Mot-clé: Horreur

  • Nostalgie à l’écran

    Nostalgie à l’écran

    Dans cet épisode, Elaine Després discute avec Katharina Niemeyer, Jean-François Chassay, Mehdi Achouche et Louis-Paul Willis de la nostalgie, autant en tant que concept théorique que dans son omniprésence au cinéma et à la télé au cours de la dernière année. Abordant la technostalgie, le désir et la perte, la mélancolie, l’idéalisation du passé, la matérialité ou la nostalgie du futur, les intervenant.e.s s’arrêtent notamment sur plusieurs films sortis en 2021: Last Night in Soho d’Edgar Wright, The Power of the Dog de Jane Campion, Belfast de Kenneth Branagh, Ghostbusters: Afterlife de Jason Reitman, etc.

  • «Fringe»

    «Fringe»

    Elaine Després, Florent Favard et Hélène Machinal reviennent ensemble sur la série «Fringe» de J. J. Abrams, Alex Kurtzman et Roberto Orci, qui a été diffusée sur la chaîne Fox de 2008 à 2013. Ils discutent notamment de complexité narrative des séries contemporaines, du motif de la transgression et des représentations de la science et des savants fous. Ils se questionnent également sur les différents enjeux de genre, mais aussi du traitement des corps souvent brutalisés que met en scène la série. Le «body horror» y est-il simplement un simple spectacle ou problématise-t-il la dualité corps/esprit?

  • Frankenstein au cinéma

    Frankenstein au cinéma

    Cette semaine nous vous proposons un épisode hors-série sur les adaptations du roman Frankenstein de Mary Shelley au cinéma. Il s’agit d’une table ronde animée par Elaine Després qui s’est tenue lors du colloque L’Ombre de Frankenstein ou le pouvoir d’une œuvre le 17 novembre 2021 à l’Université du Québec à Montréal. Helen Faradji, Annik-Corona Ouellette, Alain Vézina et André Caron réfléchissent aux raisons qui expliquent l’abondance de ces films, les thèmes qu’ils mettent de l’avant, les choix esthétiques et génériques des réalisateurs, et de bien d’autres choses encore.

  • Gilles Menegaldo, grand ambassadeur du gothique

    Gilles Menegaldo, grand ambassadeur du gothique

    Cette semaine, Antonio Dominguez Leiva s’entretient avec Gilles Menegaldo, un des pionniers des études de la culture populaire en français, spécialiste de la littérature gothique, du cinéma d’horreur et des fictions policières.

  • La «black lodge» de David Lynch

    La «black lodge» de David Lynch

    Antonio Dominguez Leiva et Pacôme Thiellement s’intéressent à Twin Peaks, à l’œuvre de David Lynch en général et plus particulièrement à la place que la Black lodge et la Red Room y jouent. Ils approfondissent la question en explorant ses origines dans la théosophie, la psychanalyse et la culture populaire. Surtout pour les fans avertis de Twin Peaks (ou les curieux)!

  • Lauric Guillaud et les mondes perdus

    Lauric Guillaud et les mondes perdus

    Dans cet épisode, Antonio Dominguez Leiva s’entretient avec Lauric Guillaud, grand spécialiste des mondes perdus. Revenant sur sa carrière de chercheur, il évoque ses travaux sur les récits de la Terre creuse, les continents perdus, l’Atlantide, King Kong, le pseudo-ésotérisme nazi, les grands mythes qui font sans cesse retour, Lovecraft, le wilderness et la popularité constante du gothique américain.

  • Le jeu vidéo et la représentation des jeunes femmes atteintes de maladies mentales

    Le jeu vidéo et la représentation des jeunes femmes atteintes de maladies mentales

    Dans les jeux vidéo, la thématique de la maladie mentale est souvent utilisée à des fins horrifiques. Nous nous pencherons dans cet article sur trois jeux vidéo classés dans la thématique horreur mais dont le game design est différent : Fran Bow, un point and click et puzzle game sorti en 2015, Alice : Madness returns, un jeu d’action-plateforme sorti en 2011 et enfin Town’s of light, un jeu à la première personne sorti en 2016.  Dans le premier jeu, le joueur incarne Fran Bow, une enfant de 10 ans à travers divers panneaux fixes – le principe du point and click – et doit résoudre des énigmes pour faire avancer le jeu – la partie puzzle game. Fran a été internée dans l’Oswald Asylum du nom du fondateur de cet hôpital après le meurtre sordide de ses parents. Dans Alice : Madness returns, le joueur incarne une Alice Liddell librement inspirée du conte de Lewis Caroll. Le jeu se déroule entre un Londres victorien et le pays des merveilles, un monde imaginaire menacé par un « train infernal » qu’Alice doit stopper. Dans Town’s of light, nous incarnons Renée T., une patiente de l’hôpital psychiatrique Charcot situé à Volterra en Italie. Ce jeu se veut presque documentaire : Renée T. n’a pas réellement existé. Cependant, un travail minutieux de recherche a été fourni afin de rendre l’histoire plausible :

    […] L’histoire de Renée a été créée pour être crédible au possible, elle est similaire à beaucoup d’histoires réelles, mais est complétement fictive et totalement écrit par nous [LKA, le studio de développement].

    Un grand travail de recherche et documentation a été faite pour arriver à ce résultat.

    On a décidé d’agir de cette façon afin de rendre hommage à l’énorme quantité de personnes qui ont réellement souffert de ce type d’expérience. Renée est un petit symbole d’une drame historique global[1].

    Town’s of light est un jeu en vue subjective. A l’exception de quelques scènes à la 3e personne, l’ensemble du jeu est à la première personne.

    Nous nous intéressons ici à la représentation horrifique de l’asile ou de l’hôpital psychiatrique que nous offre ces jeux vidéo mais également à la figure de la « folle », en tant que représentation de femmes atteintes de maladie mentale.

    La forme et le fond au service d’une ambiance horrifique 

    Le fond, une période qui évoque une psychiatrie maltraitante permet de créer une atmosphère propice à l’horreur. La forme, le jeu vidéo, un médium immersif et interactif contraint le joueur au storytelling afin de progresser dans le jeu.

