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  • Des cosmo-pirates dans l’animation japonaise

    Des cosmo-pirates dans l’animation japonaise

    «Thieves and beggars, never shall we die!» chantent les pirates, sur la potence (Verbinski, 2007: 2 min. 43). Ce chant du cygne, composé pour le dernier opus de la saga Pirates of the carribean par Hans Zimmer, est prophétique à bien des égards. Le pirate ne meurt jamais, tant il est présent dans les productions culturelles. D’abord figure historique présente depuis l’antiquité, le pirate est devenu une figure fictionnelle au succès colossal: il «a quitté ses limbes secrets pour rejoindre la lumière des projecteurs, accumulant les succès populaires» (Freyheit, 2013: 132). C’est aujourd’hui un symbole: l’aventure, la liberté mais aussi la transgression et la violence. Mais si d’aventures pirates nous ne retenons que les plus romanesques –qu’elles soient fabulées ou non–, c’est parce que les flibustiers, corsaires et autres forbans nourrissent nos récits plutôt que nos livres d’histoires. De Long John Silver (Robert Louis Stevenson, 1883) à Jack Sparrow (Gore Verbinski, 2003), en passant par Luffy (Eiichiro Oda, 1997) et Guybrush Threepwood (Ron Gilbert et Tim Schaeffer, 1990), tous les médiums ont eu le droit à leur pirate. Ces derniers ont même investi plusieurs genres fictionnels à travers des récits tantôt réalistes, tantôt fantastiques, jusqu’à atteindre les sphères de la science-fiction.

    La transposition du pirate dans un avenir de voyages interstellaires est plus qu’aisée. L’espace est à l’Homme contemporain ce que l’océan était pour Magellan, Cartier ou Colomb: un lieu de découvertes, d’aventures, un nouveau territoire dangereux, hostile. Un ailleurs qui devient une formidable source de récits. La caravelle devient fusée, le voyage prend une dimension galactique et les armadas s’envolent hors de l’atmosphère1.

    Cependant, à chaque itération, le pirate traîne avec lui les poncifs narratifs qui ont fait son succès populaire. Robert Bonaccorsi, remarque que ces topoï feraient des fictions –de littérature populaire– dans lesquelles le pirate intervenait des «mille-feuilles» où s’entremêlent «fragments de mythes romantiques», «morceaux de romans larmoyant» ou «tranches épaisses d’aventures extravagantes» (Bonaccorsi: 344). Pour lui, les pirates jouent des rôles dans ces fictions. Ces rôles se retrouvent chez les cosmo-pirates issus de l’animation japonaise qui mobilisent, nous le verrons, aussi bien le pathos romantique que l’aventure héroïque. Le cosmos dès lors, pourrait n’être qu’un décor supplémentaire à ce pirate de roman populaire. C’est ce que considère Jean-Luc Buard en balayant, d’un revers de note de bas de page, la possibilité d’un pirate de science-fiction intéressant:

    Nous ne nous attarderons pas dans ce domaine trop vaste, où la variété et l’intérêt ne sont pas toujours sans doute au rendez-vous, la science-fiction ne faisant que transposer les pirates maritimes dans les étoiles, à bord des vaisseaux spatiaux du Space Opera, partant à l’abordage des planètes, arraisonnant les cargos commerçant entre les systèmes solaires, etc. (Buard: 364)

    Le cosmo-pirate est une figure évacuée de la critique sur la piraterie, pourtant abondante. Dans la recherche sur la science-fiction: la vedette est volée par le pirate informatique, bien plus ancré dans le réel que le fantasque cosmo-pirate. Toutes ces nouvelles itérations de la piraterie sont pourtant différentes facettes d’une même figure. Son absence éborgne le pirate; il s’agira ici de combler en partie ce vide et d’enlever ainsi ce bandeau sur l’œil trop longtemps caché.

    En effet, un bref regard sur la production animée japonaise suffit à constater l’essor des fictions cosmo-piratesques. Avec l’arrivée d’Harlock, d’abord dans son manga Dai-Kaizoku Captain Harlock en 1969, puis par son adaptation en anime Uchuu Kaizoku Captain Harlock 1978 par Rintarō2, Leiji Matsumoto renouvelle la figure et ouvre la voie à de nouveaux héros. Finies les transpositions pures et simples du pirate comme celles de Jack Vance (The Space Pirate, 1953), place au cosmo-pirate! En 1982, c’est Space Cobra, série d’animation réalisée par Osamu Dezaki et Yodio Takeuchi –adaptation du manga éponyme de Buichi Terasawa (1978)– qui propose sa version plus débauchée et plus aventurière du cosmo-pirate. En 1990 c’est par le biais de l’original animation video que la figure connait une nouvelle itération avec l’équipage pirate entièrement féminin de Sol Bianca, dans une œuvre à destination d’un public plus âgé. Outre les suites de ces œuvres3 la dernière itération notable tourne la figure du cosmo-pirate en dérision. Mouretsu Uchuu Kaizoku, l’adaptation en anime du light novel Miniskirt Space Pirates de Yuichi Sasamoto par Tetsuo Sato en 2012, met en scène une lycéenne devenue du jour au lendemain capitaine d’un vaisseau pirate sur un ton léger et décalé.

    L’affiliation de ces personnages à la piraterie est évidente et revendiquée. Ils mobilisent des éléments caractéristiques du pirate, et particulièrement du pirate romanesque et populaire. Ils ne sont pourtant pas de pâles copies des pirates maritimes, mais plutôt des cousins. Le cosmo-pirate a gagné en autonomie et n’a rien à envier à son homologue marin. Aujourd’hui, il a quitté les sphères de l’animation japonaise. On trouve des cosmo-pirates dans une série française pour la jeunesse comme Galactik Football (Barrez, Vandelli, 2006), dans un jeu de rôle papier français comme Metal Adventures (Cuidet, 2009) ou dans un film d’animation américain comme Treasure Planet (Clements, Muskers, 2002). Si ces œuvres alimentent le champ de la cosmo-piraterie, il convient d’en analyser les fondations. Nous verrons ainsi que l’animation japonaise a su se faire héritière des traditions piratesques pour proposer un nouvel héritage, essentiellement par le biais d’Harlock qui a cristallisé les modalités de la cosmo-piraterie. Restreindre cette étude à l’animation japonaise permettra de soulever les attributs esthétiques et discursifs qui forment ces modalités et d’observer dans quelle mesure le cosmo-pirate est une figure autonome. Si cela ne permettra pas de proposer une étude comparative exhaustive de la figure, les hypothèses proposées ici pourront néanmoins alimenter une réflexion ultérieure plus large sur le sujet.

    Nouveau look pour une nouvelle vie?

    Le pirate des mers est aujourd’hui une figure stéréotypée. Elle repose sur des références véhiculées au fur et à mesure de ses itérations: caches-œil, jambes de bois, perroquets et autres drapeaux noirs marqués d’un crâne blanc sont autant de référents qui renvoient au forban. Si bien que son homologue spatial peut se reposer sur de solides représentations visuelles pour exister dans les œuvres de science-fiction. Cela a permis à Harlock de devenir une icône grâce à son costume qui l’a fixé en une image reconnaissable entre mille. Ce costume lui confère «un air de grand seigneur» (Barrie: 46) semblable au Capitaine Crochet décrit par James Matthew Barrie. Il récupère de l’illustre pirate –lui-même devenu un référent esthétique grâce à l’adaptation de Peter Pan par Walt Disney en 1953– la longue cape qui souligne sa silhouette élancée.

    Chez Matsumoto, les capitaines pirates doivent porter une cape mais aussi une cicatrice. Emeraldas, l’homologue féminin d’Harlock, n’y échappe pas. Dans son article «Pirates™. Stigmates littéraires: de la marque de fabrique à la fabrique des marques», Matthieu Freyheit explique que

    […] la figure de pirate se caractérise précisément par le port d’un stigmate: bandeau sur l’œil, jambe de bois, perroquet sur l’épaule … Conséquence de la marque qu’il porte au corps, le personnage de pirate devient un personnage-cicatrice, sa propre balafre portant haut, par métonymie, son propre état cicatriciel. (Freyheit, 2014: 23)

    Les deux capitaines obtiennent effectivement cette cicatrice métonymique en tentant de sauver, dans Waga Seishun no Arcadia, Maya, la femme aimée d’Harlock (Katsumata, 1982). Pour lui, la marque prend une dimension supplémentaire lorsque Maya meurt. Sa cicatrice est un signe de son appartenance à la tradition romanesque du pirate, tout autant qu’elle représente son exil et son deuil.

    Ce film de Tomoharu Katsumata relate la genèse du personnage. Il présente l’entrée d’Harlock dans la piraterie. Alors qu’ils s’apprêtent à fuir la Terre à bord d’un gigantesque vaisseau orné d’un crâne à la proue, Harlock et son ami Toshiro –l’ingénieur qui a fabriqué le vaisseau– découvrent la combinaison sombre du capitaine puis le drapeau noir emblématique de la piraterie au son des cuivres triomphants. Il troque son uniforme de pilote pour le costume et la cape de pirate puis se présente à la barre de l’Arcadia. Les moteurs du vaisseau s’allument et brisent le cocon de pierre qui l’enfermait depuis des années. Harlock n’est pas encore présenté en pied, seules ses bottes et le bas du costume sont présentés au spectateur. Il n’en faut pas plus pour représenter le capitaine, déjà connu pour l’anime de 1978 et le manga avant lui. Ce n’est qu’après l’envol complet du vaisseau, après sa longue éclosion passant par la destruction de toutes les couches de pierre qui le retiennent au sous-sol, que le capitaine est représenté en entier. Avec son regard fixe, sa cape, ses bras croisés, Katsumata offre aux spectateurs l’image emblématique du célèbre capitaine.

    Par sa filiation aux médias picturaux, Harlock est avant tout une image. Il appartient à la représentation graphique des «pirates en majesté» définis par Freyheit (2013: 107).  Représenté campé sur ses deux jambes, droit, la cape au vent, contemplant l’horizon, il est semblable au Billy Bones de N.C Wyeth (Treasure Island, édition, de 1911). Cette posture tout à fait adaptée aux images fixes inhérentes au manga s’est vue amplifiée dans la version animée du personnage. Les impératifs de production industrielle des anime à cette époque imposaient le recours à la limited animation4. Rintarô fait donc souvent appel à des séquences fixes qui présentent Harlock immobile, avec, parfois, un mouvement de la cape (Rintarō: épisode 1, 4min.30). Le capitaine devient grâce à cela un «personnage acquis» (Freyheit, 2013: 107) au point qu’une simple ombre permet de le montrer aux yeux du spectateur. Pour Freyheit,

    Dans l’usage de la pose, figé, et du portrait en pied, les illustrateurs livrent un personnage saisissable, entier, inscrit dans un réalisme qui le situe dans le champ du connu, de l’acquis collectif, ainsi que dans la tradition dix-neuvièmiste d’un personnage-individu saisi dans son entièreté et dans celle d’un surhomme mis face aux éléments. (2013: 108)

    Figure 1: Billy Bones par N.C. Wyeth (in R. L. Stevenson, 1911, Treasure Island, http://www.awyethgallery.com/billy_bones_wyeth.jpg)

    Ces mots s’appliquent à Harlock: l’élément contre lequel il doit lutter n’est autre que le vide intersidéral et son inscription dans un registre connu fait de lui un pirate exemplaire et légitime, selon ces critères, dans son apparence. C’est parce qu’il a acquis cette légitimité qu’il peut revendiquer sa nouvelle iconicité: il n’est plus un «pirate en majesté» mais un cosmo-pirate «en majesté».

    Ce qui fixe Harlock en une image, c’est aussi son costume. Pierre Pigot qualifie l’habit du capitaine d’«uniforme» dont la «rigueur militaire […] prend à cœur d’incarner la rigueur morale» (Pigot: 185). Pourtant c’est bien plus aux super-héros américains qu’Harlock semble tirer son appartenance5. Comme eux, il porte une cape et affiche son symbole sur son torse. En se réappropriant ainsi le Jolly Roger, le symbole conserve sa tradition signalétique et l’utilisation d’un attribut esthétique traditionnel rattache Harlock à un pseudo-réalisme historique. Comme n’importe quel super-héros, son costume le fige dans ue esthétique qui accompagne son statut de «personnage mythique» (Eco: 117), un personnage qui «doit […] nécessairement se figer en une fixité emblématique qui le rende facilement reconnaissable» (Eco: 117). Ajouté à l’universalité de son costume (Pigot: 192), son statut de mythe assure au personnage une réactualisation constante. C’est ce qu’a saisi Shinji Aramaki en 2013 en proposant la transmission symbolique du costume du capitaine, fatigué d’une existence damnée à cause de la matière noire qui entoure son vaisseau, à un jeune prétendant du nom de Yama (1h41min.). Harlock lui précise que son «mythe» doit persister aux yeux de l’humanité. Le capitaine de Matsumoto n’est plus un personnage, il n’est plus qu’un costume axiologique.

    Curieusement, pour la passation de pouvoir, Harlock ne tend pas la cape. Yama hérite du cache-œil, élément qui vient parachever le trio d’attributs définitoires du capitaine chez Matsumoto, les trois C harlockiens: cape, cicatrice, cache-œil. Ils sont harlockiens parce qu’ils n’englobent précisément pas tout le champ des fictions cosmo-piratesques. Bien qu’Harlock ait eu un impact indéniable sur la production, ce n’est pas tant d’un point de vue esthétique. Si Marika de Mouretsu Uchuu Kaizoku porte un costume dont le noir et la cape rappellent celui du capitaine, la présence d’un tricorne atteste plutôt d’une appartenance plus générale à l’esthétique pirate. Marika porte aussi une mini-jupe – l’uniforme scolaire féminin au Japon – pour signaler son statut de lycéenne; cette double affiliation aux pirates et aux lycéennes s’affiche par des attributs-clichés. Ils sont des référents faciles qui renvoient à deux univers en principe opposés mais qui facilitent la projection dans la fiction par leur simplicité. Le pirate de l’espace a ce principal intérêt qu’il apporte un confort fictionnel en exploitant les images à grand succès des pirates historiques et imaginaires. En s’attachant à des attributs acquis du forban, les cosmo-pirates confirment la théorie de Freyheit d’une «panoplie pirate [qui], plus qu’habiller le personnage, devient le personnage à part entière» (2014: 25).

    Figure 2 : Harlock, cosmo-pirate en majesté (in Rintarō, 1978, épisode 1, 4min.30)

    Néanmoins, sans un costume iconique, sans ces codes visuels, la piraterie stellaire reste possible. Cobra, avec sa combinaison rouge et son cigare à la bouche s’affranchit de l’image habituelle du pirate. Même le motif de la jambe de bois, ô combien représentatif du flibustier, est ici détourné pour devenir un bras armé. Dans Sol Bianca, l’équipage ne porte pas d’uniforme particulier, si ce n’est des armures de combat lors des abordages. Rien ne transparaît dans ces personnages de leur appartenance au monde de la piraterie, mais ils sont qualifiés comme tels, agissent comme tels, et le revendiquent. S’ils peuvent se permettre cette incartade c’est parce que la piraterie elle-même est victime de son histoire. Les textes fondateurs de la figure de la piraterie s’attacheraient bien plus à proposer une «notion de la piraterie puisée dans sa capacité narrative» (Freyheit, 2013: 51) qu’une histoire factuelle du pirate. Dès lors, son intemporalité et sa fictionnalité autorisent tous les écarts.

    Le seul écart impossible réside dans l’analogie à la piraterie maritime. Héritage de fait, la piraterie maritime est une image de marque autour de laquelle se distinguent deux pôles chez le cosmo-pirate. Il y a ceux qui, dans leur esthétique renvoient au costume pirate traditionnel, comme Marika; et ceux dont seuls les actes et les discours témoignent de leur appartenance à la piraterie, comme Cobra. Les premiers peuvent être qualifiés de cosmo-pirates par analogie directe; les deuxièmes peuvent être qualifiés de cosmo-pirates par analogie indirecte. L’iconographie est la modalité qui distingue le lien direct ou indirect aux forbans: plus la ressemblance visuelle est claire, plus la qualification de cosmo-pirate est limpide. En revanche, se passer de cette ressemblance visuelle impose de revendiquer clairement son statut en paroles et/ou en actes, sans quoi l’analogie serait rompue. Mais il s’agit d’un spectre et non d’une dichotomie, aussi, un personnage comme Harlock oscille entre les deux pôles. Il n’est ni tout à fait iconique, ni tout à fait cupide, il ne porte pas de tricorne et ses actes sont loin de rechercher le simple profit: Harlock est ambivalent. Une ambivalence rendue possible par la combinaison des genres et des inspirations qui caractérisent la figure.

    Tradition littéraire et émergence d’un nouveau modèle

    Reposant sur un modèle littéraire passé, le cosmo-pirate s’accompagne d’une tradition littéraire marquée par la figure du forban (Freyheit, 2014: 39). Des récits pirates traditionnels, il conserve en premier lieu la notion de récit viatique. Qu’ils abordent d’autres vaisseaux comme Marika ou qu’ils soient à la recherche d’un trésor comme Cobra, leurs activités rendent le déplacement obligatoire: le pirate de l’espace est un personnage en mouvement et, sans avoir recours à des contraintes cinétiques artificielles, il permet au récit de profiter pleinement de l’immensité cosmique. Mais ce voyage n’en est pas réellement un puisqu’il n’inclut pas de retour. Il ne forme donc pas une «trajectoire circulaire» reposant sur «la triade aller-retour-séjour» (Requemora: 258) et s’éloigne de la structure classique d’un récit viatique. La trajectoire n’est pas pour autant linéaire, il n’y a, en fait, pas de destination à atteindre.

    Les cosmo-pirates sont plus en errance qu’en voyage. Harlock est en exil, Cobra est poursuivi, le Sol Bianca est la maison de Janny, June et les autres; une vie de pirate dans l’espace, c’est une vie en marge du système, une vie d’errants, de wanderer. Seul Mouretsu Uchuu Kaizoku propose une existence plus radieuse et moins errante à ses personnages. Ces cosmo-pirates sont en réalité des corsaires puisque, dans cet univers, la piraterie est légale. Chaque capitaine possède une lettre de marque lui conférant le droit d’exercer son activité. Selon le raisonnement de Dominique Fernandez, le respect de la loi n’en ferait que de piètres aventuriers:

    Il n’y aura plus qu’un seul moyen désormais, de célébrer l’audace aventurière d’un individu: en le faisant évader de la société avilie, trop uniformisée, où ses dons ne trouvent pas de champ à leur mesure. (Fernandez: 134)

    Il faut effectivement que Marika contourne la loi pour que son «audace aventurière» soit totale. C’est lorsqu’elle se retrouve à empêcher un mariage forcé aux répercussions politiques –avec son équipage, elle révèle au grand jour les activités illégales d’une grande compagnie ainsi qu’un complot révolutionnaire (Sato: épisodes 17-18)– que son aventure gagne en hardiesse. En défendant un idéal de justice, elle renoue avec la part d’aventure perdue dans une piraterie devenue un travail redondant.

    Dans le même temps, elle renoue avec une tradition de la bonté cosmo-piratesque défendue par Harlock. Cette bonté se retrouve chez Cobra qui souhaite s’en détacher mais ne cesse d’aider les autres. Elle se trouve tout autant dans Sol Bianca où l’égoïsme apparent de l’équipage est mis de côté pour aller affronter une dictature sur la planète du garçon qu’elles ont recueilli (Akiyama, 1990). Les actes de tous ces personnages sont moralement bons parce qu’ils s’opposent à des opposants identifiés comme moralement mauvais (ennemis sanguinaires, dictateurs, extraterrestres envahisseurs, etc.). Néanmoins, leur illégalité permet de se soustraire, légèrement, au manichéisme. Leurs intentions sont salvatrices, protectrices et justes, mais leurs actions restent condamnables et leurs méthodes questionnables. Ils s’inspirent en ce sens du pirate du roman-feuilleton caractérisé comme un surhomme par Bonaccorsi (340). Pour Eco, ce surhomme n’a rien de nietzschéen, il serait plutôt «un personnage aux qualités exceptionnelles qui dévoile les injustices du monde et tente de les réparer par des actes de justice privée» (104). La définition s’applique à Harlock, bien que celui-ci soit une invention japonaise quand le surhomme présenté par Eco et Bonaccorsi est une invention française.

    Difficile de savoir si le Comte de Monte-Cristo et les autres ont eu une réelle influence sur l’écriture du capitaine. Il est sûr en tout cas que la culture européenne et la culture française ont eu un impact sur l’imaginaire de Matsumoto: l’auteur évoque volontiers l’influence des opéras Wagnériens sur son œuvre et raconte régulièrement que l’esthétique longiligne et la blondeur de ses personnages féminins lui ont été inspirées par le film franco-allemand Marianne de ma jeunesse de Julien Duvivier (1955) (Chery, 2019). Matsumoto et la France ont une longue histoire d’amour6 et la réception d’Albator 78 (Uchuu Kaizoku Captain Harlock) et d’Albator 84 (Mugen kidō SSX) dans l’Hexagone a été telle que l’on a donné son nom à une émission rétrospective sur les dessins-animés –en majorité japonais– d’avant les années 90: Génération Albator (Poulain et al., 1998-2000)7.

    Toutes ces influences attestent de la correspondance d’Harlock à des schémas occidentaux. A ce titre, Olivier Paquet, dans son article sur Matsumoto dans le hors-série consacré au manga de Beaux-Arts Magazine, considère qu’«en France, Harlock incarne le héros byronien dans toute sa splendeur» (Paquet: 98). Avec tout le relativisme culturel et géographique qu’il se doit, Paquet renvoie Harlock à l’image de Conrad, le corsaire de Byron. L’hypothèse supporte la comparaison: les deux sont des pirates mélancoliques et passionnels, valeureux et courageux, des hommes de principes –l’un refuse de tuer le pacha, l’autre les mazones– exclus de la société, forcés de quitter leur bien-aimée. Ils se retrouvent jusque dans l’image du «pirate en majesté» proposée par Byron:

    From crag to cliff they mount – Near yonder cave,

    What lonely straggler looks along the wave?

    In pensive posture leaning on the brand,

    Not oft a resting-staff to that red hand?

    “’Tis he – ‘tis Conrad – here – as wont – alone; (Byron: 25)8

    Face au cosmos, Harlock prend lui aussi, souvent, cette posture solitaire, muette, contemplative et tourmentée (Rintarō: épisode 1, 10 min. 19). Le héros byronien est empreint d’un romantisme qui se retrouve dans le personnage de Matsumoto.

    Figure 3 : Harlock, contemplative (in Rintarō, 1978, épisode 1, 10 min.19)

    Qu’elles soient revendiquées ou non, la diversité de ses influences et de ses origines –forbans, superhéros, surhommes de feuilleton, héros byronien, etc.– en font le porte-étendard des cosmo-pirates. Il n’est pas l’exemple type du cosmo-pirate parce qu’il est le premier à être créé mais parce qu’il est le premier à être aussi complexe, à renouveler cet imaginaire et, par conséquent, à cristalliser la figure. Le capitaine ouvre le champ des possibles à ceux qui, d’aventure, souhaiteraient pirater dans les étoiles.

    A star is born

    Ce dont héritent en premier lieu les cosmo-pirates qui suivent Harlock, c’est sa morale. Toute la bonté salvatrice et juste qu’il tire du surhomme, Pigot la résume en utilisant le terme de «morale harlockienne» (Pigot: 233)9. Si celle-ci plane au-dessus des autres cosmo-pirates qui ne sont jamais foncièrement mauvais, chacun fait malgré tout ce qui lui plaît. Ainsi Cobra vit une vie bien moins vertueuse qu’Harlock. Fumeur de cigares et homme à femmes, Cobra assume la liberté anarchique des pirates là où Harlock porte le poids de leur errance. Cet anime convoque dans son esthétique –et cela est d’autant plus prégnant dans les couvertures des mangas de Terasawa– les iconographies à la fois de la science-fiction et de la sword and sorcery: un héros musclé et belliqueux entouré de femmes quasiment nues, soit pour se battre, soit en tant qu’intérêt romantique. Ce fantasme visuel masculin éculé présente Cobra, comme Conan avant lui, tel le héros guerrier au charme ravageur à qui tout réussit.

