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  • OPPRESSIONS ET DÉCONSTRUCTIONS DANS ARCANE

    « It’s a little crude, I’ll admit. The base violence necessary for change. But we both know topside won’t listen to anything else ». La série Arcane présente en effet de nombreux mécanismes de domination et d’aliénation, organisés en un système fermement solidaire. La libération, d’après le personnage de Silco, à l’origine de cette citation, dans l’épisode 3 de la saison 1, ne peut se produire qu’à travers une révolte violente, en combattant l’oppression par le sang. Le risque devient alors de se perdre dans une nouvelle forme d’aliénation par la violence organisée et massive, en perdant l’objectif de l’émancipation d’une population opprimée. Et c’est en réalité précisément ce qui arrive au personnage de Silco. Arcane est une série animée co-réalisée par Riot Games et le studio français Fortiche, dont la première saison sort en 2021 et la seconde en 2024. Inspirée du jeu vidéo League of Legends, la série parvient à y puiser ses inspirations et les prototypes de ses personnages, tout en s’en émancipant de façon à devenir un média à la structure et au scénario indépendants. Nous nous intéresserons ici, en convoquant les réflexions d’auteurs comme Foucault, Deleuze, Guattari, Beauvoir ou encore Despentes, à la façon dont les carrés sémantiques « séduction, réification, aliénation, domination » et « déconstruction, émancipation, libération, révolution » se complètent et donnent lieu à des dynamiques complexes, de façon à produire une série au sous-texte hautement politique. Dans un premier temps, la représentation des macro-oppressions diverses dans la série occupera notre réflexion, aux niveaux social, économique et sexuel/genré. Il sera ensuite question de traiter de l’utopie de la libération et de « la violence crasse nécessaire au changement », mais surtout de son lien étroit avec la destruction massive des personnes, des environnements et des sociétés. Enfin, c’est vers un niveau méta-audiovisuel que notre étude se tournera, de façon à montrer les manques dans la composition de la série, son écriture et sa promotion médiatique.

    REPRÉSENTER DES OPPRESSIONS MULTIPLES

    Les mécanismes de réification : identités figées ?

    Arcane met en scène une diversité de personnages dont les destinées sont en grande partie déterminées par l’arrière- plan politique et social du scénario. On définira la diversité comme un « ensemble de personnes qui diffèrent les uns des autres par leur origine géographique, socio-culturelle ou religieuse, leur âge, leur sexe, leur orientation sexuelle, etc. »[1] En ce sens, donc, les personnages sur lesquels est centrée l’intrigue entretiennent tous un certain nombre de spécificités qui permettent de souligner leur individualité et leur unicité au sein du monde dans lequel ils évoluent.

    On remarque des personnages queer (Vi, Caitlyn) ou queer-coded (Sevika, Lest), des personnages d’ethnicités variées (Viktor, Mel, Sevika), d’âges très différents – d’autant plus que la série suit les protagonistes à différents moments de leur vie – et bien d’autres manifestations de la diversité. Toutefois, on peut remarquer que l’origine socio-culturelle des personnages n’est envisagée qu’à travers une dichotomie : celle de l’opposition entre Piltover et Zaun. Piltover, appelée « topside » par les habitants de Zaun (aussi appelée « undercity »), est une ville prospère qui s’enrichit grâce aux progrès technologiques, mais aussi et surtout grâce à l’exploitation des ouvriers de l’undercity dans les mines de matières premières. Zaun est une partie de la ville, une « banlieue », un « bidonville » dont la riche société de Piltover se plaint : criminalité, insalubrité, violence, révoltes – sans pour autant chercher à remédier à ces problèmes sociaux, bien que le Conseil de Piltover détienne le pouvoir politique de cette partie de la ville également. Zaun est envisagée presque comme une zone de non-droit (nous disons « presque », parce que les forces armées de la ville parviennent tout de même à s’y introduire au moyen de la violence, ce sur quoi nous reviendrons plus tard). Les surnoms attribués aux deux toponymes sont par ailleurs tout à fait révélateurs de l’opposition figée qui règne entre l’élite, détenant le pouvoir politique, le progrès scientifique et la stabilité économique, et les opprimés sur lesquels se construit cette prospérité. Piltover, « topside » (littéralement, « le dessus ») s’impose comme une instance supérieure à Zaun, « l’undercity », la « ville d’en bas », figurant textuellement la domination de l’une sur l’autre, son joug, son oppression. Cet aspect textuel est d’autant plus révélateur que là où, dans le jeu League of Legends sur lequel la série est fondée, Zaun est le souterrain de Piltover, dans la série Arcane, les deux villes ennemies sont simplement séparées par un cours d’eau, comme le montre la comptine de Powder lors de la révolte. Les appellations ne décrivent plus alors une dichotomie géographique, mais une réelle domination. Ainsi, malgré la diversité des personnages, il arrive souvent que ceux-ci soient réduits à leur classe sociale, à leur origine ou à leur fonction par d’autres personnages. A l’évidence, le mouvement s’observe très majoritairement dans le sens d’une stigmatisation des Pilties envers les habitants de Zaun. Lorsque Jayce et Viktor, binôme de scientifiques de l’Académie de Piltover, se trouvent dans une impasse concernant leurs recherches sur la technologie révolutionnaire de Piltover, le Hextech, Viktor entreprend de chercher de l’aide auprès de son ancien mentor, Singed, savant fou de l’undercity. S’en suit alors une discussion témoignant des préjugés et stigmates de Jayce – devenu le « golden boy » de la ville – envers la population dont est issu son partenaire : « But you didn’t say they were from the Undercity? », ce à quoi Viktor répond sèchement « I’m from the undercity ». Jayce affirmera ainsi que ces personnes sont dangereuses. La réification des habitants de Zaun est donc un thème constant qui se manifeste à travers les opinons de plusieurs personnages, comme lorsque Caitlyn assène à Violet le coup final en lui affirmant qu’elle est comme « les autres » – sous-entendu, les autres Zaunites – et que ceux-ci sont « tous pareils ». Avant cela déjà, l’irruption des deux jeunes femmes chez les Kiramann donne lieu à une scène dont le comique est terni par l’amertume des mots de Cassandra Kiramann : « And… You found a stray ? – This is Vi. She’s from the Undercity. – So I see… » Mais il ne s’agit pas de la seule instance de réification des habitants de Zaun. En effet, c’est ici non plus par l’oppression simple que se produit le stigmate, mais par l’aliénation de la population, qui se voit offrir une solution à son malheur, pour n’y trouver qu’une domination bien plus insidieuse et destructrice. Baron de la drogue, parrain de la mafia et grand méchant de la saison 1, Silco met au point une drogue puissante et addictive, le Shimmer, qui attribue temporairement une force surhumaine à celui qui en consomme et le détruit, l’empoisonne et le mutile à long terme. Ainsi, Silco exploite, réifie et marchande les individus pour servir ses propres fins, transformant ses concitoyens en outils du progrès, du moins en apparence, mais surtout en outils de la violence.

    Violences, aliénation, domination

    Le Shimmer, parmi bien d’autres moyens de soumission, est ainsi utilisé comme instrument de contrôle et d’aliénation. Au-delà de cette corruption de Zaun introduite dans la vie des habitants par Silco et ses hommes de main, on observe à de nombreuses reprises le recours à la manipulation idéologique des habitants par les pouvoirs dominants de Piltover. Ses conseillers, en tant qu’élite déconnectée du peuple, de sa pauvreté et de sa réalité, font usage de tous les moyens possibles pour manipuler leurs concitoyens de Piltover mais aussi les Zaunites. Dans la saison 2, au terme d’affrontements violents entre les deux instances, le personnage d’Ambessa est introduit dans l’histoire. Dirigeante d’une cité voisine, Noxus, elle compte exploiter la technologie de pointe Hextech pour en faire une arme de destruction massive qui lui assure la supériorité militaire et politique sur ses adversaires. Cette arrivée marque les prémices d’un gouvernement autoritaire à la tête duquel Caitlyn sera nommée au moyen de l’invocation de la loi martiale – en d’autres termes, par le biais d’un coup d’état militaire. Ce tournant vers l’autoritarisme, rendu possible par l’oligarchie que constituait déjà le système politique de Piltover, est déclenché par Ambessa elle-même qui manipule Caitlyn en exacerbant son sentiment de deuil et de revanche envers Jinx — qui, à la fin de la saison 1, commet un attentat sur le Conseil, tuant par la même Cassandra Kiramann, sa mère. Le réel pouvoir est ainsi détenu par Ambessa elle-même, la plaçant à la tête d’une réelle hiérarchie des dominations et des dynamiques de pouvoir : Piltover est supérieur à Zaun, le Conseil est supérieur aux citoyens, l’armée domine le Conseil, et Caitlyn – à la tête de l’armée – est assujettie par Ambessa pour servir ses motivations guerrières et sanglantes. Elle utilise ainsi l’instabilité psychologique de la jeune femme afin de gagner sa confiance et mieux pouvoir l’instrumentaliser. Cela s’apparente ainsi à une situation de grooming, définie ainsi : « Grooming is when a person builds a relationship with a child, young person or an adult who’s at risk so they can abuse them and manipulate them into doing things. The abuse is usually sexual or financial, but it can also include other illegal acts ».

    Il s’agit donc ici d’un climat qui utilise la vulnérabilité dans le cadre d’un abus de pouvoir, en l’occurrence non pas sexuel ou physique, mais plus largement politique. En ce qui concerne le grooming, on peut également évoquer la situation de Silco. En effet, il recueille Powder, devenue Jinx, à partir de l’épisode 3 de la saison 1, et l’élève comme sa propre fille. Toutefois, on remarque que les deux personnages entretiennent une relation étrange, qui met parfois le spectateur mal à l’aise. Il s’agit en vérité d’un climat incestuel. Il n’est pas question ici d’affirmer que Silco abuserait physiquement de sa fille adoptive, bien loin de là. Cependant, la relation qu’ils partagent est fondée sur une assimilation des deux personnages, décrits par Silco comme un « nous, contre le reste du monde », qui place Jinx non pas comme une enfant dont il faut prendre soin, mais comme une égale, comme une complice. Cette notion, introduite par le psychiatre et psychanalyste français Paul-Claude Racamier, désigne une forme de confusion dans rôles familiaux avec un brouillage des limites de la vie privée de chacun des membres concernés, plaçant notamment l’enfant dans le rôle de partenaire, de parent, ou de serviteur. « Par le climat incestuel qu’il établit, le parent incestuel tente de lutter contre la difficulté à faire face à des angoisses de perte. Il peut contribuer à éviter la séparation des membres de la famille (parents-enfants) ou des générations et à entretenir pour le parent un fantasme de prolongement de soi en mettant l’enfant à son service. » Cette dynamique affirme la supériorité de Silco sur Jinx, l’aliénation qu’il lui fait subir malgré l’amour familial partagé, ainsi que l’instrumentalisation de cette enfant, qu’il utilise comme un homme à tout faire, comme un sbire qui doit montrer au monde ce dont Silco est capable. Il lui confie des missions, lui donne des ordres et tente de canaliser la puissance destructrice de Jinx, se rendant compte trop tard du fait que le produit de son aliénation n’est plus contrôlable, même par lui. Cela implique également une dépendance de Jinx à son protecteur masculin, ce qui permet de mettre en question les dynamiques de pouvoir genrées dans la série et son impact sur les personnages féminins.

    Se libérer des oppressions sexuelles

    Les oppressions sexuelles et genrées sont abordées à travers un prisme bien différent des représentations plus communes, mais cela permet une forme de libération et de déconstruction au sein même de la représentation. Dans un premier temps, on remarque que la prostitution est très développée dans l’undercity, ce qui correspond à une volonté de mimer un milieu interlope dans lequel la débauche et la corruption règnent en maîtres. On apprend, lorsque Vi revient après être sortie de prison, que des personnages comme Sevika sont des habitués de la maison close. C’est au même moment d’ailleurs que Vi met Caitlyn dans la peau d’une cliente du bordel en mettant en scène une forme de séduction et de redynamisation des relations de pouvoir, Vi ayant l’avantage de la séduction tandis que Cait détient l’avantage socio-politique. Chez ces deux personnages, on observe une écriture de la féminité et du genre féminin qui se démarque très clairement des représentations contenues dans le jeu League of Legends. Violet est un personnage qui incarne la force physique et mentale, correspondant à l’archétype de l’« action girl » qui n’a pas besoin des hommes pour se défendre. En réalité, si l’on prend en compte sa sexualité lesbienne – ou du moins saphique – elle ne semble pas avoir besoin des hommes pour quoi que ce soit. Toutefois, les action girls sont souvent construites comme des personnages féminins auxquels on a attribué la personnalité d’un homme, à tel point que certains parleront de ce type de personnage comme « a man with boobs ». Violet est écrite différemment : son genre et sa sexualité sont des données importantes de son identité, envisagée par les scénaristes comme non-marginalisée et tout à fait commune : « We talked frequently in the writers room of Arcane about representation. For us, the beauty of Runeterra is that it’s a fantasy world. It is much more diverse than our world, in so many ways. And it never made sense to us that there would be any stigmatization against who you love in a place like that. We spent a lot of time imagining wht that world, free from stigmatization, would look like, and how we would express it. For example, would there even be a word for gay? When Vi asks Caitlyn whom she prefers, her attitude there was our way of alluding to that lack of stigmatization ».

    Violet témoigne par ailleurs d’une intériorité propre, prend des décisions et agit selon ce qu’elle pense être juste. Elle manifeste ainsi une réelle capacité d’action, ou agentivité (en anglais, « agency »), qui peut se définir comme la capacité à faire des choix qui changent le cours des événements et l’exercice de cette abilité. Mel est par ailleurs un des personnages féminins les plus importants en lien avec ce pouvoir d’action. Elle est une femme politique qui rend activement part aux décisions du Conseil au sein duquel sa voix est souvent celle qui tranche. Elle détient un certain nombre de pouvoirs : politique, social, économique, intellectuel, mais aussi de séduction. Elle utilise en effet partiellement la séduction pour manipuler Jayce à des fins politiques. Cet acte constitue alors une reprise du pouvoir par une femme racisée et immigrée (car, rappelons-le, elle est originaire de la cité de Noxus) au moyen d’un acte qui constitue souvent, dans la réalité, le propre de son oppression. Ainsi, cette relation n’affecte pas son agentivité puisqu’elle s’en sert au contraire comme d’un tremplin. Nous pouvons ajouter que sa beauté physique est également une aide à cette capacité d’action qu’elle possède, ce qui est rarement le cas chez les personnages féminins de la pop culture, souvent rendus plus creux par le seul fait de leur physique. Arcane n’écrit donc pas les femmes comme des agréments à l’histoire, mais comme de véritables personnages dont l’importance est cruciale pour tout développement de l’intrigue. D’autres personnages, comme Sevika, Grayson ou Ambessa, sont trois prismes d’une représentation qui converge : elles jouent un rôle traditionnellement masculin au sein de la société (garde du corps, haut-gradée des forces de police, ou encore dictatrice et général des armées) en faisant état d’un genre féminin et d’une expression subtile de la féminité. On se rend alors compte que les personnages sont représentés selon une grande diversité de niveaux de masculinité et féminité, ces deux expressions étant contenues dans chacun des personnages, de façon variable. Leur posture et leur expression de genre sont cohérentes : elles occupent des fonctions dans lesquelles il est absolument nécessaire d’être capable d’une grande force physique, notamment en ce qui concerne Sevika, dont on peut opposer la carrure large et musclée à la petite stature de Silco. Cette opposition met donc en valeur les caractéristiques définitoires de Sevika. Pour les trois femmes, on remarque une approche qui peut être considérée comme plus féminine dans certains aspects de leur vie dans le sens où elles ont des interactions qui mettent au premier plan l’aspect genré. C’est le cas lorsque Sevika prodigue des conseils à Silco sur les relations entre un père et sa fille, s’inspirant de son propre vécu, mais également quand Grayson adopte un rôle maternel avec Caitlyn en la laissant gagner la compétition de tir, de façon à subvenir aux besoins affectifs d’une enfant qui ne relationne pas aisément avec sa propre mère, ou encore lorsque Ambessa partage sa vulnérabilité de mère à Mel, en tant que figure protectrice de la famille. La paternité et la maternité sont représentées selon des approches différentes qui permettent de comprendre les rôles maternels et paternels dans la série. D’une part, la paternité est envisagée comme le fait de cultiver le pouvoir et le potentiel de l’enfant au moyen de la validation de ses capacités. C’est le rôle qu’endosse Vander notamment avec Vi et Powder. La maternité, d’autre part, constitue dans Arcane un synonyme de protection. Il s’agit ainsi de l’aspect sur lequel insiste Ambessa lorsqu’elle évoque ses enfants. On observe alors que Vi combine des traits maternels et paternels, protégeant sa bande coûte que coûte et encourageant Powder à avoir confiance en ses propres capacités. Jinx, en ce qui concerne sa relation de dépendance à Silco, est représentée plutôt comme une enfant dépendante d’un parent que comme une femme dépendante d’un homme, en raison de ses troubles psychiatriques qui ont en partie freiné son développement neuronal. Ses pathologies ajoutent une nuance et une profondeur à ses relations et le personnage ne peut être envisagé ou étudié séparément de celles-ci. La relation qui définit Jinx dans la série est d’ailleurs celle, conflictuelle et ambiguë, qu’elle entretient avec sa sœur : protectrice, ennemie, figure parentale, traîtresse, seule accroche vivante à son passé traumatique mais aussi au souvenir de ses parents,… En outre, Arcane met au centre de ses préoccupations une représentation exhaustive et détaillée des différentes relations d’amour qui unissent ses personnages féminins, qu’il s’agisse de sororité, de maternité, d’amitié, ou de lesbianisme.