    Fin XIXème et début XXème en Europe : un terrain propice à la représentation horrifique de la psychiatrie

    Les trois personnages ont des trajectoires différentes du fait de la période et des lieux dans lesquels se déroulent leur histoire. Toutes leurs histoires personnelles prennent place entre 1875 et 1944, époque charnière entre le XIXème siècle, le « siècle d’or de l’aliénisme » (Quétel : 277) et le XXème siècle, celui du basculement dans la psychiatrie avec l’émergence de la psychochirurgie et « la révolution de la thérapeutique biologique » en Occident (Quétel :489). Cette période de grandes avancées mais également d’expérimentations sur des patients et patientes a alimenté les représentations négatives et des méfiances, à juste titre, sur l’univers psychiatrique et plus particulièrement de l’asile. Tous les lieux dont traitent les trois jeux vidéo sont occidentaux (Europe et Amérique du Nord) : le game play d’Alice : madness return se déroule en 1875. L’intrigue de Town’s of Light plonge le joueur en Italie entre 1938 et 1944. Quant à l’histoire de Fran Bow, l’enfant de 10 ans déambule dans un asile de 1944. Si aucun lieu n’est donné explicitement, nous pouvons supposer, du fait du studio de production suédois mais également du décor de l’asile, qu’il s’agit d’un hôpital occidental

    La fin du XIXème siècle et le début du XXème siècle est donc une période de grandes avancées qui s’est accompagnée d’expérimentations qui ont fait la légende noire de l’aliénisme et de la psychiatrie. Ce contexte spatio-temporel est un terreau fertile au jeu d’horreur sur la psychiatrie. En effet, des éléments associés à la psychiatrie et plus particulièrement à l’hôpital psychiatrique se retrouvent dans ces jeux. Le décor d’abord : un hôpital, le sol blanc carrelé et froid, des lits en fer et une salle capitonnée évoquent la claustration (Alice : Madness Returns). Les pratiques des médecins sont également attestées historiquement : la contention par camisole de force (Alice : Madness Returns, Town’s of light) ou sur le lit (Fran Bow, Town’s of light), la psychochirurgie telle que la trépanation (Alice Madness Return) et la lobotomie (Town’s of light) ainsi les premiers traitements par électrochocs (Town’s of light) concomitant avec les dernières thérapies de choc au cardiazol.

    Représenter deux réalités, représenter la maladie mentale ?

    Le jeu vidéo s’illustre par la possibilité qu’il offre au joueur d’être actif dans son environnement. Il peut choisir son rythme en plus de ses actions même si elles sont plus ou moins limitées. Dans les trois jeux, deux réalités sont données au joueur. Dans Fran Bow, il peut alterner entre deux mondes : une réalité où Fran est sobre et la réalité où elle est « sous pilule ». Ces pilules font partie de la mécanique de jeu, le joueur doit les utiliser pour trouver des indices afin d’avancer. Nous pouvons ajouter une troisième réalité, celle de son état végétatif (vegetative state) à la suite d’une chute de plusieurs mètres – le jeu nous laissant volontairement dans un flou diégétique. Dans Alice : Madness Returns, la réalité d’Alice semble aussi bien distincte dans un premier temps : la réalité de Londres en 1875 d’un côté et le pays des merveilles de l’autre. Le pays des merveilles, imaginé par Alice, est en danger : il est menacé par un train destructeur. A la fin du chapitre 6, le dernier, les deux réalités se confondent : des champignons colorés et des dés à jouer géants propres au pays des merveilles ponctuent le paysage londonien. Dans Town’s of light, le joueur alterne entre la réalité du présent et les souvenirs. Le jeu est à la première personne, le présent est vécu à travers les yeux de Renée T. Les souvenirs sont vécus (ou du moins vécu de nouveau) par Renée T. et parfois à la troisième personne, narrée par Charlotte, la poupée de Renée qui n’est autre que Renée parlant à travers sa poupée. Par ces scènes, le joueur assiste à une dépersonnalisation de Renée puisque le jeu est à la première personne.

    Dénoncer les maltraitances ?

    Les trois jeux montrent des pratiques médicales, historiquement attestées en psychiatrie et plus particulièrement dans l’institution asilaire. Cependant, le genre des jeux – action et horreur- peut nous questionner sur l’intérêt de les montrer. Peut-on parler de dénonciation des pratiques à travers le jeu ? Ou les ressorts horrifiques sont-ils mis en œuvre à des fins de divertissement ou documentaire ?

    Des pratiques médicales

    Dans Alice : Madness returns, le scénario semble nous guider vers une critique de la psychiatrie ou plutôt du mauvais psychiatre. Le psychiatre se montre froid, manipulateur – il utilise l’hypnose à des fins peu reluisantes – et procédurier comme le montrent les premières scènes : « Bien Charlie. Ton père a été pendu pour avoir tué ta pauvre mère qui te battait. Il faut oublier tout ça, veux-tu ? Plus de passé Charlie ». Le médecin semble être obnubilé par l’oubli et tient des propos durs, peu empathiques.

    Un deuxième point à soulever : les traitements médicaux. Plusieurs pratiques sont mises en lumière dans ces jeux. Lors de son passage au Rutledge asylum Alice alterne entre flashback de son séjour – elle y a passé dix ans avant d’être domestique à la maison de correction – et le présent où elle y est internée de nouveau. Elle est dans une camisole de force dans une chambre capitonnée. Le joueur contrôle Alice qui traversant de salle en salle, vit de nouveau ses souvenirs. Le premier souvenir est celui de la trépanation. La trépanation est attestée depuis le néolithique pour diminuer la pression de la boite crânienne. Au XIXème siècle, son utilisation est préconisée pour les cas de « folie ordinaire » (Caire : 237). La deuxième salle, est la salle pour la « phlébotomie ». Le titre est trompeur car si la phlébotomie est l’ouverture d’une veine en vue d’une évacuation sanguine avec un ustensile de type lancette (Caire :23). Or, ici ce sont des sangsues qui sont utilisées. Dans la même logique que la trépanation, l’exsanguination est promue dans le cas de patients pléthoriques « prédisposés à la congestion et apoplexie (Caire :24). Autrement dit, en cas de « trop plein » sanguin qui causerait divers troubles mentaux. Si ces deux méthodes semblent être empiriques et « éminemment inoffensive » (Macpherson cité dans Caire :237), Pinel rappelle notamment que l’évacuation sanguine est souvent utilisée avec excès, rendant les patients apathiques alors que cette méthode devait les guérir de cette même apathie (Caire :24). L’aspect maltraitant est corroboré par le dialogue entre les infirmiers et l’infirmière en chef : « certains états mentaux exigent la pratique de la saignée ; le docteur ne pense pas que ça soit nécessaires pour vous mais je suis au bout du rouleau et ces sangsues ont soif. »

