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  • Le jeu de guerre

    Le jeu de guerre

    La Deuxième Guerre mondiale a transformé l’Histoire non plus seulement dans les faits, mais dans son régime d’historicité même. Le temps historique va désormais s’inscrire dans le présentisme, dans une société de consommation toujours plus avide. François Hartog le présentait par cette belle image: «Le présent est l’imminent: le corps penché en avant du coureur au moment de s’élancer.» (Hartog, 2012: 151) Comment donc fonctionne maintenant cette histoire qui ne convoque les événements passés et futurs que par rapport à elle-même et à sa consommation effrénée de ceux-ci? Pour répondre à cette question, nous travaillerons avec une œuvre de Roberto Bolaño, Le Troisième Reich (Bolaño, 2010). Ce roman problématise de façon très complexe l’effacement des frontières entre le réel et la fiction par l’entremise de ce jeu de guerre populaire (fictif) qu’est Le Troisième Reich. Nous plongeons en plein dans cette histoire fixée sur le présent. Or si la société est capable de passer outre une période aussi importante, le jeu ramène les individus à leur histoire personnelle, à leur propre rapport avec la Deuxième Guerre mondiale. Et si l’imaginaire collectif veut faire fi de cela, les joueurs, eux, ne peuvent s’y soustraire.

    Pour commencer, nous aborderons le jeu comme entité sociale, mais aussi comme appropriation individuelle. En effet, il se définit avant tout par les liens tissés entre les joueurs de par la compétition constamment entretenue. Qui dit social dit règles. Même le jeu a besoin d’être encadré par des codes, sujets évidemment à transgression. Cette dernière importe grandement puisque sa présence indique justement une porosité qui s’installe entre la réalité et la fiction du jeu. Nous chercherons donc dans le texte que nous étudions ces moments de dissémination de la fiction dans la réalité du personnage principal, Udo Berger. Cette recherche passera notamment par une étude de la forme romanesque qui se déploie en journal de bord. Nous terminerons en essayant de comprendre ce qu’il peut rester du souvenir, de la mémoire collective, quand le maintien du présent est socialement perpétué, mais individuellement controversé par les joueurs. Si la société enfermée dans le présentisme refuse en soi de regarder le passé, n’est-ce pas le joueur qui a alors le pouvoir de « bien » se remémorer? Est-ce lui qui déforme vraiment l’histoire? Nous y voyons une remise en cause des discours sur l’Histoire.

    Jeu social, jeu individuel

    Les jeux ont une vocation sociale dans la mesure où ils réunissent les gens autour d’une compétition. Dans Le Troisième Reich, le personnage de Conrad semble être le porteur de ce rassemblement: «Sans lui, le cercle des passionnés de Stuttgart serait différent, plus restreint et de moindre qualité.» (41) Le jeu permet de rejoindre une grande communauté dans des revues, et des tournois locaux, nationaux et internationaux. Roger Caillois écrivait justement que «les jeux ne trouvent généralement leur plénitude qu’au moment où ils suscitent une résonance complice» (Caillois, 1958: 97). Pour qu’il y ait complicité donc, deux personnes sont minimalement requises. Quand Udo Berger annonce par téléphone qu’il est en train de jouer, la réponse ne se fait pas attendre: «- Et qui est ton adversaire? Un Allemand? Je le connais?» (Bolaño: 232) Le jeu crée des groupes dont les membres sont presque tous connus les uns des autres, des genres de microsociétés. Pour régir ces dernières, il y a bien évidemment des règles. Celles du Troisième Reich ne sont pas compliquées puisque, basées sur la Deuxième Guerre mondiale, elles reflètent simplement les deux dichotomies, l’Axe contre les Alliés. Gagner la guerre, «jusqu’à la Grande Destruction» (204), est tout ce qui importe.

    Bien entendu, les règles délimitent aussi la réalité du jeu de la réalité quotidienne; elles offrent «une satisfaction formelle, idéale, limitée, maintenue à l’écart de la vie courante» (Caillois:103). Le jeu sort les joueurs de leur vie professionnelle afin qu’ils entament des «carrières» parallèles, ce qui n’est pas en contradiction puisque les deux moments sont bien définis. Le travail sert le plaisir du jeu:

    […] – Conrad travaille dans une entreprise du bâtiment de petite importance, à l’un des pires postes, au-dessous de presque tous les employés et ouvriers, occupant les fonctions qui jadis étaient dévolues aux garçons de bureau, […]. […]; le reste [de sa paie] passe en jeux, en souscriptions à des revues européennes et nord-américaines, en cotisations de club, en quelques livres (peu nombreux, parce que, d’habitude, il va en bibliothèque, économisant de l’argent qu’il consacre à acheter d’autres jeux), en contributions volontaires aux fanzines de la ville auxquels il collabore, pratiquement à tous, sans exception. (Bolaño: 41)

