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  • Comment parlons-nous des films qui n’existent pas?

    Comment parlons-nous des films qui n’existent pas?

    Goncharov est un film de 1973, produit par Martin Scorsese et réalisé par Matteo JWHJ 0715, avec comme acteur-ice-s vedettes Robert de Niro, Cybill Sheperd, Harvey Keitel et Al Pacino. Longtemps resté dans l’inconscient culturel, l’intérêt pour le film de mafia italiano-russe renaît en en novembre 2022, lorsqu’une grande partie des utilisateur-ice-s de la plateforme de micro-blogage Tumblr commence à en parler.

    The Navidson Record est un long-métrage filmé en 1990 par Will Navidson, qui documente l’aménagement de sa famille dans leur nouvelle maison sur Ash Tree Lane, en Virginie. Diffusé à petite échelle par la maison de production Miramax, le documentaire est rapidement devenu un incontournable dans la culture du cinéma américain. Il est le sujet de centaines d’ouvrages académiques, de corpus éducatifs, il est référencé dans les œuvres de Paul Auster, de Donna Tartt et décrit par Stephen King comme étant «pretty darn scary».

    Goncharov n’existe pas. Il est la création d’une communauté de Tumblr qui, inspirée par le billet de zootycoon-archive–une photo d’une botte accompagnée de la légende «i got these knockoff boots online and instead of the brand name on the tag they have the name of an apparently nonexistent martin scorsese movie??? what the fuck», ayant reçu «this idiot hasn’t seen1» en réponse–décide d’en faire un vrai film. Goncharov devient le sujet d’analyses méta-textuelles, la muse d’artistes, la punchline (Phos, 2022) est mise en place pour que les personnes voulant participer au «gonchposting2» puissent être capables de se situer. Goncharov est le fruit d’une invention collective.

    The Navidson Record n’existe pas non plus. Il est le sujet de l’essai de Zampanò, l’une des trois voix narratrices du roman House of Leaves, écrit par Mark Z. Danielewski et publié en 2000 par Pantheon Books. À l’intérieur même de la diégèse, The Navidson Record n’existe pas, comme l’écrit la seconde voix narratrice, Johnny Truant: «Zampanò’s entire project is about a film which doesn’t even exist» (Mark Z. Danielewski, 2000: p. XIX-XX.). The Navidson Record est une fiction dans la fiction.

    Inspiré en partie par Comment parler des livres que l’on n’a pas lus?, de Pierre Bayard, le sujet de ce texte peut se résumer par cette question: comment parlons-nous des films qui n’existent pas? Le but est d’explorer deux formes de discours utilisées par les gonchposters et par Danielewski (à travers le personnage de Zampanò). La première forme est celle de l’appel au sens commun par l’appropriation des codes discursifs propres à la culture de fans et à la culture académique, représentée par Goncharov et The Navidson Record, respectivement. Dans cette partie, une approche théorique multidisciplinaire (mélangeant les études sur les communautés de fans d’Henry Jenkins et de John Fiske à celle de l’hégémonie culturelle) sera favorisée. La seconde forme discursive est le maintien du «kayfabe» (la suspension d’incrédulité), dont l’approche théorique postmoderne vient surtout de Simulacre et simulations de Jean Baudrillard. Avant tout cela, une courte explication du phénomène qu’est Goncharov ainsi qu’une présentation de House of Leaves semblent pertinentes, puisqu’ils sont tous les deux extrêmement récents.

    Une théorie populaire est que l’étiquette sur la botte photographiée par zootycoon-archive était supposée faire la promotion du film Gamorrah, réalisé par Matteo Garrone en 2008 et «présenté» par Martin Scorsese, mais qu’une erreur d’impression a donné le résultat que nous connaissons aujourd’hui (Gavia Baker-Whitelaw, 2022). Le billet d’origine, daté du 21 août 2020, a beau avoir reçu beaucoup d’attention, c’est avec la publication d’une fausse affiche du film–distribution, esthétique et slogan y compris–éditée par l’utilisateur-ice beelzeebub 3 que la communauté de gonchposters voit réellement le jour. Ensemble, iels décident que Goncharov est un film de mafia, inventent une intrigue qui se déroule à Naples et déclarent que l’une des thématiques est celle du temps qui passe, représentée par les montres à gousset. Les gonchposters vont même jusqu’à inventer des dialogues, comme celui entre Goncharov et sa fiancée Katya–«Katya: Of course we’re in love. That’s why I tried to shoot you. Goncharov: If we really were in love, you wouldn’t have missed4»–qui aurait été tellement populaire à l’époque qu’il aurait été parodié par Les Muppets 5. Tout le monde entre dans le jeu, même Martin Scorsese lui-même qui confirme avoir fait le film quelques années plus tôt6.

    Passons maintenant à House of Leaves, l’étrange première publication de Mark Z. Danielewski. Nous l’avons vu, l’intrigue principale du roman, le documentaire The Navidson Record, est fictive, même dans sa diégèse. Johnny Truant l’annonce dès la préface, tout ce que le lectorat s’apprête à lire doit être pris avec un énorme grain de sel:

    You can look, I have, but no matter how long you search you will never find The Navidson Record in theaters or video stores. Furthermore, most of what’s said by famous people has been made up. I tried contacting all of them. Those that took the time to respond told me they had never heard of Will Navidson let alone Zampanò (2000: XIX-XX).

    Il poursuit en expliquant que si certaines sources citées dans l’essai de Zampanò sont réelles, beaucoup ne le sont pas, avant d’insister sur les probables erreurs qu’il aurait commises lors de sa révision. Mais faux ne veut pas dire invraisemblable et c’est ce qui nous intéresse. «Zampanò» (comprendre Danielewski) arrive à rendre The Navidson Record vraisemblable parce qu’il reprend des codes discursifs propres au langage académique, tout comme les gonchposters se sont réapproprié les codes culturels de la communauté de fans.

    Pour expliquer comment Goncharov et The Navidson Record arrivent à parler de films qui n’existent pas, il faut tout d’abord prendre compte du concept de «sens commun» propres à ces codes. Intrinsèquement idéologique, le sens commun est la distorsion d’un système de significations «propres à un groupe social spécifique (celui des détenteurs du pouvoir) [qui] sont transformées en données universelles pour l’ensemble de la société» (Dick Hebdige, 1979: 12). Autrement dit, le sens commun est l’acceptation passive de règles, codes et conventions, qui semblent «aller de soi», même s’ils universalisent la culture dominante aux dépends des autres cultures. Cette domination idéologique est inconsciente et constamment répétée, ce qui lui donne une apparence de naturalité et a un «effet de reconnaissance instantanée» (ibid.: 15), explique Stuart Hall, cité dans Sous-cultures: Le sens du style, de Dick Hebdige. Ce dernier mentionne aussi que tous les aspects culturels ont une valeur sémiotique et que même les phénomènes les plus naturels fonctionnent comme des signes, des «éléments de systèmes de communication régis par des codes et des règles sémantiques» (ibid.: 17), capables d’être fidèles ou non à la réalité sur laquelle ils sont construits. Pour résumer, le sens commun est l’acceptation inconsciente d’un phénomène culturel sans cesse répété, basée sur la reconnaissance immédiate de codes. Le sens commun est un résultat de l’hégémonie culturelle, concept propre à la théorie gramscienne, selon laquelle l’influence idéologique bourgeoise sur la culture populaire a formé cette dernière dans des «ethos individualistes et consuméristes» (Allan Deneuville, 2021: 144) qui empêchent la remise en question. C’est pourquoi les phénomènes culturels qui reprennent les codes culturels sans toutefois correspondre à leur idéologie provoquent un sentiment de confusion: ils «interrompent le processus de normalisation» et sont le propre d’un discours qui «contredit le mythe du consensus» (Dick Hebdige, 1979: 21).

    Retournons à Goncharov, qui joue avec le sens commun des communautés de fans en se réappropriant ses codes discursifs. Déjà, la simple existence d’une communauté dédiée au film implique son existence. Mais il est possible d’aller plus loin. L’idéologie dominante de la culture des fandoms est celle de la participation collective, qui font des fans d’un média (film, série télé, livre ou autre) des «active participants in the construction and circulation of textual meanings» (Henry Jenkins, 2013[1992]: 24) à travers leurs productions. John Fiske théorise que ces productions peuvent être sémiotiques, énonciatives et textuelles. Cette dernière est la plus pertinente, puisqu’elle englobe les productions artistiques (fanarts, fanfictions, montages, cosplays, etc.) et méta-textuelles (analyses, interprétations, liens intertextuels, commentaires appréciatifs ou critiques, etc.). Ainsi, la présence de productions textuelles est l’un des codes les plus importants dans la culture des fandoms. C’est pourquoi le large nombre de fanarts (reproductions de scènes7 et des personnages8), de captures d’écrans9, de montages10 et de fanfictions11 dédiées à Goncharov semble confirmer son existence. Après tout, pourquoi quelqu’un ferait l’effort de créer quelque chose pour honorer un média qui n’existe pas? Comme John Fiske prend le temps de le souligner, les productions textuelles ont beau être «often crafted with production values as high as any in the official culture» (1993: 39), les fans ne sont pas motivé-e-s par un aspect monétaire. Comment peut-on alors expliquer un phénomène comme Goncharov? La réponse est simple et résumée par l’utilisateur-ice de Tumblr almostsweetangel: «it’s FUN. THAT’S WHY. THE PURPOSE IS THE ACT, THE MESSAGE IS THE MEDIUM, THE SYMBOL IS THE STORY» (23 novembre 2021). La motivation des gonchposters est le simple plaisir qui vient avec l’appropriation d’un média et du partage des productions entre fans. Il est ainsi de sens commun d’assumer que Goncharov est réel, puisque sa communauté de fans–les gonchposters–l’est. Le but n’était pas d’accumuler un capital, ou de tromper les personnes en dehors de leur cercle: le but était de s’amuser à inventer un film avec un groupe.  En réutilisant les codes culturels des communautés de fans (surtout les productions textuelles collectives), les gonchposters ont réussi à simuler l’existence d’un film simplement parce qu’iels ont fait appel au sens commun appartenant aux communautés de fans.

    Le cas de The Navdison Record est un peu différent. Non seulement parce que Zampanò utilise les codes du discours académique, mais aussi parce que, nous l’avons vu plus haut, le documentaire est fictionnel à même la diégèse d’House of Leaves. Cependant, dans le but de rendre le discours de Zampanò le plus vraisemblable possible, Danielewski fait appel à ce que Michel de Certeau appelle «the mastery of language», ou l’appel à l’autorité, emblématique de l’autorité culturelle et du «social power exercised by the dominant classes within the social formation» (Henry Jenkins, 2013[1992]: 24), ayant comme but de contrôler les lectures possibles–et surtout acceptables–des médias culturels. Danielewski fait appel au sens commun académique en écrivant le récit de la famille Navidson sous la forme la plus associée à la culture savante, l’essai, avec toutes ses caractéristiques, comme le langage soutenu, les citations à d’autres textes et les références savantes. Le meilleur exemple de ces caractéristiques se trouve dans l’introduction, lorsqu’il est question de la réputation du documentaire:

    In the 17th century, England’s greatest topographer of worlds satanic and divine warned that hell was nothing less than “Regions of sorrow, doleful shades, where peace/And rest can never dwell, hope never comes/That comes to all” thus echoing the words copied down by hell’s most famous tourist: “Dinanzi a me non fuor cose create/Se non etterne, e io etterna duro./Lasciate ogni speranza, voi ch’entrate.” (2000: 4)

    Deux choses sautent aux yeux. La première est l’apparent refus de Zampanò de nommer ses références, qui ont beau être des œuvres considérées comme des classiques littéraires (respectivement Le Paradis Perdu de John Milton et L’enfer de Dante Alighieri, première partie de sa Divine Comédie), ne seront pas nécessairement familières aux personnes qui ne les ont pas lues mais les connaissent de nom et de réputation. La seconde chose est l’absence de traduction de la seconde citation. Cela qui rend l’essai, dès sa première page, inaccessible aux personnes qui ne parlent pas italien. Il s’agit pourtant du passage le plus connu de la Divine Comédie, «Avant moi ne furent nulles choses créées, mais éternelle, et éternellement je dure: laissez toute espérance, vous qui entrez!» (Dante Alighieri, 1893: 16), qui aurait été reconnaissable s’il avait été traduit. Zampanò présente immédiatement une tendance à citer des sources académiquement connues sans les expliquer, qui se poursuit tout le long de son essai. Parce qu’il présume que son lectorat n’a pas besoin d’explications, il en condamne une partie, celle qui n’est pas familière avec les références, à une position de passive acceptance «because they are always going to be guilty of infidelity or ignorance» (Michel de Certeau, 1984: 171). Ainsi, Zampanò se place comme figure d’autorité parce qu’il affiche ouvertement ses connaissances culturelles, son expertise, son capital et, comme son lectorat est «supposed to serve as the more-or-less passive recipient of authorial meaning» (Henry Jenkins, 2013[1992]: 25), explique Henry Jenkins, son sens commun est de croire en ses mots. Mais ce n’est pas tout, car Zampanò fait aussi appel à l’autorité d’autres expert-e-s, soit pour les contredire dans le but de soutenir son argument–il référence l’opinion d’un certain Dr. Isaiah Rosen, dont l’autorité vient de son titre, pour la contredire: «Despite Rosen’s claim, nothing about [Navidson] seems particularly devious or false. Nor does he appear to be acting» (2000: 9)–soit pour le solidifier, comme lorsqu’il cite Edith Skourja et son «impressive forty pages essay entitled Riddles Without on this one episode» (ibid.: 33). Les codes du discours académique que reprend Danielewski pour rendre l’essai de Zampanò crédible est donc le modèle de l’appel à l’expertise «of specially trained and sanctioned interpreters» qui surpasse «the street knowledge of the everyday reader» (Henry Jenkins, 2013[1992]: 25), poussant ce dernier à accepter le discours comme un fait, quelque chose qui va de soi. Pour résumer, les gonchposters et Danielewski utilisent des codes (culturels des communautés de fans et discursifs du langage académique, respectivement) qui forment un sens commun, ce qui rend les films dont iels parlent vraisemblables, même si, et c’est ce qui nous mène au second point, tout le monde sait qu’ils n’existent pas.

    Habituellement utilisé dans le contexte de la lutte professionnelle, le terme «kayfabe» est «the fact or convention of presenting staged performances as genuine or authentic12», et est souvent illustré par les lutteur-euse-s qui continuent à jouer leur personnage même hors du ring. Sans utiliser le terme, Roland Barthes explique les effets du kayfabe sur le public qui, parfaitement conscient que le match observé est une performance, «se confie à la première vertu du spectacle, qui est d’abolir tout mobile et toute conséquence: ce qui lui importe, ce n’est pas ce qu’il croit, mais ce qu’il voit» (1957: 14). Il en va de même avec les personnes qui croisent une publication sur Goncharov sur leur page Tumblr et avec le lectorat de Danielewski: iels savent (à quelques exceptions dans le cas de Goncharov 13) que le film n’existe pas, mais iels acceptent cela et, un peu comme dans un contrat de lecture, suspendent leur crédulité. L’illusion demeure intacte malgré l’accord commun qu’elle est fausse. Cela peut s’expliquer parce que l’intention n’a jamais été de tromper les autres ou de dissimuler la vérité, mais de la simuler. «Dissimuler est feindre de ne pas avoir ce qu’on a. Simuler est feindre d’avoir ce qu’on n’a pas» (1981: 12), explique Jean Baudrillard dans Simulacre et Simulations, et le but des gonchposters et de Danielewski n’est pas de convaincre les autres que leurs histoires sont vraies. Leur but est de simuler une histoire qui pourrait être vraie.

    Pour cela, iels font tout d’abord usage de ce que Baudrillard appelle la surenchère des «mythes d’origines et des signes de réalité» (ibid.: 17). Autrement dit, les gonchposters et Danielewski inventent une figure mythique qui sera à l’origine de leur film. Goncharov a Matteo JWHJ 0715, The Navidson Record a Will Navidson. Il faut ensuite créer des signes de réalité autour de ces figures. Pour Goncharov, ces signes sont la publication de l’utilisatrice Galaxygolfergirl–qui invente une existence complète à Matteo, de sa naissance dans une ville italienne sous le régime de Mussolini, jusqu’à sa tragique fin, par défénestration accidentelle alors qu’il jouait de la mandoline 14–ainsi qu’une collection de captures d’écran du documentaire Netflix JWHJ 0715, publiée sur Tumblr par apas-95 (22 novembre 2022). Bien que les informations inventées de toutes pièces, les genres de la biographie et du documentaire sont largement perçus comme des représentations authentiques, c’est pourquoi ils servent de signes de réalité. Danielewski n’est pas en reste, car il invente à Will Navidson une enfance difficile avec une mère absente (2000: 22), une participation à la guerre du Vietnam (ibid.: 367) et une carrière de photojournaliste qui le mène à gagner un prix Pulitzer «for his picture of a dying girl in Sudan» (ibid.: 6). Les signes confirmant la réalité de Navidson sont nommés à plusieurs reprises dans les notes de bas de pages, mais comme la simulation demande de feindre d’avoir ce qu’on n’a pas, ils sont inexistants, déclarés manquants par l’éditeur-ice ou «no longer in print» (ibid.: 83).

    Une autre surenchère nommée par Baudrillard est celle de «vérité, d’objectivité et d’authenticité secondes» (1981: 17), qui sont aussi des signes de réalité, cette fois de l’objet simulé, des preuves de leur existence trouvées dans l’espace culturel. Goncharov a, par exemple, été parodié dans un épisode de Sesame Street « as “Gotcha-Clock”, in a segment designed to teach telling time15». Il est référencé dans un épisode de la série de bande dessinée d’Alison Bechdel, Dykes to Watch Out For, daté du 22 mai 199116, et l’actrice Lynda Carter publie une photo prise lorsqu’elle a assisté à la première du film17. The Navisdon Record, lui, a été visionné par de grands noms comme Stanley Kubrick, Jacques Derrida, Anne Rice et David Copperfield (Mark Z. Danielewski, 2000: 354-365). L’une de ses scènes est le sujet de nombreuses blagues dans les émissions de fin de soirée comme celles de Jay Leno et de David Letterman, ou dans la sitcom Home Improvement de Tim Allen, qui fait de la scène une «one minute parody in the dark, mostly having to do with stubbed toes, broken dishware, and misdirected gropes» (ibid.: 468). Toutes ces «preuves» sont des simulacres, parce qu’elles sont habituellement des signes de la réalité et assumées comme telles. La volonté de maintenir le kayfabe le plus longtemps possible demande la création de signes de réalité, non pas pour la dissimuler, mais pour la simuler.

    «Le commentaire sur les livres non-lus est un travail de création» (2007: 160), voire la création elle-même, rappelle Pierre Bayard, dans l’épilogue de Comment parler des livres que l’on n’a pas lus?. Cela s’applique aussi aux films qui n’existent pas. Comment ne pas apprécier les capacités créatrices mises en place dans un discours qui invente une œuvre de toutes pièces? Comment ne pas applaudir une connaissance si aigüe des codes de sa culture qu’il est possible de les simuler à la perfection? Comment ne pas louanger cette volonté de rester dans le kayfabe jusqu’à ce que la blague ne soit plus drôle, jusqu’à ce que le lectorat ferme la quatrième de couverture? Goncharov et The Navidson Record sont devenues des œuvres en elles-mêmes parce qu’ils marquent «un pas de plus dans la conquête de soi et dans la libération du poids de la culture» (ibid.: 161). La communauté de gonchposters et Danielewski sont des représentations de la figure créatrice libre, qui inventent parce que cela «it brings people joy for its mere existence and that IS the point18». Goncharov et The Navidson Record sont des films qui n’existent pas physiquement, mais qui existent parce qu’on parle d’eux.

    N’existe-t-il pas une plus belle lettre d’amour à la créativité?

    Notes

    1. Zootycoon-archive, «i got these knockoff boots online…», Tumblr, 21 août 2020, en ligne, consulté le 22 mars 2023.

    2. Bien que le fandom de Goncharov n’a pas de nom, l’action de publier des billets à propos du film est appelée «gonchposting». Ainsi, afin d’alléger le texte, la communauté sera appelée «gonchposters».

    3. Beelzeebub, «Goncharov (1973) dir. Martin Scorsese», Tumblr, 18 novembre 2022, en ligne, consulté le 22 mars 2023.

    4. Powerbottombrucespringsteen, «When Katya said…», Tumblr, 20 novembre 2022, en ligne, consulté le 20 mars 2023.

    5. Moths-in-hats, «The Muppets as Goncharov (1973)», Tumblr, 13 décembre 2022, en ligne, consulté le 21 mars 2023.

    6. Mexisco, «GUYS? Martin Scorsese’s daughter Francesca told him about Goncharov…», Tumblr, 25 novembre 2022, en ligne, consulté le 20 mars 2023.

    7. When-sandpape-arts, «honestly Andrey’s betrayal gave me actual chills…», Tumblr, 22 novembre 2022, en ligne, consulté le 20 mars 2023.

    8. Quiddling, «my toxic trait is them», Tumblr, 23 novembre 2022, en ligne, consulté le 20 mars 2023.

    9. Skylessnights, «GONCHAROV (1973) dir. Martin Scorsese», Tumblr, 24 novembre 2022, en ligne, consulté le 20 mars 2023.

    10. Margaretacarter, «pscentral event 09: comfort | comfort movie», Tumblr, 28 novembre 2023, en ligne, consulté le 20 mars 2023.

    11. Works in Goncharov (1973) dir. Martin Scorsese–beelzeebub, Archives of Our Own, en ligne, consulté le 13 avril 2023.

    12. «Kayfabe», dans English Oxford Living Dictionaries, Oxford, en ligne, consulté le 25 mars 2023.

    13. Cryokina, «we got em», Tumblr, 21 novembre 2022, en ligne, consulté le 21 mars 2023.

    14. Golfergirl, «What we know about Goncharov’s mysterious director…», Tumblr, 21 novembre 2022, en ligne, consulté le 22 mars 2023.

    15. Ragdoll-ren, «fun fact: in the 70s…», Tumblr, 22 novembre 2022, en ligne, consulté le 24 mars 2023.

    16. Mercymornthemilf «Mo and Lois discuss Katya and Sofia’s relationship…», Tumblr, 21 novembre 2022, en ligne, consulté le 24 mars 2023.

    17. Reallyndacarter, «Me and “The Fonz” at the premiere of Goncharov (1973)…», Tumblr, 21 novembre 2022, en ligne, consulté le 25 mars 2023.

    18. Almostsweetangel, «NYT article has comments like…», Tumblr,  op. cit.

  • Politiques de l’imaginaire

    Politiques de l’imaginaire

    La fantasy et l’horreur sont-elles de plus en plus politiques? Cet épisode réunit Antonio Dominguez Leiva, William Blanc, Anne Besson et Denis Mellier, qui discutent et débattent de la politique dans les genres de l’imaginaire, dès le 19e siècle, mais surtout à l’époque contemporaine. Ils se demandent comment les fictions parlent de politique, mais aussi comment la politique, autant à droite qu’à gauche, utilise la fiction et ses figures populaires. La culture de masse est-elle forcément aliénante ou peut-elle avoir une valeur émancipatrice? Voilà un vieux débat relancé.

  • «The Mandalorian»

    «The Mandalorian»

    Dans cet épisode, Antonio Dominguez Leiva est entouré d’Anne Besson, Régis-Pierre Fieu, André-Philippe Lapointe et Mathieu Li-Goyette pour discuter de la série The Mandalorian (Disney+, 2019-) de Jon Favreau. Ils abordent les nombreuses influences de la série, autant du côté de la chevalerie médiévale, du Western que des samouraïs, l’épuisement narratif de l’univers Star Wars, la technologie StageCraft de Industrial Light and Magic, la récupération du slogan “This is the way” par les fans, les art works, et bien d’autres choses encore.