    Il est l’exemple, poussé à son paroxysme fantasmatique, que le cosmo-pirate échappe à l’anonymat dans le vaste cosmos. Pour Pierre Mac Orlan, le pirate est par nature quelqu’un de fascinant. Ce ne seraient pas ses aventures qui le rendraient intéressant mais plutôt sa nature même: sa «qualité d’homme d’exception, la perfection de [ses] vices et ce naturel dans l’horrible dont, par une perversion d’esprit assez commune chez les honnêtes gens, on finit par s’éprendre» (Mac Orlan cité dans Freyheit, 2013: 67). Feb, Janny, Rami et les autres membres du Sol Bianca appliquent presqu’à la lettre cette exceptionnalité ontologique proposée par Mac Orlan. De tout ce corpus, Sol Bianca est l’œuvre la plus mature dans ses représentations graphiques et les actes de ses personnages. Janny n’hésite pas à tuer. Rami est souvent dénudée. Feb sirote son vin nonchalamment. L’indifférence dans leurs actes peut s’apparenter à ce «naturel dans l’horrible». Mais la morale harlockienne faisant son effet, l’équipage du Sol Bianca reste préservé de la «perversion d’esprit» en conservant une bonté salvatrice qui ne les rend pas totalement abjectes. Ce dont témoigne leur comportement, c’est surtout d’une liberté d’esprit et de corps qui enfreint les normes intra diégétiques.

    Tous les cosmo-pirates sont des exceptions aux règles qui régissent leurs mondes fictionnels. Ils rompent la banalité, ils sortent de l’ordinaire. Partant, ils ne peuvent plus être anonymes et accèdent même à une certaine forme de célébrité. Cobra est connu de tous, Harlock est un symbole de liberté, Marika suit les traces de son père, un célèbre pirate, et même les douaniers vantent le caractère incroyable de l’équipage du Sol Bianca (Akiyama, 1992: 23min. 06). Le cosmo-pirate, parce qu’il évolue hors des sentiers battus, fait rêver. On y projette une volonté d’émancipation, comme à la fin du premier épisode de Sol Bianca. Le jeune garçon sauvé par l’équipage de cosmo-pirates annonce, les yeux tournés vers l’espace durant un travelling panoramique qui insiste sur la misère de son monde, qu’il deviendra plus tard un pirate de l’espace. Il précise: si ses parents refusent, il pilotera une frégate pour rencontrer l’équipage du Sol Bianca à nouveau (Akiyama, 1990: 48min. 55). Cette admiration met en avant une extra-ordinarité que le cosmo-pirate hérite du pirate. Le garçon est semblable à un enfant récepteur de fictions pirates –et elles sont nombreuses– qui placerait dans ces récits le fantasme d’une vie d’aventures et d’exploration.

    Cette extra-ordinarité pose question dans un lieu comme le cosmos, lui-même lieu d’exception: qu’apporte le cosmo-pirate au spectateur dans un territoire qui n’est le quotidien de personne, hormis quelques cosmonautes privilégiés? Pour Buard c’est précisément dans ces «récits échappant à un cadre référentiel connu» que l’«image de personnage hors du commun [du pirate] se trouve réactivée» (364). Et dans un monde où la course à l’espace de la guerre froide a pris fin, et où l’imaginaire spatial prêterait moins à la rêverie héroïque à cause de la déshéroïsation progressive des cosmonautes10, le cosmo-pirate réactive le potentiel aventureux du cosmos. Dans cette figure, le spectateur trouve un être hors-du-commun, dans un lieu hors-du-commun pour projeter ses rêves d’aventures spatiales. Ce n’est évidemment pas la seule figure à se substituer aux cosmonautes pour incarner l’héroïsme spatial. Han Solo, le contrebandier de Star Wars (Lucas, 1977), en est l’un des représentants les plus célèbres. Cependant, malgré son inspiration piratesque –et plus encore une inspiration de cow-boy– il reste qualifié de contrebandier. Il ne revendique pas ses origines historiques et fictionnelles, à l’inverse des cosmo-pirates, car quelle que soit l’analogie par laquelle un cosmo-pirate passe, il affiche toujours sa filiation. Il créé ainsi un horizon d’attente: le spectateur réactive, à la simple évocation de son statut, un imaginaire constitué par des siècles de récits.

    Cet imaginaire de rapines et d’abordages fait la joie des riches vacanciers de Mouretsu Uchuu Kaizoku. Dans ce récit, la piraterie spatiale ne repose que sur ces représentations réactivées pour la jubilation des passagers de vaisseaux-paquebots de croisière. Ces cosmo-pirates ne sont en fait qu’intermittents du spectacle: ils signent un contrat avec les commandants des vaisseaux-paquebots pour aller les piller et surprendre les passagers. Et c’est sous les applaudissements de riches touristes en mal d’aventures qu’ils font leur travail, c’est-à-dire qu’ils volent leurs bijoux et leur argent. Le cosmo-pirate de Mouretsu Uchuu Kaizoku interrompt leur quotidien par l’aventure et le divertissement. Le mot pirate perd ainsi la «spécificité déshumanisante» (Freyheit, 2013: 76) que pouvait lui accorder Robert Louis Stevenson en n’employant pas le terme avant le chapitre XX de Treasure Island. Dans l’espace, être pirate ne rogne plus l’humanité de ces personnages, être pirate ce n’est plus être «ennemi», «dans le fait ou dans le verbe» (Freyheit, 2013: 76). Être cosmo-pirate se revendique.

    L’évolution du cosmo-pirate de l’animation japonaise est semblable à celle de la construction culturelle du pirate présentée par Matthieu Freyheit:

    Le Romantisme Noir mis en œuvre par Byron dans The Corsair en 1984 fait naître une tradition du pirate torturé, qui trouve son application dans les formes populaires du roman de la victime comme du roman du surhomme. Dès lors, la reprise fictionnelle du pirate s’écrit dans un réseau intertextuel qui met en scène des motifs similaires. […] Cette représentation fantasmée donne jour à un personnage fictionnel peu à peu éloigné de ce qu’a été la piraterie historique. L’influence populaire vient de cette manière contrecarrer l’histoire pour opposer aux faits une histoire des mentalités: le pirate devient une figure de résistance ou, au moins, d’opposition face à un pouvoir oppresseur. (Freyheit, 2013: 481)

    En choisissant comme décor l’espace plutôt que la mer, le cosmo-pirate ne peut s’inscrire dans cette opposition à l’histoire de la piraterie. Et le cosmos fictionnalisé où il intervient ne lui permet pas plus de contrecarrer l’histoire du cosmos. Il est une construction culturelle à part entière où Harlock opère un changement de traitement puisqu’avant lui, les pirates de pulps –lieu privilégié du Space Opera– ne possédaient ni sa complexité, ni sa profondeur. Il faudrait dès lors distinguer les pirates de l’espace des cosmo-pirates: les premiers ne sont que des transpositions sans nouveauté (Buard: 364) tandis que les seconds s’inscrivent dans la tradition harlockienne du cosmo-pirate bon et juste. Au «modèle byronien […] alimenté de ces formes ajoutées du populaire» (Freyheit, 2013: 482) se substitue un modèle harlockien alimenté des motifs à succès de la pop culture japonaise: de l’exubérance, des écolières (Mouretsu Uchuu Kaizoku), de l’ecchi (érotisme léger propre aux mangas et aux anime largement exploité dans Cobra) ou encore un vaisseau en guise de mecha (Sol Bianca).

    Son développement dans cette culture inciterait au premier abord à le considérer comme une figure japonaise, pourtant il conserve son lien avec la conception occidentale du pirate comme le «fantasme du seul contre tous, et l’idée rebattue d’une masse écrasée par un Etat» (Freyheit, 2013: 482). Sa transposition dans la pop culture japonaise le place comme témoin axiologique du pirate. Il permet d’observer quelles valeurs, quelles organisations, quels sens attribués à la figure du pirate circulent dans les œuvres et les genres non-occidentaux. L’autonomie du cosmo-pirate n’est donc pas liée en particulier à ses aventures dans l’espace, ni à sa distance avec le modèle historique du pirate, mais plutôt au regard délocalisé qu’il offre sur une construction culturelle occidentale. Tout l’enjeu du cosmo-pirate, c’est qu’il donne à voir la circulation médiatique et mondialisée de cette «destinée littéraire» (Freyheit, 2014: 39) imposée à tous ceux qui se revendiquent de la piraterie.

    Son absence de modification du canon n’en ferait qu’un épiphénomène, néanmoins, la cosmo-piraterie japonaise ouvre la voie à un nouveau champ de la piraterie. Plus précisément, les cosmo-pirates japonais offrent un héritage nouveau à leurs successeurs. Ainsi, en 2009, Arnaud Cuidet publie en France son jeu de rôle Metal Adventures dans lequel le maître du jeu propose à ses joueurs d’incarner des pirates de l’espace dans une galaxie en proie à des conflits militaires et commerciaux, où la liberté des individus est mise à mal par différentes nations qui se disputent l’hégémonie galactique. Les pirates sont loin d’être de simples antagonistes attirés par le profit. Ils sont mus par des valeurs grâce auxquelles ils renouent avec l’image de «chantres de liberté et d’insoumission» que leur prête Ramzig Keucheyan (462) –ce sont donc des cosmo-pirates. La légendaire Libertalia, colonie utopique des pirates sur l’île de Madagascar, est remplacée par la planète Havana où ils se retrouvent pour faire la fête et boire du rhum après quelque rapine interstellaire. Les illustrations présentent des visuels de ces pirates qui reprennent une iconographie évidente des forbans –l’analogie est directe. Le jeu intègre même un code des pirates qui impose des règles de conduite aux joueurs et s’inspire de la chasse-partie des pirates historiques.

    Après cet état des lieux, Metal Adventures semble bien plus appartenir à un héritage historique et culturel de la piraterie qu’à l’héritage des cosmo-pirates. Arnaud Cuidet pourrait même n’avoir pas connaissance des cosmo-pirates de l’animation japonaise. Et pourtant, dès l’ouverture du Manuel des Joueurs, il cite ses inspirations (Cuidet: 5). Parmi celles-ci, Harlock, Cobra et Sol Bianca côtoient Pirates of the Caribbean (Verbinski, 2007) ou Cutthroat Island (Harlin, 1996) –et d’autres œuvres de science-fiction telles que Dune (Herbert, 1965), Riddick Chronicles (Twohy, 2004), la revue Métal Hurlant (1975-1987), etc. Cette présence atteste de l’importance de l’héritage japonais dans le processus de création d’un tel univers. Et cette possibilité de l’auto-référencement achève de donner à la figure son autonomie. Désormais, il est tout aussi pertinent de convoquer Harlock comme référence dans une œuvre qui met en scène des cosmo-pirates que n’importe quel célèbre frère de la côte.

    Mais si Cuidet cite ses références, pour d’autres il n’en est rien. Rien n’atteste officiellement par exemple que les cosmo-pirates de la série française Galactik Football (Barrez et Vandelli, 2006) se réclament d’une filiation harlockienne, alors qu’ils correspondent à son modèle. Il y a ici une étude de la réception française d’Uchuu Kaizoku Captain Harlock à effectuer. Sans doute y trouvera-t-on des formes d’intertextualité qui affirmeront que le personnage de Leiji Matsumoto, au-delà d’être un modèle cosmo-pirate, est une icône de la pop culture française.

    Notes

    1. Donald Trump a créé la première force militaire spatiale en 2018, l’US Space Force.

    2. En France, Harlock est connu sous le nom d’Albator. Il est d’abord arrivé par le petit écran avec la série Albator, le corsaire de l’espace en 1980 (autrement appelée Albator 78 par les fans). La traduction du manga Uchuu Kaizoku Captain Harlock de 1977 –dont est tiré l’anime– est parue entre 2002 et 2003 sous le titre Capitaine Albator, le pirate de l’espace. Dans cette traduction, le terme «kaizoku» est remplacé par «pirate». Harlock conserve ainsi la part d’illégalité euphémisée par l’épithète «corsaire» des années 80. Le capitaine ne possède aucune lettre de marque et est ouvertement opposé au gouvernement terrien. Du point de vue légal, il n’est en rien un corsaire.

    3. Mugen kidō SSX (Albator 84 en France) et le film Waga Seishun no Arcadia (L’Atlantis de ma jeunesse en France) en 1982, Sol Bianca: The legacy en 1999, Captain Herlock: The Endless Odyssey en 2002, Cobra, the Animation en 2010 et le film d’animation en images de synthèse Uchuu Kaizoku Captain Harlock de 2013 (Albator, corsaire de l’espace).

    4. Un ensemble de techniques d’animation simplifiées comme un nombre d’images limitées à 8 par seconde contre 24 en full animation ou la réutilisation de plans d’un épisode à l’autre pour augmenter le rythme de production et réussir à livrer à temps un épisode par semaine.

    5. Son costume est d’ailleurs étrangement similaire à celui d’un super-héros quelque peu oublié nommé Black Terror créé par Richard E. Hughes en 1941 dans Exciting Comics #9. Matsumoto, pourtant toujours prompt à revendiquer ses influences, ne l’a jamais déclaré comme une source d’inspiration.

    6. La première création du mangaka (Sexaroid, 1968) s’inspire de Barbarella (1964) de Jean-Claud Forest. L’impact des ses univers n’a pas seulement marqué la télévision française: en 2003 il collabore avec Daft Punk pour créer Interstella 5555, il a été fait Chevaliers des Arts et des Lettres en 2012 et il a été l’invité d’honneur de la Japan Expo 2019, notamment pour parler de divers projets bédéistiques français dans l’univers d’Harlock auxquels il collabore (une BD de Didier et Lyse Tarquin sur l’univers d’Harlock devrait voir le jour en 2020).

    7. Céline Epalle a cependant montré –en s’appuyant sur les travaux de Julien Simonpieri– que, tant pour la chronologie que pour la réception, il serait plus juste de parler d’une génération Goldorak. (Diffusion et réception du manga en France–L’exemple de Goldorak, de 1978 à nos jours, 2017: 127)

    8. Traduction de Lucien Méchin: «De rocher en rocher ils montent … Sur la pente/Où s’entrouve le roc, un homme seul, muet, /Promène sur la vague un regard inquiet, /Pensif, et s’appuyant sur l’épée étonnée /D’être un jour dans sa main au repos condamnée. /C’est lui, c’est Conrad seul, toujours seul … […]»

    9. Pour lui cette morale est aussi la conséquence de la rigueur militaire du personnage.

    10. C’est l’hypothèse proposée par Alex Nikolavitch dans son ouvrage Cosmonautes! Les Conquérants de l’espace  (2014). On pourrait opposer à cette idée que Thomas Pesquet est devenu un héros national après son passage dans l’ISS, mais c’est bien sa nationalité qui en fait une exception. Thomas Pesquet n’a pas encore l’aura d’un Buzz Aldrin ou d’un Neil Armstrong à l’international. Cependant, les nouvelles stratégies de médiatisation dont il a été l’objet grâce aux réseaux sociaux laissent présager une célébrité nouvelle pour les futurs cosmonautes.

  • Guerre et complexité narratologique dans «Le tombeau des lucioles» de Isao Takahata

    Guerre et complexité narratologique dans «Le tombeau des lucioles» de Isao Takahata

    La guerre moderne vient à changer le rapport préalable que nous avions avec sa mise en fiction, d’abord dans la littérature puis ensuite au cinéma. Plusieurs remettent en question sa légitimité et celle des autorités qui la valident. Plus encore, les cinéastes et les écrivains montrent la volonté de faire contrepartie à cette représentation d’un idéal épique au profit d’un imaginaire, sinon plus réaliste, qui en révèle au moins les nuances. La guerre est décrite pour ce qu’elle implique de souffrances, de monstruosité et de terreur: le sentiment d’une fin. Pourtant, au-delà de la mort qui surplombe tout, l’humanité résiste en contrebas.

    Bertrand Gervais souligne que «la fin implique […] un déploiement de la mémoire, qui tente de réunir en un portrait cohérent tous ses temps et les événements qu’ils hébergent» (163). Le film d’animation japonais Hotaru no haka (Le tombeau des lucioles), réalisé en 1988 par Isao Takahata, nous propose de suivre le quotidien de deux enfants japonais au moment de la Deuxième Guerre mondiale. Le personnage de Seita nous fait le récit post mortem des circonstances ayant mené à son propre décès ainsi qu’à celui de sa sœur cadette, Setsuko. Les pensées du jeune homme se perdent dans des retours en arrière qui reviennent sur des moments antérieurs à la guerre ou à ses balbutiements, alors que le Japon avait encore l’espoir d’un avenir victorieux.

    C’est sur la complexité narratologique de l’œuvre que nous nous arrêterons pour postuler que le film propose à la fois un regard introspectif sur la perte des traditions japonaises et un regard critique sur la participation du Japon à la guerre de 1939 à 1945. Le tombeau des lucioles enchâsse trois niveaux temporels dont nous proposons d’étudier les différentes strates. Nous questionnerons d’abord le choix d’un point de vue subjectif et a posteriori sur l’histoire. Nous regarderons ensuite l’organisation sociale, économique et politique en temps de guerre. Finalement, nous observerons que les retours à des souvenirs heureux des moments antérieurs à la guerre relèvent à la fois de la nostalgie et de l’élégie, mais surtout de cette mélancolie liée à un deuil insurmontable: celui d’une innocence perdue.

    Les trois niveaux de narration de Le tombeau des lucioles ne sont pas complètement étanches. Les différentes temporalités s’imbriquent les unes dans les autres, mais elles se recoupent par moments. Sandy Torres distingue «deux façons de représenter le temps, linéaire et circulaire» (46). L’auteure explique «[qu’]une représentation linéaire rime avec le temps historique et le temps profane ; la représentation linéaire circulaire répond plutôt au temps de la nature et au temps mythique et sacré» (46). Jusqu’à la Deuxième Guerre Mondiale, la religion officielle du Japon est le Shinto, qui vise l’exaltation de l’empereur et du peuple japonais. Elle se caractérise par une croyance selon laquelle les objets auraient une âme.

    Le film débute avec la voix off de Seita qui nous annonce sa mort: «September 21st 1945, that was the night I died» (Takahata, 1988). Nous le voyons expier alors qu’il est assis par terre, adossé à une colonne dont les tuiles s’effritent. Son corps est sale, ses vêtements sont usés et son visage se penche vers sa poitrine, faisant ployer son cou. Les larmes coulent sur ses joues lors de son dernier souffle, qu’il utilise pour prononcer faiblement «Setsuko». Tout, dans l’univers extérieur qui nous est présenté, vient corroborer l’état de décrépitude dans lequel l’adolescent se trouve tout juste avant de mourir. Il n’est pas seul, plusieurs jeunes montrent, comme lui, des signes d’épuisement physique et moral.

    Les préposés qui nettoient dans la gare se demandent pourquoi ces gamins ont presque tous sur eux cette boite à bonbons en métal rouge. Un employé ramasse celle que les doigts de Seita n’ont plus la force d’enserrer. Il fait tinter les friandises contre la paroi puis lance le contenant à l’extérieur de la gare, dans le champ. La caméra suit l’objet dans son envolée. Lorsqu’il percute le sol, le couvercle se détache et des ossements surgissent comme des dés minuscules. Des lucioles phosphorescentes semblent réveillées par l’impact, mais aussi par cette mélodie qui s’élève à la manière d’une berceuse. Nous voyons ensuite Setsuko apparaitre en surimposition d’images. Nous comprenons que l’âme de la petite fille décédée vient d’émerger de la boite à bonbons.

    Déjà, nous relevons l’un des symboles les plus importants du film et de la société japonaise: les lucioles. Au Japon, la croyance veut que «leurs queues illuminées renferment les âmes des soldats morts sur le champ de bataille» (La Presse, 2010). L’image est recouverte d’un filtre rouge, comme si elle était teintée par la lueur d’un feu. Si cela rappelle incontestablement les flammes des bombes incendiaires qui furent lancées en grand nombre sur le Japon, nous tenons à préciser que cette couleur est aussi celle des temples shintos qui servent à vénérer les dieux kami qui sont souvent, à l’origine, des personnes décédées. Le procédé de coloration permet de faire le pont entre les éléments de la guerre et ceux de la religion traditionnelle. En plus de joindre l’Histoire au symbolique, l’élément esthétique nous sert de repère visuel pour distinguer le premier niveau narratif de l’œuvre: celui de l’âme qui fait retour sur la terre.

    Cette mise en récit fait ressortir le côté merveilleux qui est généralement associé à l’enfance et aux dessins animés. Pourtant, malgré l’aspect bidimensionnel de son animation, Le tombeau des lucioles nous touche comme si nous étions devant de «vraies» victimes de guerre, pourquoi? Le critique cinématographique Roger Ebert avance une piste de réflexion: «Emotion is underneath the art. It doesn’t matter that these don’t look exactly like people we see in the real world because we quickly began to read them as the people of the real world of this movie, as the characters in this movie and we identify with them» (2010). Nous retenons deux choses. D’abord, le film est un univers dont les codes posent leur propre définition du «réalisme». Deuxièmement, même si nous ne pouvons pas projeter notre propre image dans celle des personnages animés par Takahata, nous pouvons nous identifier à leurs affects. Il nous semble clair que le réalisateur cherche à nous faire ressentir l’expérience de la guerre telle qu’elle a pu être réellement vécue, d’un point de vue subjectif, par l’une de ses victimes.

    Le tombeau des lucioles sort en salle à la fin des années quatre-vingt. Le film est une adaptation cinématographique d’un roman écrit en 1968 par Akiyuki Nosaka. Le récit  rapporte «une histoire qui est celle que Nosaka vécut lui-même, âgé de quatorze ans, en juin 1945» (Nozaka, 1995). En partie, le film tire son réalisme des éléments factuels qui se trouvent à l’extérieur de la diégèse. Il est entendu des lecteurs ou des spectateurs que l’œuvre qu’ils ont devant eux évoque des faits sur lesquels on ne peut (malheureusement) pas revenir. La seule chose qui peut, ici, changer l’Histoire, c’est le point de vue qu’on a sur elle. Le personnage de Seita, par sa double présence dans l’image, marque le retour critique des Japonais sur la bataille qu’ils ont menée, mais surtout, perdue.

    Le film de Takahata trouve certaines résonnances avec le néoréalisme italien, un mouvement cinématographique né durant la guerre et dont l’œuvre de proue est Rome ville ouverte, de Roberto Rossellini. Les films de ce courant marquant du cinéma se caractérisent par l’exposition des vicissitudes du quotidien et par la volonté de montrer l’évolution économique, politique et sociale d’un peuple et ses répercussions sur les civils en temps de guerre. On y privilégie aussi le plus de tournages extérieurs que possibles. Isao Takahata, alors qu’il revient sur un moment précis de l’Histoire du Japon, utilise des codes cinématographiques particuliers qui lui permettent d’ancrer son film dans une dialectique de revendication et de dénonciation. Que s’est-il passé durant la guerre que le Japon ne parvient pas à se pardonner? Qu’est-ce qui motive cette rétrospective, cette confrontation avec l’Histoire dans ce qu’elle a de plus horrifiant? Les menaces thermonucléaires en lien avec la Guerre froide sont venues réveiller la mémoire des bombes atomiques lancées sur Hiroshima et Nagazaki. Bertrand Gervais nous rappelle ce moment:

    L’explosion atomique est foudroyante. Il y avait, il y a eu. Entre les deux, le temps est réduit à sa plus simple expression, une frontière sans épaisseur. Une ligne. On est avant ou après. Le passage obligé entre un monde qui n’existe déjà plus et un autre qui devra s’ériger sur ses ruines (195).