    Tant que la distinction est claire entre jeu et travail, le Troisième Reich ne pose aucun problème, et il est même nécessaire parce que «grâce à [la fiction] nous sommes davantage et nous sommes différents sans cesser d’être les mêmes. Nous nous fondons et nous multiplions en elle, nous vivons bien davantage nos vies que celle que nous avons et que celles que nous pourrions vivre si nous restions confinés dans le véridique, prisonniers de l’histoire» (Vargas Llosa, 1992: 23). Le jeu de guerre assimile donc cette capacité d’échappatoire. Or, Udo, lui, commence à effacer les frontières nécessaires à ce que le jeu reste un jeu. Tout doucement, nous comprenons qu’il désire s’investir plus profondément. Dès lors, veut-il conserver son titre de champion d’Allemagne du jeu de guerre populaire ou veut-il se voir comme général de l’armée allemande nazie?

    La temporalité du récit s’inscrit autour de vacances en Espagne, mais Udo le transforme graduellement en temps de travail: pour lui, jouer, c’est travailler: «[…], Ingeborg est partie à la plage et moi je me suis enfermé dans la chambre, prêt à travailler sérieusement.» (Bolaño: 50) Or, ce travail entraîne des effets amplifiés, exagérés quand il s’agit de le résumer: «À midi, j’ai retrouvé Ingeborg sur la plage. J’étais, je dois l’admettre, dans un état d’exaltation produit par ces heures profitables passées devant le plateau, ce qui explique que, contrairement à mes habitudes, j’ai raconté en détail mon ouverture, […].» (51) Cette superposition des temps et cette extravagance de la parole du travail vont créer un énorme malaise à la fois pour Udo, mais aussi pour Ingeborg, sa petite amie:

    C’est ensuite que j’ai compris qu’Ingeborg avait eu honte de moi, des paroles que je prononçais (corps d’infanterie, groupes blindés, facteurs de combats aériens, facteurs de combats navals, invasion préventive de la Norvège, possibilités d’entreprendre une action offensive contre l’Union soviétique pendant l’hiver 39, possibilité de défaire complètement la France pendant le printemps 40) et ça a été comme si un abîme s’ouvrait sous mes pieds. (51)

    De plus le livre lui-même fait une entorse à la temporalité puisqu’il s’agit du journal de bord de Udo. Nous nous rendons compte que tout le langage du personnage est contaminé par cet entre-deux: «La fédération des joueurs de wargames était peut-être la plus petite fédération sportive d’Allemagne, mais j’en étais le champion et personne ne pouvait le mettre en doute. Le soleil brillait pour moi.» (46; nous appuyons) Notre constat met en lumière non plus simplement la contamination temporelle de la fiction dans la réalité, mais les changements comportementaux qui vont transformer Udo Berger en ses personnages favoris, les généraux allemands. Les vacances deviennent travail, mais, le contexte du jeu obligeant, le temps de la guerre refait surface alors que plus personne, hormis les joueurs, n’ont envie de se le remémorer.

    Dissémination des changements

    Caillois écrivait des jeux qu’ils étaient des «survivances incomprises d’un état périmé ou emprunts faits à une culture étrangère et qui se trouvent privés de leur sens dans celle où ils introduits, ils apparaissent chaque fois en dehors du fonctionnement de la société où on les constate» (Caillois: 126). En effet, le Troisième Reich offre des réminiscences d’une époque nazie, d’un temps où la mort était partout. La porosité des frontières entre la fiction et la réalité dissémine des indices de changements comportementaux, d’un retour progressif d’une pensée nazie qui commence dans les rêves de Udo: «[Ingeborg] est assise sur un banc de pierre, en train de se coiffer avec une brosse en verre; les cheveux, d’une couleur dorée extrêmement pure, lui arrivent jusqu’à la ceinture.» (Bolaño: 57; nous soulignons) Tandis que sa blonde petite amie suscite tous les regards, l’Autre, l’Espagnol, le vaincu se dégrade sous les mots: «M. Pere a déblatéré sur les mutations chez les autochtones lorsque l’été ou, plus exactement la saison d’été s’achevait». (228) Nous observerons plus loin que cette discrimination s’enligne vers la perspective de conquête européenne fictionnelle dont fait partie l’envahissement de l’Espagne. Nous constatons de plus que le narrateur est très influencé, voire trop influencé, par les faits et gestes de son ami Conrad, connaisseur de littérature allemande. Celle-ci devient prétexte pour Udo d’une autre fascination nationaliste. Il lit La Guerre comme expérience intérieure et Feu et sang d’Ernst Jünger qui vont le «plong[er] dans la joie et le malheur, sur les abîmes et les cimes de la littérature allemande! Évidemment, [il] fai[t] allusion à la littérature qui s’écrit avec du sang» (55). Plus tard, il se trouvera un partenaire pour entamer une partie à deux. Son adversaire se transforme en ennemi assez rapidement, d’une question à une exclamation: «Un compagnon d’armes? Un ennemi d’armes!» (214) D’ailleurs sous la plume de Udo, cet «ennemi», Le Brûlé, semble tout aussi absorbé par le jeu comme s’il s’était déjà laissé prendre par le brouillage de la réalité par la fiction:

    Sur le front Méditerranée, j’ai dépensé les BRP pour une autre option Offensive et j’ai envahi l’Espagne. La surprise du Brûlé est totale, il arque les sourcils, se dresse, ses cicatrices vibrent, on dirait qu’il entend passer mes divisions cuirassées sur le Paseo Maritimo, […]. Donc, avec seulement deux corps blindés et quatre corps d’infanterie, plus l’appui aérien, je m’empare de Madrid et l’Espagne se rend. (234)

    Tout doucement, l’atmosphère change. Udo devient paranoïaque, des réactions physiques commencent à prendre le dessus. Par exemple, une des compagnes de vacances de Ingeborg, Hannah, semblerait s’être fait violer. Tout le corps de Udo ressent la peur, une perte de contrôle qui rend compte de sa faiblesse. Ce n’est pas le général invincible qu’il s’imagine être: «Je ne parviens pas à saisir comment et pourquoi, mais je me suis mis à trembler. D’abord les genoux et ensuite les mains. C’était impossible à cacher.» (176) Puis, progressivement, la paranoïa s’empare de son esprit. Les complots personnels apparaissent, confondus entre l’irréel et le réel, où le mort, Charly, reprend vie pour le trahir au jeu: «[…]; ce brave Charly sorti des sales eaux de la Méditerranée pour… conseiller de manière sibylline le Brûlé.» (224) Lui-même prend conscience de l’improbabilité de cette vision. Pourtant, le jeu continue de hanter son imagination qui se dissémine de plus en plus:

    C’est alors que j’ai entendu, comme si la folie se trouvait justifiée la poursuite du dialogue, le genre de conseils que le visiteur du Brûlé donnait. «Comment freiner l’assaut violent?» «Ne t’inquiètes pas de l’assaut; inquiète-toi des poches.» «Comment éviter les poches?» «Conserve une double ligne; annule les pénétrations des blindés; conserve toujours une réserve opérationnelle.» Des conseils pour me vaincre au Troisième Reich! Plus concrètement, le Brûlé recevait des instructions pour contrecarrer ce qu’il lui paraissait imminent: l’invasion de la Russie! (224)

    Le combat s’étend sur le plan personnel. Nous pourrions dire qu’à partir de ce moment-là le récit va perdre Udo.

    La guerre prend toute la place, et finalement, Udo détourne la paix sociale de son hôtel vacancier; il revient à des choses que la société essaie tant bien que mal de taire. Edward Bernays écrivait à propos du contrôle des masses que «nous acceptons qu’un guide moral, un pasteur, par exemple, ou un essayiste ou simplement une opinion répandue nous prescrivent un code de conduite social standardisé auquel, la plupart du temps, nous nous conformons» (Bernays, 2007: 32). Le Troisième Reich introduit du désordre dès que l’individu sort de l’aspect communautaire du jeu, quand il entre de plain-pied dans la fiction jusqu’à la confondre avec sa réalité. Frau Else, la directrice de l’établissement, dira à Udo: «Je me fiche de l’Histoire. Ce qui m’intéresse en revanche c’est l’hôtel et toi, ici, tu es un élément perturbateur.» (Bolaño: 348) Si ce roman axe son intrigue sur le comportement du joueur allemand, c’est avant tout le langage qui porte toute la symbolique des changements de Udo.