    LIBÉRATION ET RÉVOLUTION : ENTRE UTOPIE ET CHAOS

    Handicap et aliénation dans Arcane

    La représentation des personnages handicapés dans Arcane est perçue par la communauté de spectateurs comme globalement bonne. On trouve en effet un certain nombre de personnages aux handicaps divers : Sevika, Jinx, Silco, Viktor, mais aussi Isha, ou encore, de façon plus subtile et plus implicite, Vi. L’aspect novateur de l’écriture de ces personnages – et ce qui est plébiscité – consiste en une représentation des personnages handicapés qui ne sont pas perçus comme diminués ou honteux. Des personnages comme Sevika ou Silco sont porteurs de handicaps liés à leur parcours de vie, faisant écho à la violence de leur milieu et des affrontements politiques et sociaux. En effet, là où Sevika perd son bras dans l’explosion provoquée par Powder dans l’épisode 3 de la saison 1, l’œil de Silco est mutilé lors de la révolte de Zaun dépeinte dans la scène d’ouverture, la blessure étant aggravée par le combat contre Vander. De manière générale, un grand nombre d’habitants de Zaun ont des membres manquants, amputés, preuves des conditions déplorables de santé et de sécurité et de la pénibilité du travail au moyen duquel ils sont exploités. On remarque donc une influence importante de la société dans l’apparition des handicaps des habitants de l’undercity. L’autre facteur dominant de l’apparition du handicap réside dans l’influence de l’environnement direct des personnages. La mutilation de Silco nécrose en raison des toxines présentes dans le fleuve hautement pollué qui sépare les deux villes. Viktor, de son côté, présente le lien entre précarité et handicap, comme résultat de la malnutrition qui gangrène Zaun. L’apparition et l’évocation de comorbidités propres à son état de santé, associées à une évolution du handicap au fil de la série, permettent également de construire une représentation complexe et travaillée de la réalité du handicap. Isha, de son côté, est une enfant sourde et/ou muette recueillie par Jinx dans la saison 2. Elle est très expressive malgré son handicap et prend une place non-négligeable dans l’évolution du personnage de Jinx. Cette dernière est l’un des personnages les plus complexes de la série, en raison en partie de son handicap, constitué d’une diversité de troubles psychiatriques qui ne sont pas très clairement identifiés, mais pour lesquels on peut évoquer les hypothèses suivantes : syndrome du stress post-traumatique, bipolarité, schizophrénie, dépression, paranoïa, psychoses,… Jinx est victime d’un très grand nombre d’hallucinations visuelles et auditives qui font ressurgir les personnes qu’elle a tuées, matérialisées à l’écran par des cuts, des distorsions de la bande son et des dessins aux traits durs, superposés en 2D sur l’action de la scène. La déformation de l’écran et du montage figure ainsi la déformation mentale de la jeune fille. Ses troubles se manifestent alors de manière chaotique, et certaines scènes de sa vie quotidienne déclenchent des flashbacks dus au stress post-traumatique, comme lorsqu’elle réalise des tests avec les billes de Hextech, lui rappelant immédiatement l’explosion de ses huit ans. Jinx n’est pas écrite pour être perçue comme folle et méchante, mais le spectateur est presque forcé de ressentir de l’empathie à son égard, faisant d’elle un personnage à la fois puissant et fragile. Forcée de grandir très rapidement en raison de son parcours tragique, elle incarne alors une adolescente dont l’intériorité oscille entre son développement d’enfant qui n’a pas atteint son terme et l’image qu’elle se fait d’une adulte pleinement fonctionnelle, agissant souvent comme un jeune enfant. Tout en essayant de fuir le passé, elle s’y enfonce de plus en plus. Jinx, par ailleurs, est victime d’un environnement qui l’ignore et la marginalise, ce qui aggrave sa souffrance. Bien qu’Arcane ne cherche pas à glorifier la souffrance mentale, elle la représente de manière crue et réaliste en essayant de s’en tenir le plus fidèlement possible aux troubles de Jinx. Toutefois, la scène du banquet, à la fin de la saison 1, peut soulever des questionnements sur la scénarisation de ses pathologies. Dans cette séquence, Arcane s’approche dangereusement d’une potentielle glorification des troubles mentaux, immédiatement désamorcée par la réponse de Jinx à la réaction effrayée de Vi qui pense que sa sœur a scénarisé l’assassinat de Caitlyn : « Sheesh, I’m not that crazy… ». La scène présente la lutte de Powder et Jinx, des sièges différents étant réservés à l’une et l’autre. Sa paranoïa extrême, révélée lors de sa rencontre avec Caitlyn, est alors exacerbée, et elle demande à Vi d’éliminer celle-ci, considérée comme la source du mal. Des images distordues sont crées par cet état paranoïaque, attribuant à Caitlyn un certain nombre de caractéristiques qu’elle ne possède pas – ou pas encore. Un élément est tout de même marquant dans ce passage : Vi n’est pas à un seul instant surprise des troubles que manifeste sa sœur et ne remet pas en question la présence de ses hallucinations. Cela se justifie par une raison assez simple : Vi souffre sans doute de troubles similaires. En effet, elle aussi est hautement traumatisée par un certain nombre d’événements : la vue de ses parents massacrés, l’explosion de Powder, ses années en prison, la mort de Vander, … Lorsqu’elle sombre dans un épisode dépressif, dans la saison 2, elle aussi est victime d’hallucinations lui rappelant Caitlyn sans cesse. Le sujet compliqué des troubles psychiques et de la santé mentale est ainsi représenté de la façon la plus fidèle possible sans les glorifier, en permettant une représentation complexe qui n’aborde ni le handicap ni les troubles psychiatriques comme un problème inhérent aux personnages qu’il convient de réparer, de changer, de conformer à la normes.

    Pseudo-libération par la science et dépassement de l’ethos scientifique : une double problématique

    La question de la science, du progrès technique et de l’ethos scientifique est un thème qui occupe une part importante de la série. Des figures de scientifiques y sont représentées, parmi lesquelles Viktor, Jayce, Singed et Heimerdinger occuperont notre étude. Une grande partie d’entre eux sont des scientifiques et chercheurs qui font tout pour l’avancée de leur savoir, quitte à malmener l’ethos scientifique qui leur est imposée par l’académie ou que leur profession et leur humanité tend à leur imposer. Jayce, dès le début, est condamné à être banni de l’Académie par Heimerdinger et le conseil de Piltover parce qu’il n’a pas respecté l’éthique imposée aux scientifiques. Heimerdinger prévient sans cesse des dangers que le pouvoir de la science et de l’Arcane contiennent si des restrictions ne sont pas mises en place. Mais Viktor et Jayce, d’abord idéalistes, ne respectent pas ces considérations éthiques plus que nécessaires. Jayce, une fois ses recherches menées à leur terme, sera même loué pour ne pas avoir respecté cette éthique puisque l’économie a été relancée grâce à ses travaux, permettant d’imposer la supériorité de Piltover dans le domaine du progrès technique et de la défense militaire. Ce dépassement de l’éthique prend un autre tournant lorsque Heimerdinger est évincé du conseil car il représente un obstacle à la recherche scientifique. Singed, savant fou de l’undercity commissionné par Silco, produit la drogue qui servira à asservir les classes précaires en les instrumentalisant pour une forme de révolte. Ici, on remarque qu’aucune institution ne régule les avancées scientifiques de Zaun, et que l’éthique de Singed doit lui être imposée par lui- même. Peut-on réellement le blâmer d’un tel excès, par appât du gain, lorsque les institutions considèrent tellement peu les Zaunites comme des êtres humains qu’elles ne prennent pas la peine de s’intéresser à de telles recherches afin de les réguler ? On pourra par ailleurs remarquer que le motif de ces dépassements de l’éthique, pour Jayce comme pour Singed, se situe dans un sentiment d’amour et de volonté de conservation des êtres chers : Jayce souhaite parvenir à reproduire de la magie par la science, car c’est ce qui a sauvé sa mère lorsqu’il était enfant, et Singed invente des produits capables d’influer sur la conservation et la transformation du corps dans le but de garder en vie – bien que dans un état végétatif – sa propre fille. A présent, si l’on s’intéresse au personnage de Viktor, l’amour n’est pas le motif principal de son mépris de l’éthique – ou plutôt, au sens rousseauiste du terme, c’est en réalité l’amour de soi, comme volonté de conservation et de survie. Depuis très jeune, Viktor est porteur d’un handicap physique qui touche ses hanches et l’une de ses jambes. Lors de la saison 1, il se découvre atteint d’une maladie respiratoire due aux mauvaises conditions atmosphériques et à la pollution du milieu dans lequel il a grandi. Elève solitaire de Singed, il évolue de jeune garçon, qui ne comprend pas comment l’on peut faire souffrir un être vivant sous prétexte que la science le demande, à un homme qui valorise sa propre guérison et cherche la perfection du corps et de l’esprit par la science, au détriment de la sécurité de la population. La trame narrative de Viktor semble dangereusement s’approcher d’une quête scientifique eugéniste et néo-hygiéniste, ce qui se confirme lorsqu’il est question d’une « évolution glorieuse » de l’humanité, à travers laquelle on ne peut que percevoir la notion eugéniste d’une race pure. En effet, Piltover, tout au long de la série, met en place une rhétorique qui valorise largement la santé, dissimulant plus ou moins bien un mépris de classe exponentiel envers les habitants de Zaun qu’ils considèrent comme sales et dont les modifications corporelles prosthétiques aux accents steampunk semblent dégoûtantes, dangereuses (le bras bionique de Sevika, par exemple). Cela dénote donc un contrôle permanent de Piltover sur Zaun, domination qui n’est maintenant plus à prouver. L’undercity, comme son nom l’indique, doit absolument se maintenir comme inférieure à la grande ville prospère ; elle doit en rester les bas-fonds. Le parallèle entre hygiène individuelle et hygiène sociale est alors indissociable. La rhétorique néo-eugéniste de Viktor s’inscrit donc, dans un premier temps, comme les résultats auxquels parvient une victime de cette « société de contrôle », au sens où Deleuze l’entend. Dans un second temps, rendu plus fort et capable de pouvoirs psychiques de métamorphose, Viktor, devenu ermite, s’impose petit à petit comme un réel gourou de secte, vénéré par des personnes marginales qu’il fait semblant de guérir. La figure religieuse détournée par cet homme drapé, aux cheveux longs, dont un seul contact de la main prend le pouvoir d’un « lève-toi et marche » est évidente. Mais en réalité, Viktor ne fait que transformer les mutilations des junkies dues au Shimmer en autre chose, il ne les guérit pas. Ce faisant, il ne fait qu’assouvir sa soif de pouvoir et de domination, toujours plus pressante. Viktor procède ainsi à une purge, à une purification afin d’aboutir à l’évolution de l’humanité tant attendue. Au-delà de la rhétorique eugéniste qui imprègne la totalité de l’arc narratif du personnage, on peut également percevoir assez aisément un parallèle du contrôle des populations et de la création de robots indestructibles avec l’essor exponentiel de l’intelligence artificielle dans le monde. Nous remarquerons que les grands leaders de l’intelligence artificielle actuellement sont également de puissants milliardaires à la soif de pouvoir intarissable… et à la politique néo-eugéniste.

    Zaun : « A la fin tu es las de ce monde ancien »

    Le 2 septembre 1989, au Cap, en Afrique du Sud, les manifestants anti-apartheid sont marqués par des canons à eau dans lesquels les forces de police ont incorporé de la teinture violette, de façon à les marquer visuellement pour procéder à des arrestations de masse. Le violet est donc la couleur des opprimés, comme le violet est la couleur de l’undercity et du Shimmer. Nous l’avons vu, la libération par la science et par le progrès n’est qu’une nouvelle aliénation des populations les plus opprimées, véritable voie vers un fascisme explicite, à l’échelle de l’humanité, et non plus de Piltover. Mais alors, si le progrès technique et pacifiste ne mène à aucune amélioration des conditions de vie des opprimés, que leur reste-t-il pour accéder à la liberté ? L’impossible conciliation des instances de Zaun et Piltover est sans cesse réactualisée, jusque dans la rupture de Vi et Caitlyn, après qu’elles ont tenté de faire entendre raison au Conseil de Piltover, dans la saison 1. Violet fait alors un parallèle entre leur relation et la situation politique : « Oil and water, wasn’t meant to be… ». Le couple de personnages représente la volonté d’une conciliation entre les deux villes, mis en opposition avec Jinx, qui démontre la nécessité de la violence révolutionnaire pour l’émancipation. C’est dans ce sillage que s’inscrit l’attentat du Conseil, représentant l’explosion symbolique d’un monde irréconciliable. La révolte de Zaun envers Piltover, lors de la scène d’ouverture, consiste en un bain de sang provoqué par une répression policière violente. La scène ne représente pas un événement au moyen duquel la libération sera obtenue, mais comme un déchirement initial à toutes les tensions dans la série : c’est à ce moment que les parents de Vi et Powder meurent, et c’est à ce moment que le duo formé par Vander et Silco se déchire indéfiniment. L’avenir de Zaun est alors incertain, et l’histoire oscille entre une refondation sur des bases stables et l’émergence d’un nouvel ordre oppressif. La violence semble s’amenuiser un temps, le temps de l’enfance de Vi et Powder à laquelle des couleurs claires et vives sont associées, contrastant avec le rouge omniprésent dans la scène d’ouverture ou encore les tons sombres des années postérieures. L’emprisonnement injustifié de Vi, à l’épisode 3 de la saison 1, est réalisé sans jugement et sans transfert administratif, ce qui ne semble pas surprendre Caitlyn, signifiant que l’occurrence n’est pas exceptionnelle. La narration oppose à cela le procès de Jayce lors duquel il a eu le droit de se faire entendre et de se justifier. Vi s’impose alors rapidement comme la figure d’une jeune femme révolutionnaire qui dénonce l’inaction du conseil concernant l’ascension au pouvoir de Silco et interpelle Caitlyn sur la corruption et la violence inhérentes à son métier. Caitlyn, dans la première saison, prend le rôle d’une femme privilégiée qui prend conscience de ses privilèges et semble devenir alliée à la cause des personnes marginalisées de Zaun. Mais cette alliance repose sur des règles tacites : elle n’est valable que dans le cas où les habitants de l’undercity se rebelleraient d’une façon pacifique, en intégrant leurs problématiques aux institutions et en n’utilisant pas la violence. En réalité, tout comme Silco, Caitlyn représente la fausse promesse d’une révolution, menant une fois de plus à une aliénation du peuple. L’attaque du Conseil change drastiquement la trajectoire du personnage de Cait, basculant vers un autoritarisme assumé, collaborant avec Noxus et procédant à une occupation active de l’undercity par les forces militaires. C’est alors que la colorimétrie d’Arcane s’assombrit, tombant de plus en plus dans des nuances de gris. Le phénomène est notamment visible lorsque le symbole politique de Jinx et de sa couleur bleue est mis en valeur par la bande son, qui accompagne les graffitis bleus sur fond gris de « Paint the Town Blue » de Ashnikko. Le gris représente, de manière générale, l’ambiguïté, le caractère malléable des choses, et constitue un symbole d’oppression et d’effacement de l’individualité au profit du collectif, dans une forme d’uniformisation. « The Gray » désigne d’ailleurs l’arme chimique lancée dans les rues de Zaun pour en soumettre la population. Nous pourrons d’ailleurs remarquer que le code couleur de Piltover, au fil de la saison 2, passe progressivement du blanc et bleu clair (couleur de l’Hextech) au bleu foncé, couleur souvent utilisée de pair avec du noir et du gris. Le studio d’animation Fortiche étant un studio français, le code couleur est ainsi facilement déchiffrable lorsque appliqué au champ politique. C’est alors que contre toute attente, pour lutter contre Ambessa et Viktor, en tant que menaces d’une priorité supérieure, Piltover fait appel à Zaun. Les deux instances combattent côte-à-côte dans une forme d’unité qui semble promettre une nette amélioration de la situation des habitants de l’undercity, mais ce n’est pas réellement le cas. Pour remercier le peuple opprimé, mal nourri, non-formé au combat d’avoir sacrifié un grand nombre de ses vies, il bénéficie d’un unique siège au Conseil de Piltover, sobrement occupé par Sevika, et légué par Caitlyn, comme une manifestation de son repentir et de sa grande mansuétude. Zaun n’obtient pas l’indépendance revendiquée, ni même une promesse de recul des troupes de « pacificateurs » (notons la traduction française hautement ironique d’« enforcers »). La fin de l’histoire de l’undercity n’est donc pas claire, et occulte sans aucun doute un objectif réformiste. Qu’en est-il alors des revendications et de l’avenir de Zaun ? Peut-on réellement considérer que l’undercity a obtenu une fin ? Pourtant, un autre personnage semblait être le garant le plus prometteur de la liberté et d’une révolution qui trouve son équilibre entre revendications pacifistes, soin de la collectivité et actions coup- de-poing. En effet, Ekko semblait être le véritable révolutionnaire de la série : écologiste, trouvant son militantisme dans la communauté, critiquant l’opportunisme et la totalité des moyens de domination – qu’ils soient implicites ou explicites, originaires de Zaun ou de Piltover – il est l’un des seuls personnages à être réellement intéressé par le bien-être de Zaun tout en rejetant foncièrement l’aspect de culte de la personnalité qui accompagne parfois la tête d’un mouvement. C’est pour cette raison notamment qu’il est masqué sans cesse et que peu de gens connaissent réellement son identité. Ses fresques de street art ne sont d’ailleurs pas sans rappeler les œuvres engagées de Banksy. Le fait qu’Ekko n’obtienne pas la charge de la résolution des oppressions tient à sa volonté de paix, tandis que les autres acteurs cherchent le conflit pour leurs propres intérêts. La nouvelle ère de paix qui clôture la saison 2 n’est donc pas fondée sur de vraies actions ni sur une réelle prise en compte des revendications de l’undercity.