    Les pratiques médicales représentées dans les trois jeux sont des pratiques attestées historiquement. Les montrer semble impliquer un souci du réel. C’est évident dans Town’s of light. Au fil du jeu, le joueur découvre des extraits du dossier médical de Renée. Un véritable souci historique a été apporté. Les termes employés sont crédibles concernant les troubles mentaux et les traitements. Elle est traitée pour « impulsivité » « dépression » « apathie » mais également pour abandon du travail domestique, prostitution occasionnelle et de manière sous-entendu, pour sa relation avec une autre femme patiente de l’hôpital. La notion de délinquance et de « soin » de la délinquance est aussi à souligner. Et les traitements qui lui sont apportés dans le jeu, sont également des pratiques observées au début du siècle : le cardiazol, une solution injectable provoquant des crises de convulsions était utilisée dans les cas de psychose maniaco-dépressive ou d’état dépressif (Caire :195-196). Renée en reçoit 2 par semaine sur 5 semaines. Le cardiazol fait partie des thérapies de choc, autrement dit qui provoquent des convulsions perçues comme curatives. Cependant, les effets secondaires du cardiazol sont très mal supportés. Dans la même veine, les électrochocs (ETCS) provoquent des convulsions non pas par une injection d’une solution en intraveineuse mais par un courant électrique. Au début des années 1940, les ETCS connaissent un grand succès et Renée s’en voit prescrire. Le joueur vit le flashback de Renée à la première personne. Un produit lui est injecté dans le bras mais difficile de savoir s’il s’agit d’un anesthésiant dont l’administration n’était pas systématique ou du curare (ou un de ses dérivés), un médicament permettant d’éviter les déchirures musculaires, les fractures et dislocation lors des crises de convulsions (Caire : 199). Enfin, le jeu se termine sur la lobotomie de Renée, une pratique abandonnée à l’invention du premier neuroleptique en 1952. Des abus dans la pratique de neurochirurgie sont à noter (Caire : 263), elle devait être pratiquée dans certains cas spécifiques comme les tentatives de suicide. Or, elle est a été utilisée dans d’autres circonstances pour les patients seulement agités ou pour traiter des « déviances » sexuelles comme l’homosexualité (Caire : 261-262). Ici, ce n’était pas le cas. Elle tente de se suicider après avoir appris qu’elle ne pourrait pas sortir de l’hôpital car elle n’a plus de parent vivant pouvant subvenir à ses besoins – elle apprend au passage que sa mère est décédée depuis deux ans. C’est donc dans ce contexte d’une violence extrême teintée de paternalisme médical, qu’elle tente de mettre fin à ses jours. Elle subit une lobotomie transorbitale. Le joueur reste en vue subjective de Renée jusqu’à son endormissement puis le joueur est mis dans la peau du médecin. Il est comme complice du traitement qu’elle subit puisqu’il assiste à la scène cinématique (sans possibilité de jouer). Le jeu se termine sur la voix off du médecin expliquant les conséquences de la lobotomie.

    Le personnel soignant

    Si le personnel soignant n’est pas représenté systématiquement comme pédophile ou pédocriminel, il est cependant complaisant envers ces crimes. Dans Town’s of light, les viols sont mentionnés par certains membres du personnel mais les criminels restent en poste. Dans Alice : madness returns, Alice dévoile les crimes mais est impuissante à les rendre public (nous y reviendrons). Quant à Fran, la pédophilie décomplexée du gardien devrait être remarquée par les soignantes or ce n’est pas le cas.

    La psychiatrie est représentée comme un pouvoir arbitraire et maltraitant : « La contention est un indicateur de la bonne ou de la mauvaise santé de la psychiatrie. Plus la psychiatrie va mal, plus la contention sera utilisée ». (Jean Claude Pénochet cité dans David, « Peur sur la psychiatrie : contention et contraintes collectives », Pratiques en santé mentale, 2014).  Selon Troy Rondinone, cette représentation ne serait que le reflet des politiques de santé public et de leur dégradation depuis la désinstitutionalisation. Cette désinstitutionalisation s’est accompagnée d’une diminution de moyen accordés à la psychiatrie (Rondinone : chapitre 9) A l’inverse, pour Anna Harpin évoquer la représentation de l’asile comme le seul reflet de politique de santé mentale occulte le but premier de la représentation de l’asile : effrayer le lecteur, le spectateur, le joueur (Harpin : 339). Ces représentations, pour elle, renvoie à la crainte profonde de la perte de la raison.

    Représenter les patientes

    Des personnages féminins principaux

    Les jeux vidéo traitant de près ou de loin l’asile ou l’hôpital psychiatrique mettent souvent en scène un homme. Or, on constate même bien souvent qu’il n’est pas malade et son placement résulte d’une erreur ou d’une action volontaire où ce personnage se serait rendu de son propre chef dans l’asile en question. Que ce soit dans Thief (Eidos et Square Enix, Thief, 2014) où le personnage principal doit exécuter une mission dans un asile abandonné de Moira, dans Outlast (Red Barrels, Outlast, 2013), où le personnage principal Miles Upshur est un journaliste qui se rend dans le Mount massive asylum pour enquêter, ou même dans Batman : Arkham asylum où le héros se retrouve dans l’asile d’Arkham pour déjouer les plans du Joker, les personnages masculins se retrouvent en grande partie acteurs, actifs dans l’asile et non pas passifs.

    Les trois figures – Alice, Fran et Renée – sont trois jeunes femmes qui tiennent le rôle principal dans un jeu vidéo. Ce sont les rares voire les seuls personnages principaux étant atteintes de troubles mentaux à avoir ce rôle. Cette remarque est intéressante à plusieurs niveaux. D’abord, d’autres femmes atteintes de troubles mentaux ont eu le droit à une place dans les jeux vidéo sans pour autant avoir le rôle principal comme Harley Quinn. Dans les Batman (Batman : Arkham Asylum, 2009), son personnage est relégué au rang de faire valoir du Joker et dénigré par le Joker et Batman. Il faut attendre les années 2020 pour voir une Harley Quinn qui a son propre dessin animé (Halpern, Schumacker, Lorey, Harley Quinn, 2019) et un film Bird of prey (Yan, 2020) réalisé par une femme pour avoir une représentation un peu moins naïve de ce personnage. Au demeurant, ce personnage a été créé dans les années 1990 et était le pendant du Joker. Déjà par sa tenue Joker/Arlequin mais également du fait qu’elle était la psychiatre du Joker et sombre dans la folie après des entretiens avec lui. Attribuer un rôle principal à une femme peut permettre un développement plus profond mais également une représentation plus féministe, réaliste, équitable de la femme atteinte de maladies mentales.

    Ainsi, cette représentation genrée des patients et patientes cantonnent les femmes à leur rôle passif, celui de victime de la société patriarcale mais de la violence médicale au sein de l’hôpital psychiatrique. Contrairement à leurs homologues masculins.

    Des personnages victimes ?

    Les trois jeunes femmes de ces jeux vidéo sont toutes des patientes d’un asile ou hôpital psychiatrique et sont de fait triplement victimes, victimes du patriarcat du fait de leur genre et leur jeune âge mais aussi du système hospitalier car patientes. Or, tout au long du jeu, leur volonté s’affirme et elles luttent contre le système qui les oppresse.

    En effet, dans le cas de Fran Bow, l’enfant n’hésite pas à dénoncer la pédophile du gardien. Le joueur doit récupérer la clé du gardien de l’hôpital pour que Fran puisse sortir et chercher son chat Mr Midnight. Lorsqu’elle essaie de récupérer la clé, le gardien lui propose la clé en échange d’un baiser et de monter sur ces genoux. Le jeu, qui nous offre des dialogues à deux choix, nous propose dans un premier temps : « tu devrais embrasser tes fesses » ou « vous me donneriez la clé [si j’acceptais] ?». Si le joueur choisit la réponse qui va dans le sens du gardien, le jeu arrête le joueur net avec deux réponses possibles : « meurt avec un ananas » ou « je te tuerai[2] ».