  • Au cœur du fandom pottérien

    Au cœur du fandom pottérien

    Si la série littéraire Harry Potter (1997-2007) de J.K. Rowling, véritable phénomène de ces vingt dernières années, a su se faire une place dans la culture populaire grâce à ses adaptations filmiques, ses musées, ses parcs d’attraction et ses multiples déclinaisons de produits dérivés, le monde pottérien continue de s’élargir à travers la pratique de la fanfiction sur Internet. En plein essor depuis le début des années 2000, Harry Potter est aujourd’hui le fandom le plus actif, avec un nombre important de fictions qui augmente chaque jour. En l’espace de deux décennies, il est indéniable de constater que le fandom pottérien a évolué, tant à travers les plateformes utilisées qu’en ce qui concerne les fans eux-mêmes, qui ont grandi. L’environnement de la création et la réception de fanfictions ont donc subi de multiples transformations et interrogent ce qu’est le succès dans le monde de la fanfiction.

    Cette étude aura pour but de comparer la réception de deux fanfictions de Harry Potter pour comprendre l’évolution de ce fandom à travers la transformation d’internet. La fiction My Immortal (2006-2007) est rédigée durant les années qui marquent la publication des deux derniers tomes de la saga de J.K. Rowling et est mise en ligne par « XXXbloodyrists666XXX », aujourd’hui identifiée comme Tara Gilesbie, bien que l’identité auctoriale soit encore débattue. C’est en raison de sa qualité littéraire très déplorable que My Immortal est la fanfiction la plus connue du fandom, souvent décrite comme « la pire fanfiction jamais écrite ». À l’inverse, Manacled (2018-2019), mise en ligne beaucoup plus récemment par l’autrice SenLinYu, reçoit un franc succès avec plus de 400 000 visites à l’heure actuelle sur le site Archive On Our Own (AO3). Avec plus de dix ans qui sépare chacune des fanfictions, ces dernières sont toutes deux très explicites et notamment connues pour aborder des thèmes sombres et difficiles. Alors dans quelle mesure ces deux fictions sont différentes dans leur réception ? Qu’est-ce qui détermine le succès de ces fanfictions ? La métamorphose du web au XXIème siècle est-elle un facteur de mutation quant à la réception des fanfictions ? Cette étude aura pour objet d’interpréter et d’examiner les transformations qui sont opérées dans le domaine fanique, tout en mettant en avant une redéfinition de ce qu’est le succès littéraire dans le contexte de la cyberlittérature.

    Dans un premier temps, il sera nécessaire de comparer la différence dans la conception même de chaque fanfiction, et plus précisément le contexte dans lequel chacune a été écrite pour comprendre la réception qui a suivi la mise en ligne de ces fictions. Ensuite, l’évolution des plateformes et de la diffusion ont contribué à « changer les règles du jeu ». Enfin, l’implication des fans est aujourd’hui essentielle à la longévité d’une série littéraire et se traduit notamment par la transfiction, où chacun participe et interagit grâce à de nombreux médiums.

    Il est tout d’abord nécessaire de mettre en perspective la manière dont les deux fanfictions ont été créées, et plus précisément le contexte dans lequel elles ont été reçues, ainsi que ce qu’elles représentent, pour comprendre la réception de ces fanfictions.

    Selon Francesca Coppa, la fanfiction se trouve sur un terrain glissant et est en train de passer de sous-culture à culture, tant elle devient une pratique qui connaît de plus en plus de succès :

    Fanfiction has become an increasingly mainstream art form, and fandom itself is moving fast from subculture to culture. More people than ever participate in some form of organized fan activity like reading or writing fanfiction, creating fan art, making fan films or vids, organizing wikis, collecting merchandise, writing meta, doing cosplay – or if they don’t do these things themselves, they likely know someone who does[1].

    Cette participation des fans dans le monde fictionnel qu’ils chérissent vient justifier l’idée que pour que le fandom s’agrandisse au fur et à mesure, il est nécessaire pour les fans d’avoir à leur disposition matière à étudier, démêler et réécrire. De ce fait, ce n’est pas un hasard si Harry Potter devient l’un des fandoms les plus actifs et qu’il reste vingt ans après toujours l’un des plus grands environnements faniques. Anne Besson, dans son livre Mondes Possibles, mentionne d’ailleurs la grande importance des franchises de type « monde » pour les fans car elles permettent d’explorer l’univers sans fin :

    La culture populaire contemporaine est clairement dominée par les textes de type “monde”. La plupart des grandes “franchises” médiatiques comme Star Wars, Harry Potter, ou Le Seigneur des Anneaux, se basent sur des romans ou des films dont l’attrait réside dans la profusion de l’invention créatrice et non dans la qualité de l’écriture ni dans la subtilité de l’intrigue, qui se résume la plupart du temps par l’archétype mythique de la quête du héros et par la lutte entre les forces du bien et du mal. Ces mondes fascinent le public parce qu’ils sont si bien imaginés que le lecteur, spectateur ou joueur y trouve toujours quelque chose à découvrir. Pour qu’un monde satisfasse à ce besoin de découvrir, il faut qu’il s’étende à travers toujours plus de médias[2].

    D’une certaine manière, My Immortal et Manacled sont la démonstration d’une réelle liberté en ce qui concerne les réécritures possibles et multiples de Harry Potter, puisque ces fanfictions se situent dans des environnements bien différents : l’une est une réécriture qui dérive complètement de l’original, tandis que l’autre prend une tournure dystopique en s’appuyant sur les éléments canoniques bien en place.

    Avec le titre My Immortal, l’autrice fait directement référence au groupe de rock gothique Evanescence, qui a connu le paroxysme de son succès au début des années 2000, notamment avec le titre « My Immortal » en 2004. La fanfiction de Tara Gilesbie met en scène un personnage original, Ebony Dark’ness Dementia Raven Way, une adolescente vampire, et sa relation amoureuse avec Draco Malfoy ainsi que leur mission de détruire Lord Voldemort. Melody Strmel, dans son mémoire sur l’auto-insertion en fanfiction comme outil de critique littéraire, explique que l’héroïne s’inscrit dans la lignée des Mary Sue avec tout un imaginaire gothique autour d’elle qui tend à souligner son caractère rebelle :

    Ebony Dark’ness Dementia Raven Way has many characteristics of a self-insert Mary Sue. She has a beautiful, uncommon, and mysterious name that has a lot of personal meaning to the author. In this case Tara Gilesbie has given her author avatar a long and complicated name full of dark imagery that reflects her gothic persona. She has an unnatural hair color. Often Mary Sues are born with pink or purple hair, though Ebony clearly dies her hair to further reflect her rebellious nature[3].

    En utilisant l’auto-insertion, Gilesbie accentue davantage sa personnalité en l’introduisant dans sa fiction. My Immortal établit une fusion entre le caractère gothique de son autrice et du groupe Evanescence et la qualité littéraire très médiocre du récit : d’une certaine manière, l’autrice semble justifier l’orthographe utilisée de par son mode de vie. Elle note également avant le début du récit qu’une de ses amies l’a aidée pour l’orthographe. En effet, la fanfiction se révèle être surchargée de fautes d’orthographe et d’inconsistances au sujet du monde pottérien, et ce, dès l’introduction du chapitre premier :

    AN: Special fangz (get it, coz Im goffik) 2 my gf (ew not in that way) raven, bloodytearz666 4 helpin me wif da story and spelling. U rok! Justin ur da luv of my deprzzing life u rok 2! MCR ROX!
    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    Hi my name is Ebony Dark’ness Dementia Raven Way and I have long ebony black hair (that’s how I got my name) with purple streaks and red tips that reaches my mid-back and icy blue eyes like limpid tears and a lot of people tell me I look like Amy Lee (AN: if u don’t know who she is get da hell out of here !)[4].

    Avec une telle introduction, Tara Gilesbie montre également une immaturité littéraire qui laisse sous-entendre qu’elle est une très jeune femme, qui écrit ce récit sur internet principalement pour l’amusement personnel. Catherine Tosenberger avance l’idée que les fans de Harry Potter, au début des années 2000, sont les premiers à inaugurer le nouveau concept virtuel de la fanfiction et sont donc très jeunes. Un réel clivage se fait alors sentir entre la pratique des zines des années soixante et celle des fans de Harry Potter avec internet :

    Not only were Potter fans younger, they were also less experienced in traditional fandom cultural norms. As Harry Potter became the primary “threshold fandom” of the Internet era, there was a great deal of friction in the early years between older media fans, whose behavior codes and expectations were formed in the time of zines, and newer so-called “feral” fans, who had never experienced the mentoring and initiation into fandom that was practically a requirement in the pre-Internet era[5].

    Le fandom Harry Potter fait entrer sur la scène de la fanfiction des jeunes gens qui n’ont pas encore acquis les codes plus traditionnels de la pratique et qui, justement, n’hésitent pas à les briser.

    À l’inverse, avec Manacled, les fans qui, au début étaient jeunes et inexpérimentés dans la pratique électronique du fandom, ont à présent grandi, mûri et ont développé leurs propres codes. Le lecteur peut ainsi lire sur la page d’accueil de la fanfiction sur le site AO3 que l’écriture a été revue et corrigée par deux autres personnes avant d’être postée, les lecteurs Alpha et Beta. Christine Barcellona, éditrice pour le site internet Swoon Reads et la maison d’édition Square Fish, définit le terme Alpha dans un article sur le web : « The first person you let read your draft is your alpha reader. Your alpha reader is someone you trust, someone close to you who won’t mind reading your not-fully-polished draft and telling you what parts they loved and what parts they didn’t quite understand[6] ». Elle note également qu’après avoir révisé une première fois le texte, c’est au tour du lecteur Beta de donner son opinion en tant que lecteur : « A beta reader could be a writing buddy, a friend, or a family member, but the idea is that they read your manuscript as if they’re a casual reader[7] ». Une chaîne hiérarchique de lecture, d’analyse et de critique littéraire est donc mise en place pour ces fans bien ancrés dans le système virtuel du fandom. Dans Manacled, SenLinYu reprend le récit canonique jusqu’à la conclusion du cinquième tome et y insère ensuite un tournant dystopique où Voldemort a réussi à tuer Harry Potter pendant la bataille de Poudlard et décide de repeupler le pays en réduisant les femmes au rang d’esclaves sexuelles. Très fortement inspirée de The Handmaid’s Tale de Margaret Atwood, SenLinYu n’hésite pas à rappeler son inspiration dans l’introduction de sa fiction. Avec plus de 77 chapitres et plus de 370 000 mots, l’autrice de Manacled dépeint une véritable fresque sociale sombre et s’adonne à ce passe-temps de manière très sérieuse et régulière, avec des chapitres postés chaque semaine. Manacled se révèle être une fiction assurément bien configurée qui ne laisse derrière aucune inconsistance narrative. Pourtant, si le récit est objectivement de meilleure qualité que My Immortal, les deux fanfictions ont toutes deux un succès exemplaire dans le fandom. Si l’on peut parler de succès ici, c’est notamment parce qu’on l’utilise dans le cadre du fandom Harry Potter en particulier, et même de la sous-catégorie Dramione (contraction des prénoms Draco et Hermione, utilisée pour définir la relation amoureuse entre les deux personnages au sein du fandom général) : en somme, c’est un succès de niche dont il est question. En effet, en dehors du cadre fanique, les fanfictions sont loin d’être exceptionnelles et ne sont pas remarquées en tant que textes littéraires. Catherine Tosenberger note d’ailleurs que si l’on conçoit le succès littéraire sur la capacité d’un texte à être publié, alors la fanfiction en général n’aurait jamais de succès, qualité littéraire présente ou non :

    Many of the fan stories I love the most—those I find most successful and satisfying on an aes-thetic level—would be near-impossible to publish. Many of the best fan stories (as well as many of the mediocre and the worst) are completely unpublishable for reasons that have nothing to do with nebulous assessments of literary quality, and everything to do with the fact that fanfiction is often so deeply embedded within a specific community that it is practically incomprehensible to those who don’t share exactly the same set of references[8].

    En effet, le succès d’une fanfiction n’est possible qu’au sein même de sa niche, c’est-à-dire du fandom auquel elle appartient. My Immortal et Manacled ont été conçues dans des contextes bien différents avec une évolution dans la pratique de la fanfiction dans le cas de SenLinYu, mais on constate cependant que le regard sur la fanfiction et sa position dans le monde littéraire n’a, lui, pas beaucoup évolué. Trop intégrées à une communauté spécifique, les fanfictions ne parviennent à éclore qu’au sein du fandom, et leur succès, bien qu’il soit considérable, reste insignifiant au-delà.

    Ainsi, le monde de la fanfiction a subi, ces dernières années, des modifications dans la valeur et le sens esthétique d’une œuvre ainsi que des mutations dans l’évolution des plateformes et leur utilisation pour l’archivage des récits.

    De manière générale, la fanfiction rompt avec les normes littéraires classiques existantes dans le domaine canonique : déjà par sa forme virtuelle, mais aussi par son désir de se mettre en compétition avec le canon. Henry Jenkins note d’ailleurs que la culture de fans est dérangeante, car elle tente de brouiller les limites entre canonique et non canonique : « Fan culture muddies those boundaries, treating popular texts as if they merited the same degree of attention and appreciation as canonical texts[9] ». Il met aussi en rapport le terme de braconnage qu’utilise De Certeau avec la fanfiction pour définir la pratique des fans, qui s’approprient des textes qui ne sont pas les leurs originellement :

    De Certeau offers us another key insight into fan culture: readers are not simply poachers; they are also ‘nomads,’ always in movement, ‘not here or there’, not constrained by permanent property ownership but rather constantly advancing upon another text, appropriating new materials, making new meanings[10].

    De fait, la valeur de l’œuvre prend une toute autre dimension lorsqu’il s’agit de la fanfiction. En rompant avec les codes déjà établis par le canon, la fanfiction se positionne déjà comme nouveauté qui laisse quelque peu perplexe. Dans son œuvre Pour une esthétique de la réception (1978), H. R. Jauss souligne l’importance d’un horizon d’attente, qui passe par la réception, pour comprendre et évaluer la valeur d’un texte. Il défend l’idée qu’une œuvre littéraire n’est jamais réellement originale car arrive avec elle un certain cadre de codes et d’attente :

    Même au moment où elle paraît, une œuvre littéraire ne se présente pas comme une nouveauté absolue surgissant dans un désert d’information ; par tout un jeu d’annonces, de signaux – manifestes ou latents –, de références implicites, de caractéristiques déjà familières, son public est prédisposé à un certain mode de réception[11].

    En émettant ces idées, Jauss fait également allusion au fait que les œuvres canoniques elles-mêmes ne sont pas toutes des nouveautés absolues, qu’elles ont été inspirées par d’autres œuvres précédentes. Par ailleurs, l’écart esthétique vient s’ajouter à ce système de références fournis par des lectures antérieures. En effet, Jauss propose de déterminer la valeur d’une œuvre en examinant l’écart. Pour lui, une grande œuvre se détermine par sa rupture avec l’horizon d’attente : « La façon dont une œuvre littéraire, au moment où elle apparaît, répond à l’attente de son premier public, la dépasse, la déçoit ou la contredit, fournit évidemment un critère pour le jugement de sa valeur esthétique[12] ». Si le nouveau matériel textuel coïncide avec l’horizon d’attente, alors l’œuvre « se rapproche du domaine de l’art ‘culinaire’, du simple divertissement[13] ». Par conséquent, My Immortal, source de perplexité et d’étonnement car elle s’acquitte des codes conventionnels, pourrait être envisagée, de façon ironique, comme une grande œuvre. Si l’on regarde d’ailleurs les nombreux commentaires de la page web Goodreads qui lui est dédiée, les lecteurs tranchent : d’un côté, les fans sont ahuris qu’un tel désastre littéraire ait pu être écrit, et d’un autre, ceux qui louent l’œuvre pour son aspect totalement décalé et audacieux, comme l’utilisateur Stina qui mentionne : « This is a fucking masterpiece »[14]. Avec internet, les lecteurs font donc face à une toute nouvelle manière de créer, plus libre et moins codifiée qui laisse libre cours à leurs désirs littéraires les plus excentriques. Si bien sûr, My Immortal ne peut pas être totalement considérée comme grande œuvre dans le sens de Jauss car elle n’est pas ensuite reprise par des écrits ultérieurs qui la maintiendraient en classique littéraire, il n’en reste pas moins qu’elle illustre là une réelle mutation dans la façon de représenter le succès littéraire et la valeur d’une œuvre.

    Ces mutations du XXIème siècle par rapport à la valeur des œuvres sont aussi notables dans la manière de comprendre et recevoir les œuvres d’art forgées dans les relations humaines. La fanfiction est avant tout une affaire d’échanges entre fans, entre lecteurs ; les textes sont donc toujours considérés et examinés à travers les yeux des fans. Dans son essai sur l’Esthétique relationnelle, Nicolas Bourriaud met en avant l’idée que l’art contemporain se définit spécifiquement par le social, ou plus précisément comme « interstice social » :

    La possibilité d’un art relationnel (un art prenant pour horizon théorique la sphère des interactions humaines et son contexte social, plus que l’affirmation d’un espace symbolique autonome et privé), témoigne d’un bouleversement radical des objectifs esthétiques, culturels et politiques mis en jeu par l’art moderne[15].

    Le sens d’une œuvre peut donc varier à travers les époques, et devenir autre chose que ce qu’elle était au départ dans un contexte social spécifique. Avec My Immortal, on peut constater que le support auquel elle était attachée à l’origine (le site internet d’archivage de textes de fans, fanfiction.net) a évolué car la fiction a été effacée puis repostée par de multiples personnes jusqu’à ce qu’un site héberge officieusement la fanfiction. Sur la page d’accueil, le lecteur peut y lire que la personne en charge du site a décidé de recueillir là les chapitres pour qu’ils y restent de façon permanente : « My immortal returns! Seeing as fanfiction has no sense of humour and deleted so many great lulz, this site will be used to host the amazing Tara Gilesbie classic, My immortal[16] ». Plus de dix ans après la publication en ligne du récit de Gilesbie, My Immortal semble encore être un terrain en friche, qui n’a pas encore dévoilé tous ses secrets et qui reste toujours d’actualité dans le monde de la fanfiction. Bourriaud précise également que l’œuvre contemporaine se définit sur la durée, que l’on peut parcourir sur un temps indéfini :

    On ne peut plus considérer l’œuvre contemporaine comme un espace à parcourir (« le tour du propriétaire » s’apparente à celui du collectionneur). Elle se présente désormais comme une durée à éprouver, comme une ouverture vers la discussion illimitée[17].

    L’importance de la sphère sociale et des rapports humains est donc au cœur de la vision esthétique de Bourriaud et renforce l’idée que les points de rencontre entre lecteurs définissent la valeur du texte et l’esthétique de l’œuvre.

    Si pour My Immortal, nous constatons que l’œuvre s’est vu éclore dans un terrain de jeu encore très jeune et nouveau qu’était le web, et a su traverser les mutations d’internet et être toujours présente dans le nouveau web, la diffusion de Manacled a été tout autre. Avec les deux fanfictions, nous avons ici des fans complètement différents qui n’ont pas eu la même expérience du fandom Harry Potter. Emily Roach, dans son article sur les différentes facettes du fandom pottérien, explique que les plateformes utilisées ont inévitablement un impact sur la réception des œuvres et la diffusion entre fans :

    Some of those who started out operating on older Internet platforms are struggling to reconcile the Tumblr-oriented style of fandom with the way it operated on the journals such as the popular Livejournal, while some who started in Tumblr view the journals as archaic and not particularly user-friendly[18].

    En effet, Tara Gilesbie a mis en ligne sa fanfiction sur fanfiction.net, qui aujourd’hui, même s’il est toujours un site d’archivage important, perd fortement de son importance face à AO3. À l’inverse, l’autrice SenLinYu se montre très présente sur Tumblr et interagit très facilement avec les fans. Avec Manacled, on passe à un véritable changement dans la diffusion et la relation entre lecteurs. Le nouveau web des dernières années se veut transparent, où tout est su et tout se fait savoir, et où les réseaux sociaux prennent une place considérable. Poster une fanfiction sur un site d’archivage n’est plus suffisant, il faut savoir échanger à travers les réseaux et montrer qu’on est capable d’échanger et de produire encore. Roach mentionne ainsi que AO3 et Tumblr deviennent à ce jour des incontournables pour les fandom Harry Potter, s’il veut persister à exister :

    Unlike in 2007, in 2017 there were viable online alternatives. Besides Tumblr, the fandom archive Archive of Our Own had also boomed and it offered a user-friendly interface that was popular with fandom participants and community moderators. Many big Harry Potter fests and popular writers had already switched to hosting fanfiction on AO3, where the fanworks received heightened feedback, drawing readers in from Tumblr and the journals alike. […] Both Tumblr and Archive of Our Own are now increasingly important platforms for Harry Potter fandom[19].

    De véritables mutations ont eu lieu concernant les outils du fandom, et l’utilisation des différentes plateformes ne sont que le reflet d’un système qui évolue avec son temps.

    Enfin, l’importance des réseaux sociaux et des échanges entre fans traduisent un véritable engouement pour la transfiction qui définit aujourd’hui le domaine fanique ; si les réécritures d’œuvres canoniques par des fans montrent déjà là l’envie d’aller au-delà de ce qui a été réalisé, les fans entre eux s’investissent, s’engagent et collaborent à travers différents médiums.

    Selon Richard Saint-Gelais, la transfictionnalité se traduit par l’idée de « traversée[20] », car elle est avant tout lié au mouvement dans l’espace et le temps :

    La transfictionnalité est elle aussi, à sa façon, une « machine à voyager à travers l’intertexte » : elle permet aux lecteurs qui aimeraient savoir ce qui arrive après la fin du récit (ou avant qu’il ne commence, ou parallèlement à lui, tandis que le narrateur décrit les agissements de x mais négligent ceux, simultanés, de y) de satisfaire leur curiosité[21].

    Certes, cette « machine à voyager l’intertexte » est en fait utilisée par les fans qui s’impliquent dans le développement de la fiction qu’ils chérissent. Pour les deux fanfictions en jeu ici, My Immortal et Manacled, les fans tiennent une place essentielle dans la diffusion des multiples ajouts matériels et médiatiques des fanfictions mêmes. Henry Jenkins note ainsi que la culture de fan va de pair avec la culture participative. Non seulement les fans interagissent et développent alors des rapports interrelationnels entre eux, mais ils participent également à l’évolution des textes, qui traversent les différents médiums[22] possibles :

    We participate in something; we interact with something. There is clearly some overlap between the two, so, when someone clicks a button on a social media site, the interface is designed to enable their interactivity, whereas what they post might contribute to a larger process of deliberation and participation within the community.[23]

    D’une part, les fans interagissent avec le texte canonique et s’impliquent en créant de nouveaux contenus fictionnels, et d’autre part, dans le cercle fanique même, les fans échangent et explorent les différents horizons que leur procurent les différentes fanfictions : ils s’impliquent dans différents projets pour répondre aux fanfictions écrites. Saint-Gelais, dans une entrevue pour la revue en ligne Vox Poetica avec Frank Wagner, parle ainsi d’« essaimage multimédiatique » pour parler de transfiction, et amorce l’idée d’une participation active dans un monde où tout est encore à explorer :

    Pratiquement toutes les questions que j’allais me poser au fil des années trouvaient déjà là, je le réalise maintenant, leur amorce : le refus du modèle opéral fondé sur la correspondance entre une fiction et un texte aux frontières bien nettes ; l’essaimage multimédiatique ; la structuration de cet ensemble non pas autour de l’idée de récit mais autour de celle de monde, un monde dont on puisse, en principe, explorer indéfiniment les divers aspects en y logeant une quantité phénoménale de récits plus ou moins étroitement croisés ; l’appropriation de la fiction par des acteurs, les fans en l’occurrence, qui passaient sans y être invités du rôle de spectateurs ou de lecteurs à celui d’écrivains ; l’orientation pour le moins curieuse de la critique fanique, attachée à des « détails » (comme l’apparence physique des Klingons, variable selon qu’on considère la première série télé ou les développements ultérieurs) dont elle faisait le tremplin de spéculations pour le moins audacieuses[24].