    Pour les Japonais, les attaques nucléaires sonnent le glas d’une fin qui leur avait été annoncée. L’empereur de l’époque, Hiro Hito, n’a pas répondu aux menaces répétées des États-Unis. Il n’a pas fait rentrer ses troupes, pourtant très affaiblies. Il ne s’est pas rendu et il a échoué à protéger son pays. C’est cet entêtement que nous observons chez Seita, alors qu’il refuse de s’excuser auprès de sa tante. Il s’obstine à subvenir à ses besoins, ainsi qu’à ceux de sa sœur, sans l’aide de quiconque. C’est son refus de s’avouer vaincu qui les mènera à leur inéluctable fin. Il reste que Seita, même s’il lui tient à cœur de tenir le rôle honorifique du pourvoyeur familial, est encore un enfant. Il ne peut pas être tenu pour responsable du décès prématuré de Setsuko.

    Nous allons donc observer comment s’organise la société japonaise en temps «réel», alors que la Seconde Guerre mondiale arrive à son terme. Ainsi, le deuxième niveau temporel du film –le moment de la guerre– se divise lui-même en deux temps: les impacts directs de la guerre et ses répercussions. Très tôt dans le film, la mère de Seita et Setkuso est tuée des suites d’un raid aérien. Nous reviendrons plus en détail sur la signification de la figure maternelle, mais nous désirons d’abord nous attarder sur les réactions des civils et leurs interactions avec les jeunes enfants. Au moment de l’alerte qui sonne la frappe aérienne, les gens se ruent en masse dans des refuges anti-bombardements. Seita, et Setsuko, qui se préparaient à quitter la maison, semblent apeurés, mais il y a aussi dans leur comportement quelque chose qui relève de l’habitude. Lorsque nous entendons siffler les premières bombes, Setsuko crie «Seita, get down» (Takahata, 1988). La fillette est venue à intégrer une certaine manière d’agir par rapport à aux attaques répétées sur le village. Son développement psychique et moteur est donc, en partie, conditionné par la guerre. Seita, même si l’on sent chez lui une certaine stupeur face aux flammes qui surgissent du ciel en des petites langues de feu,  est surtout investi du rôle de protecteur. Il porte une casquette de type militaire et cet accessoire nous fait comprendre qu’à ce point de «l’aventure», il ressent de la fierté envers l’armée japonaise et plus précisément, envers son père qui en fait partie. Nous retenons donc ici que les enfants agissent selon des codes particuliers liés à l’expérience de la guerre.

    Au son de l’alarme, les enfants, les bêtes et les villageois, d’un même mouvement, s’enfuient vers les refuges. L’écran est entièrement léché par l’image des flammes et nous entendons les pleurs d’un bébé. Les plans, assez rapides, se succèdent sur des prises de vue rapprochées de cadavres en feu, de femmes agenouillées qui étreignent leurs enfants et de chevaux qui piaffent. Lorsque Seita et Setsuko prennent finalement place dans un renflement de pierre où les bombes ne peuvent pas les atteindre, les yeux de la petite sont agrandis de terreur et son corps, pris de spasmes. L’effet de toute cette séquence est celui de montrer la destruction: les individus n’ont plus le contrôle, c’est le feu qui l’a. Et il ravage tout. Le spectateur lui-même est ramené au même niveau que les villageois. D’un point de vue psychologique, par son identification forcée à des images horrifiantes mais aussi, par le rendu visuel qui estompe l’image, comme si notre vue aussi était embrouillée par la fumée et la chaleur des flammes.

    La composition visuelle de l’image nous aide à comprendre l’organisation sociale. Les civils sont entassés dans le tiers inférieur de l’écran. Leurs têtes sont penchées et on ne distingue pas vraiment leur visage. Au-dessus d’eux, bien au centre et  occupant les deux-tiers de l’espace, un soldat japonais fait un salut et crie: «long live the emperor» (Takahata, 1988). Le contraste est saisissant: d’un côté, la couleur chaude du feu qui brule derrière le soldat et de l’autre, les tons froids du muret de pierre derrière lequel se réfugient les gens du peuple. Cette représentation graphique nous permet de distinguer deux ethos complètement différents: celle du militaire actif, prêt à se suicider pour sa patrie et celle du civil passif, craignant pour sa vie.

    Cette distinction se précise davantage après le décès de la mère de Seita et de Setsuko, alors que les enfants sont pris en charge par leur tante éloignée. Nous voyons leur mère porter un kimono traditionnel qui fait très «habillé» par rapport aux vêtements simples revêtus par les civils. Ces indices nous permettent de croire que sa famille est plutôt aisée. Seita le confirme lorsqu’il ramène une jarre pleine de denrées, qu’il remet à sa tante, s’attirant cette remarque: «It’s soldiers families who always get the best» (Takahata, 1988).  La tante exprime une ethos préalable à propos des militaires qui, à ses yeux, appartiennent à une classe privilégiée, dont Seita et Setsuko font partie.

    Une fois chez leur tante, les enfants croient pouvoir reprendre leur vie «normale». Ils se laissent nourrir ou se reposent dans leur chambre en lisant. Certains commentaires induisent un changement dans la perception qu’ont les civils à propos des officiers japonais. D’une manière plus générale, cela implique un questionnement sur la pertinence de poursuivre cette guerre qui, si elle ne les tue pas, finira par les affamer. Cette conversation entre l’oncle et la tante de Seita, en présence de ce dernier, exprime bien ce renversement de l’opinion populaire: «The war effort is eating all our supplies. Your right, it’s why food is getting so hard to find» (Takahata, 1988). Ainsi, l’effort de guerre est dorénavant mis en perspective avec la décroissance économique. Ce sentiment est appuyé par une adresse de la tante à sa fille: «the soldiers aren’t the only ones who are suffering. You’re working hard for this country too young lady» (Takahata, 1988). Il nous semble évident que les gens ne considèrent plus la guerre comme le mal nécessaire qui permet d’atteindre un idéal mais plutôt, comme la faillite qui empêche le peuple de croitre.

    Lorsqu’ils viennent à manquer de nourriture, la tante demande à Seita de vendre les vêtements de sa mère. S’il est d’abord récalcitrant à le faire, il comprend que cela servira aussi à les nourrir. Peu à peu, la nourriture se raréfie. Dans l’organisation familiale, ce qu’il y a de «meilleur» est attribué au père et à la fille qui, tous les deux, travaillent. La tante l’exprime très clairement: «You think a lazy slug like you deserves the same as the people who are working so hard for our nation?» (Takahata, 1988). Elle fait remarquer à Seita qu’il ne participe pas au même titre que les autres membres de la communauté et qu’en cela, il ne «mérite» pas d’avoir des boules de riz, devant se contenter de cette bouillie qu’il avale matin et soir.

    La sècheresse du ton et les réprimandes de la vieille font d’elle l’archétype même de la marâtre. Les petits, en contraste, ont l’allure défaite et ils expriment un sentiment naturel: la faim. Cela a pour effet d’exagérer la pitié que nous pouvons ressentir à leur égard. Ainsi, nous sommes menés à les mettre en parallèle avec le personnage de Cendrillon, celle à qui l’on attribue toutes les corvées. L’allusion au conte de fées et «au fantasme de la méchante marâtre, non seulement laisse intacte la gentille maman, mais empêche également l’enfant de se sentir coupable lorsqu’il est en colère contre elle» (Bettelheim, 1976: 109). Il ne faut pas oublier que le film ne représente pas la réalité mais le point de vue de Seita. Considérant la situation d’exception dans laquelle les plonge la guerre, il est tout à fait logique que sa tante lui demande de participer à l’effort collectif. Et puis, loin d’être négligés, les enfants ont un toit où dormir et de la nourriture à se mettre sous la dent, même si elle n’est pas telle qu’ils l’auraient désirée. Il n’est pas rare que les enfants surmontent leur propre ambivalence en projetant sur les autres les sentiments qu’ils intériorisent, à savoir le bien et le mal, l’enfant victime et l’adulte bourreau. Il semble que Seita –et sa réaction est bien humaine– ait de la difficulté à absorber le choc de son passage à une nouvelle vie.  Il doit composer entre l’idéal d’une famille nourricière et la réalité brutale des privations et de la famine. Il ne faut pas oublier que le film, même s’il traite d’un sujet difficile et montre des scènes horrifiantes, est destiné à être vu par un public qui se compose principalement d’enfants. Le tombeau des lucioles et le film notoire Mon voisin Totoro d’Hayao Miyazaki, sortent au cinéma la même année et sont même présentés en projection double. La quête initiatique de l’enfant centrale dans Le tombeau des lucioles, qui discute aussi de la guerre, de la mort et de la perte de l’innocence.

    Seita tente de créer une bulle protectrice, un espace imaginaire où lui et sa sœur peuvent vivre en suspension, en attendant la fin de la guerre. Ce besoin de se détacher de la réalité nous est exprimé à plusieurs reprises dans le film. Roger Ebert l’explique par l’utilisation d’un certain procédé poétique «in Japanese poetry they’ll use a pillow word. A word or a short phrase that essentially represent almost a musical beat between what went before and what comes after» (2010). Il continue ensuite en comparant ce procédé à une sorte de ponctuation qui viendrait entrecouper une scène d’action d’une autre de pure contemplation, où il ne se passe presque rien. Nous relevons plusieurs scènes de ce genre dans Le tombeau des lucioles. Toutefois, avant de nous y référer, nous devons revenir sur la figure maternelle.

    Nous avons souligné que les personnages du film représentent, en quelque sorte, l’ethos particulier au personnage de Seita: cette version intériorisée de lui-même à travers laquelle il se projette dans le monde. Si sa tante agit comme la méchante sorcière, sa mère représente bien la perte inconcevable à laquelle la guerre le confronte. Une lecture plus psychanalytique de l’œuvre nous sera ici nécessaire pour démontrer que le jeune homme est plongé dans un état mélancolique qui le pousse à réinvestir les images de son passé. Parallèlement, cela nous permettra de faire retour sur cette nostalgie des traditions que les japonais ont perdu avec la Deuxième Guerre mondiale. La mélancolie vient du mot latin melancholia, qui signifie la maladie de la bile noire. Dès le début du film, Seita fait allusion à cette pluie noire qui tombe du ciel jusque dans les yeux de Setsuko: «it’s black rain from all of the bombing» (Takahata, 1988). Cette phrase met en lumière la contemplation à rebours de la guerre, déjà amorcée par les envolées mémorielles de Seita. Lorsqu’ils se rendent à l’hôpital, seulement Seita y entre. Il apprend que sa mère a succombé aux brûlures. Aucun détail n’est épargné au spectateur qui voit le sang suinter des bandages et les asticots qui, déjà, rongent son corps. Elle incarne l’idée d’un monstre, d’une momie, le corps et le visage presque totalement recouverts de bandelettes. Encore une fois, l’idée n’est pas tant de reproduire stricto sensu le processus de putréfaction, mais de démontrer l’abjection que représente le cadavre de sa mère.

    De la locution latine elegia, l’élégie désigne une œuvre poétique qui est inspirée par la plainte. Dans Soleil noir. Dépression et mélancolie, Julia Kristeva remarque que «le temps dans lequel nous vivons étant le temps de notre discours, la parole étrangère, ralentie ou dissipée du mélancolique, le conduit à vivre dans une temporalité décentrée» (70-71). Le film nous propose plusieurs souvenirs de Seita avec sa mère. Ces moments agissent comme des instants hors du temps où il se réfugie pour oublier ce présent qui l’assaille. Nous constatons que les rêveries sont accompagnées d’une musique qui vient accentuer le lyrisme de la scène. Souvent, ces remémorations vaporeuses ont pour point de départ un objet. Ce point nous rappelle l’animisme et la religion Shinto que nous avons évoqué précédemment et qui est mise en évidence dans la scène suivante. La tante de Seita le convainc de troquer les kimonos de sa mère contre une poche de riz. Un très gros plan sur le précieux vêtement nous guide vers un souvenir familial où sa mère est vêtue de cet habit traditionnel. Les parents et les deux enfants se préparent à être pris en photo. Seita tente tant bien que mal d’imiter la droiture militaire de son père.  Derrière eux, les cerisiers sont en fleurs. Il semblerait que «la fleur de sakura est un symbole de pureté, et c’est la raison pour laquelle elle est l’emblème […] de l’idéal chevaleresque» (Chevalier et Gheerbrant, 1982: 230). De plus, pour la culture japonaise, «la floraison des cerisiers préfigurerait […] celle du riz» (Chevalier et Gheerbrant, 1983: 230). C’est cette idée que nous transmet directement le réalisateur alors qu’à l’image du pétale de cerisier vient se surimposer celle de du grain de riz qui annonce pour le spectateur un retour à la réalité, alors que sa tante lui verse la part qu’il a obtenue grâce à la vente de la tunique. Le procédé cinématographique a permis, non seulement, le saut temporel, mais il a aussi servi à faire cette association symbolique entre la fleur et le riz, qui nous a été utile pour formuler qu’encore une fois, l’idéal militaire est remplacé par une valeur marchande.

    La tante des gamins, pour les confronter à leur propre inactivité, met Seita au défi de faire leur propre nourriture. Ce qu’il accepte avec joie, contre toute attente. Au magasin, il s’achète un vieux cuiseur à riz ainsi qu’un peigne édenté et une ombrelle parsemée de trou. Ces objets de seconde main, d’une autre époque, viennent indiquer la tangente que prendra le reste de l’histoire, alors que les deux protagonistes font logis dans une caverne en montagne, non loin d’une ferme. Leur univers se dégrade de plus en plus, au fur et à mesure qu’ils se détachent du corps social pour retourner dans ce monde imaginaire où ils sont de nouveau des enfants. L’entêtement de Seita, son désir d’émancipation est intrinsèquement lié à la préservation de son innocence et surtout, de celle de sa sœur. En dépit de leur détérioration physique, les enfants se retrouvent dans un monde bien à eux où leur pureté juvénile s’exprime à l’écart, dans les moments magiques du quotidien qu’ils passent dans la nature, au bord de l’eau.

    Plusieurs témoignages concordent pour dire que la guerre fait vieillir prématurément.  Erich Remarque le souligne: «aucun de nous n’a plus de vingt ans. Mais quant à être jeune! Quant à la jeunesse! Tout cela est fini depuis longtemps. Nous sommes de vieilles gens» (23). Svetlana Alexievitch utilise cette métaphore pour nous faire bien comprendre la transformation viscérale de l’individu soumis à l’épreuve de la guerre: «comme un mouvement du visage: allant de la douceur des traits enfantins à ce regard de femme adulte, et même à une certaine dureté» (201). Ce que Le tombeau des lucioles met de l’avant, ce n’est pas tant la souffrance liée au corps –bien qu’il en montre la dégénérescence jusqu’à la plus complète destruction– que cette douleur inhérente à la perte de l’innocence, à cette fracture de l’âme.

  • La vie intérieure d’une poupée gonflable ou un monde de déréliction dans «Air Doll» de Hirokazu Kore-Eda

    La vie intérieure d’une poupée gonflable ou un monde de déréliction dans «Air Doll» de Hirokazu Kore-Eda

    Le mythe de la créature par l’homme remonte, peut-être, au désir irrémédiable de ne pas mourir, ne pas vieillir, ne pas souffrir, et de tout obtenir, comme le rappelle Laurent Alexandre, l’auteur de La mort de la mort (2011). Il s’agit de mettre fin à la dictature des limites humaines et d’avoir une capacité d’action illimitée sur le cosmos, telle a toujours été l’ambition de l’humanité. Mais l’idée de créer des artefacts entamera-t-elle un changement de civilisation pour l’humanité? Celle-ci, en sera-t-elle pour autant plus heureuse, plus efficace car augmentée? Seule une réflexion sérieuse autour des implications philosophiques et éthiques des progrès technologiques à venir peut nous apporter des éléments  de réponse. Car si le transhumanisme sert à améliorer la nature humaine et à lui donner une valeur ajoutée, il faut garder à l’esprit ses enjeux économiques: Google, Amazon et Silicone Valley investissent, en effet, des milliards de dollars dans de tels projets juteux.

    Le monde des humains

    Le film de Kore-Eda (2009), inspiré d’un manga, «La fille pneumatique», raconte le passage du personnage principal, Nozomi, du statut d’objet (poupée gonflable, un ersatz sexuel) au statut d’être humain animé, le tout souligné par un plan-séquence au début, sous l’effet d’une goutte de pluie qui touche la main de la protagoniste. Le personnage se décline d’abord comme un corps dématérialisé, désincarné: une simple poupée gonflable qui allie de la matière plastique (un corps matériel) et de l’air (corps immatériel). On est dans du vivant, mais non mécanique. Petit à petit, le corps gonflable acquiert des capacités humaines, une intériorité, une conscience (elle comprend qu’elle est juste un ersatz sexuel) et s’évade à l’extérieur à la découverte du monde des humains. Paradoxalement, Nozomi a un cœur plus sensible que celui de son possesseur, un solitaire invétéré. Elle lui échappe pour découvrir le monde extérieur, ses bons et ses mauvais côtés (exploitation, solitude, vieillesse, mais aussi amour, travail, etc.). Au terme de ses pérégrinations, une douce désillusion gagne l’héroïne face au monde des humains. Si au niveau des figures du posthumain, on est loin de la créature maudite, furieuse ou destructrice, du monstre ou de la machine qui se détraque, Kore-Eda fait de son personnage un corps quasiment organique, avec un cœur, une sensibilité et une pensée. On comprend vite la teneur sémantique du film, un brin satirique quant à la société japonaise moderne.

    Ainsi, la spatialité de la ville de Tokyo, espace urbanisé à outrance, se découpe comme la doll la perçoit (rues, ruelles, immeubles dans leur verticalité absolue, parcs et jardins). Le sujet explore l’espace concret et l’espace des relations avec les humains. Un esprit méditatif fait entendre la voix intérieure du personnage qui prend conscience de sa différence et de son altérité irréductible par rapport aux humains. Petit à petit, le monde se décompose en sensations dysphoriques jusqu’à ce que le personnage se retrouve parmi les déchets de la ville (elle retrouve son statut initial d’objet de consommation dans une société de consommation), ce qui nous renvoie, métaphoriquement, à l’expérience de la déréliction. Notons toutefois le contraste entre la rigidité de la ville bétonnée et la poésie allégorique de Nozomi.

    Sécularisation

    Dans le monde moderne, rappelons que les valeurs humanistes désertent de plus en plus le monde actuel suite à la «mort de Dieu» et au triomphe des valeurs économiques (gain, prospection, l’argent-roi). Autrefois, «l’homme-Dieu» (Luc Ferry, L’homme-Dieu ou le sens de la vie, 1996) était investi de capacités humanistes et philanthropes (sacralisation de l’humain, du sacrifice pour sa famille/nation ou sa tribu par exemple); aujourd’hui, on a affaire à un monde saturé de technologies et de valeurs économiques dominantes, à une prolifération de la matière, sous toutes ses formes, et à une certaine raréfaction des valeurs humaines anciennes et de la tradition ancestrale (c’est tout le problème de la modernité sécularisée, basée sur les concepts du jetable, du temporaire, du matériel).

    Certainement, ce contexte post-moderne favorise une dissolution du lien social et une fragmentation des rapports humains, au risque de certaines déviances sociales possibles et prévisibles. Ainsi, le 4 avril 2017, le South China Morning Post annonce le mariage de Zheng Jiajia, un ingénieur en robotique de 31 ans et célibataire, célèbre ses fiançailles, en famille, avec son robot d’apparence féminine, baptisée Yingying, qu’il a fabriqué lui-même. Cet ingénieur travaille à améliorer son robot pour qu’il puisse faire des tâches ménagères. Ou encore, pendant le congrès Love and Sex with Robots, David Levy annonce  la venue sur le marché international de robots sexuels. La société californienne, Abyss, s’apprête à commercialiser ces robots. Avouons qu’une inquiétante étrangeté du monde s’empare de l’humanité et de son devenir en tant qu’espèce vivante, et rappelons-nous du mot de Rabelais: «science sans conscience n’est que ruine de l’âme».

    Le film de Kore-Eda met en scène un être impersonnel (poupée), l’hypothèse d’un être; la question qui se pose en rapport avec l’existence de l’humanité serait: un monde peuplé de poupées gonflables et autres artefacts signifierait-il la fin de l’homme? Les scènes sexuelles des hommes et du corps immatériel de la doll distillent une inquiétude chez le spectateur, car elles renvoient sûrement vers un rejet de l’échange affectif et de l’érotisme, i.e vers une dépréciation de la chair et une soumission aux artefacts. Sans conteste, une humanité solitaire et individualisée à outrance s’achemine vers un abîme irrévocable et vertigineux.

    En fin de parcours, Nozomi est une figurine et un fétiche sexuel qui rendent compte d’une présence-absence frelatée où les rapports intersubjectifs des humains font défaut. Le film pose une vraie problématique du sujet dans le monde d’aujourd’hui, un monde de l’anonymat et des apparences. On se demande si Nozomi ne serait pas une figure inconsciente de la pulsion de la mort qui travaille l’humanité? Car, vivre entre humains c’est créer une dynamique de la transmission et des échanges à tous niveaux.

    Notons que le possesseur de Nozomi est plombé par une peur et une angoisse de vivre avec un être humain réel, ce qui renvoie au repliement sur soi exacerbé dans la société moderne. L’autre humain serait-il un danger? Choisir de vivre avec une poupée gonflable c’est opter pour la facilité et la superficialité; avoir peur de l’humain, c’est avoir peur de sa part d’humanité, c’est se retrancher derrière une solitude fatale, car l’autre humain est une catégorie anthropologique de l’existence avec ses angoisses, ses mystères, ses vertus, ses bons et mauvais côtés.

    Le récit du film est celui des solitudes modernes où chacun tente de combler sa propre vacuité, son propre vide existentiel. Donnons quelques exemples du film: d’abord, le possesseur qui crée un air de famille factice, parle à ses dolls et prend sa douche en leur compagnie; ensuite le propriétaire de la boutique de DVD qui vit désespérément seul; enfin le vieil homme qui termine sa vie, seul. Nozomi réalise que les humains ne sont pas différents d’elle. Eux aussi sont remplis d’air (solitude, mort intérieure) et de mélancolie. Lors de leur rencontre, le vieil homme lui confie:

    Connais-tu l’insecte appelé l’éphémère? Il vit deux jours après avoir donné la vie. En fait, son corps est vide; il vit pour donner naissance à la vie et meurt.
    Nozomi – Moi aussi, je suis toute vide l’intérieur.
    Vieil homme – Quelle coïncidence moi aussi.
    Nozomi – Et il y en a plusieurs comme ça?
    Vieil homme – À notre époque, ils le sont tous. Et surtout les gens qui vivent dans ce genre de ville.

    On passe d’un monde inclusif (rituels de socialisation, des aires du collectif, toutes formes de connexions) à un monde exclusif (appartements exigus, bureaux et ordinateurs). Certes, il y a «malaise dans la civilisation» (Freud), malaise social, moral et politique.

    Ici, la créature interroge plusieurs niveaux: social (solitude et dislocation du tissu social, familial (la famille est un thème de prédilection de Kore-Eda), et politique (le Japon, autrefois Empire du soleil Levant, assurant des valeurs de solidarité et d’honneur, est aujourd’hui une société fragmentée et miniaturisée).  Pour résumer, on peut affirmer que dans le monde moderne, la course effrénée vers la production, vers l’accumulation des biens matériels, en plus des systèmes économiques et politiques stressants tendent à fragmenter la cellule familiale, à fragiliser l’individu et la famille1.