    De même, Alice prend à parti le psychiatre Dr Bumby qui a la charge des enfants de la maison de correction de Houndsditch à Londres, maison de correction où Alice est employée en tant que domestique (maid). Ce psychiatre s’emploie tout au long du jeu à faire oublier les souvenirs d’Alice. En effet, elle a été témoin du viol de sa soeur et de la mort de sa famille, les deux crimes orchestrés par le Dr. Bumby douze ans plus tôt. Faire oublier les souvenirs d’Alice est un moyen de couvrir son crime. La conversation finale entre Alice et le Dr. Bumby met en exergue la silenciation des femmes lorsqu’elles dénoncent les agissements voire crimes d’hommes puissants et influents : « Vraiment ? Une femme hystérique, anciennement internée, vociférant des accusations à l’encontre d’un scientifique et philanthrope réputé. Grand Dieu, Alice, qui va t’écouter ? J’ai moi-même du mal à y croire » (Chapitre 6, le Dr Bumby à Alice). Cette dénonciation semble donc, sous couvert d’une histoire se déroulant à l’époque victorienne, trouver un écho aujourd’hui. Ces quelques lignes sont d’autant plus notables qu’elles s’adressent, à travers le jeu vidéo, à un public essentiellement masculin. (Coavoux). La conclusion à ce dilemme se révèle être la violence et plus particulièrement l’homicide : elle pousse le docteur sur les rails du métro nouvellement construit.

    De ces trois personnages, Alice semble celle qui s’émancipe de son carcan. Elle se débarrasse du criminel et pédocriminel Angus Bumby et retourne en ville, libérée. Fran, tente de tuer sa tante, responsable de son internement, avant de se faire abattre par le docteur Oswald, fondateur de l’asile. Renée, après moult résistances aux traitements ou plutôt maltraitances, se montre coopérative avec les autorités de l’hôpital de Volterra. En mai 1944, on lui annonce que malgré un verdict de sortie favorable du fait de son état psychologique, sa sortie n’est pas autorisée. La cause ? Elle n’a pas de moyen de subsistance à l’extérieur. Les autorités lui apprennent par la même occasion que sa mère, unique parent de Renée, est décédée deux ans auparavant, en août 1942. Elle tente de mettre fin à ses jours par pendaison dans sa chambre. Elle est sauvée par des infirmières et il est décidé qu’elle subira une lobotomie.

    Notes

    [1] « […] The Renèe’s story has been created to be as credible as possible, it is similar to a lot of real stories, but it is completely fictional and totally written by us. A huge work of research and documentation has been done to achieve it. We decided to act this way to pay respect to the huge amount of people who have really suffered those kinds of experiences. Renèe is like a small icon of a world wide historical drama », Studio LKA (développeur du jeu Town’s of light) en réponse à un internaute le 26 mai 2016 sur la plateforme Steam.

    [2] «Sir ? The key is hanging up there… Can I have it? / Sure… I could give you the key, if you give me kiss/ What a bastard! you should kiss your butt (you should kiss your butt)» ou «A kiss? Are you serious? And the you will give me the keys? (You’ll give me the key?)/Sure! Come here and sit on my knee./ Die with a pineapple !» ou «Never ! You are disgusting and I will kill you if you touch me (I’ll kill you!

  • Massimo Introvigne

    Massimo Introvigne

    Dans cet épisode, Antonio Dominguez Leiva discute avec le sociologue italien et grand spécialiste des religions hétérodoxes en culture populaire, Massimo Introvigne. Ils reviennent sur sa carrière, ses intérêts de jeunesse pour Emilio Salgari, Rudyard Kipling et Luigi Ugolini, ses travaux sur la théosophie, la religiosité, le gnosticisme et l’occultisme en littérature populaire. Ils abordent également la scientologie de Hubbard, Umberto Eco, la fresque dépeignant Mussolini à l’église Notre-Dame-de-la-Défense à Montréal, les complotistes pro-Trump et leur obsession du pédo-satanisme, le new age, les illuminati, et bien d’autres choses encore.

  • «C’était une belle journée»

    «C’était une belle journée»

    Le film d’horreur découlerait du cinéma fantastique et se serait longtemps parqué derrière lui dans un souci de légitimité et de notoriété. En cela, la frontière est poreuse puisque le fantastique comme l’horreur font émerger le surnaturel (monstres, fantômes, possession, féérie noire, etc.) mais sa particularité résulte dans le fait que le cinéma horrifique conduit à un état de crispation, provoquant choc et désarmement comme l’affirme Martine Roberge[1] tandis que le film fantastique ne conduit aucunement à ces états. Il y aurait donc une volonté de la part des cinéastes à vouloir créer une forme d’effroi allant parfois jusqu’au dégoût par la projection d’images dérangeantes, haletantes mais captivantes. De ce fait, le cinéma horrifique n’aurait donc plus à se cacher ni à craindre de se voir bafouer puisqu’il connait d’ores et déjà un vif engouement. Sans le savoir, il s’est frayé un chemin avec parcimonie pour devenir un genre indépendant qui se suffit et s’alimente quotidiennement par un public impatient de retrouver des histoires rocambolesques dont les schémas restent les mêmes. Il conviendrait donc finalement de réfuter le fait que le cinéma d’horreur n’a peu voire rien en commun avec le fantastique mais plutôt qu’il s’est constitué derrière un type qui fonctionnait pour pouvoir être connu et reconnu. Ainsi Martine Roberge confirme ce cinéma comme à part, un cinéma unique par son caractère horrible et des images déroutantes :

    En somme, malgré ce que certains affirment, l’identité générique du cinéma d’horreur n’est plus à prouver ni à justifier. Son statut n’est ni bâtard, ni mineur, il est un genre à part entière qui se définit dans le champ sémantique des images qu’il projette sur grand écran. 

    La peur est une chose désirable et ce depuis l’enfance. Qui n’a pas eu peur en lisant les fameux Contes de ce cher Charles Perrault mettant en scène un loup qui a dévoré la grand-mère d’une pauvre petite fille blonde sans défense ? Qui n’a pas eu peur dans les Contes de Grimm lorsque les pauvres Hansel et Gretel se sont retrouvés nez à nez avec la sorcière ? Qui plus est, notre enfance a été rythmée par la peur sans que nous nous en rendions forcément compte. Enfant, nombre sont parmi nous à avoir regardé sous son lit de peur d’y trouver un monstre capable de nous dévorer. Provenant de toute une tradition orale mais aussi écrite, ces histoires ont révélé nos peurs les plus intimes forgeant parfois de nouveaux mythes ou de nouvelles perceptions.