    COMPOSER UNE OEUVRE AU-DELÀ DES OPPRESSIONS

    Situation des artistes

    Le déplacement de l’étude et de la recherche sur des objets considérés comme « ordinaires », permet d’étendre les frontières de l’œuvre, de l’artiste et des genres. Le caractère aristocratique et élitiste de l’art est extrait de celui-ci, de façon à promettre un accès massif à cet art, le dissociant radicalement d’une conception autotélique et esthétisante. En l’occurrence, l’art est accessible au moyen de la série Arcane, comme en témoigne le travail minutieux de l’animation, les superpositions de techniques visuelles et audiovisuelles et les liens divers de la narration avec les revendications présentes dans la réalité. Qu’il s’agisse de Riot Games ou du studio d’animation français Fortiche, la production d’Arcane est foncièrement anti-IA, notamment en ce qui concerne le domaine artistique, l’essor de cette technologie menaçant le travail des artistes. On comprend ainsi mieux l’importance du développement du personnage de Viktor dans la saison 2, comme revendication des studios pour leur propre sauvegarde. Arcane est en outre une série dont le coût financier a été important, de telle façon que sa rentabilité n’a pas pu couvrir les dépenses des studios notamment pour l’animation de la série. L’aspect financier est ainsi évoqué comme la raison principale de l’amputation de la série, la seconde saison ayant été confirmée comme étant la dernière. On remarque une réelle volonté de la production de mettre en avant des artistes émergents issus de minorités : ethnicités diverses, artistes féminines et queer, … La ligne éditoriale est claire : l’inclusivité et la diversité représentées dans la série sont transposées dans le réel avec la mise en lumière d’artistes qui correspondent aux parcours dépeints. Cette corrélation va jusqu’à une forme d’assimilation entre l’artiste musical et le personnage pour lequel le morceau a été écrit et composé, comme c’est le cas pour Stromae et Pomme, auteurs et compositeurs de « Ma meilleure ennemie », chanson associée au couple formé par Ekko et Powder dans l’univers alternatif, dans l’épisode 7 de la saison 2. Dans un clip vidéo sorti sur la chaîne Youtube de League of Legends le 20 mars 2025, on observe le personnage de Jinx, animée pour chanter les paroles de Pomme tandis qu’Ekko chante à la place de Stromae. Des easter eggs et références aux albums respectifs des deux artistes sont par ailleurs incluses dans le clip vidéo. Les personnages de la série ont donc une manière nouvelle de s’immiscer dans la vie des spectateurs, ne se limitant pas aux barrières de la série, mais débordant dans le réel au moyen d’autres médias. A l’origine, League of Legends est accueilli par le grand public, de façon unanime, comme un jeu qui entraîne l’énervement des joueurs et entretient une forme de toxicité au sein de sa communauté de joueurs : il s’agit d’un MOBA (Multiplayer Online Battle Area), qui met en avant le gameplay – c’est-à-dire l’expérience du joueur et la façon de jouer – au détriment en partie de la narration. Le focus est donc porté sur la performance au sein du jeu, selon le rang du joueur et le champion choisi, ce qui explique la grande compétitivité de la communauté. Arcane opère ainsi un bouleversement fondamental dans le choix de l’adaptation du jeu à l’écran, en partant du principe qu’un autre médium atteindra un autre public que la communauté de joueurs. La production opère ainsi une inversion de « gameplay first » à « story first », en mettant en scène une histoire en partie déconnectée du jeu d’origine. On remarque une volonté de la part de Riot Games de faire d’Arcane une œuvre cohérente, intelligible et qui exploite aussi bien que possible les outils dont le medium dispose. Une réduction de cent soixante champions à seulement huit personnages principaux, accompagnée de la réduction temporaire de l’univers de la série à l’opposition binaire entre Zaun et Piltover, dans une forme d’unité d’ensemble hugolienne ayant pour fonction de ne pas perdre le nouveau spectateur. Arcane est unanimement applaudie comme une réussite visuelle, souvent comparée à des productions comme Spiderman : Across the Spider-verse en termes d’animation. La série est réalisée en « 2D et demi », c’est-à-dire qu’elle exploite simultanément différentes techniques permettant de profiter des possibilités offertes par la 3D tout en mettant à profit le niveau de détail de la 2D. On remarque également que les styles visuels différents ont parfois un rôle narratif, étant porteurs de signification : jeu des couleurs, formes, superpositions, compositions d’images, … De très nombreux parallèles et jeux de miroirs entre les personnages, entre les périodes évoquées et entre les instances politiques en jeu permettent de complexifier la narration en mettant en scène un large réseau d’individus. Le produit audiovisuel demande ainsi à être systématiquement décodé, et la composition visuelle impose le besoin d’un travail interprétatif du spectateur à chaque épisode. Le scénario de la série est co-écrit par une femme, Amanda Overton. Cette présence féminine, nous l’avons vu, a porté ses fruits au sein de l’écriture des personnages féminins dans la série, éloignés des clichés, travaillés et profonds. La participation d’Overton à l’écriture d’Arcane engendre ainsi des conséquences directes sur la trame narrative de l’histoire, sur le message véhiculé et sur la composition des personnages. C’est en effet ce que la réception de la saison 2 a pu confirmer, notamment en ce qui concerne le couple formé par Vi et Caitlyn et l’écriture du lesbianisme telle qu’elle est présentée dans Arcane. Au-delà de la représentation de la connexion émotionnelle et affective qui unit les deux jeunes femmes, on trouve, à l’épisode 8 de la saison 2, une scène érotique lesbienne qui a été plébiscitée pour son réalisme et l’absence d’hypersexualisation des personnages. La représentation saphique n’est ainsi pas marquée par une écriture dirigée par le male gaze, comme peut l’être un certain nombre d’autres représentations de la pop culture. Cette scène a permis la réappropriation des codes de l’érotisme au cinéma et à la télévision par la communauté concernée, permettant une forme de libération et de déconstruction dans une dimension méta-audiovisuelle. Les internautes ont toutefois pu reprocher la présence d’autres biais, politiques et socio-économiques, dans la représentation de cette relation.

    Les manques dans la création d’Arcane

    La promotion médiatique de la seconde saison d’Arcane a consisté en de nombreuses interventions filmées des doubleurs et doubleuses américains des personnages, mais aussi en des interviews des producteurs et scénaristes. Ces derniers ont utilisé ce temps médiatique pour offrir des justifications à la trame narrative, aux dynamiques entre les personnages, etc. Ce qui ressort toutefois le plus clairement réside dans un effacement des aspects les plus politiques du scénario, avec une volonté d’euphémiser la violence politique et sociale de l’œuvre, qui représente pourtant une grande part de l’histoire. Ainsi, le meurtre des parents de Vi est considéré par les scénaristes comme un simple ressort dramatique pour rythmer la relation entre Caitlyn et Vi, et ne constitue donc pas une peinture des violences policières et de l’impossible conciliation entre les deux instances. On observe également l’effacement de certaines scène explicatives des dynamiques entre les personnages : en effet, si Jinx surnomme Ekko « the boy saviour » avec une ironie certaine, c’est en raison d’une scène coupée lors de laquelle Ekko, encore enfant, tente de sauver Powder des griffes de Silco, sans savoir qu’elle a elle-même choisi sa situation. L’un des effacements qui dénaturent le plus le message qui semble être transmis par l’œuvre au début de la série consiste au silence concernant la description des violences subies par Vi en prison, en tant que jeune fille mineure. On apprend, dans la série, qu’elle est une détenue violente qui se bat souvent avec d’autres prisonniers – notamment des prisonniers masculins – et qu’elle est fréquemment victime de sanctions physiquement violentes de la part des gardes. Toutefois, on peut retrouver une scène coupée au stade d’esquisse animée, publiée par les dessinateurs de Fortiche, au sein de laquelle les violences physiques et sexuelles subies par Vi en prison, notamment instiguées par le personnel carcéral, sans être graphiques et frontales, sont plus visibles et au moins mentionnées afin que le spectateur garde ces images à l’esprit. La suppression d’une telle scène relègue au second plan les oppressions sexuelles et genrées dont Vi a pu être victime, mais efface surtout complètement la question de l’aliénation du milieu carcéral, dans lequel la jeune fille a été propulsée de force, abusivement, sans procès, tout en étant, comme le souligne Foucault, « dans la loi » : « Dans cette société panoptique dont l’incarcération est l’armature omniprésente, le délinquant n’est pas hors la loi ; il est, et même dès le départ, dans la loi, au cœur même de la loi, ou du moins en plein milieu de ces mécanismes qui font passer insensiblement de la discipline à la loi, de la déviation à l’infraction »[2].

    Ces choix scénaristiques montrent alors que l’apparent intérêt du scénario pour les injustices sociales et les violences politiques n’est en réalité qu’un ressort dramatique pour l’action et la construction des personnages. La série n’a jamais été entendue comme le support d’un commentaire constructif sur les instances politiques et la domination de la société de contrôle, car le but premier d’Arcane est d’écrire les problèmes sociaux pour refléter les relations internes et non pas l’inverse. Les événements politiques, idéologiques et socio-économiques qui surviennent dans la série ne seraient alors à percevoir que comme des sources de tensions interpersonnelles. Si l’on se concentre une fois encore sur le personnage de Vi, on comprend que celui-ci est éminemment représentatif du caractère bâclé de la narration de la saison 2, bien que n’étant pas le seul personnage touché. En effet, Violet sombre dans une dépression profonde après sa rupture avec Caitlyn et l’éloignement de sa sœur : elle n’a plus rien à défendre, plus personne pour qui se battre, et elle effectue donc une remise en question existentielle, rythmé par l’alcool, les hallucinations et la violence. Malgré tout, cette dépression ne semble durer que le temps d’un montage rapide à l’esthétique empruntée au clip musical, sans plus de détails sur l’ampleur de cette période sombre. Au fur et à mesure des épisodes, Vi est en réalité de plus en plus dégradée par la narration. En effet, si la scène érotique dont nous avons parlé plus tôt répond à des exigences visuelles de la communauté queer, la mise en place de la scène est toutefois assez insolite, et elle a de fait étonné un certain nombre de spectateurs. Cette scène de sexe survient juste après que Jinx révèle à sa sœur son désir de se suicider pour mettre fin à sa propre souffrance, la souffrance de Vi et l’oppression qui règne sur Zaun, issue du conflit entre les deux villes. Nous avons démontré que Violet s’imposait, dès le début, comme un personnage caractérisé par la protection de son entourage, et surtout de sa sœur. Elle reste toutefois avec Caitlyn, sans chercher à sauver Jinx, ce qui semble éloigné de sa psyché d’origine. Par ailleurs, essayer de sauver Jinx à ce moment-là aurait permis le dénouement de plusieurs relations conflictuelles dans la série (entre Caitlyn et Jinx, entre Vi et Caitlyn, ou entre Vi et Jinx). Le lieu de l’action pose également problème concernant l’écriture du personnage de Vi : l’étude des violences qu’elle a subies en prison contredit très étrangement la capacité qu’elle a à se rendre vulnérable et à trouver une satisfaction érotique dans un tel cadre. La dégradation du personnage trouve son paroxysme dans la scène de fin du dernier épisode, lorsque Vi assure à Caitlyn : « I’m the dirt under your nails ». La formule, qui donne son nom à l’épisode, connote la dégradation d’un personnage qui s’imposait dès le commencement comme l’un des plus forts physiquement, psychologiquement, et comme l’un des plus importants. Cette phrase de Vi est empreinte de soumission à Caitlyn, et figure la soumission finale de Zaun à la domination de Piltover, qui ne trouve pas de résolution claire. Les scénaristes, dès la sortie de la première saison, donnaient déjà quelques indices de leur parti pris pour Piltover et de leur dénigrement des problématiques soulevées par l’undercity : « At its centre is Piltover, the gleaming city full of Da Vinci- esque technology and steampunk wonder. In its under- ground district Zaun, a society of thieves, smugglers, and makeshift Svengalis defy its law. Haphazard mutative experiments on humans let the underground grow wild and strong. Word on its street is clear: Fuck Piltover’s laws and moral code. It’s time to push things a lot further. The people of Piltover need to decide: Take back control of its city’s underground by violent force and risking a civil war or let Zaun’s dangerous evolutionary advances go their way. It’s a story about the clash morals and ideologies, a- bout corruption among the pure and righteousness among the unfortunate »[3].

    Ces considérations permettent ainsi d’affirmer que, là où de nombreux spectateurs ont pu voir dans la série un traitement des événements politiques et des identités comme relevant de la gauche idéologique, le parti pris parles scénaristes n’a jamais été de revendiquer une quelconque position politique, et c’est en effet ce que confirme la seconde saison, rabattant les extrêmes l’un contre l’autre et se plaçant dans une position de non-présence politique, cherchant à dissocier le rôle idéologique de personnages comme Caitlyn ou Viktor de leur personnalité et de leur rôle narratif. Arcane est ainsi une série au traitement politique éminemment centriste, et la revendiquer comme une série politique mettant en avant des idéaux de gauche revient à déplacer vers la droite la fenêtre d’Overton, qui trouve ironiquement une réponse dans le patronyme de la scénariste du même nom.

    *

    Arcane, en tant que série animé adaptée du jeu League of Legends, a su se détacher du public du jeu pour s’exporter vers d’autres communautés, de façon à dépeindre un certain nombre d’oppressions et de dominations qui entrent en résonance avec l’expérience quotidienne personnelle de ses spectateurs. L’animation du studio Fortiche et le choix diversifié d’artistes et de genres musicaux pour illustrer les dynamiques des personnages donnent une cohérence esthétique aux deux saisons. La série tente alors d’apporter des réponses à ces oppressions, de natures sexuelle, genrée, socio-économique, politique, scientifique ou, plus étroitement, familiale. L’aliénation y est montrée comme une solution non-viable qui rend encore plus complexes les mécanismes de dominations, car elle prend sa source au sein même du groupe opprimé. La violence, dans chacune de ces situations, est l’élément constitutif de la mise en place d’un système d’oppression, mais aussi d’une révolution qui parvienne à se rendre bruyante, visible. Toutefois, une étude approfondie des mécanismes politiques et des identités au sein de la série permet de montrer que l’aspect politique demeure au second plan de la narration, qui met davantage en valeur les relations entre les personnages et occulte une partie des problématiques idéologiques, éthiques et sectaires de certaines dynamiques au profit d’une célébration des relations. En ce sens, la représentation queer (et intersectionnelle) peut être perçue et envisagée comme une distraction pour le spectateur, qui s’autorise plus facilement à pardonner les comportements fascistes des personnages lorsque ceux-ci témoignent d’une appartenance à la communauté queer ou à une communauté ethnique minorisée. La diversité et l’inclusion sont ainsi instrumentalisées au profit d’une narration qui ne résout pas les problèmes d’oppressions.


    [1]DULAC, M. Diversité et représentation. Décrypter la “pensée woke” dans la pop culture. Caen, Editions EMS. Collection Questions de société. 2024.

    [2]FOUCAULT, M. (2014). Chapitre III. Le Carcéral. Surveiller et punir Naissance de la prison (p. 343-360). Gallimard. https://shs-cairn-info.urca.idm.oclc.org/surveiller-et-punir-naissance-de-la-prison–9782070729685-page 343?lang=fr.

    [3]C. Linke, scénariste de la série, cité par “Arcane Was Always Centrist”, @Pugs4Thugs, 29 janvier 2025, https://www.youtube.com/watch?v=qAgP6V–qYM&t=7135

  • Le recyclage culturel dans «The Legend of Zelda»

    Le recyclage culturel dans «The Legend of Zelda»

    L’année 1986 en est une que l’on peut qualifier d’historique pour l’industrie du jeu vidéo en raison de la sortie de « The Legend of Zelda » sur la console NES. Novateur au niveau technique et immersif, c’est à plus de 6, 51 millions d’exemplaires[1] que le jeu s’est vendu sur le marché. Ce succès commercial ouvre ainsi la porte à la production de dix-huit autres jeux de la franchise The Legend of Zelda qui recyclent sensiblement les mêmes éléments d’un épisode à l’autre, ceux-ci étant garants d’un triomphe économique presque assuré. Dans la grande majorité des épisodes, Link, le héros de la franchise, a pour mission de sauver la princesse Zelda et le royaume d’Hyrule. Il affronte l’antagoniste Ganondorf qui souhaite devenir maître de ces lieux avec l’aide de la triforce laissée sur terre par les déesses fondatrices du royaume. Résoudre des énigmes au sein de temples et de donjons, y acquérir de nouveaux objets (Master sword, bombes, grappin, arc…) et voyager dans des espaces spécifiques (les Bois perdus, le lac Hylia, le village Zora…) deviennent alors des composantes récurrentes de la franchise qui finissent par fonder l’identité de celle-ci tout en rencontrant l’horizon d’attente des joueurs. Bien que chaque épisode de The Legend of Zelda soit régi par un impératif itératif, c’est précisément ce recyclage qui permet d’y créer de la nouveauté. Nous nous attarderons plus spécifiquement à trois épisodes de la franchise, soit « Skyward Sword[2] », « Ocarina of Time[3] » et « The Wind Waker[4] ». Particulièrement importants pour les fans, ces jeux témoignent du fait que le retour de lieux, de peuples et d’objets met en lumière le caractère évolutif du cycle. Aussi minime soit-il, il donne l’occasion à la franchise de devenir un univers à part entière. La réutilisation de mêmes topos touche quant à elle directement au pathos du joueur et augmente sensiblement son expérience de gameplay.

    Mis respectivement sur le marché en 1998, 2003 et 2011, « Ocarina of Time », « The Wind Waker » et « Skyward Sword » sont trois jeux issus de la matrice zeldaenne qu’est « The Legend of Zelda ». Ils reprennent tous sensiblement la formule de ce premier jeu sorti sur la NES. Nous devons constamment franchir des épreuves semblables et sommes toujours dans le même univers, soit le royaume d’Hyrule. Mais celui-ci connaît néanmoins des changements évolutifs ou régressifs d’un épisode à un autre, ce qui conditionnera, comme nous le verrons sous peu, l’apparition de variations au niveau des personnages, de l’intrigue ou du gameplay. Alors que « Ocarina of Time » présente une Hyrule terrestre qui permet au héros de voyager dans le temps, « The Wind Waker » met plutôt en scène des espaces majoritairement dominés par l’augmentation du niveau de l’eau, enfouissant Hyrule sous les océans. « Skyward Sword » prend place sur des îles qui flottent à même le ciel, précédant la création officielle d’Hyrule (qui se fera au cours du jeu). Malgré ces variations, nous pouvons affirmer que ces trois épisodes, sur le plan du macro recyclage, répètent la matrice vidéoludique de la franchise, conférant à l’ensemble des jeux, comme le dit Lotman, un « parallélisme sémantique » qui structure et se porte garant de « l’unité fonctionnelle ⦍de l’univers de Zelda⦎[5] ». En effet, nous pouvons reconnaître un épisode de The Legend of Zelda précisément car il respecte toujours une même structure narrative, spatiale et actantielle de base. Là où les différences sont les plus notables, c’est au niveau de l’ambiance. « Ocarina of Time » se démarque particulièrement grâce à son scénario recherché. « The Wind Waker » doit beaucoup à l’originalité de son design graphique plus cartoon, alors que « Skyward Sword » brille grâce à l’innovation de son gameplay. En effet, les deux premiers épisodes se jouent avec la manette de Nintendo 64 ou de GameCube. Pour « Skyward Sword », la Wiimote de la Nintendo Wii permet un gameplay différent qui implique davantage la corporéité du joueur.