    AUTOMATE: du grec «automatos», signifiant, ce qui se meut seul, par soi-même. Remplacer les hommes par des machines, c’est les écarter du monde, faire en sorte qu’ils n’existent plus par le travail qui est une des formes de socialisation et d’affirmation, d’accomplissement de soi dans le monde moderne.

    Par le biais de la métaphore sexuelle et affective, le film montre, via la mise en scène, un monde moderne quasiment désaffecté où prime la solitude des corps: le choix des lieux est particulièrement pertinent, Kore-Eda ne montre pas des espaces où les gens se rencontrent comme les cafés, dancings, temples ou supermarchés, il privilégie, au contraire, les espaces désaffectés ainsi que la verticalité envahissante des immeubles2.

    Selon les écrits de Mircea Eliade (Images et symboles, 1979; Le sacré et le profane, 1988; Histoires des croyances et des idées religieuses, 1989), l’axe de la verticalité représentait, autrefois, l’axe de la médiation, de la spiritualité. Dans le film, il est désormais assuré par des immeubles bétonnées, tandis que l’axe de l’horizontalité, souligné par les trains et autres métros qui filent et se croisent, signifie le temps qui file entre les doigts des humains qui sont écrasés dans des rues très étroites. Nous savons que, dans la culture japonaise, la Nature (voir les films de Naomi Kawase) et les temples sont les gardiens de la spiritualité, des dieux et de l’ordre ancien; quand la spiritualité entre les humains a tendance à se raréfier, la société est, indéniablement, sur le déclin fatal (voir Wim Wenders, Tokyo-Ga). Somme toute, Kore-Eda met en scène une société de recyclage et de déchets; la poupée gonflable est, à la fin, périmée et jetée, comme un vulgaire objet sans vie ni valeur.

    Souvent, le cinéma japonais actuel utilise des créatures transgressives, comme les morts-vivants, les fantômes (fréquents chez Kyoshi Kurosawa) ou des êtres hybrides comme dans le film de Shinya Tsukamoto (1989), Tetsuo, The Iron Man où, suite à un accident, le corps d’un homme attire tous les métaux de la société. Ce sont autant de métaphores de la défaillance du monde moderne matériel que perpétue cette narration de la transgression allégorique dont le film de Kore-Eda retrace un point de vue satirique visant la société japonaise moderne. Autrement dit, quand on touche à l’espace même de l’intimité (le sexuel, l’affectif, le relationnel), c’est la déréliction du monde humain qui est en perspective, car il s’agit bien de la raréfaction des humains et de leur reproduction.

    Créature et corps

    Quand on y observe de près, dans les films des créatures, la sémantique même  du film transite par le concept du corps: Frankenstein, Metropolis, Terminator ou la série Real Human illustrent bien cette idée. En effet, le cinéma regorge de ces créatures qui nous renvoient à nous-mêmes et racontent autant de récits de transgression où les dimensions sociale et politique se mêlent3. Certes, Nozomi la créature possède une forme et un mouvement (liberté), un souffle qui l’anime, une peau qui enveloppe sa chair et un cœur qui favorise les rencontres avec autrui. Outre la fonction technique de son corps (le souffle indispensable à sa survie, voir la scène érotique répétée deux fois), on peut distinguer la fonction esthétique, celle de la mise en scène qui fait d’elle le symbole de la fragilité, le vecteur optimal pour exprimer la solitude et la déréliction de nos sociétés modernes. Nozomi par ses menus gestes et sa silhouette frêle crée un aspect touchant du personnage. Ce statut bénéfique de la poupée fait en sorte qu’au niveau du récit et du plan, son possesseur disparaît, tandis qu’on découvre l’humanité désarmante de la créature. Les sentiments de la poupée seront augmentés par ses mots intérieurs, sa pensée compatissante. Elle n’est pas un être mécanique, mais un entre-deux de la forme humanoïde et de l’humain, i.e un personnage souffrant, la métaphore vivante du besoin d’amour dans nos sociétés modernes.

    Si on touche à la sexualité, comme dans Air Doll, à l’espace même de l’intimité et des contacts des hommes et des femmes, le monde des humains ira immanquablement à sa perte fatale. C’est que la question de la reproduction de l’espèce humaine nous interpelle ici. Dans le film, avouons qu’une étrangeté inquiétante surgit lorsqu’on s’aperçoit que le personnage masculin (le possesseur) traite sa poupée (un corps gonflable et froid) comme un être animé et bien vivant4.

    On passe ici de l’imaginaire de l’érotisme, de la force du langage des corps et des émotions humaines à la froideur de la créature artificielle. Au terme de sa journée de travail, l’homme retrouve sa poupée pour faire l’amour et se frotter à de la matière plastique gonflable, simulacre d’un être humain bien réel. Tout le mystère des échanges entre humains disparaît alors, comme si le film nous annonce l’échec même du langage érotique humain: les caresses prolongées, la chaleur de la peau, le baiser onctueux, le contact avec le corps de l’autre, avec sa beauté et ses défauts. La beauté de quelqu’un n’est-elle pas aussi dans ses petits défauts matériels et immatériels? La force de parler à quelqu’un, le comprendre et l’embrasser: tout cela risque de disparaître. Dans un numéro du Magazine Littéraire, Pascal Chabot tire la sonnette d’alarme:

    En propageant un idéal de perfection dans les sphères de l’activité humaine, l’introduction des machines les corrompt. L’humain doit sa noblesse à son imperfection. Soigner, éduquer, gouverner, ces gestes que Freud disait impossibles avec la modernité, sont des lieux d’apprentissage du « progrès subtil », lequel ne se laisse pas formaliser. Il est donc important de veiller à ce que ces sphères ne soient pas entièrement colonisées par des intelligences artificielles, sous peine de perdre ce qui fait le sel de la vie – l’imperfection des relations humaines. Voilà une question politique qui s’imposera de plus en plus dans le temps à venir, car, in fine, c’est bien de pouvoir qu’il s’agit. (ML, juillet-août 2016: 125)

    Par ailleurs, le film de Kore-Eda semble interroger, en profondeur, les frontières entre la nature et l’artifice (l’artificiel est ce qui est fabriqué de mains d’homme), le vivant et l’artefact, l’humain et la créature. Nozomi, un être se situant là même où la vie essaie de se redéfinir, semble répondre à des questions fondamentales, vitales: qu’est-ce que le vivant? Faut-il redéfinir l’humain? Quel monde est possible pour les humains si les sentiments font défaut? Car si l’artificiel augmente la qualité de la vie, il est incapable de créer un monde meilleur avec des émotions, de la transmission de valeurs humaines, i.e des sensations naturelles, proches de la Nature dans ses dimensions mystérieuses, originelles. Dans un article sur les jouets, Roland Barthes (Mythologies, 1957), pointe la différente pertinente entre jouet en bois vs jouet en plastique. Le célèbre sémiologue opte pour le premier car il comporte, selon lui, plus de chaleur naturelle, nécessaire au aux émotions tactiles et à l’initiation de l’enfant.

    Conclusion

    Alors que les technoprophètes chantent les vertus du posthumanisme technologique, ne s’achemine-t-on pas vers la disparition de l’espèce humaine ou du moins à sa transformation en société de «zombies»? L’évanescence de l’amour et des sentiments –donc de la morale– parmi les humains ne prédispose-t-elle pas à l’émergence d’une nouvelle espèce de personnage au cinéma? Et s’il n’y a plus d’amour, quels impacts sur le cinéma peut-on envisager? Comment construire des personnages impassibles et froids? Quels types d’histoire allons-nous raconter?

    Kore-Eda utilise la créature et les êtres humains, i.e le corps artificiel et le corps biologique, comme un mode alternatif d’approche du monde moderne. Il s’agit de corps allégoriques qui racontent une société où les sentiments et les rapports entre personnes sont désormais aseptisés. On n’est pas loin de thèmes comme ceux de l’évanescence du monde et de la ruine de l’humanité. Le cinéaste japonais montre l’image d’une sexualité moderne frustrée. En termes de genre, cette sexualité frustrée et misogyne où le corps féminin est interchangeable, jetable, contraste étrangement avec l’ancienne culture japonaise, riche en érotologie complexe, fruit d’une civilisation ancestrale.

    Notes

    1. Un exemple parmi d’autres, voir le film de Kyoshi Kurosawa, Tokyo Sonata (2008) qui relate les conséquences sociales et morales du chômage d’un chef de famille.

    2. Le phénomène des personnes célibataires au Japon ainsi que celui des couples qui ne font plus l’amour, est inquiétant d‘après les statistiques récentes.

    3. Fabriquer un automate, c’est philosophique, car c’est prouver que le corps est une construction; c’est la démonstration des mécanismes du corps humain sans l’intervention extérieure, bref c’est une démonstration matérialiste de haut vol. Dans Dollper Ganger, Kyoshi Kurosawa montre un savant démiurge qui renonce à son robot pour retrouver une vie normale. Rappelons que le terme «robot» vient du russe et renvoie à l’idée d’esclavage.

    4. Aux USA, Matt Mac Mullen fabrique, des «real dolls»: le stade de la poupée gonflable est dépassé; désormais, on choisit sa propre doll, la couleur de sa peau, la forme de son corps, celle de son visage, le type d’épilation du pubis, le poids. La poupée se manipule et adopte toutes les positions possibles. Mac Mullen travaille à donner à ces poupées un «aspect et un toucher réels», elles sont fabriquées en silicone, avec des organes en caoutchouc «très doux», et on peut les commander sur internet.

  • Culture populaire et tournesols

    Culture populaire et tournesols

    Dans la série animée Samurai Champloo de Shin’ichirō Watanabe, le contexte diégétique (un Japon médiéval) est traversé de pratiques artistiques et discursives contemporaines (essentiellement américaines). La tension produite par l’hybridation culturelle donne à voir une collision entre les univers esthétiques d’où surgit le commentaire social. En ce sens, le travail de Watanabe nous donne à lire un monde et sa critique dont l’astuce consiste justement à déplacer la focalisation spatio-temporelle pour à la fois déjouer le problème de la subversion directe et pour donner lieu à une expression créatrice tout à fait originale et inédite. Une étude de la construction narrative de Samurai Champloo nous permettra de comprendre comment les références à la street culture internationale et locale, ainsi que l’usage de l’anachronisme, sont les modalités d’un discours sur l’attitude culturelle du Japon. Grâce à l’analyse des scènes de métissages culturels et à travers l’étude de symboles particuliers comme le champignon ou le tournesol se dégagera le contenu critique de l’œuvre et la façon dont ce dernier s’articule sur la base d’une esthétique de l’hybridité.

    Pour remédier à l’aspect problématique que pose la durée du contenu, étalé sur l’entièreté d’une série télévisée, nous proposons de mener notre analyse des contenus selon une logique d’enchaînement qui ne se préoccupe pas de leur ordre d’apparition dans le récit. Pour la même raison, le résumé du contenu diégétique d’ensemble sera court: dans le Japon de l’ère Edo, une jeune fille nommée Fuu permet à Jin, un ronin, et Mugen, un vagabond, d’échapper à la mort. En compensation, ces deux derniers s’engagent avec elle dans une quête étrange, celle de retrouver le «samurai who smells of sunflowers». Voici donc la prémisse qu’élabore le premier épisode et qui sera, au final, un prétexte à la mise en scène d’une errance à travers un espace géographique, historique et social éclectique.

    Si la trame narrative est composée selon un canevas somme toute assez simple, son déploiement l’est beaucoup moins. La narration du premier épisode annonce la couleur: éclatée, très mobile, elle bondit d’une trame diégétique à l’autre abruptement, les plans y sont d’une grande vivacité et mettent en scène des personnages eux aussi très actifs. On y retrouve également de nombreux effets de «rembobinage» ainsi qu’un usage fréquent du scratching. La première de ces pratiques nous donne à lire un épisode construit sur le mode récapitulatif et véhicule par conséquent une vision subversive de la temporalité qui s’accorde avec la conception de l’Histoire régissant l’entièreté de la série. L’articulation anachronique de l’histoire supporterait donc une vision similaire de l’Histoire et rendrait valide une relecture plus libre de cette dernière. La deuxième pratique, quant à elle, nous aiguille vers l’un des grands thèmes de l’œuvre, qui est le métissage. Le scratching est une technique de mixage musical avant d’être un procédé cinématographique: la rapatrier ici indique un souci constant d’hybrider non seulement les différents niveaux de cultures (officielle et officieuse, traditionnelle et moderne ou instituée et marginale), mais aussi les différents médiums. Watanabe, pendant les vingt-six épisodes de sa série, privilégiera ces transactions génériques et les installera sur un plan d’indifférenciation qualitative. Choisir, en introduction, d’employer des procédés de mixage laisse deviner ce programme: le travail du disc-jockey consiste, après tout, à sélectionner des pistes musicales hétérogènes pour créer, à partir d’elles, un résultat harmonieux, sans que le processus d’adjonction ne disparaisse pour autant. Cette idée est d’ailleurs relayée par la fin de l’introduction –une image du soleil levant qui se transforme en vinyle, métamorphose qui adjoint le symbole national nippon à la tradition musicale du hip-hop. La tension qui s’instaure est donc double: c’est elle qui relie présent et passé, mais aussi ici et ailleurs, dedans et dehors culturel. Nous voilà donc placés face à une problématique qui se déploie sur l’axe synchronique et diachronique. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles l’usage des anachronismes et des réécritures historiques est aussi pertinent à prendre en compte.

    Samurai Champloo étant une animation truffée de nombreux anachronismes, nous ne nous attarderons qu’à un corpus partiel composé de ceux qui sont en mesure de relier ces deux axes de tension. Allant de la mention d’un Red Light District (Watanabe, ép. 15) à celle de Roppongi Hills (Watanabe, ép.8), en passant par quelques pawnshops et l’apparition d’un pickpocket qui précède l’invention des poches, Watanabe ne rate aucune occasion d’intégrer à sa narration des éléments qui sont mis en relief et sursignifient parce qu’ils sont soumis à une double incohérence, celle du lieu et du temps. Lors du septième épisode, par exemple, Mugen va employer l’expression «Say cry uncle», ce à quoi Jin rétorque «Does anyone really say that?». Oui et non, pourrait répondre Mugen, parce qu’effectivement, certaines personnes le disent; or, ces personnes sont des Américains contemporains, non pas de l’action animée, mais de l’animation elle-même. Il y a donc là apparition d’un effet de référentialité anachronique volontaire en même temps qu’un transfert culturel. Soulignons aussi que l’expression dont il est question ici est tirée du jargon et donc d’une subculture linguistique qui s’inscrit en dehors des canaux communicationnels officiels.

    Beaucoup de cas de récupération concernent des clichés de la culture occidentale, comme le personnage de Big (Watanabe, ép. 8), caricature manquée du King, et sa femme, que l’on surnomme Grape Fang (Watanabe, ép. 8, 6 min. 24) en raison de son goût prononcé pour les vins français. Ces images stéréotypées sont parodiques et, par conséquent, soumises à une forme de travail intertextuel où, entre la figure d’origine et le produit qui en est tiré, survient une resémentisation de l’élément culturel primaire (hypotexte) qui l’installe dans un nouveau réseau de sens (hypertexte) qui ne gomme pas le précédent. Par exemple, au moment où Mugen est confronté à l’alter ego de son passé, le récit offre au spectateur une citation extrêmement explicite de Rebel Without a Cause de Nicholas Ray (Watanabe, ép. 13, 11 min. 45). La culture occidentale et ses signifiants cultes sont, encore une fois, rapatriés implicitement dans la diégèse. Ce choix n’est pas innocent, puisqu’on cite un film traitant de thèmes correspondants à ceux qui traversent le récit de Watanabe –celui d’une jeunesse en crise et en manque de repères, où les adultes, agrippés à une tradition caduque, sont impropres à donner la relève à la génération qui succède. C’est donc dire que le travail de Watanabe véhicule un discours sur la culture, mais aussi une critique de ce qu’elle est, voire de ce qu’elle gagnerait à devenir. L’intertexte n’est donc pas qu’une méthode d’insertion culturelle symptomatique et systémique, elle est aussi l’un des principaux médiums diégétiques que se choisit le contenu discursif pour surgir.

    Plusieurs figures d’ambiguïté et d’hétérogénéité culturelle vont se manifester dans le récit; pendant le vingt et unième épisode, le sauveur de Jin se présente d’abord sous le nom de Miyamoto Musashi, un célèbre samouraï et philosophe japonais légendaire. Plus tard, il reviendra sur sa déclaration et se présentera à nouveau sous celui de Johnny, soit l’un des noms les plus communs de l’Amérique du Nord anglophone; lors du second épisode, nous avons affaire à Oniwakamaru, une référence à Benkei1, un personnage mythologique récurrent dans les ukiyo-e, mais aussi un intertexte de Frankenstein, figure extrêmement marquante de la littérature anglaise. Nombreuses sont donc les manifestations de recoupements entre signifiés forts de l’Occident et de l’Orient qui s’incarnent dans le même signifiant. L’éloge du mélange est ici omniprésent, à commencer par le style de combat très particulier de Mugen: alliage entre break dance et kendo, cette technique rappelle également la capoeira, une technique de combat brésilienne qui entremêle danse et art martial, elle-même inspirée des folklores africains qui débarquent sur les côtes de l’Amérique au moment de la traite des Noirs. D’ailleurs, Champloo est un terme anglicisé tiré de Champuru, soit le nom d’un plat typique d’Okinawa qui combine des ingrédients éclectiques issus de plusieurs cultures culinaires différentes. Par la suite, le mot Champuru s’est mis à désigner, dans le vocabulaire local, ce qui est culturellement ambigu et mixte.

    L’épisode vingt-trois nous ramène à la question parodique: nous y assistons à l’accostage d’un bateau américain sur les rives du Japon. Bien que le récit mette en scène des Américains extrêmement caricaturaux, il n’en reste pas moins que le conflit entre les deux nations va se résoudre au moyen d’une partie de baseball, que les Japonais remporteront. S’il y a évidemment un discours critique concernant les États-Unis dans cet extrait, un autre s’y camoufle: comme le précise l’un des personnages, «This is no game. This is a battle that our country’s future is riding on.» (Watanabe, ép. 23, 5 min. 12) Ainsi, ce futur dépend de l’issue d’une partie, mais aussi de la capacité à sortir, en tant que nation confrontée à l’autre, du stade caricatural. Si le stéréotype américain est pratiquement outrancier, il n’en reste pas moins que le baseball, un sport national des États-Unis, est quant à lui très positivement connoté. D’ailleurs, Watanabe prouve, par ces jeux intertextuels, qu’il maîtrise les codes de la culture sur laquelle il travaille: le personnage du commodore s’appelle Alexander Joy Cartwright et doit son nom à celui que l’on a surnommé the father of baseball pour avoir inventé les règles modernes de ce sport. Le réalisateur ne promeut donc pas un système d’échange culturel basé sur la fermeture et la binarité; au contraire, c’est cette conception qu’il s’acharnerait à déconstruire. Cette manœuvre, qui favorise des discours délinquants, s’illustre parfaitement dans l’épisode dix-huit par l’intérêt qui y est accordé à la pratique du graffiti. Rappelons que le graffiti est un art visuel à cheval entre plusieurs médiums: à la fois graphique, iconique et scriptural (parfois au seuil de la lisibilité), il est une expression d’un mélange des genres, mais aussi une pratique de l’interdit et de l’informel. Il a ceci de particulier qu’il se donne un support différent (l’espace public) qui le condamne de facto à l’éphémère. Il y a donc dans Samurai Champloo un parti pris pour ce qui relève des pratiques artistiques vivantes, pour le mouvement contre la stagnation et l’institutionnalisation. Écrire sur les murs permet également de mettre en évidence la question de l’espace social comme surface d’inscription du sens. Le graffiti serait alors une manière de s’approprier des lieux statiques en les resémentisant. C’est ce que feront les deux jumeaux grapheurs à l’intérieur du dojo de leur père, récupérant l’héritage paternel à leur manière en mettant le graffiti sur le même plan que le sword art que celui-ci enseignait et, par là même, présentant l’expression artistique comme un mode de défense contre l’hostilité du monde. Watanabe signifie, en ce sens, le danger d’évacuer la tradition et, en même temps, celui encore plus grand de vouloir la préserver en l’état à tout prix. Suivre les traces du père, pourquoi pas, mais à condition de définir soi-même les paramètres de cette perpétuité, ce qui exige un effort de créativité, une transformation (à la manière des procédés intertextuels, qui ne se contentent pas de récupérer des clichés, mais qui s’occupent de les commenter également). Nous voilà confrontés à une apologie de la métamorphose culturelle par le biais d’un langage graphique en tant qu’il incarne un parasitage de l’espace public par une parole dissidente, qui s’inscrit à revers de la tradition et pourtant, en même temps, sur les murs que celle-ci a construits. C’est ce que nous confirme le pastiche d’Andy Warhol (Wanatabe, ep. 18), artiste excentrique qui a sans doute été l’un des créateurs les plus célèbres à mettre en valeur ce processus décomplexé d’appropriation de la culture populaire par l’art. Ces deux épisodes portent déjà, sous-jacents, une diatribe du Japon par le Japon, qui se donne pour outil la culture occidentale, outil d’autant plus pertinent que le premier sujet d’objection est le comportement de repli face à l’autre qui caractérise parfois la société nippone. En fin de compte, c’est moins la culture américaine qui y est caricaturale que la vision japonaise de la culture étrangère.

    Watanabe déploie son propos en deux temps: il s’agirait d’abord d’illustrer la problématique de la fermeture, la peur de l’inconnu et de la désintégration identitaire qui la génère, puis ensuite de démontrer, par la construction même de la diégèse, la richesse du métissage culturel qui, comme son homologue biologique, n’aurait pas pour résultat de corrompre les identités, mais de les renforcer par sa diversité, qu’elle soit génétique ou culturelle. C’est pourquoi la narration n’aura de cesse de mettre en scène une crainte maladive de tout corps étranger, de tout ce qui, en somme, est dans une situation d’écart par rapport à la norme en vigueur. Déjà, le choix d’ancrer l’action dans une ère comme celle de l’Edo, où le shogunat maintient pendant plusieurs siècles la politique du sakoku, est une façon de discourir sur la fermeture. Le voyageur hollandais2, qui nous est présenté dans le sixième épisode, est poursuivi à travers la ville d’Edo par une police qui veut à tout prix mettre la main sur lui: c’est son écriture et sa prononciation qui le dénonceront, c’est-à-dire son incapacité à maîtriser les codes culturels et linguistiques. Cet étranger est d’autant plus dangereux qu’il échappe à ses guides touristiques et donc, par le fait même, à la version officielle que l’on souhaite lui donner du pays. Étant le premier personnage venu de l’extérieur que rencontrent les protagonistes, c’est pourtant lui qui va permettre l’avancement de la quête en donnant à Fuu les informations nécessaires à l’accomplissement de ses recherches, étant le seul personnage à posséder les connaissances adéquates pour lire les indices que possède Fuu. Le regard venu de l’extérieur est donc un moteur qui propulse la quête et fait fructifier l’enquête des protagonistes.