    Cette « parole conteuse »[2], ainsi est-elle nommée par Martine Roberge dans son ouvrage, prouve une fois encore que la tradition orale a forgé nos mentalités et que le média n’est autre qu’un moyen de mettre en images les frayeurs de la population. Elle devient donc un langage universel puisque tout le monde peut s’identifier et comprendre le message véhiculé. Mais c’est aussi le fait que notre imagination favorisait la représentation de nos peurs. S’imaginer un monstre, c’est mettre en image nos peurs les plus sombres pour tenter de trouver en une seule créature le paroxysme de la peur. Dès lors, les films d’horreur ne sont alors peut-être pas si éloignés des histoires pour enfants qui ont rythmé notre jeune âge. Entre plaisir et hantise, lecteurs et spectateurs s’amusent à se faire peur, à se mettre dans des situations qui n’ont certainement qu’un but, celui de l’expérimentation et de l’apprentissage. Finalement, « l’homme, d’où qu’il soit, est engagé dans un dialogue permanent et perpétuel avec la peur. »[3]. La saga Cloverfield est un exemple concret de cette peur viscérale qui transparait à l’écran : le monstre prêt à surgir et qui nous traumatisait étant petit, que l’on attend et qui cependant n’apparait qu’à la toute fin ou partiellement, les cris et les courses haletantes des personnages, les espaces clos rendant la mort certaine.

    Si aujourd’hui la saga Cloverfield a eu un impact considérable, cela est notamment dû au fait de sa campagne promotionnelle qui avait entrainé les cinéphiles et geeks à faire de nombreuses recherches : les extraits passés sur le grand écran ne mentionnaient aucunement le nom du film qui allait sortir créant ainsi une volonté chez le spectateur de connaitre ce qui les attendait. Dès lors, ils se sont mis à essayer de trouver la moindre information possible sur la toile créant le coup de pub phénoménal pour ce film et engendrant des recettes à plus de 170 millions de dollars par la suite. De plus, le principe du found-footage, la caméra retrouvée contenant des vidéos d’amateurs, est devenu un genre populaire grâce notamment au film à petit budget The Blair Witch Project réalisé par Eduardo Sanchez et Daniel Myrick peu avant le début du millénaire. Si ce genre est aussi prenant, c’est sans doute dû au fait qu’il réussit à projeter le spectateur à la place de celui qui filme, augmentant ainsi le processus de la peur et de l’angoisse. Les sensations sont décuplées et le spectateur à tendance à s’immerger rapidement dans le scenario, se prenant parfois lui-même pour un membre à part entière du script. Là où le spectateur joue un rôle primordial dans cette trilogie, c’est qu’il devient lui aussi le témoin de la revanche de la Nature sur notre civilisation. Les monstres présents dans celle-ci ne sont autres que des interprétations physiques et concrètes venues pour rétablir l’ordre dans une société corrompue à l’image de la fête organisée pour le départ de Rob dans The Cloverfield ou encore d’Howard le psychopathe qui aime les jeunes filles ou bien de Michelle quittant son mari au début de 10 Cloverfield Lane. Mais ces monstres cherchent également à stopper les avancées humaines qui sont allées bien trop loin comme la recherche énergétique dans The Cloverfield Paradox, qui a provoqué sur Terre l’apparition d’une bête extraordinaire ou encore la modification de dimensions venant se heurter et modifier le cours du temps. Certes, cette confrontation entre la Nature et l’Homme reste une des plus stéréotypée mais elle provoque un effet miroir sur le spectateur qui se projette, stricto sensu, dans le monde qui pourrait l’attendre s’il ne modifie pas son comportement. Volonté de véritablement éveiller les consciences, la saga Cloverfield provoque davantage une peur psychologique nous amenant à réfléchir sur notre condition humaine et les désastres que l’être humain provoque sur Terre.

    Si le genre du found-footage s’était essoufflé pendant un temps, le progrès des effets spéciaux lui a permis de se renouveler malgré une histoire qui tourne en rond et où nous en connaissons déjà les ficelles. Cela étant, ces disaster movie, corroborés d’un tenant horrifique, continuent de produire une peur grandissante au fur et à mesure que l’histoire avance, créant confusions, questionnements, angoisse et anxiété tant chez les protagonistes que chez le spectateur. Quel rôle prend donc la peur dans le processus horrifique autour du Cloverfield Universe ? La peur est donc multiple et se manifeste sous diverses formes : le monstre et l’inconnu, la fuite comme symptomatique du sentiment horrifique, les espaces clos, la mort planant au-dessus des personnages. Elle est également interne et externe et engendre des sentiments parfois contradictoires chez les protagonistes.