    L’implication des fans permet alors aux fictions canoniques d’obtenir une seconde vie, mais elle permet surtout de maintenir l’attention des spectateurs et lecteurs.

    Si la participation des fans de My Immortal est bien différente de Manacled, il n’en reste pas moins que les deux fanfictions sont toutes les deux l’objet de nouvelles appropriations. La fiction de Tara Gilesbie, une des premières fanfictions à l’ère d’internet, est reprise de nombreuses fois dans des vidéos sur Youtube où les fans s’amusent à faire des lectures du récit, souvent appelés dramatic reading. Ces vidéos servent alors de livres audios où le lecteur peut écouter la fanfiction lue par un narrateur qui n’hésite pas à jouer outrageusement avec sa voix, mais aussi voir apparaître à l’écran quelques montages scéniques très modestes, comme par exemple le visage de Draco Malfoy interprété par Tom Felton lorsque le personnage est mentionné[25]. Plusieurs adaptations sur Youtube ont été réalisées pour My Immortal avec des mises en scène toujours très sommaires et simplistes, qui aujourd’hui, rappellent fortement les premières vidéos sur internet, où les amateurs n’avaient pas encore les moyens de développer de vrais décors[26]. À l’inverse, avec Manacled, les fans agissent en adéquation avec leur temps, c’est-à-dire la nouvelle génération d’internet. Avec un fort désir de mettre la fanfiction de SenLinYu au même niveau que le texte canonique de J.K. Rowling, les fans prennent à cœur leur participation active et s’engagent en ajoutant de nombreux éléments à la fanfiction. Avendell, dessinatrice amatrice sur internet, a publié beaucoup de fanart concernant Manacled, jusqu’à ce que SenLinYu elle-même la choisisse comme illustratrice officielle pour sa fiction : « Now illustrated by Avendell[27] », « Update 5/20: Manacled illustrations were created and gifted by Avendell, follow her on tumblr and instagram[28] ». Des bandes annonces ont également été réalisées, ainsi que des enregistrements de lecture de chapitres qui prennent une dimension très importante. En effet, on peut retrouver l’audiobook sur Youtube ainsi que sur Spotify ou encore un nombre prolifique de différentes plateformes. La narration de Audiobooks Warriors[29] devient alors quelque peu l’enregistrement officiel. Manacled provoque un tel retentissement dans le fandom Dramione que quelques fans s’attellent aussi à faire de Manacled un livre relié, qui sort de l’espace virtuel pour venir dans la réalité physique du quotidien. Sur Tumblr, l’abonné(e) omfgreylo présente sous forme de photos la fabrication du livre Manacled[30], avec les illustrations d’Avendell. Contrairement à My Immortal qui reste essentiellement parodiée dans les partages, toujours représentée comme fiction d’un autre temps, Manacled et ses fans semblent avoir l’envie de rivaliser avec l’œuvre originale et de rendre la fanfiction aussi sérieuse que possible.

    L’importance des réseaux sociaux au cours des dernières années dans le domaine de la fanfiction marque finalement et essentiellement un tournant dans les mutations sociétales. A travers My Immortal et Manacled, on peut constater que les sujets et imaginaires abordés sont bien différents. En effet, la fiction de Tara Gilesbie met en avant l’imaginaire du vampire, qui dans les années 2000 connait un véritable essor chez les jeunes, notamment grâce au phénomène littéraire Twilight de Stephanie Meyer. La fanfiction devient pour beaucoup un espace où le tabou sexuel se libère et toutes sortes de fantasmes peuvent faire surface. Henry Jenkins note d’ailleurs que la fanfiction est souvent une réécriture où le lecteur peut découvrir la dimension érotique des personnages : « Fan writers, freed from the restraints of network censors, often want to explore the erotic dimensions of characters’ lives. Their stories transform the relatively chaste, though often suggestive, world of popular television into an erogenous zone of sexual experimentation[31] ». La figure vampirique semble alors parfaite pour aborder l’érotisation des personnages, ce qu’explique Antonio Dominguez Leiva dans son article sur le site Pop-en-stock :

    La figure du vampire est singulièrement érotisée, en contraste radical avec la tradition populaire qui en faisait un avatar sanguin du simple mort vivant. […] Mais tout n’est plus, hélas, érotique dans cette fascination contemporaine pour le vampire. Son inscription comme ingrédient privilégié de la Fantasy la plus mainstream le mène à délaisser la sexualité überfreudienne dont il ne reste parfois que des vagues traces, telle la sexyness diffuse et goth de ces sagas infantilisantes que sont Underworld ou Blade[32].

    Dans My Immortal, le lecteur assiste à des scènes très explicites où les personnages vampires sont certes érotisés mais c’est également une fanfiction qui n’a pas de profondeur au niveau de l’intrigue et reste très simpliste et enfantine malgré ses excès de scènes explicites. En 2018 dans Manacled, c’est un tout autre imaginaire qui se développe : celui du genre dystopique. Inspirée de The Handmaid’s Tale de Margaret Atwood, la fiction de SenLinYu s’impose déjà comme récit choc. Jean-Pierre Picot, dans son article « Féminité et contre-utopie », mentionne d’ailleurs l’œuvre d’Atwood et la définit comme :

    Une contre-utopie féminine et féministe, spécifiquement axée sur le pouvoir théocratique masculin, et qui fait éclater la femme en ses trois fonctions définies dans les foyers germaniques d’autrefois, les fameux trois K ; non pas Ku Klux Klan, mais Kirche, Küche, Kinder : église, enfants, cuisine[33]. 98

    Hermione Granger devient à son tour, cette fameuse servante écarlate, destinée à enfanter, interdite de toute action (même la lecture). Dans le vingt-troisième chapitre, le personnage ne se voit d’ailleurs plus comme une personne : « When Hermione had finally been dragged out and forced into the breeding program she had become reduced to her function. To Healer Stroud she was a womb. To Voldemort she was a potential source of war intelligence. She was not a person[34] » Dans son article, Picot tente d’expliquer en quoi, ce qu’il appelle féminité et qui s’exprime par de la misogynie, se révèle être une menace possible contre le pouvoir mis en place :

    Ainsi cet exposé pourrait-il s’intituler, plus explicitement : « De la misogynie comme dimension essentielle du pouvoir contre-utopique ». Il ne s’agit pas ici, ou pas encore, de déterminer si tout pouvoir totalitaire contre-utopique est nécessairement du genre masculin, mais bien plutôt d’étudier en quoi la féminité apparaît, dans tel ou tel récit, comme la menace virtuelle la plus obstinée que ce pouvoir ait à redouter, et, par conséquent, comme l’entité qu’il convient, prioritairement, de mettre hors d’état de nuire à l’ordre établi[35].

    En utilisant le personnage de Hermione Granger comme servante écarlate, l’autrice de la fanfiction ne fait pas un choix anodin, puisque le personnage est notamment connu, reconnu et célèbre pour être la « sorcière la plus brillante de tous les temps » dans l’univers pottérien. SenLinYu met en évidence cette contre-utopie en s’inspirant d’une œuvre qui aujourd’hui évoque des sujets d’actualité et questionne le fonctionnement de notre société. Grâce à la transfiction et le développement du web sur les dix dernières années, les fanfictions My Immortal et Manacled témoignent d’une véritable mutation des genres, des outils utilisés pour partager ses créations et une évolution dans ce que les fans veulent dénoncer.

    Pour conclure, Tara Gilesbie et SenLinYu ont toutes deux, à leur manière et selon leur temps, marqué le fandom pottérien (et particulièrement la sous-catégorie Dramione pour Manacled). Avec deux approches complètement différentes, les fanfictions ont réussi à se hisser dans l’espace très fermé des fanfictions les plus populaires du fandom pottérien. Manacled, fiction dystopique, triomphe-t-elle davantage que My Immortal de par sa qualité littéraire, ses choix d’influence et sa diffusion multimédiatique phénoménale ? Les critères du succès d’une fanfiction semblent en fait différés selon le moment où elles ont été conçues dans l’évolution du web. Amy Lee, la chanteuse du groupe Evanescence, a récemment expliqué avoir entendu parler de My Immortal, la fanfiction et explique son regard sur cette dernière dans un entretien pour un magazine web :

    I think for quite a while I was just unaware of it. And then my cynical, Reddit-loving younger sister who’s also an English teacher, somewhere during the holiday every year when the family’s all together, it’ll come up for some reason. And she’s like, “Wait — you still haven’t read My Immortal?” And I’m like, “No, what do you mean?” She’s like, “You have to. Okay, hold on. Let me read you an excerpt.” And then she’ll pull up her phone and read some awesome paragraph from the craziest, funniest thing ever that makes no sense.

    […] I read I think not quite half of it, but it did have me in tears. I was laughing really, really hard at one point, just because of the nonsense. And then I started asking myself, is this real? I can’t quite tell. I’m totally undecided. Is it sincere? I feel like it started maybe as sincere, but they got in on it and started playing it up for the haters. I can’t tell! What do you think?[36]

    Plutôt amusée de cette fanfiction qui est ne semble pas pouvoir se mettre dans une case tant sa conception même est mystérieuse, Amy Lee avoue qu’elle n’a pas eu à aller jusqu’au bout de la fiction pour avoir un avis sur My Immortal. Ce mystère éternel qui plane autour de la fanfiction de My Immortal en dit long sur son succès notoire : les fans n’établissent pas leurs critères de gloire sur la qualité littéraire mais sur la postérité de l’œuvre. Entre le web des années 2000 et celui de 2020, un véritable clivage s’est installé et laisse à penser que le fandom évolue avec internet. Si la postérité d’une œuvre est critère de succès, il faudrait évaluer, dans une dizaine ou une vingtaine d’années si Manacled a toujours la côte auprès des fans de Harry Potter, ou si la fanfiction en général est encore la même que celle qui se fait actuellement ou si elle a évolué à nouveau.

    Notes

    [1] Coppa, F. (2017). The Fanfiction Reader: Folk Tales for the Digital Age. University of Michigan Press, p. 1

    [2] Besson, A., Prince N., Bazin. L. (2016). Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique, Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. « Essais », p. 28

    [3] Strmel, M. (2014). Magical Me: Self-Insertion Fanfiction as Literary Critique. Scripps Senior Theses. Paper 486. http://scholarship.claremont.edu/scripps_theses/486, p. 21.

    [4] Myimmortalrehost. (2008). My Immortal returns ! Récupéré de https://myimmortalrehost.webs.com/

    [5] Tosenberger, C. (2014). « Mature poets steal: Children’s literature and the unpublishability of fanfiction » Children’s Literature Association Quarterly, 39(1), p. 9.

    [6] Barcellona, C. (2015, 13 octobre). Ask an Editor : Alpha vs Beta Readers [Billet de blogue]. Récupéré de https://www.swoonreads.com/blog/ask-editor-alpha-vs-beta-readers/

    [7] Ibid.

    [8] Tosenberger, C. (2014). « Mature poets steal: Children’s literature and the unpublishability of fanfiction » Children’s Literature Association Quarterly, 39(1), pp. 4-5.

    [9] Jenkins, H. (1992). Textual Poachers : Television Fans & Participatory Culture. New York, Routledge, p.17.

    [10] Ibid, p. 36.

    [11] Jauss, H. R. (1978). Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, p. 50.

    [12] Ibid, p. 53.

    [13] Ibid, p. 53.

    [15] Bourriaud, N. (2001). Esthétique relationnelle. Dijon, Les Presses du réel, p. 14.

    [16] Myimmortalrehost. (2008). My Immortal returns ! Récupéré de https://myimmortalrehost.webs.com/

    [17] Op. cit, p. 15.

    [18] Roach, E. (2019). « Polyjuice, Potterheads and the Changing Face of Harry Potter Fandom: From LiveJournal to Tumblr ». Fan Phenomena: Harry Potter, ed. Valerie Estelle Frankel, Intellect Ltd, pp. 61-62.

    [19] Ibid, p. 68.

    [20] Saint-Gelais, R. (2011). Fictions transfuges. La transfictionnalité et ses enjeux, Paris, Seuil, coll. « Poétique », 2011, p. 39.

    [21] Ibid, p. 55.

    [22] Nous utilisons ici l’orthographe « médiums » pour mettre en évidence le pluriel du mot « médium » utilisé comme support ou plateforme intermédiaire. Les termes « médias » et « média » ont été délaissés pour ne pas confondre avec l’usage courant aujourd’hui des médias comme moyen de distribution journalistique.

    [23] Jenkins, H., Mizuko, I., Boyd. D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. Cambridge, Malden, Polity Press, p. 12.

    [24] Wagner, F. (2012, 20 avril). Fictions transfuges : la transfictionnalité et ses enjeux. Récupéré de : http://www.vox-poetica.org/entretiens/intStGelais.html#_ftn1

    [25] TehPogo. (2011,12 février). My Immortal – Part 1 – Chapters 1 to 4. [Vidéo en ligne]. Récupéré de : https://www.youtube.com/watch?v=qdv6Q68EutU&list=PLB68C79C86B664E01

    [26] Mediajunkie Studios. (2013, 15 juillet). (MY) IMMORTAL : THE WEB SERIES Season 1 Episode 1 “Enoby Darkness Way”. [Vidéo en ligne]. Récupéré de : https://www.youtube.com/watch?v=Zpx_Cf0KCrM&t=40s

    [27] SenLinYu. (2018, 27 avril). Manacled. Récupéré de : https://archiveofourown.org/works/14454174?view_full_work=true

    [28] Ibid.

    [29] The Nooblifer. (2019, 10 juillet). Manacled Chapter 1 | Dramione Fanfiction Audiobook. [Vidéo en ligne]. Récupéré de : https://www.youtube.com/watch?v=QhQDSmZ-He8

    [31] Jenkins, H. (1992). Textual Poachers : Television Fans & Participatory Culture. New York, Routledge, p.175.

    [32] Dominguez Leiva, A. (2011, 22 juin). Erotique du vampire contemporain. Récupéré de : http://popenstock.ca/dossier/article/erotique-du-vampire-contemporain

    [33] Picot, J-P. (1993). « Féminité et contre-utopie ». Les Cahiers du GRIF, n°47. Misogynies. doi : 10.3406/grif.1993.1874, p. 98.

    [34] SenLinYu. (2018, 27 avril). Manacled. Récupéré de : https://archiveofourown.org/works/14454174?view_full_work=true

    [35] Op. Cit, p. 88.

    [36] Robertson, A. (2020, 20 juillet). I talked to Amy Lee of Evanescence about inspiring the world’s worst fanfiction. Récupéré de : https://www.theverge.com/21328232/amy-lee-evanescence-my-immortal-fanfic-bitter-truth-music-video-interview

  • «Misery» et la représentation des fans

    «Misery» et la représentation des fans

    À travers une analyse du roman Misery de Stephen King, Pop-en-stock se questionne sur la représentation des fans dans les œuvres de culture populaire et sur la manière dont celles-ci conditionnent une certaine construction identitaire. Megan Bédard reçoit pour l’occasion Catherine Côté, Audrey Boutin, Charles Gauthier-Ouellette et Stéphanie Roussel.

  • Réarranger le monde

    Réarranger le monde

    Depuis la première moitié du XXe siècle, l’apparition des médias de masse a causé l’émergence de nouvelles modalités de consommation des produits culturels, et notamment l’expansion de la culture participative. Popularisée par Henry Jenkins (1992), l’expression «culture participative» désigne l’ensemble des interactions que les fans entretiennent avec les produits culturels. À l’opposé d’une conception des fans comme simples consommateurs, cette expression les appréhende dans leurs activités de production de contenus basées sur les textes sources. La fan fiction, soit l’écriture par les fans d’histoires basées sur des univers narratifs préexistants, compte parmi les formes les plus communes et les plus visibles de ce phénomène. Selon le Handbook on Children’s and Young Adult Literature, la popularité de la fan fiction s’explique par le fait qu’elle permette aux lecteurs de prolonger indéfiniment leurs interactions avec le texte source (Wolf et al.: 102). Toutefois, l’attrait de la fan fiction ne s’arrête pas là. Les auteurs et autrices de fan fiction ne se cantonnent pas au prolongement ou à la continuation de ce dernier: ils l’augmentent, le bousculent et le transforment profondément. Des univers alternatifs («AU»), aux «crossovers», soit l’écriture d’histoires à l’intersection de plusieurs textes sources, la fan fiction procède à une réorganisation protéiforme des univers narratifs dont elle s’empare. Dans les pages qui suivent, je dégagerai quelques grandes tendances de ces réappropriations par les fans des textes sources, notamment l’augmentation de la représentation des personnes féminins et queer, en m’intéressant plus particulièrement à la Young Adult Fiction, qui, avec Harry Potter, arrive en tête des genres littéraires ciblés par la fan fiction. Afin de saisir certains des enjeux du phénomène de la fan fiction, je discuterai dans un premier temps la composition démographique de ses communautés, ainsi que la place et le statut historique des femmes fans.

    Des femmes et des fans

    Si la fan fiction est un phénomène ancien1, l’ampleur et la popularité qu’elle atteint aujourd’hui sont, quant à elles, inédites. En effet, c’est dès les années 1930 qu’on assiste à la parution des premiers «fanzines», ouvrages rédigés et édités par des fans souhaitant prolonger les univers narratifs ayant suscité leur intérêt; The Comet, paru en 1930, est généralement considéré comme le premier avatar de ce genre (Coppa: 42), ouvrant la voie à d’autres fanzines tels que Astounding, dont le tirage excède rarement quelques centaines de copies. Or, depuis les années 1990, l’expansion et la démocratisation progressive des nouvelles technologies ont donné à la culture participative une plateforme et des moyens de diffusion à grande échelle. Aujourd’hui, les communautés virtuelles de fans regroupent des millions d’individus à travers le monde, comme l’indique le trafic de sites tels que Tumblr (neuvième réseau social mondial en ordre d’importance, avec 345 millions de comptes [Statista])2, Fanfiction.net (2.2 millions de comptes) et Archive of Our Own (1,3 millions de comptes). Ces communautés suscitent à la fois un engouement considérable parmi les fans qui les composent et des condamnations parfois virulentes chez leurs critiques.

    L’évolution dans le temps des acceptions du mot «fan» permet de saisir les enjeux de la réception de ces communautés particulières. Dans Textual Poachers: Television Fans & Participatory Cutlure, l’un des ouvrages pionniers dans le domaine des études de fans, Henry Jenkins établit les étapes successives de cette évolution. D’origine latine, le mot «fanatique» (fanaticus) a pour première acception l’idée de dévotion et s’inscrit alors exclusivement à l’intérieur du champ religieux. Ce sens neutre cède rapidement la place à l’idée d’un enthousiasme excessif et déplacé, et vient progressivement embrasser le domaine profane. Pour Albert Auster, auteur de Actresses and Suffragists, un essai sur la place des femmes dans le théâtre américain, le mot «fan» dans son sens moderne apparaît sous la plume de critiques littéraires de langue anglaise pour désigner les femmes amatrices de théâtre. Auster remarque que ce mot est péjoratif et empreint d’un jugement moral envers le groupe qu’il décrit, car les critiques reprochaient aux femmes de s’intéresser davantage à la beauté des acteurs qu’à la pièce elle-même. Si le mot perce également dans le domaine du sport, où il perd en acerbité, il continue à englober les amateurs et amatrices de produits culturels (littérature, cinéma, télévision) en conservant une connotation négative: souvent, il évoque la folie, la suspension de tout esprit critique, voire une possession démoniaque (Jenkins, 1992: 13). Pour illustrer cette dimension moderne du mot, Jenkins mentionne The American Monomyth de Robert Jewett et John S. Lawrence (1977), où la science-fiction est décrite comme un culte, «a strange, electronic religion […] in the making» (Jewett et Lawrence: 24), et où ses amatrices sont présentées comme habitées par des fantasmes sexuels pathologiques que Jewett et Lawrence comparent aux rites des vestales (vierges) de l’Antiquité. En filigrane des acceptions successives du mot «fan» apparaissent deux éléments clés: d’une part, une dénonciation d’un enthousiasme perçu comme maladif, et, d’autre part, une dévalorisation du féminin et de ses intérêts.

    Ce second point est particulièrement significatif. En 1992, Jenkins posait que le fan type est, entre autres, «plutôt féminin» (Jenkins: 1). Si une telle description peut paraître réductrice 3, les communautés virtuelles de Tumblr, Fanfiction.net et Archive of Our Own sont à ce jour quantitativement dominées par les femmes. C’est ce qui ressort des quelques tentatives informelles de recensement réalisées au cours des dernières années afin de mieux comprendre la composition démographique de leurs adeptes. Une étude de 2013 réalisée par Nick Steeves indiquait que 54 % des utilisateurs et utilisatrices de Tumblr sont des femmes, contre 46 % d’hommes. Pour Fanfiction.net, en 2011, une étude a passé en revue les 95 313 profils publics du site en s’intéressant à des aspects tels que l’âge, le genre, l’origine géographique, etc. Seulement 10 % de ces profils rendaient public le genre sélectionné parmi les deux choix proposés, «Male» et «Female», avec les résultats suivants: 78% des utilisateurs ont choisi l’option «Female», contre 22% pour l’option «Male». Enfin, en 2013, une utilisatrice de Tumblr s’identifiant sous le pseudonyme Lulu a proposé un sondage similaire pour Archive of Our Own auquel ont répondu plus de 10 000 utilisateurs et utilisatrices du site, soit environ 5 % des personnes alors inscrites. Contrairement à l’alternative binaire de Fanfiction.net, la question «What gender(s) do you identify as?» proposait plusieurs choix de réponse et a suscité les résultats suivants:

    Choix de réponses
    (Plusieurs pouvaient être sélectionnées)
    Nombre de réponses Pourcentage de réponses
    Male 417 4.2 %
    Female 9 039 90,3 %
    Transgender 227 2,3 %
    Androgynous 242 2,4 %
    Genderqueer 727 7,3 %
    Neutrois 62 0,6 %
    Trans* 191 1,9 %
    Other 114 1,1 %

    Tableau 1. Réponses des utilisateurs et utilisatrices du site Archive of Our Own.

    Ce sondage confirme la sous-représentation des hommes, qui, d’après l’échantillon des personnes interrogées, constitueraient seulement 4,2 % des utilisateurs et utilisatrices du site. Cette composition démographique est un aspect déterminant des communautés de fan fiction: si le monde traditionnel de l’édition reste dominé par des décisionnaires hommes (Kean, 2017: en ligne), ce n’est pas le cas des plateformes où évoluent ces communautés virtuelles. Par conséquent, non seulement les œuvres transformatives sont écrites et lues en majorité par des femmes, des personnes genderqueer, trans et androgynes, mais, en plus, ces œuvres échappent aux processus de sélection du monde de l’édition où règne encore un androcentrisme marqué (Ruthven, 1990: en ligne)4. On comprend alors l’attrait que peut exercer une telle liberté sur les autrices, soustraites aux contraintes de la publication conventionnelle. Cette situation se traduit par des choix narratifs singuliers, notamment en ce qui a trait à la hiérarchie des genres des personnages au sein des œuvres. Penchons-nous maintenant sur les transformations précises que subit l’univers narratif le plus populaire sur les sites de fan fiction: Harry Potter.