    C’est dans le dix-neuvième épisode qu’est représentée et condamnée avec le plus d’attention cette peur maniaque de l’extérieur qui caractérise la société dépeinte dans Samurai Champloo: nous y voyons Francisco Xavier et ses reliques religieuses, parodie de la tradition cléricale romaine, exiger de ses fidèles des indulgences qui serviront à la production clandestine d’armes à feu. L’étranger devient ici une figure pratiquement démoniaque, horrifiante; or, le spectateur découvre que ce dernier n’est au final qu’un Japonais travesti en Occidental. La crainte qui nous était jusqu’alors dépeinte est renversée, passe de celle de l’ennemi déguisé en soi au soi déguisé en ennemi. Si l’on adulait un chrétien tyrannique à condition qu’il soit occidental, un Japonais converti cesse d’être une instance de savoir crédible pour devenir un objet d’horreur qui fait alors fuir les croyants. Ainsi, c’est moins l’être du dehors qui inquiète que sa capacité à infiltrer, abâtardir le milieu qu’il intègre: bien au-delà de l’altérité pure, c’est le métissage qui est générateur d’épouvante (une épouvante moquée par la série) en ce qu’il incarne la hantise fondamentale de la perte d’intégrité culturelle, de l’assimilation. Voilà pourquoi, bien que les personnages soient sans arrêt confrontés à des criminels de toutes sortes (yakuzas, faux monnayeurs, trafiquants d’opium, proxénètes, etc.), à aucun moment on ne verra le shogunat s’intéresser à eux et encore moins à leur arrestation, alors qu’en revanche, la persécution des chrétiens est l’un des objectifs primordiaux du pouvoir en place: c’est donc la différence culturelle qui incarne le plus grand sacrilège en tant qu’intrusion.

    Pour Watanabe, la société japonaise, obsédée par la préservation de ses traditions et par la menace de contamination, procède en fin de compte à une autoasphyxie qui menace de constituer la source première de sa nécrose culturelle et identitaire. Certes, le rapport à l’autre est problématique, conflictuel, mais ce rapport doit néanmoins être énoncé, mis en forme: de là une possibilité de véritable prise en charge de son h/H/istoire. L’épisode vingt-deux semble cristalliser ces idées; nos héros y ingèrent des champignons hallucinogènes et toxiques qui les envoient dans un monde parallèle délirant où Shige, un descendant des Heike, cherche le trésor enfoui de ses ancêtres. Le site d’excavation est inscrit sous le signe de la blancheur et de l’atemporalité; tous y sont blêmes, cernés, et forent une pierre crayeuse. Les mineurs perdent non seulement leurs membres (on y retrouve donc le motif phobique de la désintégration du corps), mais aussi leur mémoire et l’expérience du temps, l’épreuve de la durée. C’est que ces gens sont morts depuis 500 ans et ne sont mus que par la nostalgie du passé et par l’idée obsédante de se venger de ceux qui les ont détrônés. Les tentatives de Fuu pour leur apprendre la vérité restent vaines; il s’agit là d’un monde où l’on nie sa propre fin et, avec elle, le passage du temps, un univers où se déploie une exhibition frénétique de la généalogie. La table est donc mise: perte d’intégrité physique comme signe de l’assimilation, incapacité à concilier mémoire et mouvement, préservation de l’héritage en dépit de son appropriation singulière. Tous les ingrédients sont là pour créer la parfaite recette du passé mortifère et de sa critique, les champignons et leur symbolique encore plus que tout le reste. Ceux-ci, comme le mentionne Jin, se répandent par sporulation, ce qui renvoie à un mode d’organisation rhizomatique (au sens deleuzien) faisant contraste avec la mention constante de la généalogie, qui fonctionne par arborescence et hiérarchisation. L’épisode se conclut d’ailleurs par une explosion (causée par un météorite) sur les lieux de l’excavation, qui crée littéralement un champignon atomique au-dessus du site. Placer ici une référence claire à l’issue de la Seconde Guerre mondiale pose une corrélation entre l’attitude réactionnaire et mortifère des excavateurs (qui ne trouveront ni trésor, ni passé, ni vengeance) comme cause et comme conséquence du traumatisme nucléaire. La critique est dure, mais elle ne manque ni de vérité ni de sens esthétique.

    Contre cette pulsion générale de rejet et de retour incessant au même, les procédés narratifs dont nous avons parlé plus haut (anachronisme, pluralité générique) sont une réponse. Elles nous invitent, en fin de compte, à repenser différemment le social et ses interactions avec ce qui lui est extérieur –comme Youri Lotman, on peut dire que Watanabe pense le milieu social en termes de sémiosphère, c’est-à-dire selon une écologie de la perméabilité et de l’interdépendance des éléments culturels perçus comme distincts. La frontière, où se positionne Watanabe, n’est plus une délimitation, mais un lieu, un espace intermédiaire qui exige une relecture des processus d’influence et de transaction entre les cultures. C’est dans cette optique que sera abordée la question du tournesol et du champ sémantique qui l’entoure dans Samurai Champloo. Ceux-ci font, dès l’ouverture, partie intégrante de la quête de Fuu et de ses deux acolytes; par la suite, on les verra resurgir fréquemment autant dans le discours des personnages que dans le contenu visuel. C’est le cas lors du cinquième épisode, qui fait un bref détour anachronique pour nous parler de Van Gogh, dont les œuvres incarnent un véritable tournant pour l’art occidental (soulevons d’ailleurs simplement le statut social de Van Gogh, un suicidé de la société qui, de son vivant, est lui aussi resté en marge du marché). Or, la narration suppose une relation entre ces peintures et la forme artistique japonaise des ukiyo-e. Ainsi, l’épisode raconte deux histoires: celle de Fuu, qui est peinte, entourée de tournesols, par un homme complice d’un trafic de jeunes filles revendant ses images sous forme de catalogue de vente, et celle de cette même peinture, qui aurait traversé l’océan avec son auteur pour finalement atterrir, quelques siècles plus tard, dans une exposition où elle aurait croisé le destin du célèbre peintre hollandais. D’abord, l’usage des ukiyo-e à des fins pornographiques rapatrie dans la diégèse une réflexion sur le marché de l’art et sa perméabilité aux autres imageries; ensuite, le rapport d’influence inversé que l’épisode suggère nous incite à relire l’histoire de l’art en dehors de questions chronologiques et à relativiser l’idée de la dette artistique qui peut exister entre Orient et Occident ainsi qu’entre artiste et social. C’est probablement pour cette raison que l’on nous donne à voir les toiles de Van Gogh sans toutefois omettre de les redessiner pour les intégrer à l’esthétique de l’animation japonaise, resserrant encore davantage les jeux de récupération entre les cultures. Si on s’attarde d’ailleurs un instant sur les propriétés du tournesol, on remarque que Watanabe n’a pas choisi cette fleur arbitrairement et qu’elle convient parfaitement au sens général de l’intrigue: d’abord, le fait est mentionné dans le récit, ce n’est pas une plante asiatique puisqu’elle a été importée par les Hollandais, qui l’ont eux-mêmes découverte suite à la conquête des Amériques. Elle est donc déjà un agent culturel mixte qui ne peut se reproduire que par pollinisation –c’est-à-dire l’intervention d’un agent externe. On trouve ici une illustration de l’impossibilité qu’incarne la reproduction du même avec le même comme source viable de fertilité, que ce soit en terme de culture botanique ou artistique. Il faudrait donc la participation d’un tiers pour favoriser la croissance de l’espèce. Par ailleurs, fleur héliotrope, particularité dont elle tire son nom, le tournesol suit le mouvement de la lumière et se tourne vers le soleil pour en recevoir les rayons toute la journée. Le mouvement et l’élan vers la source lumineuse sont donc nécessaires à sa croissance. Cependant, une fois ayant produit ses graines, il doit courber l’échine sous leur poids; autrement, la lumière du jour les brûle et il n’y a pas de descendance, puisqu’en tant que plante annuelle, elle doit être remplacée par une descendance qu’elle dissémine et laisse germer, mourant par la suite. Étrangement, on peut donc dire que le tournesol a un comportement culturel idéal et devient le signifiant parfait pour illustrer les propriétés bénéfiques des processus d’acculturation qu’emploie et promeut Watanabe, mettant au jour une percée vers la résolution du déséquilibre et des conflits générationnels.

    Histoire d’une errance à travers le territoire de l’archipel, Samurai Champloo est donc aussi et même davantage le récit d’une épopée identitaire. Il faut se souvenir que nous avons affaire à trois personnages qui ont perdu ou même réprouvés ces repères générationnels et ces héritages traditionnels. Mugen, loup nomade, fils de personne et ennemi de tous; Jin, ronin placide devenu fameux pour avoir supprimé son propre maître; Fuu, orpheline de mère, mue essentiellement par le désir de pourfendre un père inconnu: ce sont trois déshérités avec lesquels nous voyageons à travers le récit d’une culture étrangère à laquelle, du même coup, nous sommes initiés, ajoutant par là un nouveau maillon au cycle des partages culturels, autorisés à nous créer de nouvelles affiliations. Tout compte fait, bien qu’étant à la recherche du samouraï qui sent les tournesols, les personnages sont surtout à la recherche d’une filiation nouvelle qui puisse suppléer à celle qui fait défaut ou qui s’avère par trop problématique. En ce sens, l’amitié qui finit par les unir tous se présente comme une forme de filiation volontaire, qui se choisit un objet d’identification délibéré pour tisser de nouveaux liens. Trouver ses origines revient davantage à se les construire, semble révéler Samurai Champloo en donnant à voir un récit qui ne perd absolument rien, mais qui, au contraire, gagne tout à multiplier ses enracinements identitaires et à s’hybrider sans relâche pour créer de nouveaux réseaux de sens.

    Notes

    1. Cela signifie enfant-ogre, ce qu’est précisément Oniwakamaru.

    2. Ce voyageur est Isaac Titsingh, un ambassadeur néerlandais ayant réellement existé.

  • Le «Cool Japan» entre attraction et répulsion

    Le «Cool Japan» entre attraction et répulsion

    Le «Cool Japan» est une expression controversée inventée par le gouvernement japonais en 2002 pour promouvoir la culture japonaise à travers le monde et en faire une arme diplomatique. De prime abord sympathique, cette stratégie politique n’est pas aux goûts de beaucoup de Japonais. Quels sont les enjeux officiels et officieux qui se cachent derrière l’expression teintée de joyeuseté «Cool Japan»? Quel rapport devons-nous entretenir avec cette expression? Comment pouvons-nous envisager l’exportation de la pop culture japonaise?

    Le concept du Cool Japan élaboré par le gouvernement japonais est né de l’adaptation du concept du Cool Britania imaginé en 1990 par le gouvernement britannique pour promouvoir la culture populaire de son pays. En 2001, dans son article Japan’s Gross National Cool, Douglas McGray associe cette nouvelle culture japonaise à la dimension du cool et exprime la force représentée par ce soft power1 sur la communauté internationale.

    Le Japon réinvente une nouvelle fois sa superpuissance. Plutôt que de s’effondrer du fait des déconvenues politiques et économiques largement rapportées qu’a essuyées le pays, son influence culturelle mondiale s’est lentement amplifiée. De la pop-music à l’électronique grand public, de l’architecture à la mode, de l’animation à la cuisine, le Japon est davantage une superpuissance culturelle aujourd’hui que dans les années 1980, lorsqu’il était une superpuissance économique.2

    L’article de Douglas McGray connaît un fort impact au Japon et donne l’idée au gouvernent nippon de créer le Cool Japan (クールジャパン Kuuru Japan). Il est intéressant de noter que l’écriture japonaise utilisée pour traduire ce terme est le katakana3, comme l’usage le veut lorsqu’il s’agit de traduire un mot ou un concept étranger. On pourrait admettre ici facilement que le mot anglais –’cool’ soit en effet transcrit dans alphabet katakana クール dont la prononciation approche de ‘kuuru’, mais dans Cool Japan, l’appellation anglaise du Japon, ‘japan‘ est elle aussi retranscrite en katakana ジャパン. Ceci déforme la prononciation officielle ‘Nihon’ en ‘Japan’, faisant de l’expression un concept complètement étranger, alors qu’il aurait très bien pu être écrit et pensé de manière japonaise en kanji et hiragana, en employant les mots japonais kakkoi nihon (格好良い日本). Kakkoi (格好良い) est un adjectif qui se traduit par une définition proche de l’anglicisme ‘cool’. Il est composé du groupe de kanji – 格好 – (kakkou) qui signifie ‘forme’ dans le sens du mot ‘apparence’4. L’expression japonaise ‘kakkoi’ est utilisée soit envers un homme5 qui a une certaine classe –une personne populaire ou envers un objet ou un accessoire qui renvoie l’idée du ‘sentiment positif au travers sa forme’, du ‘paraître cool‘. Cette expression est très usitée au Japon contrairement à l’anglicisme ‘cool’ (kuuru), car l’adjectif ‘cool’ est jugé trop américanisé. Les kanji 日本 (Nihon/Nippon) désignent le Japon. Les transcriptions phonétiques française ‘Japon’ et anglaise ‘Japan’ dérivent d’une lecture possible des kanji en chinois, précisément dans le cas présent, d’une transcription orale du mandarin jat’pun faite par Marco Polo. Cette association de caractères chinois peut se traduire par l’expression ‘Pays du soleil levant’6. En japonais, le kanji  日 (ni) signifie ‘soleil’ dans le sens aussi de ‘jour’ et le kanji  本 (hon/pon) peut se traduire par le mot ‘origine’. En employant délibérément le terme anglais ‘Japan’ et non ‘Nihon’ ou ‘Nippon’, le gouvernement japonais crée un exonyme de son propre pays.

    L’expression beaucoup trop américanisée du Cool Japan n’est pas très populaire au sein de la population japonaise, comme peut en attester l’article polémique de YOSHIOKA Hiroshi intitulé Pourquoi avoir honte du ‘Cool Japan’? 7. YOSHIOKA Hiroshi reproche au concept du «Cool Japan» le post-colonialisme exercé par le gouvernement américain sur le Japon et dénonce la collaboration de ses pairs: «L’idée de base du Cool Japan doit être traduite comme colonialisme incarné et assimilé. C’est le vrai noyau du Cool Japan que j’appelais quelque chose de très mauvais et aussi le contenu authentique d’un sentiment insupportablement honteux enveloppant ce terme8». Pour comprendre cette défiance envers le gouvernement américain, il est important de rappeler quelques faits historiques et actuels. L’occupation américaine du Japon a duré sept ans, soit de 1945 à 1952. De plus, une administration civile américaine est restée, dans l’archipel Ryoukyou comprenant l’île d’Okinawa, jusqu’en 1972. Le départ de cette administration est dû à de massives manifestations du peuple japonais excédé par leur présence. En raison de l’Article 9 de la Constitution japonaise, le pays renonce à tout acte de belligérance9. Sous couvert de protectorat, en plus des forces d’autodéfense du pays, le Japon héberge près de cinquante mille soldats américains. Cette présence américaine armée sur le territoire nippon, permet aux États-Unis de bénéficier d’un emplacement stratégique en cas de conflit.

    En raison de cette ultra-présence américaine depuis l’après-guerre, il est facile de comprendre comment la culture américaine et principalement la pop culture américaine a pu s’étendre à tout le Japon. Comme le précise AZUMA Hiroki:

    L’histoire de la culture Otaku est une japonisation de la culture américaine et cette appropriation reflète parfaitement l’idéologie de haute croissance en cours à l’époque [entre 1955 et 1973…] Les Otakus sont sans doute les héritiers de la culture de l’époque d’Edo mais cet héritage n’est en aucun cas direct. Entre les Otakus et le Japon s’intercalent en effet les États-Unis10.

    Cependant même si la culture otaku est inspirée par une vision de la pop culture américaine, nous affirmons qu’elle se l’approprie et finit par s’auto-référer tout comme elle le fait déjà avec ses influences ancestrales. Les otaku ont créé un univers à partir de référentiels qu’ils se sont complètement appropriés. D’ailleurs, l’idée du Cool Japan, reprise par le gouvernement japonais, est une formule servant la promotion, l’exportation et la marchandisation de quelques concepts fondamentaux extraits de la culture otaku. Même si derrière le concept de soft power japonais, YOSHIOKA Hiroshi voit transparaître, dans l’expression américanisante Cool Japan, un mercantilisme superficiel caché sous une couche peu épaisse de transmission culturelle. Plus précisément, nous dirons qu’au travers du Cool Japan se vend à l’international une vision factice de la culture otaku; les consommateurs en portent des symboles sans en comprendre la provenance autre que le made in Japan11 et sans en déchiffrer le sens. Tout comme YOSHIOKA Hiroshi dénonce la superficialité de ce Cool Japan, la communauté otaku n’apprécie guère la réappropriation biaisée de leurs objets de passion par le gouvernement. Malgré les critiques, le gouvernement japonais continue à exercer des mesures pour accroître l’influence du Cool Japan.

    Mars 2008 – Le Ministre des Affaires Étrangères créait un nouveau poste d’Ambassadeur des anime, et nommait le chat robot bleu Doraemon à ce poste. Lors de la cérémonie médiatisée en masse à Tōkyō, le Ministre des Affaires Étrangères KOMURA Masahiko s’adressait au chat robot: «Doraemon, j’espère que tu parcourras le monde au titre d’Ambassadeur des anime pour contribuer à ce que les gens comprennent davantage le Japon, afin qu’ils deviennent ses amis», ce à quoi Doraemon (acteur déguisé) répondait: «Au travers de mes dessins animés, j’espère transmettre aux gens à l’étranger ce que pensent les Japonais ordinaires, leur mode de vie et le monde que nous souhaitons bâtir.»

    Mai 2008 – Le Ministre du Développement, des Infrastructures, du Transport et du Tourisme nommait Hello Kitty Ambassadrice Officielle japonaise du Tourisme en Chine et à Hong-Kong.12

    En 2010 est créé un département, au sein du ministère de l’économie japonaise, consacré exclusivement au Cool Japan. Le mignon personnage de l’entreprise Sanrio, Hello Kitty13, transgresse son rôle d’ambassadeur du tourisme en Chine et à Hong Kong pour envahir le reste du monde. En plus de l’engouement certain des petites filles toutes nationalités confondues pour ce personnage, les adultes, qui ont aussi connu cet objet étant enfants, se l’accaparent à leur tour. En 2004, pour fêter les trente ans de Hello Kitty, Sanrio propose à des artistes de renommée internationale de participer à l’exposition Kitty Ex. Perfect Guide Book. Jean-Charles de Castelbajac réalise pour l’événement un court-métrage, Hotel Kittyfornia mettant en scène sa compagne, l’ancienne Miss France Mareva Galanter, déambulant sous le masque d’Hello Kitty (image 2). Les expositions en l’honneur de l’éternel chaton ont eu lieu aussi pour les trente-cinquième (2009-2010) et quarantième anniversaire du personnage (2014-2015). Parmi les artistes ayant réalisé une œuvre inspirée par Hello Kitty, nous trouvons la mangaka de mania manga14, MIZUNO Junko dont le travail s’apparente à l’esthétique kawaii-gore. Dans un registre plus glamour, la chanteuse Lady Gaga15 a réalisé une série de photographies autour de Hello Kitty. Les yeux de la diva américaine étaient maquillés de manière à dessiner sur les paupières closes des grands yeux au style manga (image 5). D’autres vedettes américaines s’affublent de robes et d’accessoires Hello Kitty, comme la chanteuse Katy Perry, qui a nommé sa tournée de concert «Hello Katy». Pour fêter les quarante ans de Hello Kitty, la chanteuse s’est fait tatouer le minois du personnage sur le côté de son majeur droit, donnant la possibilité de dévoiler son amour pour le chaton en faisant le geste provocateur du doigt d’honneur (image 6). La petite chatte blanche s’expose aussi aux côtés des autres célébrités féminines de la chanson comme Lisa Loeb qui réalise un album en son honneur en 2007 (image 4) ou la Canadienne Avril Lavigne avec sa chanson Hello Kitty (2014), la mettant en scène dans le clip consacré avec quatre danseuses japonaises habillées de la même façon. D’autres pop stars lui rendent hommage en s’affichant avec la guitare électrique de Stratocaster rose à l’effigie de Hello Kitty16 comme les emblèmes du rock alternatif, Courtney Love, Dave Navarro, Linkin Park… affichant délibérément un contraste entre l’image kawaii du chaton et leur attitude trash (image 3). Hello Kitty, entre leurs mains, devient officiellement un symbole du cool.

    Appropriations de l’image de Hello Kitty par des artistes non japonais Image 1: La Hello de Milo du styliste américain Jeremy Scott pour les trente ans de Hello Kitty (2004); Image 2: Capture d’écran de Hotel Kittyfornia de Jean-Charles de Castelbajac pour les trente ans de Hello Kitty (2004); Image 3: Dave Navarro sur scène avec la guitare Stratocaster Hello Kitty; Image 4: Pochette de l’album de Lisa Loeb (2007); Image 5:Extrait de la photographie de Lady Gaga par Markus Klinko et Indrani (2010); Image 6: Photographie du tatouage de Katy Perry (2014).

    Cette appropriation de l’image de Hello Kitty fonctionne dans les deux sens, car des modèles exclusifs existent, mixant le visuel de la petite chatte blanche à d’autres célébrités. Ces formes hybrides sont hétéroclites dans leurs sources d’inspiration, mais plutôt semblables dans leur forme. Par exemple, deux peluches mixent les actrices de la Revue Takarazuka17 avec Hello Kitty reprenant soit le travestissement des otokoyaku ou l’apparat d’une belle robe de princesse. Il existe aussi une peluche Hello Kitty aux longs cheveux blonds et au costume de scène argenté montée sur de vertigineuses chaussures à plates‑formes, représentant un mix entre le chat et la chanteuse Lady Gaga18. La chatte blanche peut aussi être métissée avec des stars du manga, comme le petit garçon Kitaro19 qui vit dans le monde de youkai (fantômes et esprits) de l’œuvre Gegege no Kitaro ou encore associée à la chanteuse virtuelle HATSUNE Miku etc. Ces croisements entre Hello Kitty et une superstar touchant un public autre permettent à la créature de Sanrio de s’immiscer partout et d’accroître ainsi son omniprésence. Nous pouvons y voir une hybridation cauchemardesque du mercantilisme de Sanrio. Chaque ville japonaise possède sa propre version de Hello Kitty, en tant qu’ambassadrice du tourisme. Dans son accoutrement, elle met en avant les qualités ou spécialités de la ville représentée dont les variations peuvent se multiplier avec les années. Ce régionalisme promu au travers de cette icône populaire existe alors même que les villes et régions japonaises possèdent chacune une mascotte, objet de publicité, déjà destinée à la promotion du lieu. Si le merchandising agressif de la licence Pokémon pousse déjà chaque enfant à vouloir posséder un ou plusieurs monstres sous leurs diverses formes, il n’est en rien comparable à la force de frappe du chaton kawaii qui s’affiche à l’international sous l’effigie du ‘cool,‘ et dans les foyers sous la bienveillance des parents sensibles à l’objet inoffensivement mignon du petit chat blanc.

    Le Cool Japan tant critiqué par YOSHIOKA Hiroshi est celui s’adressant aux weeaboo20, désignant les japonophiles. Ces japonophiles sont décriés, car ils s’intéressent uniquement à la surface de l’iceberg que représente la culture otaku et non à la culture japonaise dans son ensemble. Ils sont vus comme des boulimiques de la junk food d’un Cool Japan qui leur est vendu directement en bas de chez eux.

    Cependant, ne devons-nous pas prendre de la distance avec cette expression consacrée et, tout en la critiquant, y voir aussi une porte d’accès à la culture nippone qui peut selon la curiosité de chacun dépasser la vision superficielle qui lui est offerte?

    Notes

    1. Le concept «Soft Power» peut être traduit par «puissance douce». Il est créé en 1990 par le professeur américain Joseph Nye. Il permet à un gouvernement d’influencer un tiers sans user de la force mais en utilisant les valeurs culturelles de son pays pour le convaincre.