    Premièrement, ce sentiment de peur et d’effroi se traduit par l’omniprésence d’une menace qui reste toutefois insaisissable pendant une bonne partie des films. Que ce soit dans le premier, le deuxième ou le troisième opus, les monstres qui sèment la terreur n’apparaissent que partiellement pour finir par se montrer totalement. Dès le début du film Cloverfield, les convives présents lors de la soirée organisée pour le départ de Rob se divisent à la suite du tremblement de terre qu’ils ont ressenti : certains sont curieux et veulent monter sur le toit voir ce qu’il se passe tandis que d’autres se résignent et ne veulent pas savoir ce qui les attend. Le doute est semé parcimonieusement autour de la question du monstre que ce soit entre deux buildings laissant entrevoir ce qui semble être quelque chose de grand ou encore au travers des médias qui relayent sans cesse l’information en continue laissant apparaitre la bête incomplète. De facto, le spectateur a cette liberté de pouvoir s’imaginer cette monstruosité tout en se souvenant subrepticement de toute la culture nippone et notamment du Kaijū, plus communément connu sous le nom de Godzilla, qui pourrait être un indice de ce à quoi ressemble le monstre. De plus la queue gigantesque de celui-ci, venant frapper le pont reliant Manhattan à Brooklyn conforte l’hypothèse d’un Godzilla moderne ou plutôt d’un retour de la bête venue frapper de plein fouet l’hégémonie américaine. La peur chez le spectateur augmente donc par son imagination fleurissante qui lui permet de donner vie à son propre monstre puisque le visage ne nous sera révélé que plus tard. Qui plus est, les multiples interrogations et affirmations des personnages « It was eating people. It was eating everyone. » [4]ou encore «  We don’t know what we saw »[5] entrainent une hâte à connaitre l’identité de ce qui est en train de bouleverser le pays. À cela s’ajoute le fait que le spectateur est inséré totalement dans le scénario puisque ces questions lui donnent envie de répondre par lui-même – moi aussi j’ai cru voir quelque chose – et ainsi de tenter de résoudre le problème. Cependant, personne n’est capable de répondre à ces questions soit par peur soit parce qu’ils n’osent pas croire ce qu’ils sont en train de voir, laissant planer le doute et le mystère sur cette attaque. Mais qu’ont-ils donc bien pu voir ? Ce questionnement favorise la peur car nous pouvons tout imaginer. Par ce biais, la bête pourrait être l’interprétation de nos plus sombres peurs : insectes, animaux voraces, métamorphes, etc.  Même si les médias finissent par dévoiler après une trentaine minute le visage du monstre, les spectateurs ont eu le temps de se cristalliser une image de peur et de la ruminer créant tout un univers d’angoisse. On retrouve ce même système dans The Cloverfield Paradox. Le spectateur suit majoritairement l’histoire d’Ava Hamilton qui est dans l’espace et qui se bat pour revenir vivre sur Terre alors que son équipage et elle se sont retrouvés dans une autre dimension. Jusqu’à la dernière minute du film, nous ne savons pas ce qu’il se passe sur Terre – tout au plus nous savons que le mari d’Ava s’est confiné dans un bunker avec une petite fille qu’il a retrouvé parmi les débris d’une station. L’apparition du monstre en fin de film devient donc une surprise puisque le spectateur ne s’attendait pas à le voir si immense et que la focalisation sur ce qui se passait dans le vaisseau spatial lui a fait occulter tout l’aspect effroyable de ce que la Terre vivait. Ainsi, The Coverfield Paradox laisse un sentiment amer d’inachèvement où nous avons l’impression d’être passé à côté de quelque chose lors de sa projection tout en nous laissant croire jusqu’au dernier moment que le film ne va pas s’arrêter. Alors que l’angoisse que nous pouvions ressentir au travers de la claustration par la station spatiale redescendait dans l’espoir de voir Ava revenir sur Terre, le spectateur se sent désabusé et espère savoir ce qu’il adviendra des protagonistes. L’enjeu était donc de laisser une fois encore l’imagination prendre le pas sur l’image : le cauchemar n’est pas fini, à vous de réfléchir sur ce qu’il va se passer. Mais cette peur de la bête est en fait corrélée par la peur de l’inconnu puisque ce que nous ne connaissons pas tend à créer un sentiment de peur et d’angoisse. Dans la saga Cloverfield, cette peur de l’inconnu se traduit par les nombreux chemins empruntés par les protagonistes dans le premier opus – tantôt les rues d’un New-York plongé dans le noir et dévasté, tantôt dans des tunnels sinueux où la seule lumière provient du caméscope servant à filmer leurs aventures — tandis que l’inconnu dans 10 Cloverfield Lane prend deux formes : celle du personnage d’Howard, un rustre bon-vivant à tendance impulsif qui cache quelque chose à Emmet et Michelle mais aussi celle du dehors où l’air semblerait être devenu irrespirable. Dans The Cloverfield Paradox, la peur de l’inconnu se manifeste quant à elle au travers de l’espace qui reste un lieu insaisissable, immensément grand et où la possibilité d’autres dimensions n’est pas à écarter comme le rappelle le professeur Mark Stambler lorsqu’il énonce le fait que leurs expériences vont engendrer une faille dans le système planétaire provoquant un mélange des dimensions et une modification de l’espace-temps. Ce passage du vaisseau dans une autre dimension crée alors peur et angoisse tant chez les protagonistes que chez le spectateur soulevant nombre de questions : où sont-ils passés ? Qu’ont-ils modifié chez eux ? Vont-ils pouvoir s’échapper ? Cet inconnu laisse encore une fois libre court à l’imagination du spectateur qui intériorise les menaces entourant les héros de la trilogie. De facto, les mondes dans lesquels ils progressent deviennent des espaces stériles par leur destruction mais aussi stériles par la peur de ne pas pouvoir y échapper et surtout ne pas pouvoir les saisir, les reconnaitre. Ainsi ces deux formes de la peur se complètent et s’alimentent continuellement poussant les personnages à fuir la bête, fuir l’inconnu, fuir leur vie, fuir les espaces clos.

    Deuxièmement, ce sont également tous les espaces clos qui enferment et étouffent nos protagonistes – et qui pourtant devront être franchis[6] – laissant place à des peurs obscures telles que les histoires rocambolesques de Hud où des sans-abris auraient été brulés vifs par un homme qui favorisent l’augmentation du stress et de l’angoisse. Que ce soit donc dans des bunkers, dans des vaisseaux ou encore dans des espaces réduits et sombres, l’objectif est de créer un manque d’air chez le spectateur tout comme chez les héros afin de déstabiliser mais aussi de créer un état de malaise généralisé où la pression laisse sous-entendre qu’un happy end est inenvisageable et que la fuite est impossible. Dans 10 Cloverfield Lane, cette sensation d’étouffement est omniprésente dès que Michelle se retrouve attachée dans une cave et où elle ne peut pas passer d’appel. Assimilée à une bête en cage, la claustration montre l’horreur que vit notre héroïne dans les premiers instants puisqu’elle n’a plus nulle part où aller. Condamnée au bunker, la pression s’intensifie lorsque le filtre à air tombe en panne et qu’elle doit s’infiltrer dans les conduits pour le changer. Il y a donc un resserrement de l’étouffement au travers de cette scène où l’espace viable se réduit petit à petit et dans lequel, finalement, il ne faut pas rester coincer. On comprend donc à cet instant que la solution la plus plausible sera celle de sortir afin de ne pas manquer d’air. Cette prison dorée devient alors le lieu de toutes les angoisses par sa petitesse, les cachoteries, le meurtre, l’enlèvement, etc. Au travers du troisième opus, les protagonistes sont à l’écart de tout, loin de tout et également enfermés depuis 694 jours les uns avec les autres. Entre tensions et désaccords, il est logique que la claustration joue sur leurs nerfs « This dimension is eating us alive. »[7] annonce le capitaine Kiel. Les passagers se retrouvent embrouillés ne sachant plus à qui faire confiance, augmentant leur incertitude et leur peur vis-à-vis de leurs partenaires de voyage. Nos personnages cherchent donc à fuir systématiquement ces lieux qui les condamnent à une mort certaine. La fuite montre véritablement tout l’enjeu du sentiment de peur chez l’être humain. Faisant partie des quatre sentiments fondamentaux, la peur mais aussi l’angoisse conduisent à une rupture : celle de l’acceptation d’une fin de vie pour passer à la survie. C’est de cela dont il est question dans ces trois opus : l’instinct de survie mis en place en tentant de fuir l’horreur. On pourrait donc croire que la fuite ne serait donc qu’un moyen d’effacer un problème comme le rappelle au début de 10 Cloverfield Lane le mari de Michelle « Running away isn’t gonna help it any ! »[8]. Dès le début du deuxième film, le spectateur comprend que cet instinct primal finit toujours par nous rattraper – en l’occurrence ici, Michelle se retrouve projetée de l’écran dans un accident de voiture – rappelant ainsi qu’un problème que l’on tente d’occulter nous ramène à un autre problème : ici celui du bunker. Cette fuite est alors source d’angoisse et de peur chez les protagonistes où ils n’ont qu’une seule envie : partir loin et sortir de l’horreur des évènements. Pour Rob, Hud, Jason et leur groupe d’amis ce sont les nombreuses courses haletantes qu’ils opèrent tout au long du film qui provoquent essoufflement, panique et effroi. En effet, le found-footage reste un vecteur indéniable de tous ces procédés horrifiques puisque le spectateur – positionné derrière la caméra et a fortiori derrière son écran – parvient lui aussi à ressentir ce besoin d’échapper à la réalité. Entre vision brouillée, cris stridents et souffles haletants voire coupés, la peur augmente à la fois dans le film mais aussi dans le corps de l’homme qui assiste impuissant au désastre. Ce processus de filmage permet d’orienter notre point de vue et surtout de faire partie intégrante de l’histoire favorisant la réception et l’évacuation des émotions : horreur, peur, stress, angoisse, inquiétude. Si la fuite semble être la solution, les fins des trois opus nous rappellent que finalement, on ne peut pas en sortir indemne. Alors que l’espoir gagne Rob, Hud, Beth et Lily en embarquant dans un hélicoptère chargé de les éloigner du monstre et de les mettre en sécurité, celui-ci finit par ressortir de la fumée et des gravats – tandis que l’on pensait à un happy end avec la victoire de l’Homme sur la Nature – pour saisir l’objet volant et le propulser au sol. L’horreur et la peur n’ont donc pas de fin et Rob et Beth savent désormais qu’ils n’en sortiront pas vivants. The Cloverfield Paradox s’inscrit également dans cette lignée, la fuite semble impossible puisque la Terre est en train d’être détruite par un monstre alors qu’Ava– qui était dans l’espace depuis le début du film – pense rentrer paisiblement auprès de son mari. Elle fuit donc l’univers stellaire qui était un lieu menaçant pour elle, pour finalement se retrouver sur l’univers terrestre où la menace est peut-être encore plus terrifiante. Dans le cheminement, c’est une boucle sans fin où les personnages semblent pris au piège d’une spirale infernale qui ne veut pas leur accorder un moment de répit. On le constate également dans le deuxième opus où Michelle rêve de remettre son nez dehors. Après de multiples tentatives, notre final girl se retrouve seule au beau milieu de nulle part et confrontée à des extraterrestres qui redeviennent une menace pour elle. Pensant que la situation effroyable qu’elle avait vécue dans le bunker se finissait, elle prend conscience que l’horreur est à la fois sous terre et sur terre. Cette fois-ci, notre personnage principal ne fait pas le choix de la sécurité mais choisit de continuer à se battre lorsqu’elle se retrouve face à deux directions. En faisant ce choix, elle s’oppose à la première décision qu’elle avait prise en quittant son mari : fuir le problème pour enfin montrer son cheminement, affronter le problème. Ainsi, cette envie de partir, de courir à en perdre haleine prouve qu’il existe deux pôles de la peur : l’une extérieure et l’autre intérieure.