    Transformations de Harry Potter par la fan fiction

    Si tous les textes de fan fiction ont en commun leur nature d’œuvre transformative, soit le fait qu’ils procèdent par continuation, prolongement et modifications d’univers narratifs préexistants appelés «fandoms», le mot recouvre des réalités très différentes. Ces textes varient en longueur (de quelques mots à des centaines de milliers de mots) et en genre (dialogues, descriptions, récits, etc.). En décembre 2017, près de 27 000 fandoms sont recensés sur Archive of Our Own, pour un total de près de trois millions et demi d’œuvres transformatives. Pour les livres et la littérature, les fandoms les plus populaires sont les suivants:

    Fandoms Nombre d’œuvres transformatives
    Harry Potter 153 901
    Sherlock Holmes & Related Fandoms 108 761
    Star Wars – All Media Types 56 241
    Tolkien J. R. R. – Works & Related Fandoms 52 123
    Dragon Age – All Media Types 50 889

    Tableau 2. Fandoms les plus populaires sur le site Archive of Our Own.

    Sur Fanfiction.net, les résultats varient :

    Fandoms Nombre d’œuvres transformatives
    Harry Potter 779 000
    Twilight 219 000
    Percy Jackson and the Olympians 73 400
    Lord of the Rings 56 100
    Hunger Games 45 500

    Tableau 3. Fandoms les plus populaires sur le site Fanfiction.net

    Outre le statut de Harry Potter en tête des deux classements, observons que, parmi les dix fandoms les plus populaires, cinq relèvent de la Young Adult Fiction (Harry Potter, Dragon Age, Twilight, Percy Jackson et Hunger Games). L’âge des adeptes de fan fiction explique en partie cet état de fait, dans la mesure où le public visé par la Young Adult Fiction recoupe le groupe démographique qui participe aux communautés virtuelles de fan fiction, soit les adolescent.e.s et les jeunes adultes: l’âge moyen des utilisateurs et utilisatrices de Fanfiction.net est de 15 ans (Fan Fiction Research), tandis que 87 % des utilisateurs et utilisatrices de Archive of Our Own ont entre 15 et 34 ans (Centrumlumina)5. Observons également qu’un des points communs entre les dix fandoms les plus populaires est la prévalence d’univers narratifs majoritairement masculins, à l’exception relative de Hunger Games. Cette impression se confirme si l’on cherche des univers narratifs plus féminins, tels que Divergent (qui donne 6 600 résultats sur Fanfiction.net et 6 035 sur Archive of Our Own) ou Gossip Girl (qui donne 1 318 résultats sur Archive of Our Own et 8 500 sur Fanfiction.net).

    Écrite par l’auteure britannique J. K. Rowling, la saga Harry Potter se caractérise par un univers largement androcentré. Selon Eliza T. Dresang, auteure de l’article «Hermione Granger and the Heritage of Gender»: «Rowling does not write a feminist novel. She reflects a patriarchal, hierarchical world» (Dresang, 2002: 238). C’est ce que démontre également Lauren R. Camacci dans «The Prisonner of Gender: Masculinity in the Potter Books», où elle affirme ceci: «The women of Potter shape the series in important ways, but the relationships between males are irreplaceable in creating such a complex world of masculine performance that characters negotiate as they mature through the series» (Camacci, 2016). L’androcentrisme hégémonique de l’univers narratif est visible d’une double manière. Tout d’abord, quatre personnages masculins se partagent l’essentiel du pouvoir magique et politique: Harry, le héros, Voldemort, l’antagoniste principal, Albus Dumbledore, le directeur de l’école de magie (à qui succède un autre homme, Severus Snape), et Cornelius Fudge (à qui succède Rufus Scrimgeour), le ministre de la magie. Par ailleurs, le masculin l’emporte aussi dans le trio d’amis dont Harry fait partie, aux côtés de Ron Weasley et Hermione Granger. À ces personnages, on rajoutera quatre figures importantes de l’univers narratif: les parents de Harry, James Potter et Lily Evans, le parrain de Harry, Sirius Black, et son ennemi à l’école des sorciers, Draco Malfoy. Comme le précise Camacci dans la citation mentionnée plus haut, il ne faudrait pas déduire de cette galerie de portraits que les femmes sont rares dans l’univers narratif. De fait, elles sont présentes en grand nombre, mais font figure d’adjuvantes auprès de sujets toujours masculins. C’est le cas de Minerva McGonagall, la directrice adjointe à l’école, d’Hermione et de Luna, deux des amies de Harry, de Bellatrix Lestrange, bras droit de Voldemort, et de Ginny, la sœur de Ron.

    Entre les mains des autrices de fan fiction, cette distribution des personnages change. Pour comprendre les formes du glissement qu’opère la fan fiction, étudions la hiérarchie de représentation des personnages telle qu’elle s’observe sur Fanfiction.net et Archive of Our Own. Voici les neuf personnages de la fandom associés au plus grand nombre d’histoires sur ces deux sites6:

    Personnages Nombre d’histoires

    publiées

    Hommes Femmes
    Harry Potter 212 000
    Hermione Granger 175 000
    Draco Malfoy 164 000
    Severus Snape 73 000
    Sirius Black 55 300
    Ginny Weasley 55 100
    Lily Evans 51 900
    James Potter 50 500
    Ron Weasley 45 500

    Tableau 4. Résultats de recherche des neuf personnages les plus populaires de la fandom de Harry Potter sur Fanfiction.net

    Personnages Nombre d’histoires publiées
    Hommes Femmes
    Harry Potter 61 603
    Draco Malfoy 37 504
    Hermione Granger 35 350
    Severus Snape 27 827
    Ron Weasley 25 426
    Remus Lupin 22 158
    Sirius Black 21 871
    Ginny Weasley 14 533
    Lily Evans 12 245

    Tableau 5. Résultats de recherche des neuf personnages les plus populaires de la fandom de Harry Potter sur Archive of Our Own

    Ces résultats appellent plusieurs remarques. Tout d’abord, on constate la disparition des personnages représentant l’autorité et le pouvoir traditionnels: Dumbledore, Voldemort, Fudge et Scrimgeour sont absents du palmarès. Par ailleurs, on observe qu’avec trois personnages sur un total de neuf, les femmes semblent largement en retrait par rapport à leurs homologues masculins. Pourtant, la situation est plus positive qu’il n’y paraît et les personnages semblent avoir gagné en représentation.

    Hermione est en deuxième position sur Fanfiction.net et en troisième sur Archive of Our Own, tandis que Ron, troisième acolyte du trio de jeunes héros de la saga est bon dernier sur Fanfiction.net et en cinquième position sur Archive of Our Own. Cette dissociation d’avec le personnage de Ron, qu’elle finit pourtant par épouser dans le tome 7 de la saga, peut se lire comme un gain d’autonomie pour la protagoniste. Les présences de Ginny et de Lily au palmarès semblent aller dans le même sens. Dans son article «Blue Wizards and Pink Witches», Elizabeth Heilman décrit Ginny Weasley comme «the archetypal girl […] deeply passive, weak, and receptive. She has a crush on Harry, which disables her» (Heilman, 2003: 230). Quant à Lily Evans, c’est un personnage sans substance dans le texte source: au cours des sept tomes qui constituent la saga Harry Potter, elle ne prononce qu’un total de 97 phrases, dont la moitié est constituée de questions. Dans la fan fiction, elle a plus d’importance narrative que son mari, qui apparaît après elle dans le classement de Fanfiction.net et ne figure même pas au palmarès d’Archive of Our Own. Personnages relatifs et subalternes chez Rowling, Ginny et Lily sont donc propulsées au rang personnages de premier plan par les autrices de fan fiction. Bien entendu, il n’y a pas de corrélation absolue entre la présence quantitative et qualitative d’un personnage. Il est possible que, bien que récurrentes, Ginny et Lily restent représentées de manière passive, effacée ou soumise. Néanmoins, le choix des autrices de les inclure dans leurs histoires au détriment d’un grand nombre de personnages masculins (bien plus centraux dans le texte source) demeure synonyme d’une redistribution générique majeure au sein de l’univers narratif.

    Deux remarques achèveront cet aperçu des transformations que connaît la fandom de Harry Potter. Premièrement, les personnages inventés par les autrices (appelés «Original Characters» sur les deux sites) sont largement présents dans les fan fictions de Harry Potter, apparaissant dans 43 000 histoires sur Fanfiction.net et 11 495 sur Archive of Our Own. Notons que ce dernier offre la possibilité d’entrer plus en détail en sélectionnant «Male Original Character» ou «Female Original Character»; les résultats obtenus confirment la tendance de la fan fiction à mettre davantage le féminin de l’avant, puisque les personnages masculins suscitent 4 269 résultats dans le moteur de recherche, contre 5 455 pour les personnages féminins, soit une différence de plus de 21 %. Deuxièmement, l’univers traditionnel de la saga originale ne présente aucun personnage explicitement queer. Or, dans les créations publiées sur Archive of Our Own7, les slash, soit les romances gaies, représentent plus de la moitié des résultats (81 452 histoires), avec une très large surreprésentation des romances entre hommes (73 720, contre 7 732 pour les femmes), alors que les romances hétérosexuelles n’amènent que 44 875 résultats. Cette représentation d’une diversité des préférences sexuelles constitue une rupture majeure d’avec l’univers hétéropatriarcal du texte source8.

    Une réorganisation relative des univers narratifs

    Dominées numériquement par les femmes et personnes genderqueer, trans et androgynes, les communautés de fan fiction accomplissent une transformation profonde des textes sources, comme l’étude du cas de Harry Potter l’a montré. Mettant les personnages féminins canoniques à l’avant-scène, lisant et réécrivant de nombreux protagonistes comme queer, ajoutant de nouveaux personnages en majorité féminins, les autrices de fan fiction changent les dynamiques d’un univers hétéropatriarcal traditionnel en incluant plus de diversité. Ce faisant, la fan fiction propose aux lecteurs et lectrices des textes moins sexistes et plus inclusifs9 qu’un grand nombre de livres parus dans le monde de l’édition conventionnelle. Si, à ce jour, les institutions littéraires boudent ou ignorent la fan fiction, associée à l’imaginaire d’une «mad fangirl in the attic» immature, dérangée et à la sexualité agressive, cela n’empêche pas la fan fiction de poursuivre un mouvement d’expansion qui ne cesse de croître depuis la création de Fanfiction.net il y a bientôt vingt ans.

    Notes

    1. Stricto sensu, l’expression «fan fiction» englobe une partie considérable de la production littéraire historique, puisque toute réécriture ou adaptation tombe sous son champ. Toutefois, ici, je m’intéresserai seulement aux avatars contemporains de la fan fiction, soit ses activités de publication, de partage et de rétroaction impliquant des communautés de fans.

    2. Sauf indication contraire, toutes les données ont été recueillies au mois de décembre 2017.

    3. De fait, les travaux récents mettent en garde contre ce découpage (Nightingale, 2011; Wanzo, 2015; Click et Scott, 2017) et la promotion d’une typologie réductrice des fans.

    4. Par conséquent, on ne s’étonnera pas que les critiques adressées aux communautés de fan fiction s’enracinent dans des topoï misogynes: ces femmes fans de Shrödinger sont accusées d’être, d’une part, «feminine and infantile» (Dare-Edwards, en ligne), et, d’autre part, hystériques et obsédées par la sexualité (Jenkins, 1992: 13). L’imaginaire des «fans in the attic», instables et sociopathes, analysé par Julie Burchill (Burchill, 1986: 143) vient se doubler du fantasme de la «mad woman in the attic», formant une sorte de «mad fangirl in the attic» inquiétante par son immaturité et sa sexualité agressive.

    5. Toutefois, des études récentes montrent que les livres de Young Adult Fiction sont majoritairement achetés par des adultes (McLean).

    6. Les résultats ont été obtenus en entrant les noms de personnages dans les moteurs de recherche des deux sites. La colonne «personnages» présente les protagonistes organisés par genre et triés en ordre de popularité; la colonne «nombre d’histoires publiées» présente les résultats obtenus à l’issue de chaque recherche.

    7. Fanfiction.net ne permet pas de faire ce type de recherche, c’est pourquoi aucune statistique du site n’a pu être incluse sur ce point.

    8. La présence de nombreuses œuvres transformatives mettant en scène des slash est un trait majeur de la fan fiction contemporaine. Elle a fait l’objet d’études diverses, depuis les travaux pionniers de Joanna Russ (notamment Magic Mommas, Trembling Sisters, Puritans and Perverts, New York: The Crossing Press, 1985).

    9. Cette affirmation doit être nuancée. Non seulement les personnages masculins continuent de dominer les univers narratifs, puisqu’ils représentent les deux tiers des palmarès présentés, mais en plus la fan fiction prolonge la sous-représentation de nombreuses catégories de personnages, tels que les personnages de couleur, les personnages handicapés ou encore les personnages issus des classes populaires.

  • Le slash, entre désir et politique

    Le slash, entre désir et politique

    Sherlock Holmes est une fiction continue depuis 1887: on ne compte plus les adaptations et les œuvres que ce personnage a influencées. Née en 2010, la série anglaise Sherlock s’inscrit dans cette longue filiation de produits culturels inspirés par le personnage de Conan Doyle. Elle met en scène le célèbre détective londonien dans notre monde contemporain, aidé des nouvelles technologies pour résoudre ses enquêtes. Les intrigues originelles sont reprises et réinvesties pour les adapter au nouveau cadre tout en ménageant un suspense, même pour le spectateur déjà connaisseur. En actualisant l’univers fictionnel, la série a su susciter un fort engouement auprès d’un public d’adolescents et de jeunes adultes. Du vivant de Doyle, Sherlock Holmes avait déjà inspiré de multiples récits de fans et il est, encore aujourd’hui, une des plus grandes sources d’inspiration, notamment des auteurs de fan fictions. Selon une étude de Sébastien François, l’âge moyen des auteurs de fan fiction serait de 18,7 ans, tandis que l’échantillon choisi pour son article s’étalerait de 13 à 29 ans (François, 2007 : 63). L’écriture et la lecture au sein de ces communautés de fans sont ainsi particulières à une certaine tranche d’âge comprenant les adolescents et les jeunes adultes. Nous proposons ici de nous intéresser à une sous-catégorie de ces récits de fans: les slashs.

    Le slash est une fiction qui met en scène une relation amoureuse qui n’existait pas dans l’œuvre originale. Le terme a connu un glissement sémantique et désigne aujourd’hui les relations homosexuelles, et plus précisément les relations homosexuelles masculines. C’est un genre qui intéresse presque exclusivement les femmes. Ce sont donc des textes qui, tout en parlant des hommes et de leur sexualité, sont écrits par et pour des femmes.

    Mais de quelles manières les slashs de la série Sherlock jouent-ils avec le genre et la sexualité et comment le politique s’insinue-t-il dans ces textes ? Pourquoi cette catégorie de fictions est aussi populaire chez ces jeunes femmes qui sont à la fois spectatrices, autrices et lectrices ?

    Notre corpus d’étude comprend différents textes anglophones et francophones, écrits entre 2010 et 2017, publiés sur les sites de références Fanfiction.net et Archive of Our Own. Il existe une telle variété de fan fictions que nous avons réduit le champ d’analyse aux fictions classées comme «explicites» et «matures» et mettant en scène les deux personnages principaux, Sherlock Holmes et John Watson (baptisées, dans le cadre du slash, les «Johnlocks»).

    Le masculin troublé

    Dans la très grande majorité des slashs, nous constatons que l’introspection est centrale dans le récit. L’intériorité des personnages qui prime à l’action dans la narration: les pensées, l’analyse des sentiments, la remise en question, les doutes, les peurs, le désir, etc., saturent les récits. Les personnages masculins sont dotés des qualités émotionnelles qu’on attribue traditionnellement aux femmes: l’introspection donc, mais aussi les larmes, l’empathie, l’expression de leurs émotions, l’éthique du care (notion comprenant un ensemble de qualités comme l’attention, le soin ou encore la prévenance et qui porte, selon Joan Tronto, un sens social et politique)(Tronto, 2009 [1993]). Le modèle «viriliste» (Gazalé, 2017: 15) ampute encore aujourd’hui les hommes d’une grande partie de leur vie psychique en les cantonnant à la Raison et à la contention des émotions. Mais, dans les slashs, Sherlock et John, eux, sont épargnés par ce sectionnement identitaire imposé par la virilité. Ils sont à l’affût de leurs émotions et vont les formuler explicitement. De ce point de vue, ils dérogent du modèle genré traditionnel en ne répondant pas aux injonctions sociales: «Un homme est, avant tout, un individu qui se distingue clairement de l’espèce inférieure des femmes par ses facultés d’autocontrôle : tandis que les femmes sont soumises à leur corps et à leurs émotions, l’homme, lui, en a la parfaite maîtrise.» (Gazalé, 2017: 203) 1. Cette palette plus étendue d’émotions et de moyens d’expression est un enrichissement pour l’identité de ces personnages qui ne sont pas soumis à la contention des émotions exigées par l’idéal de virilité.

    Il est évident que les autrices de slashs ne peuvent pas prétendre refléter exactement la réalité puisqu’elles ne sont qu’en mesure d’imaginer une relation entre deux hommes et les pensées qui les habitent. Pour pallier ce manque, il semble qu’elles se substituent en partie aux personnages, leur prêtant leurs propres goûts et désirs, mais aussi en les façonnant selon l’image qu’elles se font du masculin et selon ce qu’elles souhaiteraient qu’il soit. Les protagonistes ne sont ainsi ni vraiment de genre masculin, ni vraiment de genre féminin. Ils sont, d’une certaine manière, un genre fantasmé qui cumulerait les traits socialement attribués aux deux sexes.

    Le corps des héros

    Cette ambiguïté de genre se manifeste également dans la description des personnages. Les corps des acteurs de la série sont très souvent transformés par l’écriture des autrices. Ainsi, dans les slashs, Benedict Cumberbatch, l’acteur jouant Sherlock, voit la particularité de ses traits accentuée. Le détective est très souvent décrit comme «très mince» (parfois trop) mais «finement musclé», «très blanc», «délicat», «magnifique», «fascinant», «imberbe», «presque féminin», etc. Le corps de l’acteur devient, sous la plume des slasheuses, celui d’une figure androgyne, d’une étrange et magnifique créature aux traits féminisés. Son corps est transformé par le désir du narrateur (et de l’autrice) qui regarde.

    Quant à Martin Freeman, l’acteur jouant John, il est généralement rajeuni dans les slashs et se voit bénéficier d’une musculature plus marquée, d’un bronzage doré, d’une pilosité réduite et d’un corps «rassurant».

    Quand il s’agit de représenter les corps, les fan arts (productions picturales des fans autour de l’objet culturel de prédilection) proposent généralement des représentations plus proches de la morphologie des acteurs. Dans les illustrations, il semble qu’il soit nécessaire que les corps restent un tant soit peu crédibles aux yeux du public tandis que l’imagination autorise presque tout à l’écriture. Le prisme du regard désirant est donc atténué dans les fan arts.  

    À la lecture de ces descriptions, nous pouvons supposer que la féminisation d’un des personnages (souvent Sherlock, mais pas toujours) est une manière de remettre de l’hétérosexualité dans l’homosexualité. Cela pourrait également être un procédé visant à favoriser l’identification des slasheuses. Mais ne pouvons-nous pas dire que l’identification dépasse les frontières du genre? Les romans perdraient une grande part de leur intérêt dans le cas contraire. D’autres problématiques semblent se nouer ici. Nous souhaitons ainsi soumettre l’hypothèse que ces corps lissés, embellis et presque irréalistes seraient finalement peu inquiétants pour ces jeunes femmes. En effet, en consultant les profils (des autrices et des lectrices, les deux statuts se recoupant souvent), nous constatons qu’elles ont en moyenne entre 18 et 24 ans. Une partie d’entre elles sont donc dans les premières années de leur vie sexuelle ou, du moins, s’en approchent. Les corps plus délicats et plus féminins des personnages masculins pourraient donc avoir, pour celles-ci, quelque chose de moins menaçant qu’une virilité exacerbée, tout en muscles et en poils. Le slash serait alors une manière d’appréhender plus sereinement leur sexualité en présentant l’Autre comme semblable à soi.

    Néanmoins, il semble que la principale raison de cette sublimation des corps soit, tout simplement, le «plaisir des yeux». En effet, le plaisir de l’écriture d’un slash réside en partie dans la possibilité de créer des personnages beaux et désirables. À la lecture de ces récits, force est de constater que, pour ces autrices, les attributs féminins rehaussent l’attractivité des hommes.

    Même s’il est possible de distinguer un personnage qui semble endosser le «rôle de la femme» dans le couple, il convient de relever néanmoins que les rôles sociaux et les qualités ne restent pas figés et varient selon les slashs. Ainsi, le personnage de John, souvent décrit comme plus viril sur le plan physique, est, dans certaines fictions, celui qui recherche le plus la présence «rassurante» et «virile» de Sherlock ; il est aussi celui qui prend généralement en charge le foyer domestique et les soins médicaux, des fonctions qui touchent donc au concept de care. Nous relevons également qu’au sein d’une même fiction, la dynamique de la relation et les caractères genrés peuvent très bien s’inverser d’une situation à l’autre. Les personnages jouissent donc d’une véritable fluidité dans leurs identités.

    L’Âge du slash

    En étudiant les profils, nous remarquons que les autrices qui se sont essayées à la fan fiction dans leurs jeunes années ont souvent commencé par l’écriture d’histoires romantiques hétérosexuelles, pas toujours dans le même fandom (contraction entre les mots «fan» et «domain»; le terme désigne tout ce qui touche au domaine de prédilection des fans). Puis, au fil des années, elles se sont intéressées au slash. Nous constatons également une évolution dans l’écriture. Certaines slasheuses deviennent beaucoup plus aventureuses dans l’expérimentation avec le temps. Leurs premières fictions sont souvent chastes, parfois quelque peu candides voire très traditionnelles dans les représentations amoureuses. Puis, les années passant, elles s’intéressent à des thèmes et à des situations plus audacieux, moins conventionnels et surtout beaucoup plus explicites. Elles s’aventurent alors à parler d’asexualité, de travestissement, de sado-masochisme ou de polyamour, pour ne donner que quelques exemples. Mais elles touchent aussi à des problématiques plus graves et plus controversées comme la prostitution, la violence psychologique, le viol ou l’inceste. Une véritable exploration des marges et des tabous est à l’œuvre dans ces fictions. Le jeu avec le corps des hommes et l’expérimentation des pratiques sexuelles et des interdits peuvent être perçus comme une initiation pour les autrices et lectrices. Le langage est une expérience en soi qui permet d’éviter les apprentissages douloureux dans la réalité. La lecture et l’écriture fonctionneraient alors comme un rite de passage permettant de vivre des épreuves sans les souffrir véritablement dans son propre corps. Ces expériences littéraires permettraient ainsi d’acquérir un savoir conférant le statut d’initiée. Les jeunes femmes, à travers l’écriture et même la lecture de fan fictions, apprivoisent leur désir sexuel mais y désamorcent aussi des peurs comme le viol. Par ailleurs, ces fictions pourraient également avoir une fonction cathartique contribuant à surmonter des traumatismes réellement vécus. En utilisant le corps des hommes plutôt que celui des femmes, elles sont en mesure de arrivent ainsi à se mettre à distance et à de s’épargner des identifications ou des expériences trop douloureuses. Le slash serait alors un lieu exutoire, un moyen d’exorcisation autant qu’un lieu d’apprentissage et de fantasmes.

    Où sont les femmes?