    Si The Legend of Zelda peut constamment se recycler lui-même sans se saturer, c’est surtout grâce au fait que l’ensemble vidéoludique zeldaen instaure des répétitions créatrices sur le plan de la diégèse, car elles ne sont pas que de pures reproductions. Par le recyclage d’éléments diégétiques, chaque épisode en vient à produire une répétition qui est fondamentalement différente de ses prédécesseurs. Pour reprendre les mots de Deleuze sur le simulacre, qui peut ici être mis en parallèle avec ce type de répétition, il crée «  un effet extérieur de ressemblance. C’est comme illusion, et non comme principe interne ; il est lui-même construit sur une disparité, il a intériorisé la dissimilitude de ses séries constituantes, […] si bien qu’il montre plusieurs choses, raconte plusieurs histoires à la fois.[6] »

    Le cas de l’adjuvant principal de Link est ici très révélateur. Dans tous les épisodes, le joueur traverse les épreuves du jeu avec l’aide d’un conseiller qui accompagne Link. Qu’il soit représenté par l’esprit de la Master sword dans « Skyward Sword », par une fée dans « Ocarina of Time » ou par un voilier animé dans « The Wind Waker », le joueur retrouve toujours ce personnage qui remplit une même fonction dans le schéma actantiel : celle de le guider. Toutefois, alors que Saussure affirme qu’un signe lie un signifiant et un signifié afin que « ces deux éléments [soient] intimement unis et s’appellent l’un l’autre.[7] », ce rôle récurrent de guide devient un élément sémiotique qui convoque toujours un même signifié en transformant néanmoins son signifiant à chaque épisode. Il se crée alors de la nouveauté dans la répétition de la fonction du guide tout en permettant au joueur de consolider « un ensemble d’attente et de règles du jeu avec lesquelles les [épisodes] antérieurs l’ont familiarisé[8] ». C’est d’ailleurs la présence même du King of Red Lions, le voilier animé, qui permet à « The Wind Waker » de prendre une nouvelle tournure au niveau du gameplay. The Legend of Zelda a toujours eu pour but de créer des jeux d’aventures dans lesquels ce sont précisément les péripéties qui structurent le récit de l’épisode. Mais avec l’apparition à la fois répétitive et originale du King of Red Lions, la figure du guide revisité dans son signifiant engendre une possibilité d’exploration de l’univers océanique qui se veut davantage rhizomatique (« Breath of the Wild » poussera encore plus loin l’exploration rhizomatique avec un open world en 2017), venant contrebalancer la linéarité narrative de la quête principale de Link. En effet, l’effet de présence du joueur n’en est que renforcé, puisque ce dernier a davantage l’impression de contrôler le narratif du jeu. Lorsque Link navigue au sein de l’océan à bord de son guide-voilier, le potentiel de sérendipité du jeu est démultiplié, si bien que l’exploration aléatoire peut devenir le but du joueur :

    For self-motivated players who can look past the game as a straightforward win-lose challenge, The Wind Waker overworld champions exploration for exploration’s sake. It is a space in which idle experimentation and unstructured play – […] discovering picturesque little islands, […] or sailing about just for the simple thrill of it – become experiences enjoyable on their own terms.[9]

    Même si la liberté de choix est illusoire dû à la préexistence du code du jeu, le joueur en vient à ressentir « une expérience esthétique singulière [du jeu], une sensation de présence avec une conscience du dispositif[10] ». C’est en effet le conflit entre la linéarité du récit principal et le caractère rhizomatique de la navigation qui devient signifiant pour le joueur. Celui-ci se sent présent au sein du jeu grâce au contact qu’il a avec lui, grâce à l’interactivité et l’agentivité particulière qu’il peut y développer en raison de la réincarnation du guide sous la forme de voilier animé.

    Mais non seulement la répétition est synonyme de nouveauté au sein de la franchise, elle est aussi garante d’une certaine évolution de l’ensemble des épisodes sur le plan temporel. Au sein de son processus itératif, la franchise fait en sorte de créer une continuité dans l’intrigue par le retour des personnages, des objets et des lieux tout en les rendant sémantiquement signifiants dans la cohérence de l’ensemble. En se citant constamment elle-même, la franchise en vient à former un récit qui surplombe chaque épisode par le retour évolutif des mêmes éléments. Ainsi, « le passage du temps [est] pris en compte, et l’évolution du monde fictionnel rest[e] constamment en perspective, ne serait-ce que suggérée.[11] »

    Nous pouvons illustrer cela par la figure de l’épée légendaire présente dans la majorité des épisodes. La Master sword « va servir de véritable point d’accroche d’un épisode à l’autre, élément clé qui rappelle au joueur l’existence d’une continuité assez vague entre les jeux.[12] » Technique commerciale ou désir de créer un véritable univers, il n’en reste pas moins que Nintendo, dans Hyrule Historia. Encyclopédie de The Legend of Zelda, dévoile la chronologie officielle des jeux de la franchise. « Skyward Sword », sorti en 2011, se classe en tête de cette chronologie et explique l’origine des personnages et de la Master sword, tous destinés à être liés pour le reste des temps.

    Il n’est pas anodin que l’incipit de « Skyward Sword » soit : « Link… Il est temps de s’éveiller… Bientôt, la grande destinée qui vous attend se mettra en marche…[13] » D’ailleurs, il est intéressant de voir que « Ocarina of Time » et « The Wind Waker » débutent aussi avec la scène du réveil de Link, comme si cette référence au commencement chronologique de la franchise était réactualisée dans ces épisodes. Symboliquement, le réveil de Link représente aussi celui du héros qui sommeille en lui. Cette répétition présentée originellement dans « Skyward Sword » comme une prolepse témoigne du fait que cet épisode devient en quelque sorte le mythe d’origine qui va permettre l’existence de presque tous les autres jeux par la création du lien indestructible entre Zelda, la Master Sword, Ganondorf et Link. Effectivement, l’épée légendaire en vient à structurer la plupart des épisodes. D’une part, la Master Sword est témoin du fait que « le passé n’est que la préfiguration du futur[14] », car, dans l’univers de The Legend of Zelda, Link doit toujours traverser sensiblement les mêmes épreuves avec l’aide de l’épée pour arriver à ses fins. D’autre part, elle fait indéniablement le lien entre

    l’ensemble [vidéoludique] et le mythe [d’origine]. Le motif de l’éternel retour, qui caractérise l’appréhension primitive du temps, ne peut rester étranger à une forme […] dont la discontinuité matérielle, le rythme de publication saccadé [et le retour d’objets, de personnages et de lieux] s’apparentent à une succession de perpétuels recommencements.[15]

    De ce fait, à mi-chemin entre l’anarchie des simulacres deleuziens et la prédominance temporelle immémoriale de l’archétype de Mircea Eliade, l’existence de la Master Sword permet à un même signe de se répéter dans plusieurs jeux sans que l’arme ne finisse par se vider de son sens en se sclérosant elle-même.

    Bien que la répétition de lieux, de personnages et d’objets servent à créer de la nouveauté dans un univers cohérent et en constante évolution, l’autoréférentialité dont la franchise fait preuve a également pour fonction d’immerger et de rendre présent le joueur dans le jeu en touchant à sa nostalgie, en s’attaquant directement à son pathos. Bien sûr, cela rejoint aussi l’un des buts principaux de la franchise de The Legend of Zelda : vendre beaucoup en fidélisant un large public.

    Tout d’abord, il est nécessaire de distinguer l’effet de présence de l’immersion, les deux étant souvent liés et servant à l’activation du pathos chez le joueur. Selon Alison McMahan, l’immersion relève davantage d’une « sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus ». L’effet de présence est plutôt définit par la théoricienne en ces termes : « the feeling of being there [by a] […] perceptual illusion of nonmediation[16] ».

    La musique dans les jeux vidéo est une bonne composante qui permet l’avènement à la fois de l’effet de présence et de l’immersion. En effet, le joueur ne peut qu’être ravi de retrouver constamment les instruments de musique dont se sert Link au cours de ses aventures. Utilisés pour se téléporter, appeler sa monture et beaucoup plus encore, leur recyclage d’un épisode à l’autre sert aussi à immerger le joueur dans l’univers d’une franchise qui intègre ce topos à la cohérence même de l’univers dans lequel les jeux prennent place. Bien que les instruments musicaux soient grandement signifiants dans l’évolution narrative des épisodes, « c’est également la façon dont on peut en jouer qui a intéressé les concepteurs : entre la simulation du mouvement et du souffle, ce ne sont plus forcément les hauteurs qui comptent, mais la reproduction de la gestuelle[17] ».

    L’épisode « Ocarina of Time » a été novateur sur plusieurs plans, dont celui de la jouabilité de la musique par le joueur. Alors que, dans les épisodes précédents, ce dernier devait seulement aller dans son menu et sélectionner une musique pour qu’elle soit jouée par Link, l’innovation dont fait preuve ce jeu permet à la récupération d’un même topos de créer une plus grande convergence « entre le potentiel d’action du [jeu] et le potentiel d’action du mouvement [du joueur], pour que le message s’en trouve renforcé.[18] » En effet, le joueur doit désormais jouer la musique avec divers boutons de sa manette pour que Link puisse la jouer à son tour. Impliqué sensoriellement et techniquement, le joueur ne peut qu’être davantage immergé dans cet univers qui témoigne d’une connexion entre Link, le joueur, et le monde dans lequel ceux-ci évoluent chacun à leur manière.

    Donc, surtout à partir de « Ocarina of Time », la musique prend une grande place au sein de la franchise. Le joueur se trouve maintenant toujours impliqué dans sa production même, développant son sentiment nostalgique lorsqu’il joue à un épisode postérieur à « Ocarina of Time » et qu’il retrouve ce même topos dans lequel il a dorénavant systématiquement un rôle actif à jouer. En effet, comme le dit Robillard, « cette possibilité d’influer sur le sonore [est] […] importante en tant qu’élément immersif, mais aussi en tant que souvenir : avec des sons si marquants, des mélodies […] ont trouvé un nouvel écho dans tous les esprits[19] ». Ainsi, dans les épisodes qui vont suivre, la franchise devient très au courant de ce sentiment nostalgique qui habite désormais le joueur et cherche à toucher à nouveau le pathos de ce dernier. Elle va constamment tenter de réactualiser ce qu’il a vécu en jouant à « Ocarina of Time », témoignant du fait que « nostalgia is not always about the past; it can be retrospective but also prospective. Fantaisies of the past determined by needs of the present have a direct impact on realities of the future.[20] »

    Paradoxalement, en recyclant les situations où Link doit jouer de la musique, les épisodes arrivent aussi à créer « une distance entre l’horizon d’attente préexistant et l’œuvre nouvelle dont la réception peut entraîner un changement d’horizon[21] », puisque la manière dont le joueur peut se servir de l’instrument s’est mise à être très changeante à partir de la sortie de « Ocarina of Time », jouant entre la familiarité et la nouveauté. Cette répétition créative au niveau de la jouabilité de la musique doit beaucoup aux avancées technologiques. Alors que le joueur n’avait que sa manette de Nintendo 64 pour jouer la musique de « Ocarina of Time », il a eu l’occasion de le faire à l’aide de la Wiimote dans « Skyward Sword ». Effectivement, le joueur, dans cet épisode, doit mimer l’acte de jouer de la musique avec la Wiimote, et c’est donc tout son corps qui est impliqué dans la production musicale. Le pathos du joueur devient incarné.

    Ce sont ici les progrès technologiques qui augmentent la sensation d’être présent dans le jeu, puisque ce sont ces derniers qui permettent au joueur d’être à la fois présent dans sa propre réalité ainsi que dans celle de l’épisode. Alors que le joystick ne mobilise que le mouvement des doigts dans la jouabilité de la musique, la Wiimote permet quant à elle une continuité totale entre le mouvement du joueur et celui de Link, comme si ce dernier se regardait dans un miroir. Aussi, le gameplay musical devient une composante narrative, celui-ci étant essentiel pour, par exemple, ouvrir la porte du Temps à l’aide d’un Chant et faire progresser Link dans ses aventures. La gestuelle du joueur et celle de Link deviennent liées, l’une dépendant de l’autre pour que le récit évolue. Ce recyclage particulier du topos de la jouabilité musicale n’est évidemment possible qu’en régime postmoderne où l’humain ne se pense pas sans les technologies. Celles-ci sont perçues comme étant les extensions du corps. Elles prolongent ce dernier dans l’espace et le temps sans les contraintes physiques, rendant le joueur d’autant plus présent et immergé dans le jeu auquel il s’adonne en raison de l’impression de non médiation que permet la Wiimote. Comme le dit Christophe Duret :

    le développement des réseaux numériques s’est accompagné d’une triple transformation du rapport entre identité personnelle et présence corporelle – une abstraction, une libération et une contraction – suivant laquelle le corps est repensé dans sa symbiose avec la technologie. Il y a ainsi abstraction du rapport de l’individu à l’espace et au temps, conduisant à l’arrachement des attaches au territoire et à l’accentuation de l’individualisme en réseau. Il y a libération, puisqu’il se crée des espaces transitionnels favorisant la distraction et la rêvasserie. Enfin, il y a contraction de la zone de manipulation et de perception directes de l’individu, dans la mesure où il œuvre de plus en plus au sein de simulations, au détriment d’interventions sur le réel.[22]

    The Legend of Zelda se base donc fondamentalement sur plusieurs types de relations : liens indestructibles entre les personnages de la franchise, liens chronologiques entre les épisodes et les éléments qui les composent et liens entre le joueur et l’avatar qu’il contrôle. Le nom donné au héros, « Link[23] », s’avère donc ici tout sauf anodin. Le personnage de Link, c’est non seulement le point d’ancrage de l’ensemble des composantes vidéoludiques zeldaennes, mais c’est aussi celui qui légitime l’existence même de la franchise en lui conférant une unité. Comme l’affirme Besson, « le héros de cycle, lui, est beaucoup plus strictement déterminé au moment de sa réapparition, puisque le retour du nom propre implique ici celui de toutes les caractéristiques posées comme de toutes les situations vécues précédemment.[24] » En effet, l’apparition répétée de Link vient aussi avec tout le bagage légendaire, vestimentaire, iconique, situationnel et sonore qui lui est associé et dont il a été précédemment discuté. De ce fait, la présence même de Link dans les différents épisodes qui constituent l’ensemble vidéoludique témoigne à elle seule de l’évolution temporelle qu’elle subit. Toujours identique à lui-même et pourtant systématiquement différent, Link est l’ultime lien qui permet à la franchise de se définir comme un univers cohérent, et ce malgré l’indépendance relative de chaque épisode de The Legend of Zelda. Il est clair qu’à lui seul, Link représente le mouvement de récupération qui prend d’assaut le milieu culturel de la fin du XXe siècle et du XIXe siècle. Il témoigne du fait qu’il y a « un paradigme culturel  ̶  celui du recyclage et du copiage  ̶  qui s’affirme, même si ses contours restent flous; il prend de la place et s’impose comme une dominante.[25] »

    En somme, il est clair que la franchise de The Legend of Zelda, et particulièrement les jeux « Skyward Sword », « Ocarina of Time » et « The Wind Waker », utilise une rhétorique de la répétition pour créer de la nouveauté au sein des jeux. Alors que les signes changent de signifiants tout en préservant leurs signifiés, cette transformation permet aux jeux d’être créatifs au niveau du gameplay, octroyant ainsi à la franchise une certaine originalité dans son auto recyclage. Mais les répétitions d’éléments, loin de seulement structurer chaque épisode individuellement, confèrent surtout une temporalité à l’ensemble des jeux. En partant d’un mythe d’origine, la chronologie de The Legend of Zelda témoigne d’une évolution de ses composantes, justifiant ainsi leur réutilisation. En rejouant constamment des topos qui sont familiers aux joueurs tout en prenant en compte l’évolution technologique, le recyclage de la jouabilité de la musique de la franchise donne l’occasion aux jeux d’amplifier leur aspect immersif et la force de l’effet de présence que le joueur peut ressentir face à eux. Enfin, il est possible de voir que c’est l’existence du personnage de Link qui légitime les répétitions présentes dans les jeux, puisque la seule présence du héros rappelle instantanément le passé de l’univers de l’ensemble vidéoludique au joueur. Alors que la sortie d’un vingtième jeu de la franchise est prévue pour 2023, la popularité de The Legend of Zelda ne va qu’en augmentant. Elle est si grandissante qu’elle franchit même les frontières de la fiction, voire brouille les seuils entre celle-ci et la réalité. Que l’on pense aux orchestres qui reprennent la musique de la franchise, aux cosplays incarnés par les fans dans les conventions de jeux vidéo ou aux fanfictions qui reprennent les personnages et les transposent dans d’autres mondes fictionnels, il est clair que l’univers zeldaen, loin d’œuvrer seulement dans la fiction, se calque également sur l’imaginaire contemporain.

    Notes

    [1] Ouest France, Les dix jeux vidéo Zelda les plus vendus dans le monde, en ligne, ‹https://www.ouest-france.fr/high-tech/jeux-video/les-dix-jeux-video-zeld….

    [2] Aonuma, Eiji, The Legend of Zelda: Skyward Sword, [jeu vidéo], Shigeru Miyamoto (production), 2011.

    [3] Aonuma, Eiji, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, [jeu vidéo], Shigeru Miyamoto (production), 1998.

    [4] Aonuma, Eiji, The Legend of Zelda: The Wind Waker, [jeu vidéo], Shigeru Miyamoto (production), 2003.

    [5] Lotman, Iouri, La Structure du texte artistique, Paris, Gallimard, 1973, p. 267.

    [6] Deleuze, Gilles, « Chapitre II. La répétition pour elle-même », dans Différence et répétition, Paris, Presses universitaires de France, 2013, p. 164.

    [7] Saussure, Ferdinand, Cours de linguistique générale, Éditions Payot, Paris, 2005 [1906-1911], p. 99.

    [8] Jauss, Hans Robert, Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, p. 56.

    [9] Wilson, Douglas, The Legend of Zelda: The Wind Waker. From Videogame to Virtual Playground and Beyond, Honors Thesis,  Interdisciplinary Studies in Humanities, Stanford University, 2007, f. 54.

    [10] Mackrous, Paule, L’effet de présence, un modèle d’interprétation pour les œuvres hypermédiatiques, thèse de doctorat, Département de sémiologie, Université du Québec à Montréal, 2015, f. 15.

    [11] Besson, Anne, De Tolkien à Asimov. Cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS éditions, 2004, p. 167.

    [12] Iconoclaste, « C’est quoi l’épée de légende? (Legend of Zelda) », [vidéo], 2020, en ligne, ‹https://www.youtube.com/watch?v=G_5eH4oVNsc›.

    [13] Aonuma, Eiji, Hyrule Historia. Encyclopédie de The Legend of Zelda, Paris, Soleil, 2013, p. 7.

    [14] Eliade, Mircea, Le Mythe de l’éternel retour, Paris, Gallimard, 1989, p. 107.

    [15] Besson, Anne, op. cit., p. 284.

    [16] McMahan, Alison, « Chapter 3. Immersion, Engagement, and Presence: A Method forAnalyzing 3-D Video Games », dans Perron, Bernard et Mark Wolf (dir.), The Video Game theory reader, New York, Routledge, 2003, p. 67-68-72.

    [17] Robillard, Fanny, La musique dans Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne, Toulouse, Third Éditions, 2021, p. 107.

    [18] Saemmer, Alexandra, « Fondements rhétoriques d’un texte numérique », Rhétorique du texte numérique : figures de la lecture, anticipations de pratiques, Villeurbanne, Éditions des Presses de l’Enssib, 2015, p. 56.