    Troisièmement, le sentiment d’horreur et d’angoisse que créent les atmosphères des trois films participe au développement de deux peurs : l’extérieur et l’intérieur. Tout d’abord, les peurs relevant de l’externalité de la situation sont marquées par la lecture contemporaine des peurs du siècle : le terrorisme qui est apparu au début du millénaire avec les attaques perpétrées à l’encontre des États-Unis le 11 septembre 2001 : « think it’s an other terrorist attack? » dans le premier opus ou encore comme l’énonce Howard dans 10 Cloverfield Lane : « Al Qaïda, the Russians, aliens, maybe the South Koreans »[9] qui sont des peurs contemporaines et notamment des attaques qui sont susceptibles de leur faire perdre leur hégémonie venant rompre le continuum logique et implacable. Ainsi lorsque la tête de la statue de la liberté se retrouve projetée au beau milieu des rues de Manhattan – et devient un moyen de cristalliser la peur mais aussi de la diffuser au travers de la prise de photos via le smartphone des New-Yorkais – c’est l’effondrement d’un symbole et donc tout un système qui vacille[10]. Qui plus est, même les grandes institutions se révèlent être dépassées : des urgences de fortune sont installés un peu n’importe où comme dans le centre commercial sous-terrain, le gouvernement et notamment les militaires chargés d’assurer la sécurité des citoyens s’effondrent et admettent leur impuissance «Whatever it is, it’s winning…»[11] confesse un militaire qui extraie les protagonistes toujours à la recherche de Beth. Ainsi en assumant leur faiblesse, il montre tout le désarroi, la peur et l’horreur qui se sont emparés de New-York jusqu’au fondement même des institutions qui régissent et protègent les citoyens américains. L’extérieur est donc sujet à effrayer et à freiner l’évolution des personnages. Dans les deux derniers films, il devient un danger encore plus psychologique et plus profond. Michelle apprend dans le bunker que l’air est contaminé à l’extérieur et que personne ne peut sortir sous peine de mourir. Confinée, elle se retrouve avec une seule envie, celle de sortir et qui sera toujours omniprésente tout au long du film même si lorsqu’elle a voulu s’échapper, elle a pu observer sur une jeune femme les dégâts que pouvaient causer le contact de l’air avec l’être humain. Ainsi le dehors est source de peur, d’horreur et d’effroi puisqu’il cause la mort. Dans le vaisseau spatial, l’extérieur est impénétrable puisque les chances de survie n’existent pas, qu’il est fort possible qu’ils découvrent une autre forme de vie – finalement Mina Jensen pourrait être la représentation de vie supérieure qui nous ressemble et qui nous effraie – mais c’est aussi le fait que les protagonistes sont tenus au courant de la situation de la Terre qui se dégrade où les Russes restent une menace grandissante pour les Américains notamment autour de la question du pétrole. Dans ce troisième volet, la peur s’intensifie au fur et à mesure que les problèmes arrivent à l’extérieur du vaisseau nous faisant pénétrer dans un espace que l’on ne connait pas – derrière le Soleil – tout en gardant un œil sur l’effondrement de la civilisation dans l’autre dimension, c’est-à-dire sur Terre. La menace se renforce en devenant double et en intégrant directement les espaces personnels des personnages. 10 Cloverfield Lane est peut-être l’exemple le plus parlant. Si l’extérieur effraie nos trois héros, il se trouve que l’horreur se cache dans un lieu clos. Tout d’abord, le trio est toujours source d’instabilité : jalousie, possession, rivalité, etc. Le déséquilibre est donc déjà présent par le nombre de personnes confinées ensemble. Qui plus est, le personnage d’Howard pose question et nous tend à l’apprécier comme à en avoir peur à l’image de ses sautes d’humeur qui laisse planer un sentiment de gêne et de malaise tant chez Emmet et Michelle que pour nous spectateurs. Il se révèle être une menace imposante et permanente nous faisant nous demander : quand va-t-il extérioriser son instabilité. Après la découverte de la mort de Britany (petite-amie forcée d’Howard) et surtout le meurtre d’Emmet par notre psychopathe masculin, le doute n’est plus possible et la peur réside dans le fait que l’on pense Michelle condamnée à vivre avec lui. Dès lors, l’horreur opère un mouvement intérieur, provoquant insécurité, mal être et angoisse. Finalement, personne n’est en sécurité — ni dehors, ni dedans – et tout le monde semble voué à une mort certaine.