    Dans les slashs, nous constatons que les femmes sont généralement secondaires, voire complètement absentes. Quand elles existent, il est très rare qu’elles aient droit à un peu d’épaisseur romanesque. Les personnages de femmes créés par les autrices servent généralement soit à l’intrigue policière (elles sont coupables, témoins ou victimes), soit à l’intrigue amoureuse (représentées essentiellement comme rivales). Ces personnages pâtissent bien souvent de descriptions particulièrement négatives et parfois très caricaturales. Physiquement, elles sont généralement coupables d’être «trop féminines»: maquillées à outrance, odeur de parfum écœurante, vêtements considérés comme aguicheurs, etc. Elles sont souvent décrites comme bêtes, superficielles et même sournoises. Ces représentations rappellent le stéréotype de la femme fatale de la fin du XIXe siècle: sensuelle, extrêmement sexualisée, tentatrice, animale et, surtout, responsable de la chute ou de la mort des hommes. Cette filiation avec la femme fatale fin-de-siècle se confirme dans les différentes trames narratives des fan fictions: tentatrices, ces femmes introduisent le chaos et menacent le couple homosexuel par leurs charmes. Ces personnages sont donc principalement utilisés pour offrir de l’adversité aux hommes et offrir ainsi des péripéties aux récits. Ce traitement négatif des femmes sert donc en partie à faire avancer l’intrigue. C’est un ressort dramatique classique du schéma narratif: l’histoire a besoin d’un élément perturbateur pour exister. Dans les slashs, ce sont donc très souvent des femmes qui endossent ce rôle: elles incarnent les coupables idéales. Les autrices ne font finalement que reproduire ce qu’elles ont l’habitude de voir ou de lire dans les produits proposés par l’industrie culturelle. La misogynie latente et les réminiscences de la femme fatale encore inscrites dans l’imaginaire social s’insinuent alors sans surprise dans leurs récits.

    Néanmoins, nous ne pouvons écarter la probable part de responsabilité qui incombe à la série dans ce traitement des femmes. Les personnages féminins originaux sont en effet peu attractifs pour un public de jeunes femmes. Ainsi, le personnage de Mrs Hudson est une septuagénaire tenant lieu de figure maternelle; celui de Molly Hooper est continuellement manipulé par Sherlock qui profite de sa naïveté, de sa gentillesse et de ses sentiments pour lui; Irene Adler incarne la figure de femme fatale; Sarah rappelle le stéréotype de la princesse en danger, attendant d’être libérée par John; Sally Donovan fait preuve d’intolérance et d’insolence envers le héros, etc. On le voit, ces personnages de femmes inspirent difficilement le respect, l’empathie ou l’identification. Dans la série, ce sont les héros masculins qui sont les plus fascinants et les plus attachants (qualités d’autant plus renforcées par l’insuffisance des autres personnages). C’est probablement en partie pour cela qu’il est plus intéressant pour les slasheuses de les mettre en couple ensemble plutôt qu’avec une femme du canon. Ce sont les hommes qui ont ici le plus grand potentiel romanesque (nuançons tout de même: dans leurs fictions, certaines fans offrent parfois une plus grande épaisseur romanesque aux femmes du canon).

    La sexualité des slashs

    Bien que les slashs proposent une grande variété d’intrigues, il est néanmoins possible d’identifier des lieux communs autour de la sexualité. Dans la très large majorité des récits, nous retrouvons la même chorégraphie sexuelle, à quelques variations près. Sébastien François note déjà la particularité d’un fanon qui «s’auto-aliment[e] et surtout suscit[e] chez certains fans un engouement au moins égal à celui né du canon» (François, 2009: 181). Le fanon peut comprendre par exemple des personnages n’existant pas dans le produit culturel d’origine, des objets devenus emblématiques ou encore des blagues récurrentes. Il semble que la représentation de la sexualité dans les slashs présente elle aussi cette répétitivité qui fige des éléments et les font entrer dans le fanon de la communauté.

    Ainsi, les fans partagent le même vocabulaire, convoquent les mêmes métaphores et les mêmes termes pour décrire les corps masculins et leurs parties génitales: en français, outre les termes génériques de «sexe», «membre», «testicules», «anus» et tous leurs dérivés argotiques, on relève entre autres la périphrase «l’objet de ses désirs» ou encore l’image du «fondement»; en anglais, les mots crus semblent être plus aisément employés dont celui de «fuck» ainsi que tous les synonymes de «sex» venus de l’argot. Les autrices travaillant le style littéraire de leurs fictions se démarquent parfois par l’utilisation plus marquée d’euphémismes, de termes imagés ou d’ellipses temporelles lors des rapports sexuels.

    La communauté partage également un modèle de rapport sexuel présentant les mêmes temporalités, organisation et pratiques qui donnent un caractère presque rituel aux scènes se conformant à cette norme. Lesdits «préliminaires» sont très souvent longuement développés. Chaque relation sexuelle ne donne pas lieu à une pénétration mais presque toutes les fan fictions y amènent à un moment ou à un autre du récit (rappelons que notre corpus concerne les slashs classés «explicites» et «matures»; de nombreux slashs, en dehors de ces bornes, ne proposent pas de représentations de relations sexuelles). Pour beaucoup de fans, la pénétration semble être l’aboutissement de la relation amoureuse, son point culminant. Souvent différée pour être mieux appréciée par la suite et prendre toute sa puissance symbolique, elle se présente comme le but ultime à atteindre.

    Certains slashs s’intéressent uniquement à la dimension sexuelle de la relation. Ces textes sont classés sous l’acronyme PWP, soit «Plot, What Plot ?». Autrement dit, ce sont des fictions sans véritable histoire. Elles démarrent la plupart du temps sur une scène triviale du quotidien mais qui va très rapidement (en moyenne, après moins de cinq lignes de texte) aboutir à une relation sexuelle, sans autre forme de préambule. Les PWP n’ont pas pour objectif de parler de sentiments ou de valoriser l’introspection: le but affiché est de contenter une soudaine pulsion sexuelle et ce, grâce à des représentations très graphiques. En cela, ces slashs sont proches de la pornographie.

    En étudiant les scènes sexuelles, nous notons que les émotions ressenties sont également décrites de façon semblable d’un texte à l’autre: c’est toujours un feu d’artifice de sensations présentées comme indescriptibles (mais les autrices s’y essayent malgré tout), un mélange de plaisir, de sentiment de proximité et, bien souvent, d’amour. Avec ou sans pénétration, chaque relation sexuelle aboutit à une éjaculation et à un orgasme. Les slashs mettant en scène une relation sexuelle fade sont très anecdotiques. Nous relevons par ailleurs que le sentiment amoureux a une place prépondérante dans le récit de l’acte sexuel. Il semble même être la raison pour laquelle les sensations sont décuplées. Le couple est ainsi mis sur un piédestal: toutes les autres relations dépourvues de sentiments ou n’égalant pas ceux partagés entre les protagonistes, hétérosexuelles aussi bien qu’homosexuelles, ne peuvent égaler un tel bonheur. Les autrices reconduisent ainsi le stéréotype des âmes sœurs, la sexualité ne venant ici que confirmer leur étonnante compatibilité dans tous les pans de la vie. Ainsi, pour la majorité des récits, le but, quand il n’est pas déjà atteint, est la relation monogame de longue durée. Celle-ci est parfois entérinée par un mariage ou par la naissance d’un enfant. Une partie des slashs reconduisent donc les modèles amoureux et familiaux traditionnels.

    Cette écriture et ces lieux communs ont fait école au point d’être reconduits à l’excès au sein de la communauté. Il semble que la lecture de slashs construit un imaginaire commun qui fait office de savoir pour les autrices et dans lequel elles puisent leur inspiration. En somme, la sexualité-slash est un patchwork de toutes les contributions faites par les autrices, que ce soit de leurs expériences personnelles, de leur culture, de leurs visions de la sexualité mais aussi de leurs fantasmes. Cet imaginaire de la sexualité est transmis et adopté par toutes. Certaines autrices vont réinvestir le modèle et proposer des variations. Les plus appréciées par la communauté inspirent d’autres fictions qui vont populariser ces distorsions. Peu à peu, celles-ci intègrent le modèle par propagation. Ce savoir hybride créé par la communauté, entre fantasmes et transpositions, va pallier l’ignorance des autrices quant aux formes et aux modalités de la sexualité entre hommes.

    Certaines slasheuses, conscientes de la récurrence des schémas sexuels et plutôt lassées de lire toujours les mêmes histoires, s’essayent à d’autres types de récits. Elles vont tenter d’ajouter un peu plus de réalisme dans les relations en parlant des premiers inconforts, des maladresses, des situations cocasses, des acrobaties ratées, etc. D’autres vont encore plus loin en expérimentant des pratiques sexuelles moins attendues: anulingus, jeux de travestissement, sado-masochisme, voyeurisme, club échangiste, bondage, etc. Mais là encore, ces variations de l’imaginaire érotique sont reprises et intégrées petit à petit au modèle de la communauté, selon la popularité des textes. Ce qui apparaissait original et transgressif dans un premier temps semble finalement répondre également à des codes et des scenarios que se transmettent les slasheuses. Les pratiques marginales ont elles aussi leurs attendus et leurs lieux communs.

    Certaines fictions vont également parler de viol. Dans les Johnlocks (les slashs entre John et Sherlock), les violences sexuelles ont généralement lieu hors du couple. Quand ces scènes sont racontées, il est évident que ce n’est pas, comme dans la pornographie masculine, dans le but de susciter l’excitation sexuelle. Au contraire, les scènes sont dépeintes à partir du regard de la victime et de ses émotions. Ce qui intéresse les autrices, ce n’est pas le viol en lui-même mais plutôt de quelle façon le personnage va se remettre de cette agression par la suite.

    Les fans de slash à l’extérieur de la communauté

    La fan fiction est par essence subversive: elle dé-hiérarchise et désacralise l’œuvre en redistribuant les positions artistiques entre auteur et public. À l’extérieur de la communauté, la fan fiction est ainsi perçue comme transgressive et illégitime. Elle est donc déjà déconsidérée sans que son contenu soit nécessairement pris à partie. Toutefois, les réalisateurs, scénaristes et acteurs de la série Sherlock ont visiblement choisi d’accepter ces «braconnages» de fans (selon l’expression de Jenkins) et vont jusqu’à les encourager. Les acteurs, parfois interrogés au sujet des slashs, affirment connaître très bien l’existence de ces productions et saluent le talent des fans. De leur côté, les scénaristes cultivent les ambiguïtés et les sous-entendus entre les héros dans la série dans le but de créer une relation forte avec les fans. La série va même jusqu’à donner un rôle aux slasheuses dans un des épisodes.

    Au tout début de la troisième saison, Sherlock est supposé mort et une communauté de fans se crée alors autour de l’idée que le détective aurait simulé son suicide. Les fans se retrouvent donc pour partager leurs théories sur comment Sherlock aurait pu survivre à sa chute. Un des scenarios proposés est un slash: une jeune fan émet l’hypothèse que Sherlock aurait berné John (par un stratagème assez grossier) pour convoler avec son pire ennemi, James Moriarty. La mise en scène de ce fantasme donne l’occasion de voir les deux acteurs se rapprocher explicitement pour un baiser, au plus grand plaisir des slasheuses de la communauté. Cette idée est violemment rejetée par le personnage d’Anderson (un homme blanc hétérosexuel), créateur du groupe, qui, révulsé par ce scénario, reproche à la jeune femme de ne pas prendre leur travail au sérieux. Ce à quoi elle répond: «I don’t see why not. It’s just as plausible as some of your theories. […] I do take it seriously!» (Gatiss et Moffat, Sherlock, s. 3, ép. 1).

    La scène résume assez justement les tensions entre les slasheuses et le reste de la communauté de fans. À première vue, le personnage semble construit à partir du stéréotype de la fan: en marge de la société (indiqué par son style vestimentaire «gothique»), elle ne correspond pas aux critères de beauté classique (elle est obèse). Cette première impression répond à l’idée selon laquelle la slasheuse serait frustrée sexuellement parce qu’elle n’est pas désirable (dans le cas où on considèrerait que les femmes obèses ne pourraient pas être désirables). Ce clin d’œil aux slasheuses est donc un peu terni par les clichés méprisants qui minent encore les fans.

    Il convient cependant de nuancer cette interprétation en s’intéressant au choix de l’actrice. Il s’agit de Sharon Rooney, connue en Angleterre pour être le personnage principal de la série My Mad Fat Diary (2013-2015). Elle y joue le rôle de Rae, une jeune fille qui, malgré ses troubles alimentaires et quelques épisodes dépressifs, a une adolescence ordinaire. Elle est notamment obnubilée par les garçons et la sexualité. Rae narre son histoire à travers son journal intime. Les personnages masculins de la série sont vus à travers le regard désirant de Rae et de ses commentaires grivois. Soulignons par ailleurs qu’elle-même suscite le désir de son compagnon, son poids n’étant pas pour lui une préoccupation. Cette actrice charrie donc avec elle cette identité; celle d’une voix de femme exprimant son désir sexuel, sans pudeur et de façon très explicite. À la lumière de cette intertextualité, ce choix d’actrice nous apparaît finalement comme particulièrement intéressant pour incarner une slasheuse. Sharon Rooney apporte une nouvelle dimension, plus positive, qui enrichit l’image traditionnelle des fans de slash.

    Les effets (et bienfaits) du slash

    Comme nous l’avons déjà dit, le slash est un lieu propice aux premières initiations à la sexualité (et c’est là-même un des avantages de la littérature: faire des expériences de vie sans jamais prendre le risque de se mettre en danger se mettre réellement en danger) ou encore une forme de catharsis pour certaines jeunes filles. Mais les slashs peuvent avoir d’autres effets sur leurs autrices et lectrices.

    Dans un premier temps, ces fictions permettent la construction d’un groupe d’appartenance autour d’une identité valorisante. L’image que les Sherlockians ont d’elles-mêmes est positive. Ce que mettent en évidence les fan fictions, les fan arts et toutes les conversations de ces jeunes femmes sur Tumblr, ce sont leurs qualités et notamment celles qui sont, en général, plus facilement attribuées aux hommes: elles ont du talent et sont compétentes, que ce soit en techniques artistiques (les fan arts en sont bien la preuve), en écriture ou en nouvelles technologies; elles font preuve de beaucoup d’humour, en usant souvent de mots et d’images crus, etc.

    Très peu de productions médiatiques répondent aujourd’hui aux désirs des jeunes femmes: la plupart des textes et des images sont créés par et pour le regard masculin. En prenant en charge la production des supports, les autrices reprennent le pouvoir sur leur sexualité. Mais n’y aurait-il pas un paradoxe à ce que cette forme d’empowerment donne une fois encore la vedette aux hommes ? Ne serait-il pas plus intéressant de mettre en scène des personnages féminins plus forts et plus épanouis ? À ces questions légitimes, il convient de répondre en rappelant que les slashs ne sont qu’une seule catégorie de fan fictions parmi bien d’autres. Nombreuses sont les autrices qui, dans d’autres types de fictions, réinvestissent les personnages féminins des canons orignaux ou en proposent de nouveaux afin de mettre en scène des femmes d’une plus grande complexité, capables de susciter l’intérêt et l’identification. Le slash, lui, propose autre chose.

    Nous l’avons compris, l’homosexualité n’est qu’un prétexte: les autrices ne parlent en réalité que d’elles et de leur désir. En soustrayant les corps féminins de l’équation amoureuse et sexuelle, les slasheuses libèrent leurs fantasmes. Elles n’ont pas à se soucier de la vraisemblance de ce qu’elles écrivent puisque ce qui compte véritablement, c’est le plaisir (ici sensuel) d’écrire et de lire. Il est donc uniquement question d’elles. En mettant en scène une majorité d’hommes, les slasheuses se libèrent des enjeux politiques qui entourent le corps des femmes: elles n’ont pas à se questionner si certaines scènes écrites sont sexistes ou si telle ou telle pratique pourrait être considérée comme réifiante. Le but n’est pas de représenter une réalité ou de proposer un discours politique sur les femmes. Et c’est probablement là que réside un des grands plaisirs du slash. L’homosexualité masculine étant une expérience qui exclue les femmes, le slash reste de fait cantonné au domaine de l’imaginaire et du fantasme où tout est possible: il désengage le genre de l’autrice. La sexualité entre hommes est, pour les slasheuses, une coquille vide à remplir de ce qu’elles veulent, sans restriction.

    Force est de constater que le désir qui est mis en texte (et en image) est un désir qui refuse de correspondre aux attentes et aux représentations d’une société patriarcale qui voudrait que la sexualité féminine soit «fleur bleue». Les slashs sont au contraire peu pudiques, ils n’ont pas peur des mots et peuvent parfois porter une certaine violence. Alors, pourquoi le slash est-il généralement tant aimé par les femmes et si peu apprécié par les hommes? C’est probablement parce qu’il donne le pouvoir aux femmes. Leurs corps sont libérés et les rôles, inversés: les femmes deviennent créatrices et les hommes, dans une certaine mesure, créatures. Les hommes sont à leur tour objectifiés (notons tout de même que l’on peut être objet de désir tout en restant sujet et cela, le slash le démontre souvent assez bien avec ses personnages masculins). Les slasheuses ne se contentent pas de protester contre les modalités et les représentations de la culture patriarcale et viriarcale, elles vont les réécrire.

    Néanmoins, il convient d’apporter un peu de nuance à tout ce qui vient d’être avancé. La charge subversive du slash a ses limites. Nous l’avons dit, un certain nombre de fictions reconduisent une norme hétérosexuelle et monogame et parfois même une véritable misogynie. L’écriture est donc influencée, voire même censurée par ces normes intégrées. L’intention politique des autrices n’est pas aussi forte que cette étude pourrait le laisser entendre: certaines cherchent délibérément à repenser les modèles et les représentations, mais pas toutes (Cornillon et Sébastien, 2017: 112). Henry Jenkins écrit à ce sujet: «Les lecteurs ne sont pas toujours résistants; toute lecture résistante n’est pas nécessairement progressiste» (Jenkins, 1992: 34). Il convient donc de rester prudent quant aux intentions qu’on prête à ces jeunes femmes. Elles ne forment pas un groupe aussi homogène qu’il peut le sembler au premier abord. Enfin, les slasheuses sont, d’une certaine manière, isolées de la grande communauté des Sherlockians, et ce, précisément à cause de leur goût pour le slash. Cette mise à l’écart au sein même du groupe limite doublement la portée que pourraient avoir leurs textes. Ce sont des discours qui, en restant enfermés dans les franges de la communauté, sont peu entendus.

    Malgré tout, le slash se pose en contre-discours face à l’hégémonie culturelle. Le slash dérange parce qu’il étale au grand jour des fantasmes féminins qui ne correspondent pas aux attentes de la société et parce qu’il façonne de nouveaux modèles de masculinité. Il est une forme d’empowerment parmi d’autres pour ces jeunes femmes qui vont se fédérer autour de leurs désirs sexuels.

    Notes

    1. Voir également sur ce point les trois tomes de L’Histoire de la virilité d’Alain Corbin, Jean-Jacques Courtine et Georges Vigarello

  • Mémoire d’une époque, émergence d’une communauté

    Mémoire d’une époque, émergence d’une communauté

    Même si l’expression Young Adult Literature (ou Fiction) demeure imprécise –le genre désigne-t-il avant tout un public adolescent (13 à 17 ans) ou plus âgé (18 à 25 ans)?–, les enjeux de ce genre d’oeuvres sont généralement liés à la transition vers l’âge adulte et aux nouvelles responsabilités associées à cette période d’ouverture au monde. Une importance y est accordée au rite de passage, à la place de l’individu dans la société, à la diversité, à la résistance et à la subversion 1 Cette transition, de l’enfance à l’âge adulte, est fréquemment questionnée par la génération Y (1980-2000), qui se refuse à répéter les mêmes erreurs que la génération précédente. De fait, au tournant du millénaire, le paysage culturel, social et politique est pour le moins sombre: avec la chute du mur de Berlin et la fin de la guerre froide, le capitalisme et l’idéal de consommation n’ont plus de concurrent significatif. Les changements climatiques semblent inévitables, dans cette logique de développement continu si chère à notre système économique. Parallèlement, le rêve américain et l’idéal banlieusard (autour du triangle famille-maison-travail) ont été abondamment déconstruits. L’introduction de l’essai Le dérèglement du monde (2009) d’Amin Maalouf diagnostique l’état alarmant de l’humanité à l’aube du XXIe siècle en ces mots: «Nous sommes entrés dans le nouveau siècle sans boussole» (Maalouf, 2009: 11).

    Le monde présente de nombreux signes de dérèglement. Dérèglement intellectuel, caractérisé par un déchaînement des affirmations identitaires qui rend difficile toute coexistence harmonieuse et tout véritable débat. Dérèglement économique et financier, qui entraîne la planète entière dans une zone de turbulences aux conséquences imprévisibles, et qui est lui-même le symptôme d’une perturbation de notre système de valeurs. Dérèglement climatique, qui résulte d’une longue pratique de l’irresponsabilité. (Maalouf, 2009: quatrième de couverture)

    La complexité du monde contemporain explique, selon le bédéiste britannique Alan Moore, le fait que plusieurs se tournent vers des fictions d’une grande simplicité. La popularité grandissante des adaptations super-héroïques au cinéma durant la dernière décennie serait en partie due au sentiment de perte d’emprise sur le monde.

    En outre, si le modèle du protagoniste élu, puisant en lui une force incroyable et s’opposant au vilain de la génération précédente, tend à être de moins en moins crédible, il est souvent seulement divertissant. Richard Mèmeteau, dans Pop culture. Réflexions sur les industries du rêve et l’invention des identités (2014), explique d’ailleurs que le héros populaire classique est souvent vide (dépourvu de grande qualité spécifique) et que tout le monde peut incarner en lui ses aspirations: «le héros agit comme un miroir pour les croyances des autres en lui et révèle ce faisant une puissance politique contenue ailleurs qu’en lui-même. […] tout le monde pourrait devenir un héros» (Mèmeteau, 2014: 192). La culture populaire ayant développé un regard métafictionnel sur elle-même, ce trope de l’élu est souvent directement mis en scène (et critiqué) au sein des oeuvres populaires d’aujourd’hui.

    La bande dessinée Scott Pilgrim, écrite par l’auteur canadien Bryan Lee O’Malley et publiée en six volumes, de 2004 à 2010, est une œuvre à laquelle toute une génération s’est identifiée. La présente analyse va poser, à travers la quête initiatique de Scott, la question des enjeux contemporains du passage à l’âge adulte. À travers des volumes allant en se complexifiant, le personnage de Scott Pilgrim réalise la nécessité de s’ouvrir aux autres (ainsi qu’à sa propre intériorité et à son passé), et la prééminence des liens ainsi créés. En s’intégrant à sa communauté –pas à titre de héros, mais simplement comme individu adulte–, il peut mieux accepter la complexité du monde. L’analyse va d’abord observer la place centrale des jeux vidéo dans la narration, constituant pour le protagoniste à la fois un refuge réconfortant à l’angoisse existentielle et un pan considérable de culture contemporaine partagée par sa communauté. Ensuite, nous verrons comment la représentation de Scott Pilgrim en héros solitaire ne peut que provoquer un blocage au développement du récit, dans lequel le présent paraît vain et la mémoire, problématique. Finalement, nous analyserons l’émergence d’une communauté diversifiée autour d’une mémoire commune et d’un même territoire.

    Neverland, l’imaginaire d’une époque et l’impact de la culture vidéoludique

    Dans Peter Pan (1904) de J. M. Barrie, Neverland est un endroit atemporel où est conservé l’imaginaire des enfants. Les grandes figures fictives de cette époque –les pirates, les «Indiens», les sirènes, etc.– y sont réinvesties et mises en scène. Peter Pan, l’éternel enfant, refuse de quitter le pays imaginaire et d’endosser les responsabilités du monde adulte (post-)victorien. Dans un double mouvement, Scott Pilgrim s’inscrit dans la filiation symbolique de Peter Pan et représente aussi l’imaginaire dans lequel la génération Y a grandi. Ainsi, ce personnage  montre la difficulté d’endosser le mode de vie de jeune adulte, de nos jours.