    2. Traduit par l’auteure: «Japan is reinventing superpower-again. Instead of collapsing beneath its widely reported political and economic misfortunes, Japan’s global cultural influence has quietly grown. From pop music to consumer electronics, architecture to fashion, and animation to cuisine, Japan looks more like a cultural superpower today than it did in the 1980s, when it was an economic one».

    3. La langue japonaise est transcrite par le biais de deux alphabets syllabiques kana: hiragana et katakana ainsi que par environ 2000 caractères d’origine chinoise, les kanji.

    4. Le premier kanji 格 (kaku) a pour composant de droite ‘démarche’ et ‘bouche’. Le second kanji 好 (kou/su) est celui du lien affectif (le composant de gauche est ‘femme’ celui de droite ‘enfant’). Le dernier kanji – 良 (ryou) – associé avec l’hiragana -い- se prononce (yoi), il signifie un sentiment d’approbation positif et se traduit par ‘bon’ ou ‘bien’. L’hiragana -い – (i) marque la nature du mot en adjectif.

    5. En général, l’expression n’est pas utilisée pour qualifier une femme (un peu comme le mot anglais handsome).

    6. Expression extraite d’une missive envoyée par le prince japonais SHÔTOKU Taishi (574-622) à l’empereur de Chine.

    7. http://www.mrexhibition.net/wp_mimi/?p=1427 – adresse consultée le 15/05/2015.

    8. Hiroshi Yoshioka, «Pourquoi avoir honte du Cool Japan?»  En ligne [http://www.mrexhibition.net/wp_mimi/?p=1427] Adresse consultée le 15/05/2015.

    9. «Chapitre II. Renonciation à la guerre – Article 9. Aspirant sincèrement à une paix internationale fondée sur la justice et l’ordre, le peuple japonais renonce à jamais à la guerre en tant que droit souverain de la nation, ou à la menace, ou à l’usage de la force comme moyen de règlement des conflits internationaux. Pour atteindre le but fixé au paragraphe précédent, il ne sera jamais maintenu de forces terrestres, navales et aériennes, ou autre potentiel de guerre. Le droit de belligérance de l’État ne sera pas reconnu.» Extrait de l’article 9 de la constitution japonaise. En ligne [http://fr.wikipedia.org/wiki/Article_9_de_la_constitution_japonaise] Adresse consultée le 15/05/2015.

    10. Azuma, Génération Otaku, 24.

    11. À comprendre ici: qui évoque le Japon pour l’autre. Beaucoup d’objets japonais sont usinés en Chine pour des raisons économiques.

    12. Traduit par l’auteure: «March 2008 -Ministry of Foreign Affairs created a new position of anime ambassador, naming the blue robot cat Doraemon to the position. In media-saturated ceremony in Tokyo, Foreign Minister Masahiko Komura addressed the robot cat, “Doraemon,I hope you will travel around the world as an anime ambassador to deepen people’s understanding of Japan so they will become friends with Japan,” to which Doraemon (actor in costume) responded, “Through my cartoons, I hope to convey to people abroad what ordinary Japanese people think, our lifestyles and what kind of we want to build.” May 2008 – Ministry of Land, Infrastructure, Transport and Tourism named Hello Kitty as Japan’s official ambassador of tourism to China and Hong Kong».

    13. Le personnage Hello Kitty est né en 1974.

    14. Mania Manga désigne le pendant japonais du roman graphique ou bande dessinée d’auteur.

    15. S. Daste, «Le phénomène HATSUNE Miku – Assomption d’une idole virtuelle». Pop en Stock, 2016.

    16. Cette guitare est produite depuis 2006.

    17. La Revue Takarazuka est composée de plusieurs troupes de théâtre musical féminin depuis 1914. Les rôles masculins sont joués par les actrices vedettes des différentes troupes, les otokoyaku.

    18. Cette peluche a été créée dans un but non lucratif dans un cadre associatif.

    19. Cette hybridation Hello Kitty X Kitaro m’a été offerte par YOSHIOKA Hiroshi en décembre 2013 à Yokohama.

    20. Ce mot argotique anglais vient au départ de wapanese (contraction des mots wannabe et japanese – «aspirant japonais»), transformé par la suite en weeaboo par son utilisation excessive en remplacement de wapanese dans l’imageboard 4chan.

  • Le phénomène Hatsune Miku

    Le phénomène Hatsune Miku

    Depuis la naissance de l’idole virtuelle japonaise HATSUNE Miku en 2007, son ascension ne cesse de croître de manière exponentielle, passant tour à tour des frontières du virtuel au tangible et de l’archipel nippon au reste du monde. HATSUNE Miku, spécificité au demeurant japonaise, entame sa campagne par le biais des réseaux de l’Internet dans lesquels sa nature participative envahit de multiples supports de diffusion (musique, roman, bande-dessinée (manga), dessin-animé (anime), jeu vidéo (geemu), logiciel, publicité…). Cependant, des œuvres précurseures avaient déjà annoncé la venue d’une telle créature nippone et anticipé son élévation future.

    Nous présenterons ces différents cas dans la première partie de cet article avant d’analyser l’essor de la créature virtuelle dans les deuxième et troisième parties. Puis, nous parlerons de sa réappropriation par différents artistes pour terminer sur l’aspect virtuel du personnage qui lui confère un pouvoir d’influence au sein de la communauté générationnelle otaku1. Les différentes parties de cet article, retraçant le parcours vers l’assomption de cette Vierge virtuelle adulée sont l’Annonciation, la Création, la Conversion, l’Élévation et la Canonisation. Lors de ces différents moments aux connotations bibliques, nous nous interrogerons sur la nature de ce fruit de la pop culture japonaise qui suscite un si grand intérêt. HATSUNE Miku incarne-t-elle un phénomène, une mode, une mouvance? Devons-nous nous méfier de ce nouveau veau d’or ou servir son règne?

    Annonciation: références à un tel être dans la littérature et l’art contemporain

    L’idée d’une icône virtuelle de la chanson japonaise était déjà venue à l’esprit de l’auteur d’anticipation de science-fiction William Gibson, qui rédige dès 1996, dans le deuxième volume de sa trilogie du Pont, Idoru2. Ce roman narre la volonté d’une rock star à se marier avec une idole virtuelle japonaise. Le terme idoru, titre du roman de cyber punk, est une transcription du mot japonais par l’alphabet syllabique katakana3 – アイドル (aidoru), qui est déjà l’adaptation japonaise du mot anglais idol. L’auteur a dû le transcrire de manière phonétique (à son tour) et n’a pas tenu compte du caractère katakana – a – ア– qui sert en japonais à rapprocher du son original anglais – i – (phonétique). Nous nous retrouvons dans le cas étrange d’une transcription qui se modifie après transformation, n’arrivant pas à retrouver son point d’origine4.

    La forme holographique que peut prendre HATSUNE Miku permet au personnage virtuel d’approcher une certaine réalité. Le personnage fictionnel TOEI Rei créé par William Gibson en 1996 prend aussi une forme holographique pour paraître en public. La création de William Gibson est imaginée comme un objet composite qui s’accorde aux différents goûts de ceux qui la regardent. Principe créatif des plus intéressants, l’objet souffre, en dehors de l’imagination de William Gibson, de problèmes techniques évidents quant à sa possible mise en forme dans notre monde. Après avoir émis des réserves sur l’intérêt de l’existence de la pop star virtuelle japonaise HATSUNE Miku, William Gibson plia sous l’influence de la communauté fan (en colère envers l’auteur pour avoir critiqué ouvertement l’objet de leur dévotion) et la qualifia en conséquence de «phénomène complexe5». C’est la puissance de la communauté qui donne son pouvoir à l’idole virtuelle HATSUNE Miku.

    Deux ans avant la parution du roman de William Gibson, l’idée d’une idole virtuelle émergeait déjà dans le dessin animé futuriste japonais, Macross Plus. La grande différence entre ces fictions, imaginées dans l’univers de Macross et de William Gibson, envers la réalité entourant HATSUNE Miku tient au fait que cette dernière n’est pas une IA (intelligence artificielle). Le concept de l’idole virtuelle HATSUNE Miku est plus proche du projet initié dès 1999 par les artistes Pierre Huyghe et Philippe Parreno, No Ghost just a Shell, celui d’un réceptacle à fiction. Le projet mettant en scène Annlee commence en 1999 par l’acquisition d’un personnage standardisé à la société japonaise K-works, spécialisée dans le design de personnages de style manga, pour la somme de 46 000 ¥6. Huyghe et Parreno lui donneront le nom d’Annlee7.

    Les deux artistes décident de s’emparer de ce signe virtuel, fragile silhouette en attente d’incarnation, pour l’engager dans des aventures et en faire un signe en expansion. Chacun d’eux travaillera avec Annlee, avant de la confier à d’autres artistes qui pourront la remplir de leur imaginaire. L’ensemble du projet s’appelle No Ghost just a Shell. (Wetterwald, 69)

    Le nom No Ghost just a Shell est en référence au film d’animation de OSHII Mamoru et du designer SHIROU Masumune, Ghost in the Shell8, où l’énigmatique puppet master prend possession de corps vides pour accomplir ses actions. Il y a une ressemblance physique et psychologique entre KUSANAGI Motoko, l’héroïne de Ghost in the Shell et Annlee, héroïne à son tour de No Ghost just a Shell. KUSANAGI Motoko est une cyborg à la recherche de son humanité tandis qu’Annlee est en attente d’une quelconque identité. Annlee est un écrin à données, pour tous les artistes participant au projet No Ghost just a Shell. Elle représente la figure de l’avatar qui ne prend vie que si quelqu’un agit derrière lui. Les artistes du projet No Ghost just a Shell sont les puppet masters, les marionnettistes du corps vide d’Annlee. Sous le sous-titre Écriture fragmentaire, Elisabeth Wetterwald expose la pluralité de l’avatar Annlee. «D’abord promise à la réification, puis à la disparition, Annlee échappe de peu aux lois qui l’ont fait naître pour devenir un signe pluriel aux incessantes métamorphoses; car il ne s’agit pas ici de recopier les modèles de l’industrie culturelle en faisant se succéder des épisodes dont on pourrait suivre la ligne directrice. Chaque artiste propose un avatar particulier qui n’entre pas dans des rapports de causalité avec les autres» (Wetterwald, 71) ou, comme le dit Pierre Huyghe, «une image, un produit raconte son histoire, celle d’un signe affranchi du marché de la fiction pour devenir un personnage qui prête sa voix à d’autres auteurs» (Huyghe, 10). Annlee devient en quelque sorte le porte-parole des artistes de No Ghost just a Shell.

    Elle parle dans sa langue et se dédouble. Sa «traduction vivante» (en anglais) est un clone d’elle-même. Annlee a une dimension très contemporaine; elle est à la fois dédoublée, elle existe dans différentes langues et elle adopte une position un peu apocalyptique. Pour moi, il est naturel qu’elle parle le japonais vu que c’est sa langue d’origine. (Gonzalez-Foerster)

    L’arrêt du projet No Ghost just a Shell est symboliquement représenté par la dernière pièce de Pierre Huyghe et de Philippe Parreno, A Smile without a Cat (A Celebration of Annlee’s Vanishing) en décembre 2002 à Miami Beach, représentant le visage d’Annlee acheté sur le catalogue de personnages manga. Cette œuvre accompagnait l’acte clôturant l’exposition du personnage manga par le legs officiel des droits d’exploitation de son personnage à Annlee.

    Il est intéressant de noter l’importance donnée à la voix du personnage Annlee dans plusieurs de ces œuvres. Au-delà de l’enveloppe, les artistes ont essayé d’incarner Annlee par sa voix (changeant selon les projets). Tout comme HATSUNE Miku, certaines caractéristiques physiques d’Annlee sont strictes (même si elles sont réinterprétées au travers des designs). En revanche, HATSUNE Miku est avant tout un programme de synthèse vocale, donc une voix synthétique fixe, mais c’est sa représentation graphique sur la couverture du logiciel qui est responsable de son succès. La voix avait enfin un physique précis qui lui était associée: une partie de l’enveloppe fut remplie, même si l’idole n’est née qu’au travers de ses fans responsables d’un contenu très éclectique. Il est cependant amusant de constater qu’au mois de novembre 2013, la capitale française accueillait sur son territoire les deux créatures virtuelles japonaises. Deux Annlee ubiquitaires remplies des contenus de ses deux anciens propriétaires initiaux étaient au Palais de Tokyo (Philippe Parreno) et au Centre Georges Pompidou (Pierre Huyghe), alors que l’idole HATSUNE Miku était le réceptacle de la volonté de SHIBUYA Keiichiro, lors de ses trois représentations lyriques dans l’enceinte du théâtre du Châtelet.

    Création: Et la culture communautaire otaku façonna l’idole virtuelle à son image…

    En 2007, apparaît, sur la couverture de la deuxième version du logiciel de composition musicale VOCALOID2 développé par Crypton Futur Media et produit par la compagnie japonaise Yamaha Corporation, le dessin d’une jeune fille et l’écriture 初音ミク – HATSUNE Miku. Le patronyme HATSUNE (初音) est constitué des kanji9 初 (hatsu) qui signifie premier et 音 (oto/ne), qui peut se traduire par son10. Cette association nous permet d’arriver à la traduction: premier son. Le prénom Miku, dans le cas de l’idole virtuelle, est écrit avec l’alphabet katakana, usuellement réservé aux transcriptions de mots étrangers, ミク, certainement afin de faire ressortir un côté plus pop, donner en quelque sorte, pour la population nippone, une consonance d’étrangeté à la star. Cependant, le mot futur peut s’écrire avec l’association du kanji 未 – (mi) avec le kanji 来 – (rai/ku) et ainsi être prononcé miku (未来). La traduction complète de HATSUNE Miku devient donc le premier son du futur. Le graphiste Kei de Crypton Future Media dessine sur cette couverture, un personnage féminin abordant une forme d’esthétique manga: longs cheveux turquoise coiffés en couettes hautes laissant une frange descendre sur de grands yeux assortis à la couleur des cheveux. La jeune créature est augmentée d’un casque micro ainsi que d’un panneau de contrôle complexe fixé sur son manchon gauche, sur sa silhouette fine l’habillement reprend les codes de l’uniforme scolaire nippon : une cravate turquoise sur une chemise sans manches, une jupe courte au liseré bleu vert et une paire de bas laissant voir le haut de ses cuisses finalise la tenue. Toutes ces caractéristiques physiques répondent à des codes spécifiques créés par la culture otaku. Présentes un peu partout sur Internet, certaines informations personnelles tendent à crédibiliser le personnage. Ainsi l’idole virtuelle sera immuablement âgée de 16 ans, elle mesurera à jamais 1 mètre 58 pour 42 kilos et nous lui voyons associé en objet totémique, un légume: le poireau. Cette attribution étonnante est en fait en lien avec sa reprise de la chanson populaire finnoise Levan Polkka qui avait fait l’objet, sur la plate-forme communautaire Internet 4chan11, d’un mème12 reprenant une animation montrant un poireau. La voix qui a été synthétisée et qui incarne désormais l’idole virtuelle, HATSUNE Miku, est celle de FUJITA Saki. Cette chanteuse japonaise a refait pour la troisième édition du logiciel VOCALOID des échantillonnages de voix afin de permettre à HATSUNE Miku de chanter de meilleure façon en langue anglaise par l’élargissement d’enregistrement de phonèmes non-existants dans la langue japonaise. La version dite finalisée de HATSUNE Miku (2016) a aussi bénéficié de nouveaux ajouts afin de faire plus facilement varier les tonalités vocales et d’insuffler une forme artificielle de respiration, dans le but d’augmenter la capacité émotionnelle de la voix du logiciel.

    Conversions: l’objet doujin comme passe-frontières

    Doujin est un mot japonais pouvant être traduit par fait soi-même, une connotation amateur est attachée à cette définition, cependant, coterie est une traduction littérale des kanji de doujin – 同人— renforçant l’idée communautaire liant ses pratiques amatrices. Les productions doujin peuvent être vendues à d’autres fans par le biais de conventions tel le Comiket13 qui réunit sur ses deux événements annuels plus d’un million d’acheteurs. Chaque acheteur dépense en moyenne l’équivalent de 15 000 ¥14 par manifestation, l’économie générée par ces communautés fans devenant colossale.

    Le design original de HATSUNE Miku, imaginé par Kei, se voit démultiplié par sa communauté fan, la représentant parfois sous des traits plus infantiles ou plus cartoonesques, ou bien arborant des attributs animaliers tels des oreilles, pattes ou queue de félin… ou encore dans une imagerie plus sexy, voire pornographique. Ces créations papiers sont appelées doujinshi15, traduisible par le terme fanzine, ils peuvent prendre plusieurs modes d’expression comme l’illustration, la bande-dessinée (manga) ou le roman illustré.

    HATSUNE Miku est l’emblème de ce qui porte le nom de vocaloid (les chanteurs virtuels – contraction des termes anglais vocalid et android), car il en existe d’autres, mais leur portée médiatique est moindre. La nature même du logiciel VOCALOID met HATSUNE Miku entre les mains d’usagers qui créent par le biais de la chanteuse androïde leur otokeidoujin ou doujin music. Certaines de ces créations musicales amatrices rencontrent sur les réseaux un grand succès et se voient labellisées par l’industrie musicale pour apparaître dans un CD de musique distribué à l’échelle nationale. HATSUNE Miku devient aussi l’héroïne de doujin anime (clips de dessins-animés) qui accompagnent les créations musicales amatrices. Ces clips visuels peuvent la représenter sous les différentes formes précitées (enfantine, cartoonesque, sexy…). En 2008, IGUCHI Yu offre à la communauté fan le doujin soft: MikuMikuDanse, un logiciel en libre accès –permettant d’animer le personnage modélisé en 3D de HATSUNE Miku– en conséquence, les doujin anime en 3D intégrant une chorégraphie sur les doujin music se sont démultipliés. Le nombre de vidéos associées à la recherche «HATSUNE Miku» sur le site de streaming YouTube dépasse deux millions et demi 16. HATSUNE Miku est constamment façonnée par sa database, elle correspond donc à l’image que celle-ci veut lui donner.

    Dès 2009, la compagnie éditrice de jeux vidéo Sega s’associe avec Yamaha Corporation et Crypton Futur Medi, pour créer la saga de jeux vidéo rythmiques: Project Diva. Cependant, au dehors de cette sphère professionnelle, nous pouvons voir l’icône virtuelle envahir les univers des blockbusters tels que Half-Life, Grand Theft Auto IV ou The Elder Scrolls V: Skyrim, par l’ajout de mod (modification du jeu) permettant d’incarner en guise d’avatar HATSUNE Miku. Aucun effort d’intégration aux décors spécifiques de ces jeux n’a été ajouté au mod Miku, l’idole y apparaît de manière irréelle comme dans notre réalité.

    Le 22 août 2009, sous sa forme holographique, HATSUNE Miku remplit le grand stade Saitama pour y chanter «en live» devant plus de 60 000 spectateurs. Il est intéressant de mettre en parallèle cette idée de performance live, en direct, sur l’instant, laissant place dans les conditions habituelles à une improvisation possible, voire souhaitable, au lancement d’un programme qui exécutera toujours de la même manière ladite performance. Dans son article, La voix des morts, des femmes et des machines, NIIJIMA Susumu décrit ces performances comme: «un théâtre automatique entièrement enregistré, réalisé par des ordinateurs pour produire des images de synthèse avec de vrais musiciens pour des spectateurs bien réels» (Niijima, 204). En 2012, le phénomène HATSUNE Miku devient physiquement mondial puisque HATSUNE Miku donne un concert devant plus de 7 000 spectateurs américains lors de l’anime expo de Los Angeles. Fin 2013, HATSUNE Miku devient la cantatrice virtuelle d’un opéra numérique offrant trois représentations au Bunkamura de Tokyo, suivies de trois autres au théâtre du Châtelet à Paris. Depuis la chanteuse pop virtuelle dépasse graduellement la sphère nippone pour conquérir à grande échelle l’Amérique du Nord, la pop star réelle Lady Gaga ayant demandé à ce que la pop star virtuelle HATSUNE Miku couvre la première partie de ses concerts nord-américains de 2014. Afin de présenter le phénomène à la population américaine, la starlette japonaise a été invitée à chanter sur le plateau de télévision de l’émission Late Show With David Letterman sur la chaine CBS. À la suite de cette tournée, la chanteuse virtuelle a été sollicitée pour donner deux représentations de son show MikuExpo à Los Angeles puis à New York. Ces concerts ont été accompagnés, comme cela avait été le cas à Jakarta, d’une exposition présentant des œuvres faites autour de la créature virtuelle. La campagne promotionnelle du MikuExpo demande à des fans de voter pour une ville de leur choix afin d’y faire venir HATSUNE Miku. Tout en flattant l’ego du fan, ce genre de processus permet d’évaluer à moindre frais et à moindre risque la rentabilité du prochain évènement prévu.

    Le personnage de HATSUNE Miku est aussi très populaire dans la sphère du cosplay17 (pratique consistant à s’habiller comme un personnage de fiction) et fait l’objet de nombreuses adaptations lors de conventions. Cette pratique amatrice permet à ses fans (femmes et hommes) de se glisser dans sa peau, mais contrairement à l’icône virtuelle Lara Croft, qui lors de certaines conventions, est incarnée par un modèle officiel fait de chair et d’os (en plus des cosplayers, modèles non-officiels), aucun mannequin officiel n’incarne HATSUNE Miku, les ayants-droit préférant la garder dans la sphère protégée du virtuel, pouvant alors contrôler leur marionnette à chaque moment. Du fait de sa popularité grandissante, elle devient l’égérie de plusieurs publicitaires vendant aussi bien des voitures qu’un concert privé en réalité virtuelle sur une boite à pizza18.