    Quatrièmement, il est paradoxal de croire que « And it’s already a good day »,[12] comme l’énonce la cassette vidéo que Rob est en train de tourner, alors même que l’inimaginable se prépare pour le soir même. Tandis que les spectateurs pensent qu’effectivement la journée va bien se passer, l’enchainement de situations fait que l’on comprend que quelque chose se trame : entre le départ de Rob et la fête qui tourne au vinaigre car Beth apparait au bras d’un jeune homme qui n’est autre que son petit-ami, tout laisse penser qu’un drame est sur le point de se produire. En effet, le tremblement de terre provoqué par le monstre vient perturber festivités et bonne humeur. En filmant ces évènements, les personnages prennent peu à peu conscience qu’ils ne passeront pas la nuit comme lorsque Hud explique pourquoi il continue à filmer « people are gonna want to know »[13]. Au travers de cette courte phrase, le doute n’est plus possible et nous comprenons que le groupe d’amis est destiné à mourir. Dans les tunnels par ailleurs, nos héros ont conscience que la mort les guette « die here, die in the tunnels, or die in the streets »[14] c’est pourquoi il n’y a plus d’espoir possible. La peur chemine petit à petit vers la question de survie et marque le tournant de ce film poussant la question à combien de temps leur restent t-ils avant de rendre l’âme. Ainsi sauver Beth n’est plus considéré comme une folie amoureuse perçue au départ par les amis de Rob mais plus comme un moyen de faire ses adieux et d’avouer ses sentiments. Quelques secondes avant le tremblement de terre, Jason, le beau-frère de Rob, lui expliquait qu’il fallait qu’il s’accroche aux gens qui comptaient le plus pour lui et c’est en ce sens qu’il dépasse ses peurs que sont le monstre et la mort car le plus important désormais n’est autre que l’amour. Mourir n’est pas une option dans ce film mais une fatalité qui va s’abattre et qu’ils essayent de repousser le plus longtemps possible afin d’accomplir leur dernière volonté. De plus, la morsure qu’a subi Marlena – au style très zombiesque[15] – montre également que le danger est partout et que la mort – qui est suggérée par ce qu’on doute être la pulvérisation de son corps caché par un rideau blanc immaculé de sang – se propage. Beth et Rob finissent par être les deux derniers survivants de l’attaque et reprennent la caméra. Rob qui garde la tête froide aux cotés de sa dulcinée en larmes fait un point sur la situation. Il annonce clairement qu’ils vont mourir car Manhattan va être rasé de la carte. La bombe qui va être déclenchée va détruire tout sur son passage, purgation par le feu qui sous-entend qu’il n’y aura pas de possibilité de reconstruction, laissant les terres stériles et inexploitables. Cette extermination par le feu renvoie également au deuxième opus, où Michelle met le feu au bunker une sorte de catharsis où elle détruit toutes les horreurs qu’elle a vécu à l’intérieur et fermant l’espace clos à jamais. Ainsi, pour en revenir à Cloverfield, Rob présente à la fois Beth et lui-même afin de passer à la postérité par le biais de cette caméra. Pourtant les dernières images qu’offrent le caméscope sont déroutantes : après l’apocalypse et l’horreur qu’ils ont vécue, le mot de la fin est donné à Beth sur une partie de la vidéo qui avait été filmée un mois auparavant « I had a good day »[16] qui se révèle être contradictoire avec la nuit qu’ils viennent de passer. Cependant cette phrase fait écho notamment à la première phrase du film où Rob parlait d’une belle journée. La boucle semble donc être bouclée au travers de ces propos donnant une impression de retour en arrière qui inviterait le spectateur à regarder à nouveau l’enregistrement, à se remémorer les derniers instants d’un groupe d’amis.

    In fine, la peur a un rôle primordial puisqu’elle favorise les interprétations du spectateur notamment sur le monstre et l’inconnu en se manifestant à différentes échelles : l’intérieur et l’extérieur, la fuite comme une réaction au sentiment de peur mais aussi les espaces clos créant angoisse et étouffement tout en provoquant la mort certaine des personnages. La fuite qui semblait donc être la seule solution possible ne devient autre qu’une option avant la chute des trois opus. Les monstres sont des êtres qui fascinent, qui effraient, qui sont insaisissables mais qui sont le produit de notre imagination. Toutefois, et on l’oublie trop souvent, le monstre qui nous fait si peur est peut-être tout simplement déjà parmi nous comme le mentionne Howard à Michelle et Emmet « L’Homme est une drôle de créature ». Tout se bouleverse dans l’univers Cloverfield car ce qui semble acquis ne l’est finalement jamais et tout ce qui semble sûr ne le reste que peu de temps. Entre peur et horreur, la fuite maritale de Michelle la conduit à survivre aux côtés d’une sphère familiale instable et inquiétante, Ava oscille entre une dimension nouvelle et inconnue et une dimension connue mais effrayante et la belle journée annoncée par Rob devient un cauchemar éveillé.

    Notes

    [1] Martine Roberge, L’Art de faire peur : mythes et récits légendaires, Laval, Presse de l’université Laval, p.58.

    [2] Ibid., p.5.

    [3] Ibid., p.8.

    [4] Je traduis : « Je l’ai vu manger des gens, il mangeait tout le monde »

    [5] Je traduis : « Nous ne savons pas ce que nous avons vu »

    [6] Fridli, Juliette. 2021. « Cloverfield, du franchissement de l’espace au franchissement de la dimension ». Dans le cadre de Nom de code: Cloverfield. Journée d’étude organisée par Figura, le Centre de recherche sur le texte et l’imaginaire. En ligne, 2 avril 2021. Document audio. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain. <http://oic.uqam.ca/fr/communications/cloverfield-du-franchissement-de-lespace-au-franchissement-de-la-dimension>. Consulté le 16 avril 2021.

    [7] Je traduis : « Cette dimension est en train de nous dévorer vivant »

    [8] Je traduis : « Fuir, c’est pas une solution ! »

    [9] Je traduis : « Al Qaïda, les Russes, les aliens, peut-être les Sud-Coréens. »

    [10] Sébastien Hubier, « Cloverfield. L’événement, est-ce possible? ». Dans le cadre de Nom de code: Cloverfield. Journée d’étude organisée par Figura, le Centre de recherche sur le texte et l’imaginaire. En ligne, 2 avril 2021. Document audio. En ligne sur le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain.<http://oic.uqam.ca/fr/communications/cloverfield-levenement-est-ce-possible>. Consulté le 17 avril 2021.

    [11] Je traduis : « Peu importe ce que c’est, c’est plus fort que nous… »

    [12] Je traduis : « Et c’est déjà une belle journée »

    [13] Je traduis : « Les gens voudront savoir »

    [14] Je traduis : « Mourir ici, mourir dans les tunnels, mourir dans les rues »

    [15] On pense notamment à toute la vaine de films et séries de zombies de The Night of the Living Dead à The Walking Dead où une simple morsure vous transforme ou vous pulvérise.

    [16] Je traduis : « C’était une belle journée »

  • Denis Mellier

    Denis Mellier

    Cette semaine, Antonio Dominguez Leiva discute avec Denis Mellier. Après un détour dans ses souvenirs d’enfance autour de la découverte de la culture pop, ils reviennent ensemble sur sa carrière académique, abordant ses travaux marquants sur le fantastique, le policier, le cinéma, la bande dessinée et le rock. Ils s’intéressent aussi à l’importance de la métacritique et aux questions de la légitimité institutionnelle de la recherche sur la culture populaire.