    Avec Figures, lectures (2007), premier tome des Logiques de l’imaginaire, Bertrand Gervais définit l’imaginaire «comme une interface, une médiation symbolique qui, si elles ne répondent à aucune logique simple, offrent des schèmes et des figures qui servent à se penser et se représenter le monde» (Gervais, 2007: 13). Ces figures se constituent en trois étapes: «ce qu’elle présuppose», «ce qu’elle engage» et «ce qu’il advient des formes ainsi générées» (Gervais, 2007: 11). En suivant le protagoniste principal de l’œuvre, le lecteur constate à quel point celui-ci perçoit le monde à partir de l’imaginaire propre aux premiers jeux vidéo, principalement ceux de la première génération de Nintendo –soit la Nintendo Entertainment System (NES). Comme le souligne Boris Nonveiller, dans son article «Subjectivité et intermédialité dans Scott Pilgrim»: «Ce médium semble à ce point avoir une influence sur lui qu’il a tendance à structurer sa manière de penser» (Nonveiller, 2016: 68). De façon analogue aux médiums cinématographique et littéraire, les jeux vidéo semblent donc devenus des incontournables culturels, pour la génération Y. Il en est de même pour Scott Pilgrim.

    Dans l’introduction de Vieille école (2018), ouvrage consacré aux jeux de la NES, Alexandre Fontaine-Rousseau revient sur le triomphe de cette console, pour les jeunes, au tournant des années 90:

    Le succès du NES sera instantané. […] Sa part de marché pour 1988 [est] d’environ 70 %. En 1990, 30 % des foyers américains possèdent un NES. La situation relève essentiellement du monopole. […] Plus qu’une simple console de jeu, le NES va s’avérer être un véritable phénomène culturel; quiconque ayant grandi sous son règne aura été profondément marqué par celui-ci, de même que par tous les rituels y étant associés. Qui n’a jamais soufflé dans une cassette, espérant ainsi la faire fonctionner? Nos parents nous forçaient parfois à aller jouer dehors. Mais dans les faits, nous allions y tuer le temps, en attendant de pouvoir retourner à l’intérieur pour terminer une partie de Super Mario Bros. 3. […] Le plombier moustachu était devenu plus célèbre que Mickey Mouse. Toute l’iconographie l’entourant nous était familière. (Fontaine-Rousseau, 2018: 6-7)

    La Game Boy (1989-1999), console portable, et la Super Nintendo (1991-1999) consolident par la suite la place de Nintendo dans l’imaginaire des jeune de la génération Y. Les deux consoles proposent de nouveaux jeux mettant en scène leurs héros qui seront, plus tard, associés à la compagnie (Super Mario, Link, Samus, Donkey Kong, etc.) On retrouve des références à certains de ces héros dans Scott Pilgrim. D’ailleurs, si la majorité des critiques et des analyses sur Scott Pilgrim insistent sur son impact générationnel, elles mentionnent généralement toujours l’importance de l’imaginaire vidéoludique sur celui-ci –tant dans la structure même de l’œuvre que dans la mise en page des situations et dans les allusions graphiques ou textuelles. Crossed (2013-14), une émission animée par Karim Debbache portant sur les adaptations cinématographiques de jeux vidéo, se conclut d’ailleurs, en guise de happy ending, sur le film Scott Pilgrim vs. the World (2010) d’Edgar Wright:

    Parce que je trouve ça rassurant qu’on puisse réaliser une grosse production moderne et bienveillante avec, pour héros, un jeune fan de jeu vidéo. La grosse différence avec pas mal d’autres films, c’est qu’il ne se contente pas de montrer un gamer, c’est le film qui transpire cet univers dans la façon dont il est pensé. Pour moi, c’est la preuve que le jeu vidéo n’est plus juste vu comme un argument commercial. C’est quelque chose qui est fait naturellement partie de la culture et qui s’y est intégré assez organiquement. Ce que prouve Scott Pilgrim, c’est que des gens qui ont grandi avec le jeu vidéo commencent à devenir cinéaste, scénariste, auteur, graphiste, artiste, et ne méprisent plus la culture gamer comme ils ont l’habitude de le faire. Parce que cette culture existe dans l’imaginaire collectif. Personne ne considère plus Mario comme une icône geek, c’est juste une partie du paysage culturel. Et, tout devient extrêmement grisant au moment où l’on comprend que, contrairement à ce que l’on pourrait penser au départ, le film n’essaie pas d’être un film de gamer, il essaie d’être un film générationnel. C’est ça qui lui donne une portée si importante. (Debbache, 2014)

    Force est de constater que les jeux vidéo se sont inscrits dans l’imaginaire de manière comparable à d’autres figures populaires, qui se sont lentement imposées et qui ont, depuis, acquis leur légitimité. Par exemple, les superhéros ont connu ce genre de parcours, avec des personnages comme Batman et Superman, et avec l’œuvre de bédéistes comme Jack Kirby, Alan Moore, Frank Miller et Grant Morrison. Anne Besson, dans Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain (2015), explique comment ces imaginaires s’inscrivent dans les fictions contemporaines et structurent la diégèse, ainsi que l’horizon d’attente, du public:

    les jeux en ligne, le partage de fichiers, Second life et le Web 2.0, […] la réhabilitation du fan, du nerd, du geek, l’emprise du storytelling et la réinvention de soi […]: chacun de ses vecteurs participe à la construction d’un imaginaire commun propre à l’occident postmoderne. Ensemble, ils disent que le monde est une histoire, que l’œuvre est un monde, et que tout est jeu à part le jeu lui-même, qui est sérieux […]. Nous vivons donc un âge de la fiction, de l’imagination réhabilitée –l’adjectif substantivé «l’imaginaire» s’est d’ailleurs imposé de façon spectaculaire pour désigner des constellations culturelles partagées, des modalités d’appréhension commune dont il faut relever qu’elles se disent en termes de fiction: la coalescence «des images» que l’on se fait de telle ou telle chose produit un total «imaginaire»… (Besson, 2015: 4-5, 9)

    La bande-dessinée semble toute désignée pour recycler les codes du jeu vidéo. Le récit de la bande dessinée se résume aisément, et il possède la simplicité narrative des classiques emblématiques de la NES. En effet, même si l’histoire de Scott Pilgrim se déroule dans le Toronto contemporain et avec une belle diversité de personnages, l’œuvre récupère avec humour les tropes de l’univers vidéoludique. Scott Pilgrim apprend sa quête principale à la fin du premier tome: il va devoir combattre les sept ex maléfiques de Ramona Flowers pour conquérir son cœur, à la manière du héros des Super Mario et des The Legend of Zelda, qui doit affronter les «boss» à l’intérieur des donjons de chaque jeu. Évidemment, la vie étant quelque peu plus complexe que la structure d’un vieux jeu vidéo avec un objectif rapidement identifiable, altruiste et profitable, à mesure que le récit progresse, la quête de Scott Pilgrim est de plus en plus remise en question, en même temps que les rôles narratifs initialement distribués.

    Malgré les similarités, la série Scott Pilgrim comporte souvent plus de complexité que les jeux de NES. Par exemple, comme l’explique le théoricien Scott McCloud dans Understanding Comics (1992), l’apparence cartoon –plutôt que réaliste– de Scott favorise notre identification au protagoniste, à l’exemple de Mickey Mouse ou Super Mario (McCloud, 1992: 36). Scott Pilgrim a aussi ses moments glorieux, certes (il parvient à vaincre tous les ex), mais aussi ses heures plus lâches, visibles à travers son quotidien et ses responsabilités de jeune adulte, par lesquelles ne passent jamais les héros vidéoludiques classiques. Ramona n’a, pour sa part, rien de la pauvre demoiselle en détresse comme le sont généralement les princesses Peach et Zelda. Elle tend d’abord à renverser son rôle dans le duo masculin/féminin en révélant sa force, puis gagne en complexité en révélant son aspect trouble.

    Un ensemble de clins d’œil vient illustrer l’intertextualité du jeu vidéo. L’œuvre BD et ses deux adaptations n’utilisent d’ailleurs pas les mêmes références, qui changent en fonction du médium. La bande dessinée Scott Pilgrim contient une multitude d’informations visuelles et iconiques, et peut reprendre naturellement des références textuelles. À titre d’exemple, le chapitre 34 s’intitule A Link to the Past (titre du troisième opus de The Legend of Zelda [1991]). L’adaptation cinématographique, qui condense en une semaine les événements des six tomes se déroulant en une année, va jouer sur l’aspect musical et le souligne dès l’ouverture: l’introduction d’Universal Studios est entièrement réalisée en 8 bits. Lorsque Scott rêve, dans le film, on entend également le fairy theme de The Legend of Zelda. Le jeu vidéo d’Ubisoft de Scott Pilgrim (2010) rappelle entièrement l’esthétique et le gameplay de la NES, hybride moderne entre deux classiques de beat them all: Double Dragon (1987) et River Ransom City (1989). Lors des niveaux bonus, le joueur se déplace sur un parcours qui ressemble au Rainbow Road des Mario Kart, en cassant les briques des mondes souterrains de Super Mario Bros (1985). Dans la BD et dans le film surviennent un game over lors du premier affrontement entre Scott et Gideon, le dernier ex maléfique (O’Malley, 2010: 127) –dans le jeu vidéo, de nombreux game over ne manqueront d’advenir, la difficulté étant assez élevée et à l’image des jeux de l’époque.

    Si l’œuvre se construit en montrant la place naturelle des jeux vidéo dans l’imaginaire moderne, ceux-ci constituent aussi une fuite dans l’imaginaire pour Scott. En effet, alors que Scott a fui assez lâchement sa première rencontre avec le dernier ex maléfique et qu’il n’a aucune idée d’où se trouve Ramona, ni si elle est encore intéressée par lui, il tente de réussir à sauver le monde dans un jeu vidéo rétro. Évidemment, ses proches, comme son ancien colocataire Wallace et son ami guitariste Stephen, lui disent qu’il doit réagir à la disparition de Ramona et à l’arrivée prochaine de Gideon, après des mois de procrastination. Scott, son regard rivé sur le minuscule écran et de la bave au bord de sa bouche, ne donne pas l’impression qu’il les écoute très attentivement. Ainsi, plutôt que de réaliser les limites de sa quête principale, que met en abyme le jeu vidéo rétro, il s’évertue à passer ce dernier. À la fin du chapitre, il annonce triomphalement qu’il a battu «ce gars dans le jeu vidéo» (O’Malley, 2010: 20), sans même être simplement capable de nommer son adversaire ou même le titre du jeu. Avec la fin de l’aventure se fissure l’idée de progression linéaire propre au héros solaire et solitaire qu’on retrouve dans les jeux vidéo, dont la structure reflète la culture populaire de son époque:

    Bien que le NES ait eu une profonde influence sur son époque, il demeure un pur produit de celle-ci. L’esthétique de ses jeux évoque tout un réseau de références propre à la fin des années 1980 et au début des années 1990: gros bras, commandos, courses futuristes, dinosaures, arts martiaux, adaptations de films et de dessins animés à succès… (Fontaine-Rousseau, 2018: 7)

    D’ailleurs, le titre des tomes suggère ironiquement l’évolution héroïque classique dans laquelle le récit s’ouvre avec une situation initiale harmonieuse et se conclut avec le dénouement épique d’une aventure enrichissante. De fait, le premier tome s’intitule Scott Pilgrim’s Precious Little Life et le dernier, Scott Pilgrim’s Finest Hour. Mais, une évolution grandiloquente de l’espace est également sous-entendue: le deuxième tome se nomme Scott Pilgrim vs. The World et le cinquième, Scott Pilgrim vs. The Universe. Cette progression rappelle celle de plusieurs héros de Nintendo où le déploiement dans l’espace permet à l’aventure de se complexifier en se narrativisant à travers une succession de tableaux. Le tout premier Super Mario Bros. (1985) parvient effectivement à lier ses tableaux dans une aventure incroyablement riche pour l’époque.

    Super Mario Bros. est immense. Aujourd’hui, ça ne paraît peut-être plus tant que ça. Mais à lui seul, le niveau 1 est plus vaste que la plupart des jeux l’ayant précédé. Ce n’est toutefois que le premier des quatre tableaux qui composent le premier monde. Le jeu compte pour sa part huit de ces mondes, pour un total de trente-deux niveaux totalement différents les uns des autres. À titre indicatif, l’arcade de Donkey Kong ne comptait que quatre tableaux distincts. […] Cette envergure inédite confère à Super Mario Bros. une dimension narrative intrinsèque, que vient subtilement souligner le défilement continu de l’écran de jeu de la gauche vers la droite. La nature ininterrompue de l’action trouve un écho dans les transitions qui mènent Mario d’un niveau à l’autre. En créant visuellement des liens tangibles entre les différents environnements de jeu, Shigeru Miyamoto nous invite à concevoir notre progression en termes d’histoire. (Fontaine-Rousseau, 2018: 20-21)

    Les épisodes subséquents continuent d’agrandir la dimension de l’aventure. Pour Super Mario Bros. 3 (1988), Nintendo se sert de cet argument pour promouvoir le jeu: «The biggest, most exciting MARIO BROS adventure yet!» (boite du jeu). Dans Super Mario World (1990), le plombier quitte le Mushroom Kingdom pour un véritable monde à explorer avec des embranchements à certains niveaux. Plus récent, Super Mario Galaxy (2007) donne une dimension cosmique au jeu. En revanche, le rapport à une spatialité vidéoludique qui grandit pour montrer l’évolution du protagoniste –plus l’aventure est longue, contient de niveaux, s’étend sur un vaste territoire, plus elle semble durer longtemps, plus son personnage devenir puissant– ne peut s’appliquer à la croissance de Scott. Cette dernière passe au contraire par son enracinement dans une série de lieux, par le développement de relations interpersonnelles et par une véritable mémoire qui permet d’éviter de reproduire sans cesse les mêmes schémas pour changer sa manière d’appréhender certaines situations conflictuelles.

    Présent saturé et mémoire corrompue du jeune protagoniste

    En structurant son existence comme un jeu vidéo classique, Scott ne peut qu’observer son quotidien comme futile, voire pénible. C’est la succession d’affrontements qui semble avoir une réelle valeur, qui lui permet de progresser. Par contre, lorsque Scott affronte Gideon Graves, ce dernier lui apprend qu’il a créé la ligue des ex maléfiques –un nom qui évoque le manichéisme d’anciens comics de superhéros– alors qu’il était complètement ivre à la suite de sa rupture avec Ramona. Cela teinte toute l’intrigue d’une absurdité, voire d’un pathétisme certain. Leur combat survient d’ailleurs alors que Ramona et Scott ne sont toujours pas revenus ensemble, les deux adversaires croyant assez lamentablement qu’elle est auprès de l’autre.

    Le jeu vidéo No More Heroes (2007) de Goichi Suda propose également un découpage des temporalités similaire: l’une épique et grisante où le héros affronte des centaines de sbires avant d’atteindre l’un des onze tueurs ayant un meilleur rang que lui pour l’éliminer et le remplacer; l’autre en faisant des tâches monotones et aliénantes dans une ville vide et sans intérêt. Dans les deux cas, très peu d’interactions sont offertes au joueur. Cette œuvre identifie ainsi le fossé colossal qui existe entre le joueur et son avatar dans la plupart des productions vidéoludiques. Moins cynique, la bande-dessinée canadienne, à travers l’ensemble de sa narration, souligne l’importance du quotidien partagé avec des proches, des moments d’errance où rien ne semble se passer et même des échecs.

    La bande dessinée aborde aussi la précarité financière de l’âge adulte, les factures et la cuisine à l’intérieur d’une mise en page suffisamment diversifiée pour ne pas devenir ennuyante, voire banale. Par exemple, lorsqu’on voit pour la première fois l’appartement de Scott et de Wallace, son coloc est présenté comme un être absolument cool et beaucoup plus mature que Scott. Une planche montre ce que chacun possède, ou souligne plutôt le fait que Wallace possède à peu près tout dans l’appartement (O’Malley, 2004: 12). Lui appartiennent le lit, le tapis, la lampe murale, toutes les fournitures de cuisine, l’ordinateur, la télévision, etc., tandis que la narration indique que Scott possède les quelques trucs qui trainent sur le sol, dans un coin, ou encore les objets que Wallace lui a achetés. La mise en page utilise l’esthétique propre aux jeux de rôle: la présence de points d’expériences, d’objets modifiant les statistiques, d’une jauge d’urine, etc. La narration rend ainsi comparables des combats épiques et des quêtes beaucoup plus ordinaires comme le besoin de trouver une bouteille d’eau en pleine canicule. Une jauge de soif élevée apparaît, accompagnée par un autre indiquant son (absence d’)argent (O’Malley, 2007: 34).

    Tant que sa vision du temps est segmentée, Scott ne peut voir ses responsabilités de jeune adulte et son travail d’introspection que comme des transitions guère palpitantes entre les affrontements épiques que viennent illustrer de magnifiques splash pages. Son passé de gamer semble l’avoir préparé à ces derniers bien davantage qu’aux actions ordinaires et, par moment, aux relations humaines. Par exemple, son premier emploi d’aide-cuisinier, qui consiste à couper des légumes et à laver la vaisselle, semble une épreuve excessivement longue et intense, ce que la narration souligne à travers le texte hyperbolique («One million hours later») et les zoom-in et -out sur le visage de Scott et sur le restaurant, comme si ce dernier était son adversaire dans un western (O’Malley, 2007: 92). Dans la plupart des jeux vidéo, le joueur n’est pas obligé d’assister aux tâches de la vie quotidienne des protagonistes. Par exemple, dans le jeu vidéo de gestion Les Sims (2000), une ellipse survient durant la période du travail. À l’instar de cette logique, le lectorat n’a pas accès au travail de Scott à travers la narration. On le voit entrer au travail, puis ressortir.

    Durant le récit, ses rêves sont particulièrement révélateurs de son imaginaire. Il y est généralement en train de jouer à un jeu vidéo (devant sa télévision) ou à l’intérieur même d’un jeu vidéo. Deux environnements oniriques se manifestent aussi à plusieurs reprises dans la narration. D’abord Lost Woods, de la série The Legend of Zelda, qui représente un lieu mystérieux et labyrinthique, et, chez Scott, sa propre errance. Il existe, dans la plupart des jeux, une astuce pour éviter de s’y égarer, mais, comme Scott dit, il ignore le code pour s’en sortir (O’Malley, 2007: 55) pour sortir de son errance. Ensuite, Scott rêve aussi à un immense désert infini –dont la représentation, comme pour la forêt, est brute, étonnement dépourvue d’imagination–, qui exprime à différents moments son sentiment de solitude et son imaginaire de la fin.

    La mémoire déficiente et peu fiable de Scott narrativise aussi certains épisodes de sa vie pour qu’ils correspondent à une fiction vidéoludique. Ces problèmes de mémoire sont présents chez l’ensemble des protagonistes de l’auteur et sont symptomatiques de leur passage à l’âge adulte. Pour Gervais, «l’oubli est le symptôme d’un malaise, lié à la complexité du monde contemporain, marqué par le rythme accéléré des transformations technologiques, sociales et culturelles» (Gervais, 2007: 12). À travers tout cela, la figure du minotaure (et l’altérité qu’elle représente) ne manque pas de surgir. Ils viennent illustrer la confusion des personnages dans leur quête identitaire et formatrice, qui, dans l’espace de la bande dessinée, devient labyrinthique, sur le plan de l’espace. Les cases montrent bien les déplacements des protagonistes dans l’espace urbain torontois ou états-unien. Ceux-ci reviennent fréquemment sur leur pas après une impasse –chez Scott, il s’agit souvent d’une rencontre indésirable.

    L’amnésie partielle des personnages de Scott Pilgrim perturbe aussi leur rapport à la temporalité. Tout au long de la diégèse, Scott remarque qu’il a perdu une partie de ses souvenirs. Le lecteur peut d’abord penser qu’il s’agit seulement de sa propre négligence étant donné que Scott manque fréquemment de cohérence. Cependant, les remarques relatives aux trous de mémoire reviennent trop souvent pour être narrativement anodines. En plus, la mémoire et le réel sont questionnés dans l’ensemble des autres œuvres du bédéiste: par exemple, dans Lost at Sea (2003), Seconds (2014) ou Snotgirl (2017- ). La mémoire trouble des protagonistes semble s’y colmater de fictions proportionnellement extraordinaires au monde qu’ils habitent et venant de leurs champs d’intérêts dans la culture populaire. Lost at Sea et Snotgirl mettent en scène un personnage féminin introverti dont le passé revient la hanter et lui montre qu’elle n’a que peu d’ancrage réel dans le monde. La première pense qu’un chat, qui se multiplie au sein de la narration, a accidentellement volé son âme; la seconde croit avoir tué par mégarde sa nouvelle meilleure amie, qui cesse de revenir –réelle ou non– dans les cases. Seconds, quant à lui, raconte le récit de Katie en plusieurs versions. La jeune chef talentueuse veut ouvrir son propre restaurant et reconquérir son ancien amoureux. Lorsque Hazel, une serveuse très gênée, se blesse sérieusement au travail, Kate obtient de Lis, l’esprit du restaurant, des champignons qui lui permettent de modifier une partie de son histoire en créant le changement désiré. Au début, le but de Katie est purement altruiste: elle veut aider Hazel. Elle tente cependant rapidement de rendre sa propre vie meilleure, et les révisions se succèdent alors avec un rythme de plus en plus effréné. Après Scott Pilgrim et ses références vidéoludiques, il est difficile de ne pas faire le parallèle avec les champignons de Super Mario, qui représentent des vies supplémentaires et une multitude de possibles qui permettent au joueur d’améliorer sa progression et d’obtenir un meilleur score. Un enchaînement d’ennuis arrive à Kate à partir du moment où elle refuse d’écouter Lis. Elle commence à abuser des champignons magiques afin d’accéder à sa réalité idéale. L’accumulation inquiétante de véritables squelettes qui viennent remplacer différents personnages dans le restaurant montre, métaphoriquement, la conséquence de privilégier des choix davantage tournés vers soi: on se ferme à des rencontres autrement possibles. Le tortillement de la réalité est exposé à travers la narration qui semble se refermer sur l’héroïne, tandis que la représentation de l’espace devient hostile, labyrinthique. Avant de voir le premier squelette, la case montre en contre-plongée et de dos Katie qui pénètre dans le restaurant qui forme alors un dédale (O’Malley, 2014: 240).

    Scott, à défaut de pouvoir récupérer des moments de sa vie comme Katie, en vient à se les réimaginer de façon caricaturale. Par exemple, les souvenirs de deux anciennes relations amoureuses de Scott sont sensiblement identiques. Le même décor est utilisé pour représenter les relations avec des filles complètement différentes, tandis que la narration présente Scott comme un amoureux formidable (O’Malley, 2010: 34 et 57). Ces souvenirs surviennent alors que chaque fille l’accuse d’avoir été un petit ami assez lamentable. Une étrange similitude existe entre les souvenirs amoureux de Scott et de Gideon Graves, l’ultime ex de Ramona. Lui aussi se (re)voit avec les mêmes soleil et fleur au style graphique enfantin. Tous deux possèdent l’assurance d’être le héros de leur propre histoire. Dans la culture populaire, des éléments rapprochent souvent le héros et son ennemi, ils deviennent les deux faces d’une même pièce (Sherlock Holmes et Moriarty, Harry Potter et Voldemort). En revanche, Scott se distingue de Gidéon, car il développe la faculté de se remettre en question à mesure qu’il récupère ses vrais souvenirs, grâce à ses amis. Cette capacité donne une complexité et une cohérence d’adulte à son existence, contrairement à celle de Gideon.