    Élévation: appropriation du phénomène HATSUNE Miku par des artistes

    L’idole virtuelle s’est produit les 23 et 25 mai 2013 au Bunkamura de Tokyo, puis sur la scène du théâtre du Châtelet les 12,13 et 15 novembre 2013 à l’occasion de l’opéra vocaloid THE END de SHIBUYA Keiichiro. Pour cette occasion, la cantatrice virtuelle a été habillée par Marc Jacobs sous la marque de luxe Louis Vuitton. Dans l’opéra THE END, HATSUNE Miku apprend par la bouche d’un double monstrueux d’elle-même, incarnation de tous ceux qui la possèdent (dont sa communauté fan) qu’elle est, elle aussi, malgré sa virtualité immortelle, vouée à disparaître comme l’humanité. Le rapport à la mort au Japon est souvent lié au mot hakanai (儚い) se traduisant par éphémère, le kanji 儚 (hakana) signifiant l’idée d’une certaine fugacité proche d’un sentiment mélancolique: c’est l’évanescence de la situation qui la transforme en un sentiment précieux. Ainsi l’idole holographique entreprend une quête spirituelle la menant à l’expression du sentiment hakanai. SHIBUYA Keiichiro n’hésite pas à s’approprier l’enveloppe de HATSUNE Miku et d’en faire la porte-parole de son opéra. Certaines images torturent la projection holographique, dont le cœur puis la tête sans corps se font transpercer par deux fourchettes et qui se noie à chaque représentation. À chaque fois que la scène est éclairée par une lumière blanche, dont la fugacité et l’intensité sont proches de celles d’un stroboscope, HATSUNE Miku disparaît et meurt symboliquement, le temps de fractions de seconde, un peu plus sur cette scène. Lors du dernier aria, l’idole virtuelle s’y réfère: «cette lumière laiteuse n’est pas un effet spécial. Qu’est-ce qui disparaît en pleine lumière? La lumière se reflète sur un objet. Grâce à elle on s’aperçoit qu’il existe. Toi et moi ne voyons rien. Mais maintenant, la lumière enveloppe tout et disparaît. Mais je suis là. Qui est-ce ce je?». Flottant dans les airs, l’idole virtuelle semble devenir aveugle, son œil est rouge –«je ne fais plus la distinction entre toi et moi. Je ne vois plus rien, je tâtonne»– jusqu’à ce qu’une larme de sang roule sur sa joue, sa voix robotique demande dans un dernier souffle: «Où es-tu venu?». C’est au travers de cette appropriation sans concession de SHIBUYA Keiichiro que HATSUNE Miku prend vie et meurt, malgré le désaccord d’un bassin important de fans. La conception du livret de l’opéra THE END, écrit par OKADA Toshiki, propose comme alternative aux six récitatifs, un arioso et quatre arias. Ce type de structure est proche d’un opéra qualifié de classique. La distinction est faite, ici, dans la mise en scène mêlant un visuel au rendu proche d’une 3D graphique utilisée pour un jeu vidéo et dans le choix de mettre sur scène une cantatrice holographique dont la virtualité est accentuée par la coprésence de SHIBUYA Keiichiro exécutant au piano sa composition assistée par ordinateur en remplacement d’un orchestre classique. Le cinquième aria intitulé dans l’opéra THE END, Aria for Voices and Words a fait l’objet de la collaboration de SHIBUYA Keiichiro pour la composition musicale et d’AZUMA Hiroki, auteur de l’essai Génération Otaku: les enfants de la postmodernité, pour l’écriture du texte initialement titré dans sa première version Initiation déjà interprétée par l’idole virtuelle en 2012. Au travers du clip d’Initiation réalisé en amont de l’opéra, nous découvrons plusieurs univers scéniques et les personnages de l’animal et du clone difforme qui seront remis en scène dans THE END. Le design graphique de ce clip est d’ailleurs réalisé par YKBX, responsable des projections vidéo de l’opéra. Les deux autres êtres virtuels (l’animal et le clone difforme) accompagnant HATSUNE Miku lors des récitatifs et de l’arioso, possèdent aussi des voix de VOCALOID s’exprimant en langue japonaise. Parallèlement à ces échanges, un titrage anglais est intégré à la projection traduisant ou soulignant des éléments clefs de l’opéra, une autre voix de synthèse prononce le texte inscrit de manière neutre. À la fin de la représentation, le compositeur et sa cantatrice saluent la foule, rendant alors à HATSUNE Miku sa liberté. Les fans mécontents peuvent ainsi être rassurés, car leur réceptacle virtuel leur est rendu. À la vue de leur idole, un sentiment de soulagement palpable envahit cette catégorie de spectateurs, leur cauchemar est fini, HATSUNE Miku sort des ténèbres de THE END pour retrouver la lumière de sa popularité.

    L’idole virtuelle s’est aussi attirée les bonnes grâces de l’artiste contemporain MURAKAMI Takashi, qui utilise comme thème principal la chanson interprétée par HATSUNE Miku, Last Night, Good Night, composée par Livetune, pour son premier long métrage Mememe no kurage (26 avril 2013). Il dirigea en parallèle le clip musical de re: dial (20 mars 2013), titre aussi donné à l’album composé par Livetune pour HATSUNE Miku. Au printemps 2014, MURAKAMI Takashi réalise, sur le remix de Pharrell Williams de Last Night, Good Night, un clip animé montrant côte à côte: la diva virtuelle (HATSUNE Miku), le compositeur japonais (Livetune) et la super star américaine (Pharrell Williams).

    Le personnage de HATSUNE Miku est à la base de la création de la série de courts-métrages MIKUMENTARY (2012-2014) de la réalisatrice américaine Tara Knight. Ces courts-métrages oscillent entre trois et six minutes et présentent, au travers de concepts, le phénomène HATSUNE Miku. Les six MIKUMENTARY sont orientés selon des thèmes. Ainsi le premier s’intitule MIKUMENTARY Épisode 1: Everybody’s Voice/ Icon (2012), il présente à partir de visuels travaillés, la possibilité d’incarner l’idole, la montrant comme l’expression de milliers d’artistes au travers de cette même enveloppe. Nous retrouvons ici l’idée de pluralité associée à HATSUNE Miku. Dans MIKUMENTARY Épisode 2: Ephemeral/ Hologram/ Weird (2013), Tara Knight s’attarde sur l’aspect technologique de l’idole et du succès fanatique qu’elle reçoit. Face à un tel engouement, la réalisatrice interroge cette bizarrerie de masse et force le spectateur à s’interroger sur ce phénomène croissant. Le troisième opus MIKUMENTARY Épisode 3: Participatory Culture (2013) met l’accent sur l’expansion tentaculaire de l’image de cette icône virtuelle issue du Japon et contaminant le reste du monde. L’exposition «All You Need Is LOVE: From Chagall to Kusama and Hatsune Miku» au Mori Art Museum de Tokyo (26/04/2013-01/09/2013) présentait ce troisième MIKUMENTARY, exposant ainsi dans un centre d’art contemporain la popularité de l’idole communautaire. Le quatrième volet, MIKUMENTARY Épisode 4: VOCAROOM/ Conversations/ Community (2013), permet de se rendre compte de l’immense communauté concrète se réunissant autour de HATSUNE Miku. Le court-métrage, MIKUMENTARY Épisode 5: Goddess/ Popstar/ Ideal Cute Girl (2013), offre une rencontre avec une fan de Miku pratiquant le cosplay. Au travers d’images de cette jeune fille transformée en HATSUNE Miku, nous nous rendrons compte des efforts à fournir pour atteindre la perfection de «l’être moe». Le dernier MIKUMENTARY Episode 6: Instrument/ Band Member/ Voice of an Angel (2014) est un morceau musical (doujin music) exploitant la troisième version du logiciel VOCALOID, permettant de faire s’exprimer la chanteuse virtuelle non seulement dans sa langue maternelle, mais aussi en anglais. Le texte chanté par la voix synthétique de HATSUNE Miku s’inscrit visuellement dans l’esthétique recherchée de Tara Knight. Les paroles écrites par l’artiste américaine font dire à Miku que sa voix s’offre à tous. L’artiste appartient à cette communauté créatrice de contenus autour de l’image projetée de HATSUNE Miku et offre, en plus de ces doujin documentaries, une plus conventionnelle doujin music.

    Canonisation: la créature parfaite, «l’être moe»

    Le concept de moe (萌え) sert à désigner l’attachement éprouvé envers un personnage. Signifiant «bourgeonner», il est utilisé pour qualifier l’attirance envers un personnage le plus souvent incarné par une jeune fille, voire une très jeune fille à l’aspect et au comportement virginaux. Dans son article Otaku: Images and Identity in Flux, Joseph L. Dela Pena différencie «l’être lolita» et «l’être moe»:

    Les lolicon19 engendrent chez le lecteur le désir de consommer sexuellement l’héroïne, la Lolita est en demande de sexe. Les moe suscitent davantage, disent-ils, un besoin de protéger leur personnage adoré. Alors que les images de lolicon mettent en avant le caractère sexuel des jeunes filles, celles de moe insiste en revanche sur leur innocence et leur pureté20.

    L’otaku se voit fasciné par cette image présentant la jeune fille comme faible, fragile et gentille, qui lui permet de s’imaginer assez viril pour être son protecteur. Cette biaisée image de la femme, par leur imagerie moe, leur permet de plonger dans un fantasme relationnel créant un lien puissant avec l’objet de leur affection.

    AZUMA Hiroki identifie le caractère moe à parti de ce qu’il nomme «éléments d’attraction» et créé un répertoire de ces caractéristiques moe, tels les attributs animaliers sur un corps humanoïde, le plus fréquemment des oreilles ou queue de chat (reflétant le côté mignon ou espiègle du personnage); le port de lunettes (rajoutant de l’innocence ou un air sérieux au personnage); un costume de soubrette (conférant une dévotion ou soumission du personnage pour son maître); ou encore une tenue dévoilant le zettai ryouiki21 (haut de la cuisse), zone jugée au particulièrement érotique…

    Si D.J. Ko22 porte des oreilles de chat et s’exprime de façon particulière en mimant des miaulements, ce n’est pas parce que les oreilles ou les miaulements des chats eux-mêmes auraient un charme particulier, mais bien parce qu’il s’agit d’éléments d’attraction déjà reconnus. […] Elle [D.J. Ko] doit être comprise comme une construction complexe résultant de l’exacerbation de ce désir et de la manifestation grotesque de l’influence des éléments d’attractions sur le marché actuel des productions Otaku. (Azuma, 75-80)

    En raison de sa forme doujin, HATSUNE Miku répond de concert à tous ces critères et se présente sous les différents styles précités. Elle incarne ainsi la forme moe absolue, car l’idole virtuelle ne peut décevoir ses fans puisque son comportement, sa gestuelle, son physique, ses chansons leur sont exclusivement dédiés. De plus, si un ou plusieurs contenus sont amenés à déplaire à certains, la créature virtuelle ne peut être tenue pour responsable contrairement à un être fait de chair et de sang qui se retrouvera fustigée en place publique au premier scandale. Nous appuierons cette idée au travers du billet d’un fan français de HATSUNE Miku: «Ha! Et une autre chose! Il est vrai que Miku n’est pas près de se droguer, de vieillir et de faire de gros caprices […] et je trouve que c’est une bonne chose XD Parce que, d’une certaine manière, c’est la seule idole à être “authentique” 😀23».

    HATSUNE Miku est un phénomène complexe. En raison de son extrême accessibilité. Elle s’écarte de l’idole d’or, mais le mercantilisme de ses ayants-droit officiels, la vendant au plus offrant au détriment de ses fervents serviteurs, incite à une certaine méfiance. Certainement prudente, la communauté fan possède son panthéon de divinités puisque chaque vocaloid présente le même potentiel que HATSUNE Miku. Une nouvelle nommée, ALYS, vient de voir le jour en tant que première vocaloid franco-japonaise. Son aspect esthétique a fait l’objet d’un concours au sein de la communauté fan francophone. Elle sera à son tour un être composite au service de ses créateurs qui voudront lui insuffler un contenu.

    Notes

    1. N’étant pas l’objet de cet article, nous choisissons d’établir comme raccourcis la mise en parallèle de la culture communautaire japonaise otaku avec son homologue occidentale geek, tout en gardant en perspective la notion de nationalisme nippon. Nous la décrirons comme composée d’une jeunesse japonaise s’étendant désormais de l’adolescence jusqu’à certains quadragénaires, majoritairement masculine et passionnée entre autres par les nouvelles technologies.

    2. Gibson, William. Bridge Trilogy: Virtual Light (1993), Idoru (1996), All Tomorrow’s Parties (1999).

    3. L’alphabet syllabique katakana sert principalement à la transcription phonétique des mots étrangers en écriture et prononciation japonaise. C’est une forme d’appropriation d’un mot étranger pour l’ajouter au vocabulaire japonais.

    4. À noter que sur la couverture de l’édition japonaise du livre Idoru –le titre apparaît sous la forme hiragana あいどる équivalente à sa forme katakana アイドル (aidoru) avec le double titre en lettre romaine Idoru– le nom de l’auteur est aussi transcrit par un alphabet syllabique (katakana) à côté du titre en japonais (wiriamu gibusun) et écrit en lettres romaines en dessous du titre romain, William Gibson.

    5. Tweet de William Gibson (10 novembre 2010 à 13h30): «Hatsune Miku doesn’t really rock me. I want higher rez, less anime.» Tweet de William Gibson (18 novembre 2010 à 13h21): «Hatsune Miku is clearly a more complex phenomenon than I initially assumed. Requires further study.»

    6. Environ 500 € à l’époque.

    7. On peut s’interroger sur le choix d’un prénom à consonance chinoise pour nommer un personnage japonais.

    8. Adapté du manga japonais de SHIRŌ Masumune, le film est connu pour la complexité de son scénario, il sortit en 1995.

    9. Le système d’écriture japonais est composé de deux alphabets syllabiques: hiragana et katakana. À ces deux alphabets syllabiques, s’ajoutent les kanji. Les kanji sont des caractères chinois – un seul kanji peut pouvoir dire plusieurs mots et peut se prononcer différemment, il faut contextualiser le kanji dans la phrase pour déterminer la bonne transcription. L’association de plusieurs kanji transforme le sens du mot. Il existe en langue japonaise un peu plus de 2 000 kanji officiels.

    10. Le kanji 音 est aussi utilisé aussi pour fabriquer le mot 音符 (onpu) — note de musique.

    11. L’imageboard 4chan est la plate-forme de référence du groupuscule Anonymous. Un imageboard est un espace dédié sur internet à la discussion au travers d’images publiées pour échanger anonymement des points de vue sur des sujets divers, dans cet exemple le fichier faisait partie de la section réservée aux fichiers réalisés en format Flash (.swf). L’animation de cet anonymous reprenait des images extraites de l’anime Bleach.

    12. Mème désigne un élément qui est repris et décliné en masse.

    13. Comiket ou Komiketto ( コミケット) est un wasei eigo, littéralement «fabrication à partir d’associations de mots de langue anglaise» contractant les mots anglais comic (bande dessinée), transformés par l’alphabet katakana en komikku (コミック), et market (marché), transformé à son tour dans l’alphabet katakana en maaketto (マーケット).

    14. Selon le cours de change entre 100 et 150 €.

    15. Doujinshi (同人誌) est un néologisme japonais issu de la contraction de doujin zasshi (同人雑誌), signifiant littéralement «revue de cercle».

    16. En ligne [https://www.youtube.com/results?search_query=%E5%88%9D%E9%9F%B3%E3%83%9F%E3%82%AF+] (2 680 000 résultats pour «初音ミク». Adresse consultée le 07/07/2016) et [https://www.youtube.com/results?search_query=hatsune+miku] (2 580 000 000 résultats pour «hatsune miku». Adresse consultée le 07/07/2016)

    17. Mot valise issu de la contraction des mots anglais: costume et play.

    18. Campagne publicitaire (printemps 2013) de la compagnie Dominos Pizza.

    19. Ce néologisme est un wasei eigo (和製英語) littéralement «anglais fabriqué au Japon», des mots Lolita et Complex. Lolicon est traduit avec l’alphabet katakana en japonais – ロリータ コンプレックス (prononcé roliita konpurekusu). L’alphabet syllabique katakana transforme les mots étrangers en les adaptant au mieux à la sonorité nippone. Le ‘r’ et le ‘l’ont la même sonorité au Japon dont la prononciation se situe entre les deux, afin de mieux faire transparaître le lien entre lolicon et le prénom ‘Lolita’, j’ai choisi de l’écrire avec la lettre romaine ‘l’, et d’utiliser la lettre ‘c’ plutôt que le ‘k’ pour rappeler ‘complex‘, mais d’un point de vue plus strict de romanisation, la transcription rorikon est plus correcte.

    20. Traduit par l’auteure: «Rorikon would have the reader wanting to consume the female lead as a sexual partner: Lolita requires sex. Moe, they claim, is more of a need to protect their beloved character. If rorikon images emphasize the sexual nature of young girls, moe emphasizes instead their innocence and virginity» dans Joseph L. Dela Pena, «Otaku: Images and Identity in Flux», CUREJ – College Undergraduate Research Electronic Journal, 11 mai 2006, 40, 9.

    21. zettai ryouiki (絶対領域 ) traduisible par l’association de kanji 絶対 (zettai) — absolu et l’association de kanji 領域(ryouki) – zone, désignant l’idée d’un territoire absolu.

    22. D.J. Ko est à l’origine un personnage publicitaire créé en 1998 pour la société Gamers. La mascotte de par ses attributs moe a rencontré un certain succès auprès des consommateurs japonais. Elle est devenue par la suite l’héroïne d’anime et de manga.

    23. Pseudonyme Michiyo-chan – wiki vocaloid autour du reportage HATSUNE Miku de la chaîne d’information LCI. [en ligne] http://miku.vocaloid.fr/index.php?topic=2273.30;wap [consulté le 06/10/2014].

  • Pop culture japonaise

    Pop culture japonaise

    Les références à la pop culture japonaise se retrouvent à différents plans de la société nippone, notamment à travers une utilisation omniprésente de l’image dessinée. Nous pouvons la constater, entre autres, sur les emballages des produits de consommation journalière (alimentaires, ustensiles, ménagers, de beauté, etc.). Les commerces bénéficient aussi d’une imagerie spécifique selon le domaine. Ainsi, dans le domaine médical, les officines pharmaceutiques sont représentées par les duos de mascottes Kero-chan et Koro-chan, des grenouilles souriantes, ou par Sato-chan et Satoko-chan, de joyeux éléphanteaux. Les cabinets de médecine chinoise sont identifiés par Nihao Shinshin, un panda rêveur. D’autres départements sérieux comme celui de la sécurité bénéficient de représentants cartoonesques: la police de Tokyo avec Pipo-kun, une souris dotée de grandes oreilles pour signifier son écoute consciencieuse des citadins, ou Kyuta comme mascotte des soldats du feu, un pompier tokyoïte du futur, etc. Ces mascottes incarnent des professions, mais aussi différents types de lieux comme des monuments, des villes et des régions1.

    Certaines icônes fictionnelles de la culture populaire comme Doraemon, Hello Kitty ou Pikachu obtiennent le statut officiel d’ambassadeurs du Japon et ont pour mission de promouvoir le soft power de la pop culture japonaise à travers le monde par le biais du programme gouvernemental initié en 2002: «Cool Japan».

    Le pendant japonais de la culture geek peut se trouver dans la culture otaku. Cette dernière est aussi indéniablement liée à la pop culture japonaise en raison de l’utilisation et la création des médias mix nécessaires à la fondation d’univers pour lesquels les communautés se passionneront. Notons ici les manga, ces bandes dessinées japonaises; les anime, ces séries et films d’animation japonais; les dorama, ces fictions télévisuelles japonaises; les geemu, ces jeux vidéo japonais; la J-Pop, un genre actuel de musiques japonaises, et les cosplay, incarnations par la tenue et les postures d’un personnage issu d’une fiction.

    Ces nouveaux médias peuvent être le fruit d’une industrie rodée, à l’image des magazines de sérialisation qui, en se basant sur la popularité de publications hebdomadaires de chapitres de manga, décident de les décliner sur d’autres médias diffuseurs (anime, geemu, etc.).Ils peuvent également être le fruit de doujin, une production amatrice de masse issue de la culture otaku, dont le Comiket (festival bisannuel) réunit en son sein un nombre croissant de visiteurs qui dépasse le million de personnes sur une durée de deux fois trois jours.

    Sans pour autant en négliger les aspects ludiques, ce dossier consacré à la pop culture japonaise a pour objectif de montrer la richesse de cette culture et de traiter différents pans de cette société populaire nippone dans le but de rendre accessible aux lecteurs une culture complexe et ainsi lui offrir les codes régissant sa compréhension.

    1. Hikonyan, un chat coiffé d’un casque de samouraï, représente le château de Hikone; Sento-kun, un jeune Buddha orné de cornes de daim, symbolise l’ancienne capitale impériale Nara, et Sudachi-kun de la préfecture de Tokushima a la forme d’un citron vert.

  • Le dinosaure dans «Dragon Ball»

    Le dinosaure dans «Dragon Ball»

    De nombreuses obsessions traversent la vie d’un homme. Les dinosaures en sont bien souvent une et nombre de petits garçons, car il s’agit bien là d’une figure encore très genrée de l’imaginaire enfantin, se sont pris d’amour pour ces créatures, que ce soit au travers de livres illustrés, de figurines en plastique ou de films grand spectacle. À travers le monde, le même éloge fut réservé  à Dragon Ball, le manga fleuve d’Akira Toriyama, emblème de toute une génération décliné sur de multiples supports.

    Paru pour la première fois en 1984 dans les pages du Weekly Shonen Jump, le plus célèbre magazine de pré-publication shonen1 au Japon, Dragon Ball devint rapidement un véritable phénomène de mode au succès international. S’inspirant du roman La Pérégrination Vers l’Ouest de Wu Cheng’en2, le manga de Toriyama se focalise sur la quête des boules de cristal d’un petit garçon Kakarotto3, plus connu sous le nom de Son Goku, capable de se transformer, à la pleine lune, en gorille géant. Au cours de ses nombreuses aventures, notre jeune héros croisera des figures récurrentes de la science-fiction et du fantastique: des extra-terrestres, des robots, des capsules se transformant en véhicules, toute sorte de démons… et des dinosaures!

    La présence de ces créatures préhistoriques semble, quelque part, s’imposer au sein de cette œuvre qui a longtemps fait l’objet de débats auprès du grand public occidental en raison de la violence de ses combats et la part belle faite à la confrontation et au duel. Les dinosaures, souvent représentés dans des scènes de prédation ou de lutte à mort, peuvent ainsi être considérés comme les lointains ancêtres de Kakarotto, Frieza et Piccolo, tant leurs représentations se focalisent, pour la plupart, sur cette idée d’un monde violent où règne la loi du plus fort. D’ailleurs, c’est une notion, évidemment différente, mais ici réduite à une certaine proximité de cette loi du plus fort qui, finalement, semble se dégager de l’œuvre de Toriyama, et peut justifier complètement la présence de dinosaures au sein de cette diégèse peuplée par de bien étranges créatures: l’évolution.

    En effet, dans Dragon Ball l’évolution est le maître mot, tout particulièrement dans la deuxième moitié du manga, beaucoup plus violente et sérieuse que la première, et qui correspond au passage à l’âge adulte de Kakarotto4. Bien des chemins mènent à ce discours, à cette interprétation d’Akira Toriyama, à commencer par le traitement infligé aux dinosaures qui sont finalement représentés comme des êtres inférieurs en tout point aux êtres humains, ceux-là même qui leur ont volé leur planète et leur statut de plus grand prédateur terrestre.

    Le dinosaure: un être inférieur et redevable à l’espèce humaine

    La présence de dinosaures dans Dragon Ball, combinée à celle de gorilles géants, rappelle inévitablement les nombreux films de monstres déclinés depuis les années 1950 par le cinéma américain et, plus encore, par le cinéma japonais à l’instar de King Kong ou de Gojira. Le pays du soleil levant a toujours fait montre d’une certaine fascination pour les créatures préhistoriques et les kaijus5, mais le dinosaure de Toriyama est bien loin de ses ancêtres que sont le terrifiant ptérosaure Sauron ou la pléthore d’ennemis d’Ultraman6. En effet, si le dinosaure existe encore parmi la faune dragonballesque, c’est bien parce que l’être humain lui a donné un petit coup de pouce, ou plutôt un petit coup de tête, au moment le plus fatidique de son histoire: la chute de la comète censée les anéantir.

    L’explication de la survie des dinosaures ne se trouve pas parmi les pages de Dragon Ball mais parmi celles de Dr. Slump7, le précédent manga d’Akira Toriyama. En effet, dans le chapitre Hello Moon8, le personnage d’Arale Norimaki, une petite fille cyborg créée par le Dr. Slump, voyage dans le temps et se retrouve à la glorieuse époque des dinosaures au moment précis de leur supposée extinction. Dotée d’une force évidemment surhumaine, Arale s’empresse de donner un violent coup de tête dans l’astéroïde qui est alors projeté hors de l’atmosphère terrestre et se retrouve mis en orbite autour de la Terre, donnant ainsi naissance à la lune tout en empêchant l’extinction de ces créatures. Le plus grand prédateur du monde préhistorique est désormais redevable à l’humain qui, parce qu’il a créé le cyborg et percé les mystères du voyage dans le temps, a permis la sauvegarde de son espèce. N’est-ce pas là un affront fait à la fierté du tyrannosaure que de le savoir sain et sauf parce qu’un subordonné de l’homme, une pure création humanoïde, a empêché qu’une comète ne l’écrase? La hiérarchie naturelle place désormais ces monstres au bas du podium alors que l’homme et le cyborg trônent fièrement à la première place. Depuis, ours, chevaux, oiseaux et dinosaures cohabitent en périphérie des villes et peuplent paisiblement la diégèse de Dr. Slump mais également celle de Dragon Ball puisque toutes les œuvres de Toriyama se situent dans le même monde.