    [19] Robillard, Fanny, op. cit., p. 267.

    [20] Boym, Svetlana, The Future of Nostalgia, New York, Basic Books, 2001, p. 16

    [21] Jauss, Hans Robert, op. cit., p. 58.

    [22] Duret, Christophe, « Technocorps : La sociologie du corps à l’épreuve des nouvelles technologies », Canadian Journal of Communication, vol. 39, 2014, p. 506.

    [23] Link veut dire « lien » en français.

    [24]  Besson, Anne, op. cit., p. 101.

    [25] Moser, Walter, « Introduction. L’esthétique à l’épreuve du recyclage culturel », dans Esthétiques et recyclages culturels. Exploration de la culture contemporaine, Ottawa, Presses de l’Université d’Ottawa, 2004, p. 14.

  • L’utopie dystopique de «Ready Player One»

    L’utopie dystopique de «Ready Player One»

    En 1979, Warren Robinett développe le jeu Adventure, sorti sur la console Atari 2600. Alors que ce jeu vidéo est considéré comme le tout premier jeu d’action-aventure, il est également le premier à cacher en son sein un easter egg. Celui-ci est volontairement inséré dans le programme du jeu, mais n’est en aucun cas une étape essentielle à franchir pour poursuivre le narratif de ce dernier. Il est maintenant presque impossible de compter le nombre de films, de programmes informatiques et de jeux vidéo dissimulant des easter eggs – certains n’ont peut-être même pas encore été découverts! –  tellement le phénomène est devenu populaire. Toutefois, c’est surtout dans ces derniers que le phénomène est le plus répandu. Pour ne citer qu’un exemple, dans Portal II, si le joueur apporte une radio dans un espace précis, celle-ci se mettra à faire un son qui est en fait une image cryptée dévoilant un divulgâcheur de la fin du jeu. Il n’est pas étonnant que le easter egg joue également un rôle central dans l’adaptation cinématographique de Ready Player One de Steven Spielberg, sorti en 2018. Celui-ci est l’objet de la quête des personnages au sein de l’OASIS, un monde qui s’apparente grandement à un MMORPG. Ce film science-fictionnel, à travers la quête du easter egg, fait surtout voir la dualité entre la dystopie et l’utopie qui régit un monde futuriste. L’OASIS qui prend place au sein d’un univers dirigé par le capitalisme est d’abord vue comme une utopie par les personnages, puisqu’elle est vécue comme une transcendance. Le film met cependant aussi en scène un monde de simulation, ce qui a une grande influence sur le rapport des personnages à la réalité et qui semble paradoxalement les rapprocher davantage de la dystopie.

    L’argent (ne) fait (pas) le bonheur

    L’univers de Ready Player One est particulier, puisque c’est le monde dystopique réel qui permet  la création du monde utopique de l’OASIS comme un refuge à tous les maux de la réalité. Le monde réel est effectivement un lieu où le capitalisme avancé crée une ville hyperpolluée, la famine, une surpopulation, ainsi qu’une hiérarchisation des humains en raison du contrôle du réel et de l’irréel par IOI, une grande corporation. On peut d’ailleurs bien voir cette hiérarchie par la mise en scène de la verticalité, et ce dès le début du récit. Effectivement, alors que Wade se rend à son repère secret pour aller dans l’OASIS, il doit entreprendre une longue descente des débris qui constituent son habitation et celle de ses voisins, les « stacks ». Avec un plan en contre-plongée (Spielberg : 0 : 01 : 00), les moyens techniques du cinéma évoquent la verticalité de la hiérarchisation des humains représentée par ces habitations, car « l’image de cinéma, comme la photographie, dit toujours d’où elle est construite » (Cléder et al : 47), impliquant ainsi dans l’image même un point de vue qui traduit cette inégalité sociale.

    Or, l’accentuation de ces inégalités sur le plan technique semble faire partie d’une rhétorique propre au film de science-fiction en tant qu’il avertit et critique la finalité d’un futur obscur à partir de ce que l’on sait du présent. Comme le stipule Marc Atallah, « les récits science-fictionnels, toujours appuyés sur des hypothèses rationnelles […], se doivent […] de bâtir un monde distancié – en général futuriste – informé par l’action de ces conjectures. » (Atallah : 169) De ce fait, le film de Spielberg, en parlant des dangers futurs du capitalisme, parle surtout du présent et des actions à accomplir pour éviter ce devenir fatal. Effectivement, Ready Player One adopte une sémiologie qui met l’accent sur le contraste entre les résidences empilées qui sont sous le joug de la corporation IOI, les « stacks », et le campement rebelle qui lutte activement contre le capitalisme. L’une des oppositions binaires du film, pouvant se traduire dans un carré sémiotique, oppose donc ces deux lieux. Il est alors aisé de voir que, du côté des « stacks », il a une représentation de l’industrialisation, de la ferraille, du bruit, et, bien sûr, de la verticalité, alors que du côté du campement rebelle, il a une monstration de la végétation, du calme et d’une horizontalité qui appelle une certaine égalité sociale. De ce fait, cette opposition binaire permet, comme le dit Nef, de « saisir les objets sémiotiques en tant que signification et en même temps de se représenter comment la signification est produite par une série d’opérations créatrices de positions différenciées. » (Nef : 19) Il y a donc, du côté des « stacks », un dépérissement des choses, alors que le campement d’Art3mis évoque l’espoir d’un monde meilleur. Ainsi, ce dernier représente la lutte contre le capitalisme, et le film semble affirmer qu’il faut adopter cette posture dès l’instant, car cela est l’une des solutions pour un futur plus lumineux.

    La présence ubiquiste du capitalisme ne se retrouve pas seulement au sein de l’univers réel, mais aussi dans le cyber univers de l’OASIS. Ces deux mondes liés semblent sans cesse être influencés l’un par l’autre, le premier étant un macrocosme et le deuxième son microcosme. Le liant entre ces univers se trouve n’être nul autre que l’argent. En effet, alors que de nombreuses dépenses sont mobilisées par la corporation IOI afin d’entraîner des joueurs ayant pour but de trouver le easter egg et remporter la somme promise, une forme d’esclavagisme est mise en scène. Ainsi, selon Atallah, en régime dystopique capitaliste, le monde n’est plus vu en « s’appuyant sur les concepts démocratiques et humanistes, mais en acceptant un nouveau modèle d’intelligibilité, un modèle dans lequel la société est devenue une machine et l’homme, son rouage. » (Atallah : 170) L’argent est une composante si importante du film qu’elle devient également partie entière de la physionomie des avatars. En effet, « le sang, […] universellement considéré comme le véhicule de la vie » (Chevalier et al : 976) est remplacé métaphoriquement par de l’argent. De ce fait, lorsque les personnages meurent, ce n’est pas leur corps qui est blessé, mais bien leurs possessions qui leur sont enlevées, que ce soit dans le monde virtuel ou réel, témoignant du fait que le film joue sur l’accumulation monétaire comme tension narrative entre la vie et la mort des sujets, révélant leur aliénation par le système capitaliste. Par exemple, dans la scène où un antagoniste se fait couper le bras (Spielberg : 1 : 44 : 00), l’utilisation de l’effet de ralenti permet, par l’entremise du montage, de « faire […] voir les connexions cachées qui sous-tendent ces images » (Cléder et al : 161), puisque le montage au ralenti révèle le caractère vital analogique entre le sang et l’argent. Cela se traduit, en outre, par un plan taille apportant une focalisation sur le membre sectionné d’où coule l’argent comme le ferait le sang. Mais le plan taille met aussi l’accent sur la réaction du personnage qui semble, au final, plus apeuré par la perte de son argent que de la perte de son membre, puisqu’il ne tente que de stopper le flot monétaire et récupérer l’argent qui tombe de son bras sectionné.

    Utopie pour les uns…

    Bien que le monde dans lequel Wade vit soit un environnement dystopique, c’est ce même lieu qui permet l’avènement de l’OASIS en tant que lieu utopique. En effet, l’OASIS se présente, par son étymologie même, comme « tout lieu, toute situation qui offre une détente, un repos, qui se présente comme une exception au milieu de ce qui est désordre, trouble, etc. » (Larousse en ligne : s. p.)  Or, le paradoxe est que pour créer un tel univers utopique prenant place au cœur d’un univers postmoderne, l’homme doit préalablement être fragmenté en lui-même, car c’est grâce aux technologies que l’OASIS peut exister. En effet, les technologies, dans la postmodernité, deviennent des extensions du corps de l’homme. Le corps humain étant ainsi augmenté par les technologies et ne pouvant plus fonctionner par lui-même sans être incomplet, c’est donc le prolongement du corps par les outils technologiques, comme le casque de réalité virtuelle, qui permet ultimement au corps de vivre dans l’utopie en régime postmoderne et de se déplacer dans l’espace et le temps sans les contraintes physiques. En effet, selon McLuhan, « with the arrival of electric technology, man extended, or set outside himself, a live model of the central nervous system itself. » (McLuhan : 53) C’est grâce à la technologie de l’OASIS que Wade peut dépasser ses limites corporelles physiques et « faire ce qu’[il] veut, aller où [il] veut. » (Speilberg : 0 : 04 : 00) L’OASIS est alors vécue comme une transcendance, car elle permet de rendre le monde réel supportable en le fuyant temporairement. En effet, lorsque Wade amène le spectateur pour la première fois dans l’OASIS (Spielberg : 0 : 03 : 00), la scène s’ouvre sur le décor cosmique d’une galaxie, le tout accompagné par l’effet technique d’une musique extradiégétique renvoyant directement à des chants grégoriens. De ce fait, le film, grâce à l’ajout de la musique, offre « un contrepoint pour nous préparer plus efficacement à ce qui suit, c’est-à-dire une tentative de rendre l’émotion [de Wade] contagieuse » (Cléder et al : 157) en ce qui concerne le sentiment de transcendance associé à l’OASIS. Celle-ci se présente comme un cosmos en soi qui ordonne le chaos de la réalité postmoderne.

    L’OASIS utopique a aussi le pouvoir de transformer les normes du monde réel pour mettre en œuvre une subversion sociale qui ouvre les portes à une émancipation, comme c’est le cas pour l’identité de genre. Alors que l’OASIS est un espace qui semble être liminaire, l’avatar se retrouve à incarner l’écran qui projette la personnalité du joueur. Effectivement, « la façon de jouer est un reflet personnel, individuel de la personnalité du joueur, et ce, surtout à travers le choix millimétré de son personnage et son utilisation » (Donard : 28). Ainsi, Aech, en choisissant un avatar masculin, ne subversifie pas le genre en mettant en scène une attitude féminine dans un corps masculin, mais plutôt en donnant à sa personnalité de joueuse l’opportunité d’habiter son corps féminin dans le réel tout en prenant place dans son corps masculin de l’OASIS. En effet, lorsque Wade rencontre son ami(e) dans le monde réel, il l’interpelle d’abord par son pseudonyme, révélant que le nom « Aech » réfère avant tout à une personnalité de jeu et pas au genre. De ce fait, Aech défie les codes socio-culturels et l’ordre établi du monde postmoderne en mettant l’accent sur le fait que « l’idée que le genre est performatif a été conçue pour montrer que ce que nous voyons dans le genre comme une essence intérieure est fabriqué à travers une série ininterrompue d’actes, que cette essence est posée en tant que telle dans et par la stylisation genrée du corps. » (Butler : 36) En abolissant ces pratiques corporelles répétitives, Aech donne alors une fluidité au genre, puisque sa personnalité inchangée peut être associée au corps féminin tout comme au corps masculin. L’OASIS a donc comme pouvoir la déconstruction de l’opposition binaire masculin-féminin instaurée durant le modernisme et exaltée durant le régime postmoderniste.

    … dystopie pour les autres

    La postmodernité n’influence pas seulement le corps de l’humain, mais aussi son langage. Selon Lyotard, « le savoir change de statut en même temps que les sociétés entrent dans l’âge dit postindustriel et les cultures dans l’âge dit postmoderne. » (Lyotard : 9) Le savoir linguistique et la pratique que l’on en fait change donc aussi de paradigme. Avec la postmodernité, l’égo moderniste est remplacé par un soi instable, décentré, faisant en sorte que la technologie en arrive à tenir l’humanité en servitude. La dichotomie moderniste corps-esprit devient donc une trichotomie postmoderniste corps-esprit-machine. De ce fait, les joueurs de l’OASIS régie par la technologie ne font plus qu’être partiellement machiniques, mais ils pensent aussi comme une machine en raison de la contamination du langage par le vocabulaire technologique. Dans une scène où Wade se prépare à aller danser avec Art3mis, son ami(e) Aech lui dit qu’il a « un cyber coup de foudre majeur pour cette fille, [qu’] elle a piraté [s]on cœur pour entrer dans [s]a tête. » (Spielberg : 0 : 41 : 00)  Il est ainsi possible de voir que la fondation technologique de l’OASIS influence même les rouages du langage humain, puisque, comme l’affirme Krysinsky « il y a une affinité entre le sujet dialogique et le sujet idéologique. En fait, ceux-ci coexistent dans un seul et même mouvement de la communication sociale. » (Krysinsky : 22) Ce langage contaminé se trouve donc être le miroir du corps transhumanisé par la condition postmoderne, témoignant que l’utopie, au final, est aussi influencée par les codes de la postmodernité et redirige parfois ces normes. L’utopie de l’OASIS se révèle donc être à mi-chemin entre l’émancipation de l’humain de la société postmoderne, et le recyclage de cette dernière dans un univers qui donne l’illusion d’être un refuge de la réalité. Il est vrai que l’utopie, « par son aspect idéologique, se réalise principalement comme une nouvelle pensée dominante normative […] », (Casanave : 35) soit celle de la transhumanité qui est réfléchie dans le corps et l’utilisation du langage. L’utopie semble donc toujours liée, malgré elle, de quelques façons à la dystopie.

    Si le monde de l’OASIS est bien vu par les personnages du film comme une utopie, un lieu de refuge, cet univers est avant tout une simulation qui frôle les contours du simulacre. Selon Baudrillard, alors que « la simulation remet en cause la différence du vrai et du faux » (Baudrillard : 12), le simulacre est un processus de reproduction d’images poussé à sa limite, si bien que le réel devient une hyper réalité. Il « ne s’échang[e] plus jamais contre du réel, mais s’échang[e] en lui-même  » (Baudrillard : 16). De ce fait, dans l’environnement de la réalité virtuelle immersive qu’est l’OASIS, « all distinctions between reality and virtuality simply ebb away when a new paradigm shift occurs in the form of the triumph of the virtual over the real. » (Patra : 1670) En effet, alors que Wade et Art3mis tentent de résoudre la première intrigue de Hallyday pour trouver le easter egg, ils se rendent dans une discothèque et, Wade, amoureux, révèle son vrai nom à la jeune femme. À ce moment, un choc se produit dans le monde virtuel, puisqu’un élément du réel surgit concrètement dans le simulacre, ébranlant la structure même de l’OASIS. Art3mis rétorque alors : « T’es cinglé? Tu dis pas qui t’es à n’importe qui, tu peux pas utiliser ton vrai nom. » (Spielberg : 0 : 47 : 00) L’impératif ici utilisé par Art3mis dénote d’un ordre à suivre, de la bonne façon de faire afin de préserver le simulacre de l’OASIS qui les protège de la réalité dans son autonomisation même. De plus, dans cette scène, la caméra se met à tourner très vite autour des deux protagonistes, comme si, en dévoilant son vrai nom, Wade ébranlait la stabilité du simulacre qu’est l’OASIS. Ainsi, Spielberg dépeint « an imaginary world that is simultaneously utopian and dystopian, because it portrays an immersive game-obsessed world » (Nordstorm : 238) dans lequel le joueur doit mettre une partie de lui-même de côté – soit son nom propre, une partie de son identité – et ne jamais y faire référence sous peine d’abîmer la structure de simulacre et d’évasion de l’OASIS. L’évasion dans le virtuel ne semble donc, au début du film, être effective qu’à condition de nier le réel.

    En somme, le film Ready Player One de Steven Spielberg met en lumière des thèmes qui sont propres au récit science-fictionnel, soit la société capitaliste, la dualité utopie-dystopie ainsi que la simulation et le simulacre. Effectivement, alors que le film rend compte, dans la monstration des désordres sociaux, d’une réalité qui pourrait bien devenir la nôtre dans un futur plus ou moins proche, il emploie aussi une rhétorique engagée en ce qu’il désigne la résistance au capitalisme comme une solution au futur qui nous attend et qui est mis à l’écran dans le film. L’argent, vu comme la composante vitale des corps, est également représenté comme le liant entre la vie et la mort des personnages, révélant encore une fois le paradigme qui réside dans une société capitaliste. De plus, à première vue, le monde OASIS est représenté comme une utopie. Faisant état d’une transcendance, il semble être un nouveau cosmos qui ordonne le monde réel, soit le chaos qui lui est extérieur. Il permet aussi une certaine subversion en offrant aux joueurs la possibilité de transposer leur personnalité dans plusieurs corps, qu’ils soient masculins ou féminins. Néanmoins, alors que l’OASIS, pour exister en tant que réalité virtuelle immersive, a besoin des technologies du monde réel, elle semble reconduire une idéologie qui associe le corps humain et l’utilisation du langage à la machine. L’humain devient donc transhumain. Enfin, il semble que l’OASIS effectue un mouvement dialectique entre l’utopie et la dystopie, puisque le monde virtuel se trouve à être un simulacre qui oppresse les joueurs dans une partie de leur identité référant au réel : leur nom. Néanmoins, le film, au final, offre au spectateur une vision positive des technologies. Si celles-ci sont utilisées avec modération et à bon escient, il est possible de conjuguer le réel et l’irréel dans une visée complémentaire et saine. Après tout, il ne faut pas tout miser sur l’OASIS, car « la réalité est la seule chose qui est réelle. » (Speilberg : 2 : 09 : 00)

  • «Elden Ring»

    «Elden Ring»

    Dans cet épisode animé par Régis-Pierre Fieu, Sarah Fontaine, Sébastien Savard, Jimmy Brizard et Boris Nonveiller discutent de Elden Ring de Hidetaka Miyazaki, le nouveau jeu populaire de la série «Dark Souls» développé par FromSoftware. Ils le replacent parmi les autres jeux de mondes ouverts, les action RPG et dans la licence, mais ils s’arrêtent aussi à ce qui rend le jeu unique et si populaire, en particulier la jouabilité, les courbes d’apprentissage, la progression, l’exploration, l’accessibilité, etc.