    Voici un autre exemple: il y a deux versions très différentes du sauvetage de Kim par Scott, à leur école secondaire. La première rappelle l’esthétique du jeu vidéo Double Dragon avec la (sur)présence de sbires génériques, faibles mais omniprésents, qu’il faut affronter pour pouvoir atteindre, au dernier étage de l’immeuble, le «boss» final bien imposant et représentant une forme d’altérité (ici l’Asiatique). Dans ce scénario, la fille kidnappée attend passivement le secours du héros. Dans la deuxième et vraie version, l’adversaire est un garçon inoffensif et portant des lunettes, que Scott frappe parce qu’il sortait avec Kim. Scott se souvient également de ses adieux à cette dernière quand il déménage avec sa famille. Une magnifique planche montre un ciel étoilé, qui constitue le décor idéal à leur séparation. Sa beauté vient illustrer la tristesse et le déchirement des deux personnages, rappelant des scènes présentes dans de nombreux RPG. Lorsque Scott raconte ses souvenirs idylliques à Kim, celle-ci, très en colère, revient sur la vraie version. Il ne lui a jamais dit adieu, il l’a seulement dit à Lisa, une camarade de classe avec laquelle il ne semble pourtant jamais si proche, vraisemblablement pour éviter d’avoir à l’annoncer lui-même à sa petite amie. Ces récits montrent la complexité de relations réelles (par rapport à celles de jeux vidéo classiques) qui ne peuvent se poursuivre qu’en tenant compte de la somme de moments antérieurs –heureux ou non–, plutôt que de construire une version idéalisée.

    Si ces attitudes négatives de Scott altèrent assez peu notre attachement pour le personnage, c’est parce que, rétrospectivement, il agit comme si sa vie et les gens qui l’entourent étaient à l’intérieur d’un jeu vidéo. Si un échec ou une déception surviennent, il se protège en l’oubliant et passe à une nouvelle aventure. Il se comporte comme s’il pouvait recommencer son histoire à chaque nouvelle fille qu’il rencontre. Chaque fois, elle devient la quête de sa vie en faisant littéralement table rase du passé.

    En bout de ligne, cette attitude a un impact négatif sur Scott. En effet, à travers tous ces non-sens amoureux surgit le côté obscur de Scott Pilgrim, Nega Scott. Celui-ci rappelle la version sombre que possèdent plusieurs héros de jeu vidéo –l’exemple le plus connu est Dark Link dans The Legend of Zelda– ainsi que la figure du minotaure qui garde le labyrinthe. Afin de redevenir lui-même, Scott doit arrêter de combattre cette part d’ombre, qui renferme tous ses souvenirs les plus douloureux, et (re)fusionner avec elle. Cette fusion le happe littéralement, dans un éclat de flashback en gros plan qui redémarre sa mémoire. Il se souvient soudainement de la gamme d’émotions traversée par Ramona (O’Malley, 2010: 85-87), et cela lui fait prendre conscience de ses failles, et ainsi arrêter de répéter les mêmes structures de comportement problématiques. Le nom du chapitre, «A Link to the Past», prend dès lors un sens différent, insistant sur la valeur de cette remise en question.

    Mémoire, sauvegarde et spatialité d’une communauté, et valorisation du quotidien

    Après avoir identifié les deux principaux problèmes de Scott vis-à-vis la temporalité (sa mémoire déficiente l’empêche de profiter pleinement du présent en s’enlisant souvent dedans), observerons la dimension spatiale de l’œuvre, et à la représentation de l’espace et des communautés que partagent les personnages de Scott Pilgrim.

    D’emblée, la société de consommation contemporaine peut entraîner un paradoxe consumériste, comme c’est souvent le cas dans la culture populaire. Par exemple, de nombreuses œuvres viennent ouvertement questionner le capitalisme et l’impérialisme, et leurs conséquences sociales et écologiques, tout en offrant une pléthore de produits dérivés aux fans, qui, en souvent les achetant, encouragent la société de consommation. Cette dénonciation ne nous empêche tout de même pas d’acheter des sac à dos, porte clés ou autres objets quotidiens à l’effigie de la franchise de Scott Pilgrim. La série comporte toutefois son lot de dénonciation, sans être pamphlétaire. Par exemple, lorsque Scott affronte le troisième ex, ils doivent parcourir le plus rapidement possible un immense magasin. Cette course se métamorphose en une traversée aux proportions homériques. Les sirènes qui tentaient Ulysse sont ici des biens de consommation qui, en éblouissant les personnages, les détournent de leur progression (O’Malley, 2006: 64-68). Le récit questionne ainsi le piège de ces temples de la consommation, qu’on sait néfaste d’un point du vue environnemental, mais auxquels on éprouve de la difficulté à résister.

    La mauvaise musique que semblent jouer Kim, Scott et Stephen est aussi une manière pour eux de résister au consumérisme. Ce n’est pas si important que leur groupe de musique indépendant soit bon ou non, tant qu’ils restent authentiques, pensent-ils. Renier son identité pour faire de l’argent est critiqué à travers les dialogues des personnages. Dans le film, leur groupe finit par être produit par Gideon Graves, dont l’influence s’étend sur la ville. La voix de Kim semble zombifiée lorsqu’elle annonce ce constat honteux: «We are Sex Bob-omb, we are here to make money and sell out and stuff» (1h 49min 13sec). Après que ne soit survenu le game over, dans la seconde version de la même scène, la voix de Kim rectifie sa première affirmation et, après qu’elle ait présenté leur groupe d’une voix authentique et énergique, Scott peut aller affronter (et vaincre) Gideon Graves. Ainsi, sans se réclamer ouvertement de la culture alternative, les personnages encouragent ainsi davantage la culture locale et évitent la culture mainstream. La présence de groupes indépendants, qui parsèment les six volumes (Nonveiller, 2016: 67-68), montre cette préférence.

    Scott et ses amis se déplacent aussi beaucoup dans Toronto, habitant l’espace. La multitude de lieux éclectiques de Toronto renforce le cadre réaliste du récit. Par exemple, on voit la bibliothèque publique de Toronto, le Rockit («À l’époque une petite salle pour les groupes amateurs/indépendants, aujourd’hui fermée»), le Pacific Mall («Supermarché asiatique à la frontière de la municipalité de Toronto»), le Sonic Boom («Grand magasin de disques indépendant, connu pour l’achat et la revente de CD d’occasion»), des boites de nuits, des petits restaurants, le célèbre Casa Loma, etc. («Scott Pilgrim», Wikipédia) 2 En tout, Wikipédia recense 18 lieux réels qui dévoilent le caractère particulier de la ville et des communautés s’y retrouvant. Chester N. Scoville qualifie d’ailleurs l’œuvre d’«urban fantasy» (Scoville, 2014: 202) pour désigner l’importance de la spatialité dans la fiction. Ce cadre permet d’illustrer le mode de vie et le cheminement identitaire de la plupart des jeunes adultes, dont les promenades au sein de la BD métaphorisent l’errance. Ainsi, à défaut de maîtriser pleinement la temporalité, ils apprennent à connaître l’espace où s’ancre leur quotidien et leur communauté, variée et enrichissante du fait de la faillibilité de ses membres, qui peuvent se comprendre et s’entraider. Par exemple, Ramona a, comme Scott, à la fois des moments forts et d’autres vulnérables. Lorsqu’elle le quitte temporairement, elle se retire dans la nature pour réfléchir à sa vie, ce que Wallace, le plus mature du groupe, voit comme une occasion idéale pour se ressourcer. Cependant, elle avoue par la suite qu’elle a principalement binge-watch tous les épisodes des X-Files pendant sa retraite. La solitude ne lui réussit pas plus qu’à Scott qui, durant cette période, est en train de passer son temps à jouer à des jeux vidéo rétro.

    Les narrations montrant d’autres personnages demeurent brèves, mais, à travers les six volumes, l’œuvre donne de plus en plus de place à l’ensemble des personnages s’inscrivant dans l’histoire. Elles permettent de montrer que les autres protagonistes ont une existence bien définie et extérieure à celle de Scott, qui, s’il est visible dans leur narration, occupe une place secondaire. Le début du troisième tome montre d’ailleurs les liens sous forme de réseau entre les différents personnages, dont plusieurs ne sont que très indirectement liés au protagoniste principal. Par exemple, le personnage de Kim est tout aussi riche et complexe que ceux de Scott et Ramona. Kim est l’une des premières à rejoindre le petit groupe qui va devenir, une fois adulte, leur communauté. Pourtant, elle a de l’amertume au sujet de son passé, qui se transforme en cynisme. Après avoir rêvé à la mort de Scott, la narration continue de la suivre et focalise sur son quotidien, où elle va travailler dans un club vidéo.

    Si combattre les ex maléfiques de Ramona permet à Scott de découvrir des fragments du passé de sa nouvelle petite amie, cette quête révèle surtout sa propre mémoire, et le lectorat accède ainsi au passé commun du groupe. Par exemple, des planches sur fond noir laisse entrapercevoir plusieurs moments sous forme d’ellipses qui permettent de reconstituer l’importance qu’ont eue des œuvres vidéoludiques et musicales découvertes en groupe. Vieille école revient sur la valeur formatrice des moments de partage, dans un contexte culturel:

    Ces découvertes aléatoires que nous faisions par accident étaient ensuite partagées, ce précieux savoir se transmettant ainsi au gré des séances de jeu communes — qui impliquaient plus souvent qu’autrement de longs marathons de Super Mario Bros. 3. Je me souviens du sentiment d’émerveillement ressenti lorsqu’un ami m’a montré que dans le monde 1-3, il suffisait de rester accroupi quelques secondes sur un bloc blanc pour aller «derrière» le niveau (Fontaine-Rousseau, 2018: 151).

    Le lecteur assiste donc au parcours de Scott, qui s’ouvre à la vie sociale, développant des amitiés, quittant la calme banlieue de l’enfance pour trouver sa place en ville.À travers les six tomes, les étapes significatives, rétrospectivement, de leur amitié permettent de former et rassembler cette communauté qui ne va cesser de grandir et de s’enrichir mutuellement en partageant le même imaginaire et rapport à la spatialité.

    Conclusion

    Cette œuvre est significative pour bon nombres de jeunes adultes contemporains parce qu’outre ses qualités formelles et son rythme maîtrisé, elle identifie l’importance qui est accordée à l’imaginaire dans la vie contemporaine, dont les jeux vidéo occupent une place considérable. Le récit montre comment le médium vidéoludique –comme une grande part de la culture populaire– influence les attentes de Scott et structure sa pensée. En tentant de reconstituer sa mémoire déficiente et ses errances de jeune adulte, le lecteur se trouve à réécrire l’histoire d’une part suffisamment représentative de jeunes de la génération Y et leur rapport complexe à la dimension spatio-temporelle de leur existence de jeune adulte.

    Le regard que porte cette bande dessinée canadienne sur le médium vidéoludique, en l’intégrant pleinement dans la culture, est profondément original. Depuis quelques années, des jeux vidéo indépendants viennent également questionner directement le médium –tant sa narrativité que son interactivité– de manière à le faire évoluer. Par exemple, outre sa narration, qui se construit en déjouant les attentes du joueur, le RPG Undertale (2015) permet au joueur, à travers plusieurs styles de jeu, de définir son rapport à l’autre. Un large spectre de dénouements permet même de ne combattre aucun monstre. Ainsi, le joueur peut choisir d’interagir avec chaque créature de manière à résoudre les conflits pacifiquement, plutôt que de produire un génocide en exterminant tous les habitants du jeu, dans le scénario le plus sombre. Outre cela, Celeste (2018), par son esthétique et ses thèmes, rappelle Scott Pilgrim. Si le désert était représentatif de la quête identitaire de Scott, l’ascension d’une montagne symbolise, dans Celeste, la quête de l’héroïne pour s’accepter comme elle est, malgré son anxiété. La narration met en scène à la fois sa persévérance, le retour de ses angoisses sous la forme d’une part d’ombre maléfique et leur affrontement-réconciliation. Les deux jeux insistent également sur la communauté variée qui se tisse à travers l’aventure.

    Notes

    1. On retrouve l’ensemble de ces thèmes dans le podcast Pop-en-Stock sur la «Young Adult Fiction». De plus, le collectif Diversity in Youth Literature (2013) démontre aussi l’importance du genre, de manière à développer la compréhension et l’empathie du public et des chercheurs pour ce corpus.

    2. D’ailleurs, dans Seconds, Scott et Ramona viennent manger dans le restaurant où travaille Katie, produisant un forum transfictionnel.

  • Young Adult Fiction

    Young Adult Fiction

    Aux États-Unis, la littérature pour adolescents est désignée sous l’appellation «Young Adult Literature» (YAL). Plusieurs hypothèses pourraient expliquer le choix de cette dénomination. Le terme «young adult», bien que visant un lectorat plus jeune que ce qu’il laisse entendre, garantirait aux éditeurs une forme de protection devant d’éventuelles plaintes de la part de parents ou d’enseignants. Confondre ainsi l’adolescence et l’âge jeune adulte serait une façon de vieillir, symboliquement, l’«âge ingrat», et de s’engager du côté du crossover, cette pratique éditoriale permettant la double publication d’un livre: à la fois en format adulte et en format jeunesse. Le texte du livre crossover demeure identique; seul son aspect physique change, selon qu’il est destiné aux adultes ou aux adolescents. À ce sujet, une enquête états-unienne réalisée par Bowker en 2012 déterminait qu’une large part des lecteurs de YAL avait dix-huit ans et plus (Halverson). Interpellant des lecteurs aussi bien adolescents qu’adultes, la YAL ferait donc figure de crossover dans le champ actuel de la réception. Cette opération de double catégorisation représente aussi un avantage lucratif: en élargissant le bassin de lecteurs, les opportunités de vente sont décuplées. Plusieurs œuvres de YAL connaissent un tel succès qu’elles sont ensuite traduites et exportées pour devenir des best-sellers mondiaux (les séries Harry Potter, Hunger Games et Divergent, les ouvrages de John Green, ceux de Robert Cormier et de Rainbow Rowell, par exemple).

    Mais quelles sont, alors, les spécificités du corpus young adult? En quoi son apparition sur la scène littéraire modifie-t-elle le portrait de la littérature jeunesse? Et quelles transformations formelles et thématiques induisent l’avènement de la YAL?

    Ce contexte étant posé, ce dossier désire examiner les stratégies et techniques utilisées, en Young Adult Literature, qui rendent ce corpus si accessible aux différents lectorats.

    La journée d’étude Transfictions et convergences en Young Adult Literature, Marie Demers (UdeM), Fanie Demeule (UQAM) et Maryse Sullivan (UOttawa), a eu lieu le 22 septembre 2017 à l’Université du Québec à Montréal.

  • «It was me wrapped up in this game!»

    «It was me wrapped up in this game!»

    Zeke a le regard vide. Les doigts, entrecroisés, comme s’ils ne pouvaient s’accrocher qu’à eux-mêmes. Ses yeux se posent au hasard, pour quelques secondes, sur des points en dehors de l’écran, perdus dans un hors-champ qu’on devine encombré par les accessoires du décor où se déroulent les conseils de tribu. Pour la saison, les candidats et candidates se réunissent au milieu d’épaves et de débris qui épuisent les signes de la navigation et du naufrage. Une barque renversée. Un gouvernail posé contre une caisse en bois. Le mouvement saccadé du regard de Zeke est la seule chose qui m’assure que mon stream ne s’est pas arrêté sur une image fixe, que l’action se déroule encore en continu. Ses yeux sont grand ouverts, mais ne semblent rien voir.

    «There is something about Zeke nobody knows», déclarait Varner, quelques minutes plus tôt, dans le secret d’une confession à la caméra. «I feel like I know something about Zeke nobody else has picked up on. It is insignificant to this game. It means nothing, but he is not the guy you think he is.» (Survivor, 2017: 26:04-26:16) Au cours de l’épisode, Varner est d’ailleurs apparu comme le mouton noir de la tribu. Sa principale alliée, Sandra Diaz-Twine, a été éliminée la semaine précédente. Il est le prochain. Il le sait et ne veut pas subir le même sort: «I’m not going quietly off this island.» (26:23-26:26)

    Il ne partira en effet pas sans faire de bruit. Bien des médias –dont People Magazine, le New York Times, le Daily Mail, USA Today, Vanity Fair, CNN et la Gazette– parleront de son départ, et de ces phrases, lancées à Zeke, pendant le conseil de tribu, en dernier espoir pour éviter d’être expulsé d’un jeu de téléréalité: «There is deception here. Deception on a level these guys don’t even understand. […] Why haven’t you told anyone you’re transgender?» (29:30-29:41)

    Zeke semble absent. À la suite de ces mots, l’écran me le présente en retrait, comme lorsque les gens autour de nous discutent passionnément d’une télésérie que l’on n’a pas vue: «he looks a little bit like he’s on an island of his own.» (31:55-31:00) Il ne prend pas la parole, mais le reste de la tribu le défend, rage contre Varner, offre une voix à mon outrage: ils dénoncent l’immoralité d’exposer à tous, candidats comme spectateurs, ce que Zeke n’avait pas choisi de révéler… et de s’en servir comme levier. «I don’t even know what I was thinking. […] It was me wrapped up in this game» (41:07-42:12), dira plus tard un Varner repentant.

    Les liens de continuité entre la télévision-réalité et les systèmes de surveillance sont maintenant connus1, mais, comme on vient de le voir, le jeu de la surveillance et de la discipline des corps, dans ces émissions dont Survivor n’est qu’un exemple, n’est pas assuré que par l’entremise des caméras. Pris dans le réseau de ces regards croisés, les candidats et candidates s’épient, s’espionnent, observent les corps des autres à la recherche d’avantages et d’emprises sur eux, encouragés dans leurs scrutations par les règles mêmes du jeu –les récompenses à obtenir, la compétitivité individuelle et ses incitatifs monétaires–, tel Varner découvrant sur le corps de Zeke les indices d’un secret à exploiter. Ces systèmes de surveillance télévisés deviennent de véritables institutions disciplinaires au sens où Michel Foucault l’entendait, une nouvelle île à son «archipel carcéral» (197: 304): on y dresse des corps et impose une codification à leurs gestes à des fins utiles. Les individus s’y trouvant en reconduisent par eux-mêmes les mécanismes d’opération, les techniques disciplinaires toujours promues par l’architecture –pensons à la division des «maisons» d’Occupation double, par exemple–, bien que celle-ci ne soit plus le vecteur principal de la surveillance de type panoptique, dépassée dans son efficacité par le regard omniprésent de la caméra. Dans cet ensemble de techniques confinant le sujet dans une culture de la surveillance, il faut souligner l’apparition de nouveaux dispositifs qui entraînent un retournement des regards: la multitude surveille maintenant l’individu, selon ce que Thomas Mathiesen nomme le «synopticon» (1997).

    La critique a longuement parlé du voyeurisme du public et du désir d’être vu des participants, essayant d’expliquer l’une et l’autre des attitudes par des penchants culturels ou des besoins psychologiques. Mais elle s’est moins souvent demandé quels effets pragmatiques pouvaient avoir cette forme de contrôle sur notre rapport à l’identité et à l’individualité, des candidats comme des spectateurs, comparativement à ceux que Foucault décrivait il y a plus de 40 ans. Pour celui-ci, rappelons-le, les institutions carcérales participent à un vaste système ne se limitant en rien aux seules prisons: les écoles, les hôpitaux, les ateliers, les casernes et même les œuvres de charité en font partie. Et nous pouvons maintenant y ajouter les téléréalités, qui se distinguent principalement du reste de cet archipel par leur recours à la médiatisation des écrans.

    Mais alors, à quoi bon déverrouiller ces effets du carcéral si mon discours s’ancre lui aussi dans une institution disciplinaire qui les cloître à nouveau? Que dire de mon appétit de chercheur ravi de trouver ces corps meurtris, de mon anticipation face à la découverte de leurs souffrances, sachant que je les recyclerai et les comprimerai en arguments dans une machine à produire du savoir? La détresse de Zeke, les remords de Varner, ne les donnerais-je pas moi-même en spectacle, en opérant une forme de marquage, différente mais non moins réelle, sur leur corps?

    La domestication du feu

    Les téléréalités sont une idée qui refuse de mourir. Fortement ancrées dans les conditions télévisuelles du début des années 2000, maintenant dépassées en promesses de promiscuité ou d’instantanéité de l’image par plusieurs autres formes médiatiques, elles se maintiennent en vie néanmoins, comme tout bon zombie, par l’anthropophagie de corps toujours neufs, par un déferlement incessant de nouveaux sujets à observer. Cette survie est en soi surprenante, car depuis presque 20 ans, le concept au cœur de Survivor est demeuré inchangé. Si elles peuvent aujourd’hui faire sourire par leur enflure, en 2000, ces prémisses marquent les esprits: «You are witnessing 16 Americans begin an adventure that will forever change their lives. […] For the next 39 days, they will be marooned, left to fend for themselves. […] 16 strangers forced to band together, carve out a new existence. […] This is their story. This is Survivor.» (Survivor, 2000: 01:51-02:36)

    2000. C’est l’année d’un Reality Boom où sont lancées simultanément, aux États-Unis, les premières saisons de Big Brother et de Survivor. American Idol suivra deux ans plus tard. Ces émissions de téléréalité introduisent un nouveau rapport aux corps à l’écran: la crédulité à l’égard de l’authenticité du spectacle passe principalement par la corporalité même des candidats et candidates. Les actions posées sur ces corps et la monstration des marques qui y sont tracées témoignent d’une nouvelle sémiotique de l’image corporelle modifiant le rapport entre le regard et le corps vu, soit un corps qui peut être notamment, désormais, objet d’accidents.

    Prenons pour exemple cette soirée du 1er mars 2000 où 31.3 millions de téléspectateurs américains (Spotted Ratings, 2011) observent le candidat Michael Skupin subir de graves brûlures après être tombé dans un feu. La réaction du public face à ces images est vive2 et le lendemain, le producteur et idéateur de Survivor, Mark Burnett, lors d’une conférence de presse organisée en réponse à l’événement, se fait très clair au sujet de sa politique des accidents à l’écran: «If the cameraman would have been dropping the camera and helping [Skupin], I would have fired the cameraman. The cameraman isn’t a medical person; the cameraman is there to film» (Weiner, 2001)3.

    Je retrouve sur YouTube la séquence de l’émission originale. Apparaît un plan du soleil australien plombant, auquel sont ajoutés des bruits et des cris d’animaux, puis l’image d’un oiseau perché sur une branche, qui semble produire le chant que j’entends. «The producer wouldn’t say whether he had shots of the actual accident, but he confirms he had more graphic footage that he declined to air» (Weiner, 2001). Puis un mot lancé, «Water!», et des plaintes qui, sans aucun doute, proviennent du corps à l’écran. Je vois Michael sur une plage. Il geint en se tenant le visage de ses mains brûlées. Il se précipite dans la rivière qu’on aperçoit derrière lui pour calmer la douleur. L’image est en plan-séquence, tourné avec tous les signes de la caméra-vérité4, dont ce cadrage frénétique causé par la course du caméraman lancé à sa poursuite.

    «He passed out, fell in the fire.» (Survivor Fan, 2017: 0:22-0:24) Ces mots me permettent d’imaginer le moment que les producteurs ne souhaitaient pas diffuser: Michael agenouillé devant le feu, mal nourri depuis déjà plusieurs jours. Il inhale de la fumée qui le fait défaillir un instant. Peut-être reprend-il connaissance au dernier moment et interrompt sa chute en posant ses mains sur les braises.

    Il semble souffrir de longues minutes, immergé dans la rivière, avant qu’une équipe médicale n’arrive sur place. Je ressens un malaise en observant cette séquence, mais, à leur façon, les spectateurs aussi sont immergés. Les images opèrent une étrange séduction: «it’s so macabre that you have to watch it […]. It’s the reason people watch a schoolyard fight» (Radden Keefe: 2018). On souhaite tout à la fois que les images se prolongent et se terminent.