    Plus encore, le dinosaure se retrouve parfois domestiqué par l’homme. Lorsque le personnage de Bulma se rend en ville pour faire réparer son radar à boules de cristal, elle y croise notamment une jeune bourgeoise relativement adipeuse en pleine promenade de son simili-vélociraptor qu’elle tient en laisse. Quoi de plus réducteur et dégradant pour un prédateur sanguinaire qui, des millions d’années auparavant, pouvait se targuer de faire trembler le tyrannosaure?

    Mais le dinosaure ne se contente pas toujours d’être un simple élément de la faune diégétique. Il lui arrive parfois de sortir les crocs dans une ultime tentative, passablement désespérée, de reconquérir sa couronne de seigneur de la chaîne alimentaire. Lorsque Kakarotto, au début de l’œuvre, se rend à la Montagne de Feu, il y fait la rencontre fortuite de Chichi, fille du seigneur Giumao et future épouse de notre héros, poursuivie par un lointain cousin du fameux T-Rex. On remarque, en étudiant les trois pages qui couvrent la confrontation, que l’animal est anthropomorphisé: il semble sourire lorsqu’il poursuit la petite fille, s’imaginant sans doute quel goût pourrait avoir sa jeune chair une fois entre ses dents. La bave aux lèvres il se rapproche, mais semble surpris, voire estomaqué, lorsque Chichi, dans un geste de panique dénué de toute tactique de défense préalablement réfléchie, lui envoie en pleine gorge la crête métallique et visiblement tranchante de son casque. Les yeux écarquillés de la bête au moment de sa décapitation le rendent grotesque, presque comique, alors que le lecteur assiste à sa mise à mort particulièrement violente qui se solde finalement par l’explosion de l’animal sous un tir de laser craché par le casque de l’enfant effrayée. Le sort du plus grand prédateur du crétacé est pathétique et souligne clairement que même une enfant, qui plus est une proie, peut en venir à bout d’un geste désespéré.

    Ressort comique, créature pataude et idiote, élément de décor ou agrément de jardin botanique pour savant fou, le dinosaure se situe clairement au bas de l’échelle, dominé par les humains, leurs créations et leurs évolutions comme, notamment, les saïyens. Le fait que toutes sortes de créatures venues de temps immémoriaux cohabitent avec les derniers maillons de la chaîne alimentaire souligne un point important de la diégèse: le monde de Dragon Ball est un univers infini où personne ne meurt jamais véritablement et où tout un chacun peut croiser, et affronter, des individus qui ne sont aucunement ses contemporains.

    Un univers clos: vers l’infini et l’au-delà

    Mourir, au sein de l’univers d’Akira Toriyama, est une notion toute relative. Si le personnage appartient à la caste des êtres maléfiques, qui forment généralement le bestiaire d’antagonistes pour Kakarotto et ses alliés, il aura de grandes chances de finir en Enfer sitôt que le jeune saïyen, ou l’un de ses pairs, l’aura éliminé. Il se retrouvera bien évidemment au Paradis s’il appartient au clan de ceux qui n’ont rien à se reprocher. En somme, il est impossible de disparaître définitivement de la diégèse de Dragon Ball. Ce fonctionnement en vase clos, cette vie sans fin des personnages, permet évidemment la mise en place d’un système d’éternité dans les confrontations: peu importe que les personnages soient des contemporains, ils pourront toujours s’affronter dans un monde comme dans l’autre.

    L’au-delà, bien qu’il soit le royaume des morts, n’est aucunement une zone où les défunts végètent pour l’éternité ou en attendant qu’une âme charitable ne les ramène à la vie. Nombre de personnages, à commencer par Kakarotto, ont profité de leur séjour post-mortem pour s’entraîner, améliorer leur condition physique en vue de revenir sur Terre pour aider leurs alliés. En ce sens, il est imaginable que le dinosaure, s’il s’était éteint après l’impact de la comète, aurait rejoint l’au-delà et aurait pu lui aussi poursuivre son développement. Cependant, aucun dinosaure, et presque aucun animal quel qu’il soit en dehors du singe de Kaïo de la galaxie Nord, n’est visible parmi les faunes infernale ou paradisiaque. La vie après la mort semble réservée aux humanoïdes, qui regroupent terriens, saïyens, démons et extraterrestres, entre autres. Il est par conséquent notable qu’aucune puissance divine n’aurait permis la survie de l’espèce si Arale Norimaki n’avait pas voyagé dans le temps pour empêcher le cataclysme préjugé coupable de son extinction.

    Plus encore, le récent long métrage Battle Of Gods nous apprend, au détour d’une réplique de Beerus, le dieu de la destruction, que les mondes divins n’ont jamais véritablement été les alliés des sauriens préhistoriques puisque Beerus s’est lui-même amusé à éteindre l’espèce sous prétexte de s’ennuyer9. Entre son statut de proie et son statut de dommage collatéral, l’image du dinosaure tout puissant, seigneur du ciel, de la terre et de la mer, se retrouve au plus bas dans l’univers de Toriyama. Pourtant, sa présence terrestre ressemble à s’y méprendre à  une personnification des dangers de la nature. Toute faiblesse qu’il puisse représenter, le dinosaure, de par sa taille impressionnante et son allure féroce, est une parfaite illustration de la dangerosité du monde des vivants et pas seulement dans Dragon Ball. La diégèse du manga Toriko10 de Mitsutoshi Shimabukuro est peuplée de dinosaures qui, même s’ils finissent généralement dans les assiettes des êtres humains, sont représentés comme des créatures féroces, gardiennes des secrets de la nature en plus d’être parfois même de redoutables adversaires. Se battre contre un dinosaure, c’est défier la nature pour devenir un être supérieur.

    Le genre shonen est basé sur cette idée de confrontation éternelle, sur ce besoin de se battre, de savoir qui est le plus puissant. Qu’il s’agisse de Saint Seiya, Hajime No Ippo ou encore Ashita No Joe, la constante demeure bien souvent la lutte entre deux êtres résolus à prouver qu’ils sont les meilleurs. Le sempiternel questionnement des petits garçons quant à qui du tyrannosaure et du tricératops sera le plus puissant prend une tournure plus humanoïde avec le shonen mais reste néanmoins dans la même logique. L’impossibilité de disparaître permet alors aux personnages de Dragon Ball de s’améliorer sans cesse pour repousser les limites de leur force, de leur nature même, de se transformer et, finalement, d’évoluer.

    Dragon Ball: une fable sur l’évolution

    Si le dinosaure se situe visiblement au bas de l’échelle de l’évolution, l’être humain ne se trouve pas pour autant à son sommet. Les saïyens, qui constituent l’essentiel du groupe d’alliés de Kakarotto, sont une forme humanoïde beaucoup plus évoluée et beaucoup plus puissante. Dotés d’une force prodigieuse, de la capacité de voler ou de lancer des boules d’énergie dévastatrices, ils répondent toujours présent lorsque l’humanité est menacée et ne peut tenir la dragée haute à des extraterrestres belliqueux comme Frieza, des créatures hybrides nées en laboratoire comme Cell ou bien des démons goinfres et élastiques comme Boo et ses nombreux dérivés. Naturellement bruns aux yeux sombres, ils peuvent, à force d’entraînement et de prédispositions physiques exceptionnelles, prendre une allure beaucoup plus nietzschéenne en se transformant en super saïyens aux cheveux blonds et aux yeux bleus, capable de braver la mort et de revenir infiniment à la vie. Au fur et à mesure des chapitres et des adaptations en animés, les saïyens connaîtront des évolutions supplémentaires comme le super saïyen III aux longs cheveux blonds, le super saïyen IV aux yeux rouges et à la crinière noire, le super saïyen God aux cheveux et aux yeux rouges dans le film Battle Of Gods ou encore le super saïyen super God aux cheveux et aux yeux bleu clair dans le récent Fukkatsu No F. Les surhommes venus de la planète Végéta forment une espèce dont ne subsistent que de rares survivants, à commencer par notre héros. Cette race surpuissante mais éteinte par la destruction de leur planète s’impose alors comme une relecture humanoïde et métaphorique des dinosaures. D’autant plus que la destruction de la planète Végéta fut, dans un premier temps, attribuée à sa collision avec une comète11, soit l’hypothèse la plus répandue quant à la disparition des monstres préhistoriques depuis les années 1980.

    Quant aux principaux ennemis que sont Frieza, Cell et Boo, ils appuient un peu plus le discours de Toriyama sur l’évolution et la nécessité de changer de forme déjà apporté par les différentes transformations des saïyens. Tous ces ennemis entrent de plein pied dans la diégèse sous une forme somme toute peu impressionnante: Frieza est un avorton galactique juché dans un fauteuil gravitationnel aux allures de couffin, Cell est une larve ressemblant à s’y méprendre à un gros insecte vert et Boo est un nouveau-né obèse portant des bottes de pluie jaune poussin et une cape aussi violette que ridicule aux vues de son entournure pachidermique. C’est lorsqu’ils se trouvent en situation de danger vis-à-vis de Kakarotto ou de ses alliés que ces trois avatars du chaos repoussent les limites de leurs corps et se transforment, évoluent en êtres supérieurs à la forme plus raffinée.

    Les différentes évolutions de n’importe lequel de ces trois antagonistes montrent clairement une humanisation physique du personnage, comme si ressembler à un être humain, en posséder les caractéristiques physiques, était le summum en matière d’évolution, comme s’il n’existait rien de supérieur aux hommes. L’une des formes de transition du personnage de Frieza, la troisième, est tout particulièrement intéressante puisqu’elle s’apparente clairement à celle d’un dinosaure, même s’il est également possible d’y voir un hommage au Necronom IV du surréaliste suisse H.R. Giger qui inspira notamment le xénomorphe de Ridley Scott dans Alien (1979), Frieza étant lui-même une forme extraterrestre sanguinaire, à l’instar de la créature lâchée aux trousses d’Ellen Ripley. Cette forme grotesque de Frieza, toute en cornes et en pattes grossières, privée de nez et sertie d’une bouche démesurée, est la dernière étape avant qu’il ne se débarrasse de tous ces attributs reptiliens pour n’être plus, au final, qu’un petit humanoïde nu et androgyne. Il en est de même pour ses deux confrères qui passent d’insecte repoussant à bellâtre cornu pour Cell, et de glouton en chewing-gum à petit garçon teigneux et hystérique pour Boo.

    Mais qu’ils soient dinosaures, humains, saïyens, despotes galactiques, hybrides laborantins ou démons venus d’un autre monde, aucun personnage de Dragon Ball ne peut se confronter aux deux êtres suprêmes irrémédiablement affiliés au titre même de l’oeuvre: Shenron, le dragon invoqué par les boules de cristal de la planète Terre et Porunga, le dragon protecteur des boules de cristal de la planète Namek. Ces êtres divins, qui ont pour mission d’exaucer le vœu de celui qui réunira leurs sept boules de cristal respectives, sont tous deux de mythiques créatures reptiliennes: Shenron est graphiquement semblable aux dragons représentés sur les traditionnelles estampes japonaises et autres œuvres orientales, et Porunga se rapproche d’avantage d’un djinn, un génie oriental invoqué par le frottement d’une lampe magique, croisé avec un dragon cornu et écailleux. Aucun personnage ne s’est encore confronté à ces dieux pour la simple et bonne raison qu’il est impossible de s’opposer à eux tant leur puissance est incalculable. De fait, Shenron et Porunga peuvent être vus à juste titre comme les créatures les plus évoluées de la diégèse. Avec ces deux dragons à la tête de la hiérarchie naturelle de l’œuvre de Toriyama et leurs lointains cousins à écailles en bas de la pyramide de l’évolution, il est envisageable de considérer la boucle bouclée: qu’ils soient préhistoriques ou divins, les sauriens se placent à chaque extrémité.

    Conclusion

    Loin de son image de prédateur titanesque capable de faire s’effondrer des buildings ou de dévorer des foules entières d’un simple claquement de mâchoire, le dinosaure dans Dragon Ball montre une facette de faiblesse jusque-là inédite dans les représentations de l’animal. Redevable à l’homme depuis son sauvetage par Arale Norimaki dans les pages de Dr. Slump, le monstre préhistorique ne semble pas avoir évolué depuis son règne antédiluvien, remplacé par l’être humain et ses semblables intergalactiques au sommet de la chaîne alimentaire. Qu’en conclure si ce n’est que les descendants des homo-sapiens se sont montrés plus disposés à asservir les autres races mêmes si celles-ci mesuraient deux fois leur taille et possédaient bien plus de dents?

    Cet homme qui a façonné le monde à son image n’est cependant pas l’être suprême. Le saïyen, bien qu’il possède toutes les caractéristiques graphiques d’un humain lambda, semble être une version améliorée de ce bipède persuadé d’être le roi du monde. Le personnage de Kakarotto, envoyé sur Terre par ses parents alors que la planète Végéta approchait de sa fin, peut être vu comme une relecture nippone du mythe de Superman: le surhomme venu se cacher parmi les humains et finalement contraint de leur ressembler en adoptant leurs comportements pétris de défauts et de médiocrité: lâcheté et incapacité d’adaptation pour Kal-El/Superman, naïveté et gloutonnerie pour Kakarotto/Son Goku. Dans une œuvre comme dans l’autre, l’homme est perçu comme une espèce moins évoluée qu’elle n’y paraît.

    Plus proches de la spiritualité et de la sagesse originelle, dénués de toute superficialité humaine, les dragons Shenron et Porunga s’imposent comme les figures divines, naturelles et millénaires affiliées aux dinosaures mais possédant un esprit bien supérieur à leurs lointains cousins germains et aux hommes qu’ils jugent sans détour. En définitive, ces deux lézards divins pourraient être l’évolution ultime du dinosaure au même titre que le Super Saïyen God demeure la forme la plus évoluée du guerrier saïyen. Le discours sur l’évolution d’Akira Toriyama repose alors sur la critique du règne de l’humanité sur la nature qui l’a vu naître et sur son besoin d’être le plus grand prédateur terrestre sans savoir si, quelque part dans l’univers, une autre espèce bien plus développée qu’elle ne la regarde pas comme une proie potentielle, les yeux plissés et l’écume aux lèvres.

    Notes

    1. Le shonen désigne un manga dont la cible éditoriale principale est l’adolescent de sexe masculin. Les mangas les plus célèbres et les plus vendus sont bien souvent des shonens: Naruto, One Piece et autres Jojo’s Bizarre Adventures.

    2. 西游记 parfois traduit en Le Voyage En Occident ou  Le Singe Pèlerin.

    3. 孫悟空 peut également se traduire par Sangoku, Kakarotto, Carot ou encore Kakarot.

    4. Le manga dans sa version originale, c’est-à-dire papier, s’intitule Dragon Ball. Pour la version animée, on compte deux séries: Dragon Ball, qui correspond à la première moitié de l’œuvre où Kakarotto est encore enfant et Dragon Ball Z qui correspond à la période adulte du héros.

    5. 怪獣 signifie littéralement «bête étrange» ou encore «bête mystérieuse» soulignant ainsi leur aspect fantasmagorique. Le Kaiju Eiga (怪獣映画, «cinéma des monstres») désigne les films les mettant en scène.

    6. Série télévisée d’Eiji Tsuburaya diffusée à partir de 1966 et décrivant la lutte entre Hayata, un patrouilleur de Tokyo se transformant en l’extra-terrestre Ultraman lorsqu’il est en situation critique, et des monstres venus d’autres galaxies, graphiquement inspirés de certains kaijus  mais aussi de dinosaures.

    7. Dr.スランプ paraît pour la première fois en 1982, également dans le Weekly Shonen Jump.

    8. Chapitre 136 du manga.

    9. Cela peut passer pour une incohérence de la part de Toriyama. Mais l’on peut aisément imaginer que Beerus n’est pas au fait de l’exploit d’Arale tout comme il ignorait que Frieza avait été tué par Kakarotto.

    10. Les diégèses de Dragon Ball et Toriko peuvent être considérées comme la même du fait que les personnages des deux mangas se soient déjà rencontrés au cours d’un tournoi d’arts martiaux comprenant également Monkey D. Luffy, le principal protagoniste du manga One Piece d’Eiichiro Oda.

    11. Il sera par la suite établi que c’est Frieza qui a détruit la planète Végéta par peur d’une rébellion. Les hypothèses d’anéantissement de la race se déclinent autant pour les saïyens que pour les dinosaures.

  • Hiroshi Toda, cinéaste à contre-courant

    Hiroshi Toda, cinéaste à contre-courant

    Fils de la démocratisation numérique du cinéma, le Japonais Hiroshi Toda appartient au type de réalisateurs que même le plus aventureux des cinéphiles ne croise que rarement, pour ne pas dire jamais. Non pas parce que la qualité  de ses films leur ferme les portes des festivals internationaux, mais plutôt parce qu’ils tournent le dos aux logiques de l’industrie cinématographique. Toda est animé par un désir de créer et non d’être vu, son cheminement étant celui d’un artiste nullement motivé par des ambitions de fortune ou de notoriété. Pour cette raison, ses films ont été très peu diffusés à travers le globe. En dehors de projections dans une salle à Kyoto louée occasionnellement par le cinéaste, son œuvre n’est distribuée nulle part dans son propre pays, pas même sur le marché de la vidéo. Ne reste que quelques festivals étrangers reconnaissant son travail, dont Asian Connection à Lyon qui, en 2010, organisa une rétrospective complète en son honneur en plus d’éditer son long métrage Snow in Spring (2004) sur DVD.

    Ce manque de visibilité que, rappelons-le, n’opportune en aucun point Hiroshi Toda, découle aussi du caractère atypique de sa filmographie. Sa démarche artistique lui est propre, difficilement catégorisable dans les différents mouvements du cinéma japonais contemporain. Il ne peut se revendiquer du courant underground, là où il serait de prime abord à sa place, qu’économiquement parlant, dans la mesure où, comme d’autres réalisateurs DIY, il ne travaille qu’avec des comédiens amateurs et des petits budgets. Toda se discerne néanmoins de cette vague thématiquement et esthétiquement. Au lieu de capitaliser sur le succès des extravagances néobaroques de Miike, Nishimura et Ishibashi et de tenter de les reproduire avec les moyens du bord, il dirige son regard vers l’humanisme d’Ozu ou de Kurosawa. Suivant l’exemple de ces maîtres, les films de Toda explorent les méandres de l’âme humaine à travers une représentation de la banalité du quotidien, banalité s’exprimant à travers les silences de la bande-son et de ces plans fixes qui capturent l’insoutenable lenteur du passage du temps lors des journées comme les autres. Toda filme des routines simples (la préparation des repas, le trajet vers le travail, un rendez-vous à la clinique) que ses protagonistes répètent sans y trouver réconfort tellement ils sont hantés par divers démons. Dans Sky in December (2007), un film choral aux échos dickensiens, un homme récemment veuf voit sa vie dévastée par un souvenir remontant à la surface, celui de sa fille dont il est sans nouvelle depuis maintes années. Il en va de même avec le personnage principal de Sakura no Kage (L’ombre du cerisier) (2007), un tueur à gages au tempérament glacial interprété par Guillaume Tauveron (également co-réalisateur). Envahi par des sentiments nouveaux, il se voit incapable de mener à bout sa mission lorsqu’il commence à s’éprendre de sa prochaine cible. Une situation inattendue qui le mène à choisir entre les armes et le cœur. La quête de la rédemption est un thème récurrent dans l’œuvre d’Hiroshi Toda, celle-ci étant tantôt une réussite, tantôt un échec.

    Il se dissocie néanmoins des réalisateurs de Printemps tardifs (1949) et Un merveilleux dimanche (1947) par l’appel à de déstabilisantes ruptures narratives. Avec plusieurs de ses films, Toda signe un pacte avec son destinateur qu’il va par la suite briser. En faisant appel à des codes familiers, le spectateur croit saisir le genre auquel l’œuvre qu’il a sous les yeux appartient et va par la suite façonner certaines attentes précises par rapport à l’évolution du récit. Cette reconnaissance intertextuelle génère une zone de confort que Toda va subitement fracasser sans avertissement, sans donner préalablement un indice de la nouvelle voie que son film s’apprête à prendre. La rupture n’est nullement anticipée, elle survient sans crier garde. Se produit alors ce que Deleuze qualifie de «mouvement de monde.» Les protagonistes voient  leur univers se transformer, à un point tel qu’il obéit désormais à une nouvelle logique du sens, une temporalité différente, un genre cinématographique autre. Les exemples de cette démarche sont nombreux, pensons à Memory of September (2006) qui débute en drame pour ensuite devenir un slasher, mais le plus emblématique demeure Snow in Spring. Ici, un homme, Yamamura, voit la qualité de vie de sa famille dépérir depuis qu’il a pris la charge de son père atteint de sénilité. Ne trouvant pas de solution à son problème, il prend la lourde décision d’abandonner le vieillard dans la forêt. Une fois l’acte accompli, il perd son chemin (les sentiers du récit bifurquent-ils?) et aboutit dans un temple habité par une jeune violoniste et sa famille. Ce qui au départ se présentait comme une chronique familiale au traitement réaliste prend alors l’allure d’un conte fantaisiste. La cacophonie urbaine de la première partie est évacuée pour laisser place à un lourd silence interrompu uniquement par le son de l’instrument. Le glissement narratif a produit un écart si grand entre deux pôles que, mis à part le fait que la focalisation demeure sur le même personnage qu’au début du film, on a peine à distinguer ce qui unit le premier versant au second. Certains indices évoquent la possibilité que ce nouveau chapitre puisse être le miroir déformant de celui qui le précède, mais ceux-ci ne suffisent pas pour chasser l’impression que Yamamura a pénétré une zone parallèle à la sienne et est devenu un intrus dans une fiction où il n’a aucun réel attachement. Une impression qui se maintient à la conclusion du film alors que s’opère un retour à la normale. Témoin des parricides commis par la musicienne suite à la destruction de son violon par son père, Yamamura est subitement confronté à la gravité de son propre crime. Il se voit alors projeté hors de la mystérieuse résidence et revient sur sa décision en allant à la rescousse de son père. Il retrouve par le fait même une temporalité initiale, les jours s’étant écoulés dans le temple n’ayant été que minutes en dehors.

    Toda se qualifie comme cinéaste de l’extrême à cause de l’hermétisme d’une oeuvre qui résiste aux modes passagères et autres invasions barbares. Les inspirations provenant du cinéma nippon classique citées plus haut ont toujours été les mêmes qu’au départ et de nouvelles ne s’y sont jamais greffées. Lorsque le regard cinéphilique reconnaît un élément dans l’un de ses films, que ce soit le visage d’un acteur ou un procédé narratif, celui-ci renvoie toujours à une œuvre antérieure de Toda et non à celle d’autrui. Ses films ne se réfèrent plus qu’à eux-mêmes. Si son esthétique peut paraître anachronique ou dépassée par certains contemporains lui faisant écho, pensons à Kore-eda et Kawase, elle n’en demeure pas moins actuelle, actualisée, dans le cheminement propre au réalisateur. En fait, les seules intrusions du monde externe s’avèrent discernables sur un plan technologique, lorsque Toda  délaisse une caméra pour s’en procurer une nouvelle. Sa filmographie s’avère si cohérente qu’elle surprend lorsqu’elle se contredit en se tournant, le temps de deux moyens métrages, vers une science-fiction entièrement assumée avec les dystopiques East World et East Planet (tous les deux produits en 2009). Voilà peut-être la grande force de ce réalisateur à contre-courant, d’être capable de se dérober de ses propres systèmes de création, de les pousser à leurs extrêmes afin de les remettre en question et de le confronter. Le tout, sans se soucier de ce que font les autres.