  • Le (dernier) jour de la Terre et les éco-catastrophes

    Le (dernier) jour de la Terre et les éco-catastrophes

    Elaine Després, Antonio Dominguez Leiva, André-Philippe Lapointe, Jérémy Cornec et Claire Le Gall reviennent sur la longue histoire de ces récits de catastrophes écologiques, puis abordent leur temporalité, la figure de Cassandre, la représentation télévisuelle de la catastrophe et les tentatives de reconstruction sous la forme de communautés féministes postapocalyptiques. Pour ce faire, ils abordent plusieurs oeuvres telles que les films Don’t Look Up et Jurassic Park, les séries Chernobyl et Into the Night, et les romans Timescape, The Friend of the Earth et The Carhullan Army. Une version un peu sombre du jour de la Terre, mais non sans optimisme!

  • L’espace crépusculaire

    L’espace crépusculaire

    Dans cet épisode, Antonio Dominguez Leiva discute avec Mehdi Achouche, Elaine Després, Régis-Pierre Fieu et Hélène Machinal de l’imaginaire de plus en plus crépusculaire et mortifère de l’exploration spatiale, du moins telle que la représente le cinéma, les séries télé et les jeux vidéo depuis les années 2010. Ils abordent parmi bien d’autres sujets celui de la figure du «sad dad in space», du clone, de la menace extraterrestre, des œuvres Ad Astra, Interstellar, Moon, For All Mankind, Mass Effect, etc. En supplément à cette discussion, Hélène Machinal se penche sur un autre espace crépusculaire, celui de l’au-delà virtuel dans des séries comme The Good Place ou Upload.

  • Le jeu vidéo et la représentation des jeunes femmes atteintes de maladies mentales

    Le jeu vidéo et la représentation des jeunes femmes atteintes de maladies mentales

    Dans les jeux vidéo, la thématique de la maladie mentale est souvent utilisée à des fins horrifiques. Nous nous pencherons dans cet article sur trois jeux vidéo classés dans la thématique horreur mais dont le game design est différent : Fran Bow, un point and click et puzzle game sorti en 2015, Alice : Madness returns, un jeu d’action-plateforme sorti en 2011 et enfin Town’s of light, un jeu à la première personne sorti en 2016.  Dans le premier jeu, le joueur incarne Fran Bow, une enfant de 10 ans à travers divers panneaux fixes – le principe du point and click – et doit résoudre des énigmes pour faire avancer le jeu – la partie puzzle game. Fran a été internée dans l’Oswald Asylum du nom du fondateur de cet hôpital après le meurtre sordide de ses parents. Dans Alice : Madness returns, le joueur incarne une Alice Liddell librement inspirée du conte de Lewis Caroll. Le jeu se déroule entre un Londres victorien et le pays des merveilles, un monde imaginaire menacé par un « train infernal » qu’Alice doit stopper. Dans Town’s of light, nous incarnons Renée T., une patiente de l’hôpital psychiatrique Charcot situé à Volterra en Italie. Ce jeu se veut presque documentaire : Renée T. n’a pas réellement existé. Cependant, un travail minutieux de recherche a été fourni afin de rendre l’histoire plausible :

    […] L’histoire de Renée a été créée pour être crédible au possible, elle est similaire à beaucoup d’histoires réelles, mais est complétement fictive et totalement écrit par nous [LKA, le studio de développement].

    Un grand travail de recherche et documentation a été faite pour arriver à ce résultat.

    On a décidé d’agir de cette façon afin de rendre hommage à l’énorme quantité de personnes qui ont réellement souffert de ce type d’expérience. Renée est un petit symbole d’une drame historique global[1].

    Town’s of light est un jeu en vue subjective. A l’exception de quelques scènes à la 3e personne, l’ensemble du jeu est à la première personne.

    Nous nous intéressons ici à la représentation horrifique de l’asile ou de l’hôpital psychiatrique que nous offre ces jeux vidéo mais également à la figure de la « folle », en tant que représentation de femmes atteintes de maladie mentale.

    La forme et le fond au service d’une ambiance horrifique 

    Le fond, une période qui évoque une psychiatrie maltraitante permet de créer une atmosphère propice à l’horreur. La forme, le jeu vidéo, un médium immersif et interactif contraint le joueur au storytelling afin de progresser dans le jeu.

    Fin XIXème et début XXème en Europe : un terrain propice à la représentation horrifique de la psychiatrie

    Les trois personnages ont des trajectoires différentes du fait de la période et des lieux dans lesquels se déroulent leur histoire. Toutes leurs histoires personnelles prennent place entre 1875 et 1944, époque charnière entre le XIXème siècle, le « siècle d’or de l’aliénisme » (Quétel : 277) et le XXème siècle, celui du basculement dans la psychiatrie avec l’émergence de la psychochirurgie et « la révolution de la thérapeutique biologique » en Occident (Quétel :489). Cette période de grandes avancées mais également d’expérimentations sur des patients et patientes a alimenté les représentations négatives et des méfiances, à juste titre, sur l’univers psychiatrique et plus particulièrement de l’asile. Tous les lieux dont traitent les trois jeux vidéo sont occidentaux (Europe et Amérique du Nord) : le game play d’Alice : madness return se déroule en 1875. L’intrigue de Town’s of Light plonge le joueur en Italie entre 1938 et 1944. Quant à l’histoire de Fran Bow, l’enfant de 10 ans déambule dans un asile de 1944. Si aucun lieu n’est donné explicitement, nous pouvons supposer, du fait du studio de production suédois mais également du décor de l’asile, qu’il s’agit d’un hôpital occidental

    La fin du XIXème siècle et le début du XXème siècle est donc une période de grandes avancées qui s’est accompagnée d’expérimentations qui ont fait la légende noire de l’aliénisme et de la psychiatrie. Ce contexte spatio-temporel est un terreau fertile au jeu d’horreur sur la psychiatrie. En effet, des éléments associés à la psychiatrie et plus particulièrement à l’hôpital psychiatrique se retrouvent dans ces jeux. Le décor d’abord : un hôpital, le sol blanc carrelé et froid, des lits en fer et une salle capitonnée évoquent la claustration (Alice : Madness Returns). Les pratiques des médecins sont également attestées historiquement : la contention par camisole de force (Alice : Madness Returns, Town’s of light) ou sur le lit (Fran Bow, Town’s of light), la psychochirurgie telle que la trépanation (Alice Madness Return) et la lobotomie (Town’s of light) ainsi les premiers traitements par électrochocs (Town’s of light) concomitant avec les dernières thérapies de choc au cardiazol.

    Représenter deux réalités, représenter la maladie mentale ?

    Le jeu vidéo s’illustre par la possibilité qu’il offre au joueur d’être actif dans son environnement. Il peut choisir son rythme en plus de ses actions même si elles sont plus ou moins limitées. Dans les trois jeux, deux réalités sont données au joueur. Dans Fran Bow, il peut alterner entre deux mondes : une réalité où Fran est sobre et la réalité où elle est « sous pilule ». Ces pilules font partie de la mécanique de jeu, le joueur doit les utiliser pour trouver des indices afin d’avancer. Nous pouvons ajouter une troisième réalité, celle de son état végétatif (vegetative state) à la suite d’une chute de plusieurs mètres – le jeu nous laissant volontairement dans un flou diégétique. Dans Alice : Madness Returns, la réalité d’Alice semble aussi bien distincte dans un premier temps : la réalité de Londres en 1875 d’un côté et le pays des merveilles de l’autre. Le pays des merveilles, imaginé par Alice, est en danger : il est menacé par un train destructeur. A la fin du chapitre 6, le dernier, les deux réalités se confondent : des champignons colorés et des dés à jouer géants propres au pays des merveilles ponctuent le paysage londonien. Dans Town’s of light, le joueur alterne entre la réalité du présent et les souvenirs. Le jeu est à la première personne, le présent est vécu à travers les yeux de Renée T. Les souvenirs sont vécus (ou du moins vécu de nouveau) par Renée T. et parfois à la troisième personne, narrée par Charlotte, la poupée de Renée qui n’est autre que Renée parlant à travers sa poupée. Par ces scènes, le joueur assiste à une dépersonnalisation de Renée puisque le jeu est à la première personne.

    Dénoncer les maltraitances ?

    Les trois jeux montrent des pratiques médicales, historiquement attestées en psychiatrie et plus particulièrement dans l’institution asilaire. Cependant, le genre des jeux – action et horreur- peut nous questionner sur l’intérêt de les montrer. Peut-on parler de dénonciation des pratiques à travers le jeu ? Ou les ressorts horrifiques sont-ils mis en œuvre à des fins de divertissement ou documentaire ?

    Des pratiques médicales

    Dans Alice : Madness returns, le scénario semble nous guider vers une critique de la psychiatrie ou plutôt du mauvais psychiatre. Le psychiatre se montre froid, manipulateur – il utilise l’hypnose à des fins peu reluisantes – et procédurier comme le montrent les premières scènes : « Bien Charlie. Ton père a été pendu pour avoir tué ta pauvre mère qui te battait. Il faut oublier tout ça, veux-tu ? Plus de passé Charlie ». Le médecin semble être obnubilé par l’oubli et tient des propos durs, peu empathiques.

    Un deuxième point à soulever : les traitements médicaux. Plusieurs pratiques sont mises en lumière dans ces jeux. Lors de son passage au Rutledge asylum Alice alterne entre flashback de son séjour – elle y a passé dix ans avant d’être domestique à la maison de correction – et le présent où elle y est internée de nouveau. Elle est dans une camisole de force dans une chambre capitonnée. Le joueur contrôle Alice qui traversant de salle en salle, vit de nouveau ses souvenirs. Le premier souvenir est celui de la trépanation. La trépanation est attestée depuis le néolithique pour diminuer la pression de la boite crânienne. Au XIXème siècle, son utilisation est préconisée pour les cas de « folie ordinaire » (Caire : 237). La deuxième salle, est la salle pour la « phlébotomie ». Le titre est trompeur car si la phlébotomie est l’ouverture d’une veine en vue d’une évacuation sanguine avec un ustensile de type lancette (Caire :23). Or, ici ce sont des sangsues qui sont utilisées. Dans la même logique que la trépanation, l’exsanguination est promue dans le cas de patients pléthoriques « prédisposés à la congestion et apoplexie (Caire :24). Autrement dit, en cas de « trop plein » sanguin qui causerait divers troubles mentaux. Si ces deux méthodes semblent être empiriques et « éminemment inoffensive » (Macpherson cité dans Caire :237), Pinel rappelle notamment que l’évacuation sanguine est souvent utilisée avec excès, rendant les patients apathiques alors que cette méthode devait les guérir de cette même apathie (Caire :24). L’aspect maltraitant est corroboré par le dialogue entre les infirmiers et l’infirmière en chef : « certains états mentaux exigent la pratique de la saignée ; le docteur ne pense pas que ça soit nécessaires pour vous mais je suis au bout du rouleau et ces sangsues ont soif. »

    Les pratiques médicales représentées dans les trois jeux sont des pratiques attestées historiquement. Les montrer semble impliquer un souci du réel. C’est évident dans Town’s of light. Au fil du jeu, le joueur découvre des extraits du dossier médical de Renée. Un véritable souci historique a été apporté. Les termes employés sont crédibles concernant les troubles mentaux et les traitements. Elle est traitée pour « impulsivité » « dépression » « apathie » mais également pour abandon du travail domestique, prostitution occasionnelle et de manière sous-entendu, pour sa relation avec une autre femme patiente de l’hôpital. La notion de délinquance et de « soin » de la délinquance est aussi à souligner. Et les traitements qui lui sont apportés dans le jeu, sont également des pratiques observées au début du siècle : le cardiazol, une solution injectable provoquant des crises de convulsions était utilisée dans les cas de psychose maniaco-dépressive ou d’état dépressif (Caire :195-196). Renée en reçoit 2 par semaine sur 5 semaines. Le cardiazol fait partie des thérapies de choc, autrement dit qui provoquent des convulsions perçues comme curatives. Cependant, les effets secondaires du cardiazol sont très mal supportés. Dans la même veine, les électrochocs (ETCS) provoquent des convulsions non pas par une injection d’une solution en intraveineuse mais par un courant électrique. Au début des années 1940, les ETCS connaissent un grand succès et Renée s’en voit prescrire. Le joueur vit le flashback de Renée à la première personne. Un produit lui est injecté dans le bras mais difficile de savoir s’il s’agit d’un anesthésiant dont l’administration n’était pas systématique ou du curare (ou un de ses dérivés), un médicament permettant d’éviter les déchirures musculaires, les fractures et dislocation lors des crises de convulsions (Caire : 199). Enfin, le jeu se termine sur la lobotomie de Renée, une pratique abandonnée à l’invention du premier neuroleptique en 1952. Des abus dans la pratique de neurochirurgie sont à noter (Caire : 263), elle devait être pratiquée dans certains cas spécifiques comme les tentatives de suicide. Or, elle est a été utilisée dans d’autres circonstances pour les patients seulement agités ou pour traiter des « déviances » sexuelles comme l’homosexualité (Caire : 261-262). Ici, ce n’était pas le cas. Elle tente de se suicider après avoir appris qu’elle ne pourrait pas sortir de l’hôpital car elle n’a plus de parent vivant pouvant subvenir à ses besoins – elle apprend au passage que sa mère est décédée depuis deux ans. C’est donc dans ce contexte d’une violence extrême teintée de paternalisme médical, qu’elle tente de mettre fin à ses jours. Elle subit une lobotomie transorbitale. Le joueur reste en vue subjective de Renée jusqu’à son endormissement puis le joueur est mis dans la peau du médecin. Il est comme complice du traitement qu’elle subit puisqu’il assiste à la scène cinématique (sans possibilité de jouer). Le jeu se termine sur la voix off du médecin expliquant les conséquences de la lobotomie.

    Le personnel soignant

    Si le personnel soignant n’est pas représenté systématiquement comme pédophile ou pédocriminel, il est cependant complaisant envers ces crimes. Dans Town’s of light, les viols sont mentionnés par certains membres du personnel mais les criminels restent en poste. Dans Alice : madness returns, Alice dévoile les crimes mais est impuissante à les rendre public (nous y reviendrons). Quant à Fran, la pédophilie décomplexée du gardien devrait être remarquée par les soignantes or ce n’est pas le cas.

    La psychiatrie est représentée comme un pouvoir arbitraire et maltraitant : « La contention est un indicateur de la bonne ou de la mauvaise santé de la psychiatrie. Plus la psychiatrie va mal, plus la contention sera utilisée ». (Jean Claude Pénochet cité dans David, « Peur sur la psychiatrie : contention et contraintes collectives », Pratiques en santé mentale, 2014).  Selon Troy Rondinone, cette représentation ne serait que le reflet des politiques de santé public et de leur dégradation depuis la désinstitutionalisation. Cette désinstitutionalisation s’est accompagnée d’une diminution de moyen accordés à la psychiatrie (Rondinone : chapitre 9) A l’inverse, pour Anna Harpin évoquer la représentation de l’asile comme le seul reflet de politique de santé mentale occulte le but premier de la représentation de l’asile : effrayer le lecteur, le spectateur, le joueur (Harpin : 339). Ces représentations, pour elle, renvoie à la crainte profonde de la perte de la raison.

    Représenter les patientes

    Des personnages féminins principaux

    Les jeux vidéo traitant de près ou de loin l’asile ou l’hôpital psychiatrique mettent souvent en scène un homme. Or, on constate même bien souvent qu’il n’est pas malade et son placement résulte d’une erreur ou d’une action volontaire où ce personnage se serait rendu de son propre chef dans l’asile en question. Que ce soit dans Thief (Eidos et Square Enix, Thief, 2014) où le personnage principal doit exécuter une mission dans un asile abandonné de Moira, dans Outlast (Red Barrels, Outlast, 2013), où le personnage principal Miles Upshur est un journaliste qui se rend dans le Mount massive asylum pour enquêter, ou même dans Batman : Arkham asylum où le héros se retrouve dans l’asile d’Arkham pour déjouer les plans du Joker, les personnages masculins se retrouvent en grande partie acteurs, actifs dans l’asile et non pas passifs.

    Les trois figures – Alice, Fran et Renée – sont trois jeunes femmes qui tiennent le rôle principal dans un jeu vidéo. Ce sont les rares voire les seuls personnages principaux étant atteintes de troubles mentaux à avoir ce rôle. Cette remarque est intéressante à plusieurs niveaux. D’abord, d’autres femmes atteintes de troubles mentaux ont eu le droit à une place dans les jeux vidéo sans pour autant avoir le rôle principal comme Harley Quinn. Dans les Batman (Batman : Arkham Asylum, 2009), son personnage est relégué au rang de faire valoir du Joker et dénigré par le Joker et Batman. Il faut attendre les années 2020 pour voir une Harley Quinn qui a son propre dessin animé (Halpern, Schumacker, Lorey, Harley Quinn, 2019) et un film Bird of prey (Yan, 2020) réalisé par une femme pour avoir une représentation un peu moins naïve de ce personnage. Au demeurant, ce personnage a été créé dans les années 1990 et était le pendant du Joker. Déjà par sa tenue Joker/Arlequin mais également du fait qu’elle était la psychiatre du Joker et sombre dans la folie après des entretiens avec lui. Attribuer un rôle principal à une femme peut permettre un développement plus profond mais également une représentation plus féministe, réaliste, équitable de la femme atteinte de maladies mentales.

    Ainsi, cette représentation genrée des patients et patientes cantonnent les femmes à leur rôle passif, celui de victime de la société patriarcale mais de la violence médicale au sein de l’hôpital psychiatrique. Contrairement à leurs homologues masculins.

    Des personnages victimes ?

    Les trois jeunes femmes de ces jeux vidéo sont toutes des patientes d’un asile ou hôpital psychiatrique et sont de fait triplement victimes, victimes du patriarcat du fait de leur genre et leur jeune âge mais aussi du système hospitalier car patientes. Or, tout au long du jeu, leur volonté s’affirme et elles luttent contre le système qui les oppresse.

    En effet, dans le cas de Fran Bow, l’enfant n’hésite pas à dénoncer la pédophile du gardien. Le joueur doit récupérer la clé du gardien de l’hôpital pour que Fran puisse sortir et chercher son chat Mr Midnight. Lorsqu’elle essaie de récupérer la clé, le gardien lui propose la clé en échange d’un baiser et de monter sur ces genoux. Le jeu, qui nous offre des dialogues à deux choix, nous propose dans un premier temps : « tu devrais embrasser tes fesses » ou « vous me donneriez la clé [si j’acceptais] ?». Si le joueur choisit la réponse qui va dans le sens du gardien, le jeu arrête le joueur net avec deux réponses possibles : « meurt avec un ananas » ou « je te tuerai[2] ».