    Malgré le scepticisme spectatorial face aux mécanismes de la télévision-réalité –la dramatisation évidente de l’action, le montage, la musique et les effets sonores–, les corps, eux, apparaissent, lors de ces accidents, indéniablement réels:

    After Michael Skupin was helicoptered out of the game with pieces of his hands falling off, that “this show is fake” talk died down right quick. Sure, some people might have kept it up, but no one worth talking to. Skupin’s injuries legitimized the survival aspect of the show, strengthening the brand in the process. […] Mike Skupin gave them the credibility they desired (Purple Rock Survivor Podcast, 2019).

    Ce corps à l’écran sera marqué à vie et la permanence de cette trace –son existence hors-écran– joue une part importante dans la négociation d’une nouvelle sémiotique de l’image corporelle. Elle n’est ni la monstration transparente que promettaient les discours publicitaires, ni la fabrication totale qu’y voyaient ses détracteurs:

    Cynical commentators noted that the producers would have liked to stage the event if they could, as it boosted ratings and generated bonus publicity. However it was the accidental clumsiness of this footage which accounted for its appeal. Fans, critics and watchdogs disagreed over questions of morality, safety and privacy raised by the episode, but nobody suggested it was faked (West, 2005: 91).

    Le spectateur comprend alors qu’il regarde –surveille– véritablement un corps placé dans des situations où il doit performer certains gestes, parfois dangereux, et que les séquences montrées à l’écran sont représentatives de la réalité matérielle de ces corps, même lorsque ceux-ci ne sont pas l’objet de son observation5. Peuvent s’expliquer en ce sens l’émergence des émissions de téléréalité (mais presque exclusivement Big Brother) comme objet des théories de la surveillance et la prolifération de leur analyse selon le modèle panoptique.

    Le panopticon et la chaîne

    Suivant l’analyse qu’en fait Foucault à partir de l’architecture panoptique conceptualisée par Bentham, le panoptisme doit imposer la dissymétrie des regards en brisant le couple voir/être vu: «le détenu ne doit jamais savoir s’il est actuellement regardé; mais il doit être sûr qu’il peut toujours l’être» (Foucault, 1975: 203). La présence ou l’absence d’un surveillant doit être pour lui «indécidable», imposant la possibilité d’être surveillé en tout temps. Cette possibilité suffit à modifier le comportement du détenu qui devient «le principe de son propre assujettissement» (204). Le panopticon devient ainsi une technologie du pouvoir, un mécanisme économique visant à assurer l’effet désiré au moindre coût.

    Nicole L. Wilson (2016) reprend à son compte l’analyse dominante de la téléréalité comme structure panoptique6. Selon elle, les candidats sont placés «under the watchful gaze of the audience» (922) et peinent à contrôler la représentation de leur corps «within the panopticon of reality television» (928). Elle ajoute, en compagnie de Slavoj Žižek (2002), qu’un retournement contemporain dialectise l’être vu entre célébrité influençante et prisonnier influencé: le corps, objet de l’attention panoptique, n’est plus uniquement la cible d’une technique punitive, il obtient du même coup un pouvoir disciplinaire sur ceux qui le regardent7.

    Cependant, selon James Wong, les défenseurs d’une conception panoptique de la téléréalité oublient de parler du versant disciplinaire de la structure, se contentant de reconnaître une similitude entre les systèmes de surveillance. Cette absence d’intention disciplinaire éloignerait, pour ce chercheur, la téléréalité du modèle panoptique: «Reality TV shows have nothing to do with modifying one’s behaviour, neither that of the participants nor the viewers8.» (2001) On peut néanmoins en douter: souvenons-nous de Varner, «wrapped up in this game»…

    Si le modèle de la téléréalité panoptique fait partiellement fausse route, c’est qu’il voit dans le spectateur l’unique opérateur de la surveillance, lui confiant la position de pouvoir dans l’architecture. Toutefois, le spectateur n’a accès qu’à une infime partie des images du corps des candidats et candidates: il ne peut voir que ce qu’on veut bien lui montrer9. Si la téléréalité est une structure panoptique, le spectateur n’est placé qu’artificiellement, et toujours pour une durée limitée, dans la position du surveillant, ce qui affaiblit considérablement la portée de son regard. Par exemple, un épisode moyen de Survivor dure moins de 45 minutes et couvre trois jours dans la vie des candidats et candidates. L’émission ne présente donc que 45 des 4320 minutes écoulées, installant ainsi une grande dissymétrie entre le regard du spectateur et le regard de la caméra:

    Burnett has never liked the phrase “reality television.” For a time, he valiantly campaigned to rebrand his genre “dramality”—“a mixture of drama and reality.” The term never caught on, but it reflected Burnett’s forthright acknowledgment that what he creates is a highly structured, selective, and manipulated rendition of reality. Burnett has often boasted that, for each televised hour of “The Apprentice,” his crews shot as many as three hundred hours of footage. The real alchemy of reality television is the editing—sifting through a compost heap of clips and piecing together an absorbing story (Radden Keefe, 2018).

    Peter Weibel est peut-être trop rapidement séduit par les promesses de la téléréalité lorsqu’il affirme, en parlant de «reality shows such as Big Brother» que «[t]he viewers in front of the picture screen see everything», avant d’ajouter: «The TV viewer is like the warden in a panoptic prison.» (2002: 218). Ce modèle, en plaçant les spectateurs au centre de la structure, ne permet pas de rendre compte des effets que la téléréalité suscite chez son auditoire, effets sur lesquels nous reviendrons.

    Mais n’oublions pas que c’est la possibilité de l’observation, et non l’observation réelle, qui génère l’effet panoptique. En effet, la présence constante des caméras, pouvant à tout moment capter des images, même si celles-ci ne seront peut-être jamais diffusées, produit un effet disciplinaire panoptique sur les candidats et candidates. Toutefois, en plus de décentrer l’origine du regard, le problème du modèle panoptique est qu’il laisse croire qu’il suffit seul à cerner un phénomène qui le dépasse. La téléréalité est beaucoup plus hybride qu’il n’y paraît, laissant voir de nouveaux modèles de surveillance et trouvant sa source dans des méthodes à la fois anciennes et modernes de contrôle, comme le spectacle des supplices que le tournant disciplinaire avait justement contribué à éradiquer. La description la plus frappante pouvant s’appliquer aux candidats de téléréalité est offerte, dans Surveiller et punir, non pas lorsque Foucault décrit les victimes du panopticon, mais plutôt lorsqu’il se penche sur le rituel de la chaîne des forçats, elle-même à cheval entre deux «arts de punir»:

    La chaîne, tradition qui remontait à l’époque des galères, subsistait encore sous la monarchie de Juillet. L’importance qu’elle semble avoir prise comme spectacle au début du XIXe siècle est liée peut-être au fait qu’elle joignait en une seule manifestation les deux modes de châtiment: le chemin vers la détention se déroulait comme un cérémonial de supplice (261).

    Attachés les uns aux autres par des colliers de fer et de lourdes chaînes, les condamnés partent à pieds pour le bagne. Ils traversent les villes où «[l]es spectateurs populaires […] poursuivent avec les condamnés leurs échanges ambigus d’injures, de menaces, d’encouragements, de coups, de signes de haine ou de complicité» (262). Décrirait-on autrement les commentaires qui abondent sur les médias sociaux à propos des célébrités? L’apparition des forçats est d’ailleurs une occasion offerte aux regards, et la traversée de la chaîne, un événement:

    Dans cette fête des condamnés qui partent, il y a un peu des rites du bouc émissaire qu’on frappe en le chassant, un peu de la fête des fous où se pratique l’inversion des rôles, une part des vieilles cérémonies d’échafaud où la vérité doit éclater au plein jour, une part aussi de ces spectacles populaires, où on vient reconnaître les personnages célèbres ou les types traditionnels: jeu de la vérité et de l’infamie, défilé de la notoriété et de la honte, invectives contre les coupables qu’on démasque, et, de l’autre côté, joyeux aveu des crimes (263).

    À la confluence de plusieurs traditions, marquée par son hybridité, la chaîne est aussi une monstration des corps coupables, devenus objets de scrutation: on cherche à y voir, en bon phrénologue, leurs crimes. C’est plus simple encore lorsque des tatouages les représentent directement ou lorsque les coupables «miment en passant la scène de leur crime» (264). On y remarque aussi ce retournement de l’influence par la célébrité que décrivait plus tôt Wilson, celui que l’on croyait si contemporain, et qui fait passer du statut de victime au statut de privilégié:

    Dans toutes les villes où elle passait, la chaîne apportait avec elle sa fête: c’étaient les saturnales du châtiment; la peine s’y retournait en privilège. Et par une très curieuse tradition, qui, elle, semble échapper aux rites ordinaires des supplices, elle appelait chez les condamnés moins les marques obligées du repentir, que l’explosion d’une joie folle qui niait la punition (265).

    La réforme doit mettre fin à la chaîne pour la même raison qu’elle mit fin aux supplices: sa mauvaise influence sur les mœurs publiques, l’enseignement néfaste que ces corps promeuvent sur ceux qui les observent.

    De même, au-delà de son influence panoptique sur ses candidats et candidates, la téléréalité agit sur son auditoire, à commencer par l’imposition du regard –de la caméra, des réseaux sociaux– comme garantie ontologique de l’existence de l’individu (Žižek, 2002). La normalisation de la compétitivité et la justification de la surveillance de ses collègues y trouvent aussi une représentation valorisante, qui promeut l’idée selon laquelle la réussite ne peut être qu’individuelle, jamais partagée («Conspiring to share winnings between castaways is strictly prohibited» [Survivor Rulebook, s.d.]). À mi-chemin entre la culture de l’indépendance dénoncée par Sloterdijk10 et l’individualité-genèse que décrit  Foucault (1975: 162-163), s’instaure dès lors une discipline assignant à chaque individu une identité fixe, sienne à clamer, la même pour toujours (car changer serait renoncer à soi), mais qui dépend davantage des envies de mise en scène et de montage que d’une projection «fidèle» de l’individu: «Il faut en outre avoir un état, une identité reconnaissable, une individualité fixée une fois pour toutes» (Foucault, 1975: 298). Cette identité est le plus souvent ancrée dans un traumatisme définitoire exacerbé (ce qu’il faut, pour participer à La Voix, par exemple, ce n’est pas tant une belle voix qu’une histoire triste), soumise à la logique du progrès par une série d’examens, soit autant d’épreuves où l’on devient de plus en plus apte à s’incarner soi-même, à «s’affirmer», puisqu’elles nous fabriquent, en même temps qu’une identité, une place où l’occuper11, un état, c’est-à-dire «l’expression la plus simple de l’ordre qui s’établit dans la société» (Foucault, 1975:  298). Ces effets cadrent bien avec la philosophie que Burnett souhaitait intégrer au spectacle qu’il était en train de créer: «He has long espoused a Hobbesian world view, and when he launched “Survivor” a zero-sum ethos was integral to the show. “It’s quite a mean game, just like life is kind of a mean game,” Burnett told CNN, in 2001. “Everyone’s out for themselves”» (Radden Keefe, 2018).

    De la sorte, la représentation des supplices ne sert désormais plus à afficher le pouvoir omnipotent de cette royauté de l’Ancien Régime décrite par Foucault, mais plutôt à réaffirmer la domination de la volonté individuelle sur le corps. Ce dernier est un objet à contrôler; les signes qu’il envoie doivent être ignorés. De la sorte, la souffrance devient une étape obligée du dépassement de soi; autrement dit, plus le corps se blesse, est meurtri, épuisé et affamé, plus l’individu doit sortir grandi de ces expériences. Et c’est l’effet de réalité du spectacle qui trouve là les moyens de sa consolidation.

    Le sujet survivant est ainsi condamné à l’écartèlement entre cette rhétorique de l’identité fixe qu’il se voit forcé d’afficher (et qu’on affiche à ses dépens), et ce qu’il constate être son «Moi-toile», marqué par une identité-flux: «Le Moi-toile se présente comme un feuilleté, constitué par “une multiplicité de plans d’inscriptions, qui s’entre-expriment et se surimpriment dans un aller-retour incessant”. Le Moi-toile est une identité-flux en constante renégociation» (Gervais et Mackrous, 2013: 119). Cela dit, nous ne retrouvons aucune représentation de cette mixité dans l’efficace économie du montage d’une émission de téléréalité, qui la promeut pourtant, à son corps défendant, en offrant une surface supplémentaire à l’inscription extime du sujet. Je dis bien à son corps défendant, puisqu’elle cherche au contraire à instaurer un rapport de proximité entre identité vue et identité voyante, à superposer l’être-à-l’écran et l’être réel dans une impression du connaître, qui sert parfois à la propre connaissance de soi, par un effet de miroir, toujours déformant, des candidates et candidats.

    L’identité-flux en performance

    Comme on vient de le voir, les images captées ne servent pas qu’à la surveillance des corps: elles deviennent également le véhicule, comme l’aura été un temps la chaîne des forçats, d’une auto-performance de soi. Cette auto-performance semble correspondre à ce que Jean-Paul Fourmentraux nomme l’image performative. Le foyer d’analyse du concept d’image performative se détourne de ce que nous montre l’image pour se concentrer sur sa capacité à provoquer l’action. L’image performative décrit «ce que les images font et “font faire” à ceux qui les instaurent et en font l’expérience» (Fourmentraux, 2017). Son regard embrasse tout autant les gestes qui ont dû être posés pour générer l’image (l’image de la performance) que ceux que l’image fait poser (performance de l’image). L’image performative définit ce type d’images ayant une propension à défier leur stricte bi-dimensionnalité.

    Là où le concept d’image performative devient intéressant, c’est qu’il atténue l’importance de la distinction habituelle en deux temps (amont de l’image-surveillance/aval de l’image-spectacle), voire court-circuite la possibilité même d’établir cette distinction. L’image performative est un intermédiaire qui met en continuité les gestes qu’elle capture et ceux qu’elle produit pour révéler la concordance de l’ensemble. Elle est aussi un relais qui relance l’image prise en une nouvelle performance prête à être captée. Un des maîtres contemporains de l’image performative se nomme d’ailleurs… Donald Trump. Ce dernier «re-performe» en effet constamment son rôle dans une émission de téléréalité comme The Apprentice dans le but d’en tirer des images qu’il sait efficaces, tout comme survivre sur une île déserte, dans une émission comme Survivor, devient la performance des corps dirigés, dressés et pressés en vue de produire certaines images qui, à leur tour, inciteront davantage de volontaires à «plonger dans l’aventure». Ce tourniquet de l’image qui se déplie et se replie sans arrêt sur elle-même est visible dans les stratégies de captation et de diffusion des représentations du président:

    when Trump announced his candidacy, in 2015, he did so in the atrium of Trump Tower, and made his entrance by descending the gold-colored escalator—choreography that Burnett and his team had repeatedly used on the show. After Trump’s announcement, reports suggested that people who had filled the space and cheered during his speech had been hired to do so, like TV extras, for a day rate of fifty dollars. Earlier this year, the White House started issuing brief video monologues from the President that strongly evoke his appearances on Burnett’s show. […] [W]henever Trump works with camera people, he instructs them, “Shoot me like I’m shot on ‘The Apprentice’” (Radden Keefe, 2018).

    Ces images s’accompagnent le plus souvent d’une mise en récit ritualisée par la téléréalité, comme le renvoi ou l’emprisonnement d’un proche de l’administration presqu’à chaque semaine ou la construction artificielle d’un problème pour mieux apparaître comme sa solution:

    Trump often runs his presidency like a reality show. He frames his rivalries with name calling, attempting to box fellow Republicans, Hillary Clinton, and the media into simple, made-for-TV archetypes. He builds story arcs in which he is the hero, whether taking credit for ending his own administration’s family separation policy at the border, or claiming to ease tensions with North Korea that he helped ramp up (Schwarz, 2018).

    Il ne faut pas croire toutefois à la prophétie autoréalisatrice, puisque l’image performative prend place dans un partage médiatique où «ce à quoi sert une image, sa motivation, détermine sa valeur et l’économie de sa visibilité» (Fourmentraux, 2017). Elle demeure ainsi attachée au contexte de sa production-performance politique et sociale: «Le “photographier” revient ici à faire éclore des événements via un protocole qui remet en question toute réification de l’objet photographique et se manifeste au contraire à travers ses prises et reprises intrinsèquement liées au social» (idem).

    L’image n’œuvre pas seule, donc: elle ne suffit pas à réifier son objet. L’essentiel est de la mettre en contexte, en position d’intervention sociale –heure de grande écoute, scénario ritualisé de la téléréalité–, d’assurer son martèlement par une répétition de scènes accompagnées de répliques phares (catchphrases), saison après saison, et de se servir du défilement de ces saisons comme flux ininterrompu d’images. L’image devient alors une sorte d’assommoir qui laisse une empreinte rétinienne indélébile s’imprimant sur n’importe quelle surface où le regard se tourne désormais: une réalité augmentée.

    Pour l’image performative, le représenté est une scène et l’image doit avant tout être performée. On dresse des corps à cet effet, car offrir un spectacle reste encore la meilleure façon de s’assurer de la présence de corps qui le regardent, dans le contexte actuel de l’économie de l’attention. Les théories de la surveillance appliquées à la téléréalité doivent donc recentrer les protagonistes de leur panopticon: sortir le public de la tour centrale pour le placer à la périphérie, dans une position qui peut rendre visible (contrairement à ce que postule Wong) les effets disciplinaires qui se jouent sur lui. Mais qui occupe alors la place laissée vacante? Les producteurs comme Mark Burnett? Les célébrités qui accumulent le capital de cette visibilité, comme Trump? Les chercheurs et chercheuses qui les encloîtrent dans leur système de savoir? Ces identités, comme les nôtres, sont multiples, et l’audience peut parfois y faire son tour, la surveillance devenant plus démultipliée et fragmentaire que strictement panoptique.

    Car la téléréalité n’est pas que surveillance des candidats. Ceux-ci retournent cette surveillance dans un joyeux carnaval, comme cette chaîne de forçats susmentionnée, où le public devient également sujet des regards. Pensons à cet effet à Trump, qui se joue constamment des effets de réalité de cette performance des images. Pensons aussi à Zeke, à Varner et à Michael: que sont-ils devenus aujourd’hui, d’ailleurs? Je n’ai pour le savoir qu’à consulter un moteur de recherche ou les réseaux sociaux à même le Web. J’y apprends entre autres que c’est l’anniversaire de Varner: il a publié plus tôt cette journée-là sur Twitter une photo de lui, en y ajoutant ce commentaire: «I am what I am. That’s a great thing to be. If I may say so myself… Happy Birthday To Me» (@JEFFVARNER, compte consulté le 15 avril 2019). Pour Michael, une recherche sur Google m’apprend qu’il a été condamné à quelques années de prison. Quant à Zeke, la dernière publication sur son compte Instagram (@zekerchief, compte consulté le 15 avril 2019) fait explicitement mention de sa participation à l’épisode de Survivor décrit plus haut. J’y apprends également qu’il se trouvait à Manhattan lors de sa publication et qu’il (me) semble en amour.

    Figure 1: publication Instagram, Zeke Chief (@zekerchief), 15 avril 2019.

    Confronté à cette proximité des images, il m’est difficile de combattre la conviction de connaître intimement ces personnes, de pouvoir en parler avec une familiarité toute disproportionnée, de pouvoir les rencontrer à travers leurs représentations, puisqu’il est possible de les voir chaque jour, sur de plus en plus de plateformes différentes, plateformes sur lesquelles se performe la jonction du couple voir/connaître. Mais alors, si j’ai conscience de n’avoir accès qu’à des représentations performées, pourquoi ai-je moi-même basé l’identité de Zeke sur un événement traumatique définitoire, et pourquoi suis-je néanmoins heureux de pouvoir lui offrir, dans le cadre de ce travail d’élaboration sémiotique –aussi «artificiel» soit-il–, le scénario d’un happy-end?

    Notes

    1. Voir notamment «Reality TV, Big Brother and Foucault» de James Wong, l’ouvrage collectif CTRL [SPACE]. Rhetorics of Surveillance from Bentham to Big Brother et plusieurs des travaux de Rachel E. Dubrofsky.

    2. Voir entre autres «The Risks of Reality TV» d’Allison Hope Weiner, paru 15 jours après l’incident dans Entertainement Weekly, avec pour sous-titre: «Are shows like Survivor on the verge of going too far?»

    3. Ou encore l’animateur de l’émission, Jeff Probst, plus cynique: «On one hand, it’s horrifying to watch the skin peel off a human being. On the other, when things calm down, there’s certainly a part of you saying “Now that’s gonna make for dramatic television.”» (West, 2005: 91)

    4. Le concept de «caméra-vérité» désigne un ensemble de techniques de tournage héritées entre autres du cinéma direct et qui posent le problème de la représentation du réel à l’écran. La «vérité» de l’instant capté est mise de l’avant, notamment par l’utilisation de plans-séquences qui renient l’intervention du montage, par l’absence d’éclairage artificiel ou de trame musicale, ou par la caméra tenue à l’épaule. Plusieurs de ces techniques se retrouvent dans le found footage d’horreur et sont explicitement inscrites dans les «vœux de chasteté» du Dogme 95.

    5. Ce lien de visibilité au corps est parfois la reconduction d’un rapport ancien. Survivor, et plus encore Fear Factor, remettent au goût du jour, par leurs «épreuves», l’iconographie et la spectacularisation des supplices, dont Foucault voyait pourtant l’abandon, en France, dans la réforme judicaire s’étirant de la fin du 17e au début du 18e siècle. Voir par exemple l’article de Nick Bond «Survivor’s “Water Torture” Challenge Horrifies Viewers».

    6. James Wong (2001) identifie les chercheurs Scott McLemee et Joshua Gamson comme représentants de cette approche. On peut ajouter Peter Weibel (2002).

    7. «[T]he idea of being watched is no longer a version of punishment, but instead a reason for praise. Although Foucault argues that a viewed body is more docile or disciplined, celebrity studies argues that a viewed body is more powerful.» (Wilson, 2016: 918). Une des raisons de cette différence serait certainement à chercher dans la dialectique entre panopticon et synopticon abordée plus haut.

    8. Au contraire, Foucault nous rend justement sensible à la «fonction» de nouvelles formes culturelles comme le «fait divers qui envahit une partie de la presse» ou du roman criminel (1975: 292). Sur l’influence comportementale, on peut également se référer à l’étude de Karyn Riddle et J.J. De Simone «A Snooki effect? An exploration of the surveillance subgenre of reality TV and viewers’ beliefs about the “real” real world».

    9. Rappelons que la démocratisation de la surveillance était au cœur du projet de Bentham: «n’importe quel membre de la société aura le droit de venir constater de ses yeux comment fonctionnent les écoles, les hôpitaux, les usines, les prisons. Pas de risque par conséquent que l’accroissement de pouvoir dû à la machine panoptique puisse dégénérer en tyrannie; le dispositif disciplinaire sera démocratiquement contrôlé, puisqu’il sera sans cesse accessible “au grand comité du tribunal du monde”», par un «flux continu de visiteurs pénétrant par un souterrain jusque dans la tour centrale» (Foucault, 1975: 209).

    10. «Mon but est de montrer que sous les masques figés de la culture de l’indépendance, les plasmas des anciens schémas participatifs […] sont toujours là, ou bien de nouveau là» (2003: 186-187).

    11. On ne compte plus le nombre de candidats et de candidates de Survivor s’émerveillant devant leur parcours: «I can’t believe how much I’ve grown!» On retrouve ici le mythe de la croissance personnelle. Je pense par exemple au candidat John Cochran, chez qui la gêne du nerd a été surreprésentée pour mieux faire voir ensuite sa «prodigieuse éclosion» jusqu’au titre de gagnant de la saison 26.