    De même, Alice prend à parti le psychiatre Dr Bumby qui a la charge des enfants de la maison de correction de Houndsditch à Londres, maison de correction où Alice est employée en tant que domestique (maid). Ce psychiatre s’emploie tout au long du jeu à faire oublier les souvenirs d’Alice. En effet, elle a été témoin du viol de sa soeur et de la mort de sa famille, les deux crimes orchestrés par le Dr. Bumby douze ans plus tôt. Faire oublier les souvenirs d’Alice est un moyen de couvrir son crime. La conversation finale entre Alice et le Dr. Bumby met en exergue la silenciation des femmes lorsqu’elles dénoncent les agissements voire crimes d’hommes puissants et influents : « Vraiment ? Une femme hystérique, anciennement internée, vociférant des accusations à l’encontre d’un scientifique et philanthrope réputé. Grand Dieu, Alice, qui va t’écouter ? J’ai moi-même du mal à y croire » (Chapitre 6, le Dr Bumby à Alice). Cette dénonciation semble donc, sous couvert d’une histoire se déroulant à l’époque victorienne, trouver un écho aujourd’hui. Ces quelques lignes sont d’autant plus notables qu’elles s’adressent, à travers le jeu vidéo, à un public essentiellement masculin. (Coavoux). La conclusion à ce dilemme se révèle être la violence et plus particulièrement l’homicide : elle pousse le docteur sur les rails du métro nouvellement construit.

    De ces trois personnages, Alice semble celle qui s’émancipe de son carcan. Elle se débarrasse du criminel et pédocriminel Angus Bumby et retourne en ville, libérée. Fran, tente de tuer sa tante, responsable de son internement, avant de se faire abattre par le docteur Oswald, fondateur de l’asile. Renée, après moult résistances aux traitements ou plutôt maltraitances, se montre coopérative avec les autorités de l’hôpital de Volterra. En mai 1944, on lui annonce que malgré un verdict de sortie favorable du fait de son état psychologique, sa sortie n’est pas autorisée. La cause ? Elle n’a pas de moyen de subsistance à l’extérieur. Les autorités lui apprennent par la même occasion que sa mère, unique parent de Renée, est décédée deux ans auparavant, en août 1942. Elle tente de mettre fin à ses jours par pendaison dans sa chambre. Elle est sauvée par des infirmières et il est décidé qu’elle subira une lobotomie.

    Notes

    [1] « […] The Renèe’s story has been created to be as credible as possible, it is similar to a lot of real stories, but it is completely fictional and totally written by us. A huge work of research and documentation has been done to achieve it. We decided to act this way to pay respect to the huge amount of people who have really suffered those kinds of experiences. Renèe is like a small icon of a world wide historical drama », Studio LKA (développeur du jeu Town’s of light) en réponse à un internaute le 26 mai 2016 sur la plateforme Steam.

    [2] «Sir ? The key is hanging up there… Can I have it? / Sure… I could give you the key, if you give me kiss/ What a bastard! you should kiss your butt (you should kiss your butt)» ou «A kiss? Are you serious? And the you will give me the keys? (You’ll give me the key?)/Sure! Come here and sit on my knee./ Die with a pineapple !» ou «Never ! You are disgusting and I will kill you if you touch me (I’ll kill you!

  • «Xénomorphe: Alien ou les mutations d’une franchise»

    «Xénomorphe: Alien ou les mutations d’une franchise»

    Dans cet épisode sous forme d’entretien, Antonio Dominguez Leiva discute avec Megan Bédard de son ouvrage Xénomorphe: Alien ou les mutations d’une franchise, publié aux éditions Ta mère en 2020. Ils abordent la franchise Alien en général, qu’il s’agisse des films, des bandes dessinées, des jeux vidéo ou des romans, mais aussi la façon dont se construisent aujourd’hui les univers transmédiatiques dans la culture populaire.

  • Monolithes

    Monolithes

    Dans ce premier épisode de la série Pop-en-stock transatlantique des Balados OIC, Antonio Dominguez Leiva, Elaine Després, Régis-Pierre Fieu et Natacha van Reyes discutent de l’apparition de monolithes un peu partout sur la planète, phénomène qui a piqué la curiosité du web en novembre 2020, en retraçant l’origine culturelle de l’objet monolithe d’Arthur C. Clarke à Stanley Kubrick.

  • Les lignées maudites dans la tragédie d’«Assassin’s Creed Odyssey»

    Les lignées maudites dans la tragédie d’«Assassin’s Creed Odyssey»

    Assassin’s Creed est une série de jeux vidéo historique d’action, d’aventure et d’infiltration produite par Ubisoft depuis 2007. Les jeux de cette série sont indépendants les uns des autres puisqu’ils mettent en scène des protagonistes différents dans un contexte historique et géographique particulier. Le plus récent, Assassin’s Creed Odyssey, paru en 2018, est celui qui nous intéresse. Le récit se déroule pendant la Grèce antique. Cette époque est également celle que nous associons aujourd’hui à l’âge d’or du théâtre grec; Sophocle, Euripide et Aristophane sont même présents dans le jeu. Puisque l’occasion s’y prêtait, Ubisoft semble avoir eu l’idée de s’inspirer de la tragédie grecque antique pour écrire son scénario, tout en l’actualisant. En effet, il est possible d’établir plusieurs liens entre le sort réservé aux familles maudites des grandes tragédies de la Grèce antique est celui réservé à la famille des personnages principaux du jeu. Après avoir brièvement résumé le jeu, nous définirons la tragédie pour ensuite faire dialoguer le concept des lignées maudites de la tragédie grecque avec le récit d’Assassin’s Creed Odyssey.

    D’abord, pour la première fois, Ubisoft offre le choix du protagoniste au joueur : il peut choisir d’incarner Kassandra ou Alexios. Les deux ont la même personnalité, ont la même quête et rencontrent les mêmes obstacles lorsqu’ils sont choisis comme protagoniste; leurs rôles sont tout simplement inversés. Pour alléger la lecture, Kassandra sera ici considérée comme protagoniste, d’autant plus qu’elle est celle que Ubisoft a choisie d’utiliser pour la novellisation du jeu[1].

    Kassandra est née à Sparte où elle a été entraînée à la maison par sa figure paternelle, Nikolaos, afin qu’elle devienne une grande guerrière. Elle a vécu en paix avec lui ainsi que sa mère Myrrine, la fille du général Léonidas, et son petit frère Alexios, jusqu’au jour où l’Oracle de Delphes a émis une prophétie selon laquelle Alexios causerait la chute de Sparte. Les rois ont donc décidé de le jeter à la mer du Mont Taygetos et Kassandra, encore enfant, a également poussé l’assassin de son frère. Parce qu’elle a trahi Sparte, Nikolaos l’a jetée à la mer à son tour. Le jeu débute plusieurs années après ces événements, sur Kephallonia, une île plutôt isolée et pauvre du monde grec. Kassandra, maintenant adulte, y travaille comme misthios, c’est-à-dire mercenaire. Elle est rapidement forcée à quitter l’île parce qu’un homme du nom d’Elpenor lui donne comme contrat d’assassiner le Loup de Sparte, un général spartiate. Kassandra réalise rapidement que ce général est Nikolaos, l’homme qu’elle croit être son père et celui qui a accepté de la jeter à la mer des années plus tôt. Au cours de son voyage, elle apprend qu’Elpenor fait partie du Culte de Kosmos, un ordre secret qui tente de s’insérer dans toutes les sphères de la société grecque afin de contrôler le pouvoir politique et la guerre. Elle apprend aussi que ce Culte est celui qui dicte les prophéties à l’Oracle de Delphes et qu’il est donc la cause de tous ses malheurs. De plus, alors qu’elle se déguise et assiste à une rencontre entre les membres du Culte, elle découvre que son frère est toujours vivant et qu’il se fait appeler Deimos. Il est devenu la plus grande arme du Culte de Kosmos et a été corrompu par la haine et la guerre puisqu’il a été élevé ainsi. Kassandra comprend donc rapidement que le Culte en a après sa famille, alors elle part en croisade contre eux, en plus de vouloir retrouver et réunir les siens.

    Dans ce bref résumé, des éléments tragiques ont déjà été nommés, comme la prophétie brisant la famille de Kassandra ou encore le fait que son frère, qu’elle chérissait tant étant enfant, est devenu son plus grand ennemi à travers les années. Aristote, dans sa Poétique, décrit la tragédie comme étant « l’imitation d’une action noble, conduite jusqu’à sa fin et ayant une certaine étendue […] et qui par l’entremise de la pitié et de la crainte, accomplit la purgation des émotions de ce genre. [2] » Dans Assassin’s Creed Odyssey, l’action débute dans une famille noble, mais Kassandra se fait lancer du Mont Taygetos en étant enfant et elle perd alors toute trace de noblesse. Même à la fin du jeu, une fois acceptée de nouveau à Sparte, elle n’accorde pas d’importance à son statut. Cependant, la pitié et la crainte sont en effet des émotions présentes tout au long du récit, tout comme la douleur, l’angoisse et le chagrin. Plus récemment, Jean-Pierre Vernant, historien et anthropologue ayant consacré sa vie à l’étude de la Grèce antique, a poussé la réflexion d’Aristote encore plus loin. Il affirme que la tragédie fait vivre des émotions autant aux personnages qu’aux spectateurs, mais explique aussi que :

    La tragédie fait apparaître une forme nouvelle de conscience en mettant en pleine lumière cet homme déchiré et en conflit, qui s’interroge sur ce qui, dans ses actes, lui est imputable. Ainsi, cette conscience tragique du héros ainsi que celle du spectateur apparaît comme le pendant de la réflexion sur la responsabilité et la volonté se construisant dans le temps.[3]

    Autrement dit, en plus de faire vivre des émotions, de générer une véritable catharsis, la tragédie inviterait à réfléchir sur la responsabilité et volonté; elle amènerait autant le personnage que le spectateur, ou dans notre cas le joueur, à réfléchir sur ses actions et sur sa situation malgré les émotions déchirantes et profondes qui habitent le personnage et qui font écho sur lui. Kassandra y réfléchit et cela l’amène également à agir contre le destin que le Culte de Kosmos a tenté de lui tracer; elle décide de l’affronter. Assassin’s Creed Odyssey serait donc une tragédie, car en plus de faire vivre des émotions fortes, autant à l’intérieur de la diégèse qu’à l’extérieur, il impose une réflexion sur la situation dramatique en elle-même. La protagoniste, à travers le joueur, peut agir sur son destin tragique et tenter de le changer.

    Puisque la quête de Kassandra tourne autour de sa famille et de son désir d’avoir une famille unie, bien que plusieurs éléments tragiques soient présents tout au long du récit, nous avons décidé de nous attarder plus précisément au caractère maudit de la famille de la protagoniste, très commun dans les tragédies de la Grèce antique. En effet, comme le décrit Claudie Voisenat, « [leur] destin est entaché d’une souillure qui entraîne généralement un crime commis accidentellement ou non sur un ou plusieurs des membres mâles de leur propre famille.[4] » Prenons l’exemple des Labdacides, famille d’Œdipe et Antigone, entre autres. Dans la mythologie, c’est Apollon qui jette une malédiction sur Laïos, le père d’Œdipe, qui est amoureux de son élève Chrisis et qui l’amène à se suicider de honte. L’amour de Laïos pour le jeune homme est la souillure qui a provoqué la colère d’un dieu. Par ce fait, la malédiction ne s’arrête pas à Laïos puisqu’Œdipe tuera inévitablement son père et épousera sa mère tandis qu’Antigone, la fille d’Œdipe, sera emmurée vivante pour avoir voulu donner à son frère Polynice une sépulture décente alors qu’il était considéré comme un traître par la cité. Pour la lignée des Labdacides, la souillure se rend plus loin encore puisqu’elle atteint même la génération qui n’a même pas connu Laïos. Daniel Weiss explique que l’histoire de cette lignée « outre l’interdit de l’inceste maternel morbide et le trouble induit sur la succession des générations, illustre également comment le secret sur ses origines est susceptible d’entraîner des traumatismes et de la honte sur soi pour les générations futures.[5] »

    Autrement dit, il affirme que des tensions non résolues dans une lignée peuvent toujours impacter sur les individus issus de cette même lignée. Dans les tragédies grecques comme celles de Sophocle, les dieux jouent évidemment un rôle dans ces impacts. Chrisis s’est enlevé la vie parce qu’il avait honte de sa relation avec Laïos, tout comme Œdipe se crève les yeux pour avoir tué son père et avoir couché avec sa mère. C’est un sentiment de honte de soi qui les habite tous les deux. Pour ce qui est d’Antigone, il s’agirait plutôt d’un traumatisme quant à la perte de son frère et à l’impossibilité de lui rendre hommage qui la conduira à sa perte. Elle se suicidera une fois enfermée, ultime acte de résistance contre Créon qui l’avait envoyée entre ces quatre murs afin qu’elle souffre longtemps. Hémon, le fils de Créon et fiancé d’Antigone, s’enlèvera également la vie de chagrin mais également de honte par rapport à l’homme qu’est devenu son père. Bref, la lignée des Labdacides est traversée par des souffrances, des épreuves et des morts précoces. Aucun d’eux ne peut échapper à son destin tragique.

    Dans Assassin’s Creed Odyssey, la malédiction n’est pas lancée par des dieux, même si c’est d’abord ce que croient les personnages puisque la prédiction vient de l’Oracle de Delphes. Kassandra apprend pendant son voyage à travers la Grèce que c’est plutôt le Culte de Kosmos qui dicte les paroles à l’Oracle de Delphes et elle comprend rapidement qu’il en a après sa famille depuis l’époque de son grand-père Léonidas. En effet, le Culte, avait comme intérêt d’encourager Xersès Ier de Perse à envahir la Grèce, prétextant qu’il ferait régner l’ordre sur la Grèce plutôt que le chaos. En vérité, le but du Culte est plutôt de priver les habitants de leur liberté et de les contrôler en influençant les guerres et les politiques du monde grec. Alors que Léonidas consultait la Pythie pour savoir s’il devait ou non combattre l’invasion perse avec ses soldats, des membres du Culte siégeaient derrière elle et mettaient trop de pression sur le général afin qu’il ne combatte pas. Cela a donc suffi à lui faire comprendre qu’ils utilisaient la Pythie pour servir leurs intérêts. Il va même jusqu’à les menacer en disant : « La Pythie répète ce que vous lui chuchoté à l’oreille. Elle est votre pantin depuis trop longtemps. Et je vais mettre un terme à tout     cela! [6] » Il attise donc la colère du Culte, d’autant plus que, même s’il meurt sur le champ de bataille, il parvient à empêcher l’invasion perse.

    Le Culte de Kosmos a une dent contre Léonidas. Il le considère comme étant plus fort que la moyenne et donc trop dangereux pour le contrôle que le Culte désire exercer sur les Grecs. Il veut que sa famille paie, puisque cette force les habitera sans doute, eux aussi. Lorsque Myrrine, la fille de Léonidas, aura des enfants, ils forceront la Pythie à prononcer la prophétie mentionnée plus tôt, c’està-dire que le jeune bébé Alexios causerait la chute de Sparte. En vérité, le Culte souhaite s’emparer de lui et l’utiliser afin de semer la violence sur son passage pour enfin exercer son contrôle sur le monde grec. Lorsque Kassandra l’apprend, elle est déchirée, mais elle désire également anéantir le Culte de Kosmos et retrouver son frère et toute sa famille. Tout comme dans Antigone, « la loi de la famille est aussi importante et sacrée que la loi de la cité [7] ». Kassandra est prête à renouer avec un criminel ayant brisé des vies à cause des souvenirs qu’elle a de lui lorsqu’il n’était qu’un bébé. Sa haine du Culte de Kosmos amène une compassion pour Alexios; elle est chavirée à l’idée que sa famille ait été brisée, mais elle comprend aussi qu’Alexios a été manipulé et elle souhaite le ramener sur le droit chemin. Sa quête ne sera pas simple. Il n’est pas certain qu’elle réussira puisque cela dépend des choix que le joueur fera tout au long de la partie.

    En effet, à plusieurs moments du jeu, le joueur est amené à prendre des décisions et à choisir parmi des options de dialogue. À chaque rencontre avec Alexios, Kassandra peut, à travers les options qui s’offrent au joueur, le convaincre qu’il est manipulé par le Culte et lui affirmer qu’il a toujours sa place au cœur de la famille spartiate, ou au contraire, attiser sa colère. Marie Laure-Ryan affirme :

    Les décisions de l’usager font bifurquer l’histoire du monde virtuel sur des sentiers différents. Ces décisions sont ontologiques au sens où elles déterminent quel monde possible et, conséquemment, quelle histoire se développeront à partir d’une situation où se présente un choix.[8]

    Alexios est rencontré très tôt pendant le jeu, mais il ne peut qu’être sauvé à la fin. Kassandra souhaite ce dénouement, mais en bout de ligne, ce sont les décisions du joueur qui lui permettront d’atteindre son objectif. Le monde possible dans lequel Alexios survit est atteignable selon certaines conditions; il ne faut jamais que Kassandra montre d’agressivité envers lui, il faut qu’elle le protège lorsque l’occasion se présente et il faut qu’elle lui fasse comprendre que le Culte le manipule sans lui mettre les mots dans la bouche. Autrement, Alexios pourra obliger Kassandra à le tuer, se suicider ou encore tuer Myrrine sous les yeux de sa sœur. Ainsi, même si cette portion de l’histoire peut bien se terminer, elle peut également se terminer en tragédie.

    Par contre, le sort qui s’acharne sur la lignée de Kassandra ne s’arrête pas au Culte de Kosmos et à la façon dont Alexios a été corrompu par leurs mensonges et manipulations. Même si Kassandra parvient à sauver les membres de sa famille, une autre menace plane au-dessus d’elle : l’Ordre des Anciens. Ce dernier travaille avec le Culte de Kosmos, mais représente une menace bien plus grande puisqu’il semble posséder plus de ressources et avoir une capacité d’infiltration encore plus grande. La branche de l’Ordre qui s’en prend à Kassandra vient de la Perse. Ses membres en avaient d’abord après Darius, un homme plutôt âgé qui, des années plus tôt, a assassiné le tyran Xersès Ier de Perse, c’est-à-dire le même roi qui a fait la guerre à Léonidas. Pour se venger de Darius, l’Ordre est parvenu à travers les années à tuer tous les membres de la famille de Darius, sa femme et ses enfants, sauf son fils Natakas, agissant ainsi comme une véritable malédiction. Ensemble, Darius et Natakas ont voyagé en Grèce pour essayer de fuir l’Ordre, mais celui-ci a entendu parler de Kassandra qui anéantissait le Culte de Kosmos, alors il en a eu après elle également et s’est aussi rendu en Grèce. Lorsque Kassandra fait la connaissance de Natakas et Darius, c’est pour qu’ils affrontent ensemble l’Ordre des Anciens.

    Les personnages vivent donc dans l’incapacité de demeurer heureux; une menace fait toujours surface. Les deux lignées sont maudites, non pas par les dieux mais par deux organisations qui veulent établir leur domination partout sur leur passage. Si le joueur peut influencer le cours des événements lorsque Kassandra combat le Culte de Kosmos, avec l’Ordre des Anciens, il n’en est rien. En effet, même si des options de dialogues demeurent, ceux-ci n’ont pas la possibilité d’affecter les moments les plus importants de l’histoire. Selon Alain Zind, un jeu vidéo qui réduit ainsi les possibilités du joueur peut le faire afin « d’assumer et d’assimiler pleinement le scénario proposé [9] ». Dans le cas de cette portion du jeu, Ubisoft continue d’impliquer le joueur en le faisant passer par tout une gamme d’émotions. Il assume autant les beaux moments que les moments tragiques qui s’y produiront puisque les uns comme les autres sont inévitables. En effet, alors que la paix semble rétablie en Grèce, Kassandra et Natakas se marient et ont un fils ensemble, Elpidios. Cet enfant est donc issu de deux lignées maudites.

    Dans les tragédies grecques, la fatalité est omniprésente et impose aux familles des drames et des deuils immenses puisque les personnages ne peuvent pas combattre leur destin. Après la naissance d’Elpidios, même s’il est heureux d’enfin pouvoir vivre paisiblement, Natakas affirme: « Kleta et Phila, sur la plage, elles n’ont pas échappé à leur destinée. Ça se termine toujours dans le sang. Ma famille a fui si longtemps… Peutêtre certaines choses sont-elles inévitables.[10] » Après avoir vu encore une fois des alliées mourir, Natakas est conscient du poids du destin qui pèse sur eux. Ses frères et sœurs ont tous péri de la main de l’Ordre; il sait qu’il est le prochain sur la liste. Il résiste depuis longtemps, mais est également conscient du fait qu’il pourrait ne pas voir son fils grandir. Bianca Zagolin affirme : « Si la noblesse du héros tragique réside dans l’acceptation lucide de cette fatalité, il est pétri d’une imparfaite humanité, audacieuse mais faible, qui ne cesse d’opposer son courage à la douleur et à la futilité de ses gestes, qui refuse de renoncer à l’espoir.[11] »

    Il est vrai que la réaction de Natakas est plutôt paradoxale puisqu’il tente de résister à son destin tout en étant convaincu qu’il rencontrera son trépas prochainement. Pourtant, au moment où il prononce ces mots, cela fait longtemps que l’Ordre n’a pas donné signe de vie. Néanmoins, il avait raison : des soldats de l’Ordre avec Amorgès, leur chef, à leur tête attaqueront le village de Dyme où la petite famille est installée. Natakas sera tué pendant l’attaque alors qu’une ruée de soldats se jettera sur lui puisqu’il était celui qui protégeait Elpidios et son fils sera donc capturé. Ainsi, des années plus tard, la malédiction que l’Ordre avait souhaitée sur la famille de Darius sera exaucée : il aura enterré tous ses enfants en plus de sa femme. Kassandra et Darius uniront leurs forces une fois de plus pour arracher Elpidios à l’Ordre. Cependant, tout au long de leur quête, les membres de l’Ordre diront à Kassandra qu’elle est trop dangereuse et puissante pour s’occuper d’un enfant puisqu’elle ne fait qu’attirer la guerre et la destruction. Elle parviendra à retrouver son fils, mais décidera de le laisser à son grand-père pour qu’il l’emmène en lieu sûr, caché de tous, parce qu’elle croit que s’il reste avec elle, il sera toujours attaqué, lui aussi.

    Tout au long de cet épisode pour lequel la tragédie est inévitable, le joueur est impuissant; il est pris dans la même fatalité que Kassandra puisque peu importe ses choix et ses actions, les conséquences dramatiques ne pourront pas être évitées. Les membres de l’Ordre manipulaient la protagoniste lorsqu’ils affirmaient qu’elle incarnait la guerre puisqu’ils étaient ceux qui l’obligeaient à se battre en premier lieu en faisant du mal à ses proches, mais elle a tout de même fini par les croire, par accepter le sort qu’ils avaient en tête pour elle. C’est un message d’espoir mais également empli de tristesse qu’elle laisse à Elpidios :

    Tu combattras et tu tomberas. Parfois, tu penseras ne jamais pouvoir te relever. Tu seras tenté de rester à terre, mais tu te relèveras, Elpidios, parce que tu es fort, parce que ta lignée est forte et parce que toujours nous nous relevons. Tu demanderas pourquoi et même si tu ne me connaîtras jamais, je te le dis : tu es mon fils et je combattrai à jamais pour toi. Pour toi, et pour tous ceux qui te succéderont.[12]

    Ainsi, plusieurs éléments sont importants dans ce passage. Tout comme Natakas, Kassandra est consciente de la fatalité imposée à sa lignée. Elle croit que, comme Léonidas et Darius avant elle, elle est considérée comme une menace et que son destin est de combattre ceux qui font du mal à sa famille. Encore une fois, la loi de la famille est celle qui prime pour la protagoniste; elle sacrifie son rôle de mère afin de s’assurer qu’Elpidios ne soit pas plongé dans la guerre comme elle. C’est par amour pour son fils et pour sa descendance future qu’elle lui offre l’exil, avec son grand-père. Elle assure la continuité de sa lignée, allant ainsi à l’encontre de ce que désiraient l’Ordre des Anciens et le Culte de Kosmos. Elle accepte de demeurer une cible pour ses ennemis, mais refuse qu’Elpidios en soit une et le fait ainsi disparaître. Cette action pourrait être vue comme l’ultime tentative de sa part de sauver sa lignée, sa descendance.

    Puisqu’Elpidios est l’ancêtre d’Aya, un personnage important pour la série Assassin’s Creed puisqu’elle a co-fondé la faction qui deviendra l’ancêtre des Assassins quelques siècles après l’histoire de Kassandra, il est possible d’affirmer que la protagoniste a réussi à protéger sa descendance en sacrifiant sa maternité. Bref, c’est en acceptant sa fatalité de combattante tout en contestant le destin imposé à sa lignée que Kassandra parviendra à atteindre, du moins en partie, son but puisqu’elle sauvera sa lignée tout en abandonnant ce à quoi elle tient le plus.

     Ainsi, les principales lignées d’Assassin’s Creed Odyssey sont toutes autant maudites que les célèbres familles des tragédies grecques de l’époque de Sophocle. Dans un cas comme dans l’autre, des personnages ne parviennent pas à éviter le destin tragique qui leur est imposé et, même lorsqu’ils réussissent à s’en sortir, ils perdent toujours quelque chose de précieux. Néanmoins, dans Assassin’s Creed Odyssey, les personnages tentent davantage de résister à leur fatalité que dans les tragédies grecques. En effet, après une vie de mensonges et de haine, Kassandra peut tout de même réussir à convaincre Alexios de quitter le Culte de Kosmos et de se bâtir une nouvelle vie, tout comme elle épargne à Elpidios une vie dans la guerre et la violence. Sauver Alexios peut s’avérer une véritable réussite tandis qu’il y a un prix à payer pour sauver Elpidios : Natakas est mort et Kassandra ne connaîtra jamais son fils. Le fait d’exiler son fils empêche le sort réservé à sa famille de s’acharner sur lui. Elle accepte sa propre fatalité pour le sauver, lui, de la sienne. Selon Claudie Voisenat, dans la mythologie grecque, il n’est pas impossible de contrer son destin, mais la seule façon de le faire serait de plaire aux dieux : « Les effets de la souillure et les risques de contamination qui lui sont inhérents peuvent être neutralisés par des rites et des actes purificatoires. [13] »

    Cependant, dans Assassin’s Creed Odyssey, ces actes purificatoires ne mèneraient nulle part puisque la souillure, l’acte ayant engendré la malédiction, n’a pas provoqué la colère des dieux; la prétendue souillure a été commise par Léonidas et Darius, lorsqu’ils ont désiré faire tomber respectivement de Culte de Kosmos et l’Ordre des Anciens. La malédiction n’en est pas réellement une, mais les deux factions désirent que leur pouvoir et leurs actions pèsent sur les personnages autant qu’une réelle malédiction. Ainsi, la tragédie d’Assassin’s Creed Odyssey n’est pas divine, mais bien politique. Ce sont des factions désirant établir une tyrannie sur le monde grec qui s’en prennent à la protagoniste et à sa lignée. L’un comme l’autre désire infiltrer le pouvoir politique pour mieux régner et, ainsi, contrôler la population. Ils veulent que Kassandra se sente souillée par les actions de Léonidas et de Darius au point d’arrêter de les combattre afin qu’ils puissent atteindre leurs objectifs. Toutefois, même si elle souffre au cours de sa quête, comme tous les héros tragiques, elle refuse de se laisser abattre et tente de libérer sa lignée de cette souillure que le Culte de Kosmos et l’Ordre des Anciens voient en elle.

    Kassandra porte en elle une résistance, tout comme Antigone. La majeure différence entre les deux réside dans le fait qu’Antigone sacrifie son être entier tandis que Kassandra sacrifie une part d’elle-même seulement. Antigone refuse d’obéir à Créon, de se soumettre à lui, ce qui causera sa perte. L’amour de sa famille prime sur tout le reste. En effet, comme l’affirme Charles Guittard : « Antigone affronte sa mort avec une confiance que renforcent ses convictions : l’unité de tous les êtres qui lui sont chers, de tous les membres de sa famille si cruellement éprouvés par les malheurs terrestres, va se reformer dans les entrailles d’une Terre Mère.[14] » Autrement dit, Antigone croit que les membres de sa famille se retrouveront dans la mort. C’est pourquoi elle ne la craint pas et l’accepte, même si elle est déchirée par la situation. Elle n’a pas respecté les lois de la cité et a été condamnée à mort par Créon, mais les lois de la famille sont demeurées et ce sont celles auxquelles elle adhère réellement.

    Pour Kassandra, il en va de même. Elle n’est pas condamnée à mort, mais elle est condamnée à passer sa vie sur un champ de bataille et tout ce qu’elle fait, elle le fait pour sa famille. Plus d’une fois, elle risque sa vie pour parler à Alexios plutôt que de le combattre. Lorsqu’elle envoie Elpidios au loin, c’est également par amour pour lui. Autant dans la tragédie d’Assassin’s Creed Odyssey que dans celle d’Antigone, l’amour est au cœur du choix des protagonistes. Kassandra et Antigone ont le poids du destin et de la fatalité sur les épaules, mais en bout de ligne, elles ne s’y soumettent pas à lui et choisissent ce qu’elles croient être le mieux. Elles utilisent leur libre-arbitre pour résister, mais la tragédie demeure et elles doivent tout de même faire un sacrifice. Les malédictions lancées sur leurs lignées restent plus fortes qu’elles. Le poids des actions de Léonidas et de Darius pèse autant sur Kassandra que celles commises par Laïos pour Antigone; la nature des malédictions n’affecte pas l’influence qu’elles peuvent avoir sur les individus. La lignée de la protagoniste d’Assassin’s Creed Odyssey est donc frappée de plein fouet par la fatalité, tout comme celles des personnages des grandes tragédies grecques de l’époque de la Grèce antique. En effet, Léonidas et Darius ont provoqué la colère du Culte de Kosmos et de l’Ordre des Anciens, imposant ainsi involontairement une souillure aux générations à venir de leur lignée.

    Néanmoins, la tragédie du jeu diffère tout de même des tragédies écrites par Sophocle, Euripide et Eschyle. Plus de deux millénaires séparent ces tragédies, donc il est normal que la tragédie ait évolué à travers les siècles. Assassin’s Creed Odyssey ne se conclut pas par la mort de sa protagoniste. Selon les actions du joueur, elle peut parvenir à sauver sa famille, mais elle sacrifie une part d’elle-même. Elle accepte de ne servir qu’à combattre et protéger la population des menaces à venir et renonce à la possibilité d’une vie simple et paisible puisque ses ennemis ont réussi à la convaincre que ce n’était pas pour elle. Vivre ainsi, en reniant une grande partie d’elle-même, est tout aussi douloureux que la mort pour Kassandra, voire plus encore, puisqu’elle ne cesse de répéter qu’elle n’oubliera jamais Natakas et Elpidios. Elle doit apprendre à vivre avec leur absence et continuer son éternel combat plutôt que de quitter le monde des vivants. Sa vie est brisée, mais elle est encore vivante, alors sa souffrance fera à jamais partie d’elle. De plus, le sort qui s’acharne sur Kassandra n’a rien à voir avec les dieux puisqu’il s’agit d’une succession d’actions politiques provoquées par le Culte de Kosmos et l’Ordre des Anciens qui la considèrent comme une menace.

    Assassin’s Creed Odyssey reprend donc les codes de la tragédie de la Grèce antique, mais les réactualise.  Les dieux ne prennent généralement plus autant d’importance dans le monde contemporain, mais la politique demeure centrale et la corruption existe bel et bien. En déplaçant la fatalité imposée par les dieux vers une manipulation faite par des hommes et en choisissant de faire souffrir à jamais la protagoniste plutôt que de la faire mourir, les scénaristes d’Assassin’s Creed Odyssey génèrent une nouvelle forme de tragédie qui serait davantage contemporaine. Selon Lise Gauvin, il pourrait donc s’agir d’une réécriture : « La notion de réécriture, entendue au sens d’écriture-palimpseste ou de reprise d’un texte antérieur, est au cœur même de l’acte d’écrire dans la mesure où celui-ci ne saurait s’accomplir sans référence à une tradition littéraire déjà constituée.[15] » Assassin’s Creed Odyssey ne reprend pas un texte entier, mais il reprend des codes tragiques tout en s’ancrant dans la tradition littéraire déjà existante de la tragédie grecque. La fatalité imposée à des lignées maudites se trouve au cœur du récit, mais comme nous venons de le mentionner, cette fatalité est seulement différente de celle de l’époque de Sophocle. Elle se rapproche plus de la nôtre tout en étant placée dans un scénario qui se déroule à l’époque de l’âge d’or de la tragédie grecque.

    Assassin’s Creed Odyssey serait donc une tragédie inspirée des grands classiques qui pourrait à la fois s’ancrer à notre époque et à l’époque à laquelle se déroule son récit, soit il y a plus de deux millénaires. La fatalité se répercute également sur le joueur puisque, même s’il peut sauver Alexios, il ne peut ni garder Natakas en vie ni empêcher Darius d’emmener Elpidios au loin. Tout comme la protagoniste, il se trouve impuissant face à ces événements et ne peut que les subir puisque ce scénario tragique est inévitable, imposé.

    En conclusion, Assassin’s Creed Odyssey est une tragédie au sens où l’entendait Aristote puisque le jeu met en scène des personnages dont la souffrance suscite la pitié et la crainte chez le joueur. La lignée de Kassandra se trouve maudite par une organisation secrète, le Culte de Kosmos, parce que son grand-père Léonidas a décidé de leur tenir tête et de les affronter des années plus tôt. La lignée de Natakas, qu’elle épousera, se trouve aussi maudite par l’Ordre des Anciens à cause des actions du père de ce dernier, Darius. Cependant, la façon dont sont traitées les lignées maudites du jeu diffèrent légèrement de la tragédie grecque originale : la protagoniste ne meurt pas et la malédiction est lancée par des organisations ayant un désir de contrôle politique et militaire immense sur l’entièreté du monde grec. Assassin’s Creed Odyssey, puisqu’il repend les codes de la tragédie grecque tout en les réactualisant, pourrait donc être vu comme une réécriture, comme une nouvelle version de ce type de tragédie. En plaçant l’action dans l’époque de la Grèce antique tout en abordant des thèmes comme la mort, le deuil et la corruption, le jeu peut s’ancrer à la fois dans son époque et dans l’époque actuelle. Bien que la tragédie soit au cœur du jeu et que nous ayons concentré nos recherches sur la fatalité imposée à des familles maudites, d’autres formes importantes du théâtre de la Grèce antique peuvent y être reconnues. Par exemple, le simple fait que Kassandra traverse la Grèce au complet à la recherche de sa famille perdue se rapproche d’une odyssée et donc d’une épopée. Il y a également plusieurs clins d’œil comiques, comme un cheval de Troie apparu sans explication après une soirée arrosée, ce qui s’apparenterait plutôt à la comédie.

    Notes

    [1] Liana ‘Lili’ Rupert, « Assassin’s Creed Odyssey Novel Stars Kassandra as Canon Protagonist », Comicbook, 2018, en ligne, < https://comicbook.com/gaming/2018/06/23/assassins–creed–odysseykassandra–canon–protagonist/>, consulté le 20 novembre 2019.

    [2] Aristote, Poétique, Paris, Le Livre de Poche, coll. « Les Classiques de Poche », 2015 [environ -335],       p. 92.

    [3] Pierre Ponchon, « D’un miracle à l’autre : la tragédie grecque et le tragique selon Vernant » Cahier philosophes, vol. 4, n°26, 2007, p. 40.

    [4] Claudie Voisenat, « La rivalité, la séparation et la mort. Destinées gémellaires dans la mythologie        grecque », L’Homme, t. 28, n°105, 1988, p. 94.

    [5] Daniel Weiss, « Évolution sociohistorique de la famille », Journal français de psychiatrie, n°37, 2010,     p. 23.

    [6] Jonathan Dumont et Scott Philips (dir.), Assassin’s Creed Odyssey, Québec, Ubisoft, Playstation 4, 2018.

    [7] Daniel Weiss, op. cit.

    [8] Marie-Laure Ryan dans Samuel Archibald et Bertrand Gervais, « Le récit en jeu : narrativité et interactivité », Protée, vol. 34, n°2-3, 2006, p. 32.

    [9] Alain Zind, « Le gameplay comme prolongement de la construction narrative », Conserveries mémorielles, vol. 23, en ligne, <http://journals.openedition.org/cm/3327>, consulté le 5 décembre 2019.

    [10] Jonathan Dumont et Scott Philips (dir.), op. cit.

    [11] Bianca Zagolin, « Sauvons Antigone », Moebius, n°111, 2006, p. 117.

    [12] Jonathan Dumont et Scott Philips (dir.), op. cit.

    [13] Claudie Voisenat, op. cit., p. 95.

    [14] Charles Guittard dans Sophocle, Antigone, Paris, GF Flammarion, 1999 [environ -442 pour la pièce],     p. 142-143.

    [15] Lise Gauvin, « Écrire/Réécrire le/au féminin : notes sur une pratique », Études françaises, vol. 40, n°1, 2004, p. 11.