    La forme narrative elle-même passe du journal intime au journal de bord, d’un vacancier à un général. Les dates quotidiennes (20 août, 21 août, etc.) laissent place à des titres comme «Printemps 42» où des victoires et des défaites s’enchaînent, les armées prennent vie. C’est elles qui prennent le contrôle de la planche à jouer: «L’offensive lancée par l’armée soviétique se déroule dans la zone comprise entre le lac Onega et Iaroslavl; ses blindés percent mon front dans l’hexagone E48 et exploitent le succès du côté nord, en direction de la Carélie, laissant coincés dans une poche quatre corps d’infanterie et un corps blindé allemand aux portes de Vologda.» (286) Nous pouvons affirmer que le jeu possède la narration. Il est prétexte à en parler toujours plus. Le Brûlé en incitera le récit: «- Dis-moi quels sont tes pions préférés. Quelles sont les divisions que tu trouves les plus belles (oui, littéralement!) et les batailles les plus difficiles? Raconte-moi des choses sur les jeux…» (308) Cela donne lieu à ce fameux chapitre «Mes généraux favoris» où il s’agit pour Udo d’énoncer les hommes de guerre ainsi que les batailles qu’il admire. C’est véritablement une liste.

    Pour terminer sur cet aspect disséminateur du jeu dans le langage, nous devons aborder l’entrecroisement final des temporalités: la ligne temporelle ne s’oriente plus de la gauche vers la droite, mais procède par sauts arrière. En suivant Udo, nous perdons le fil du temps: «Mais, un jour, je partirai à l’improviste et tout sera fini avant 45.» (332) Malheureusement (ou heureusement) pour lui, Udo va perdre sa partie, mais les frontières réel/fiction sont devenues si minces qu’il est en danger parce que son adversaire lui réserve «le procès des criminels de guerre» (374). Il va faire «ce qu’on fait d’habitude aux porcs nazis, les cogner jusqu’à les réduire en bouillie. Les saigner dans la mer!» (375) Notre joueur allemand ne mourra pas puisque finalement, si lui-même se voit presque comme un général, sa défaite remet en place certaines perspectives. En tant que champion, la seule chose qu’il puisse perdre est son statut. Après tout, «Berlin, le seul et véritable Berlin, est tombé il y a longtemps». (375)

    Quand l’Histoire perd sa majuscule

    Le jeu de guerre, occasionnant une porosité des frontières entre réel et fiction, entreprend donc une subversion discursive de l’Histoire, puisque sa construction se base entièrement sur des faits historiques que les joueurs vont remodeler par les différentes stratégies d’attaque. Alejo Carpentier mentionnait déjà «l’activité intellectuelle des plus anciens pôles culturels de l’Europe n’est plus une référence pour l’Amérique» (Carpentier, 2003: 174). Bolaño inscrit la Deuxième Guerre mondiale dans une histoire non plus nationale, mais individuelle. Sur ce point, il rejoint une pensée postmoderne d’après-guerre où le savoir «raffine notre sensibilité aux différences et renforce notre capacité à l’incommensurable» (Lyotard, 1979: 8). Le jeu de guerre dans ce texte permet l’accession d’une communauté à une histoire, il popularise et réactive une mémoire refoulée. Il redonne la place à une parole qui tue: «Quel genre de jeu monstrueux est-ce que c’est? Le jeu de l’expiation?» (Bolaño: 348) Justement, il ne s’agit plus de souffrir pour la nation vaincue, mais de se mettre en danger dans une société présentiste où le passé ne signifie rien, envahi qu’il est par des vacances perpétuelles qui consomme l’instant rapidement: «[…] le présent, au même moment où il se fait, désire se regarder comme déjà historique, comme déjà passé.» (158) Quand tout devient passé, qu’en reste-t-il réellement?

    Cette logique de consommation de l’instant essaie d’effacer les différences sociales, identitaires ou culturelles, mais le jeu de guerre réintègre l’imaginaire collectif. Pour Jean Baudrillard, «on ne consomme jamais l’objet en soi (dans sa valeur d’usage) – on manipule toujours les objets (au sens le plus large) comme signes qui vous distinguent soit en vous affiliant à votre propre groupe pris comme référence idéale, soit en vous démarquant de votre groupe par référence à un groupe de statut supérieur» (Baudrillard, 1970: 79). Profiter des vacances, ce n’est pas simplement Ingeborg en «robe blanche, [avec] des chaussures blanches à talons aiguilles, un collier de nacre et les cheveux ramassés en un chignon soigneusement mal   fait» (Bolaño: 28) qui «rayonnante [à son] entrée dans la boîte [de nuit suscite] des regards subreptices d’admiration» (29). Au contraire, pour le joueur, Ingeborg symbolise les cheveux blonds purs dont les réminiscences sont avant tout idéologiques. Dans un autre de ses ouvrages, Baudrillard exploite ce retour à l’histoire pour combler le vide discursif social:

    […] On a l’impression que l’histoire s’est retirée, laissant derrière elle une nébuleuse indifférente, traversée par des flux (?), mais vidée de ses références. C’est dans ce vide que refluent les phantasmes d’une histoire passée, la panoplie des événements, des idéologies, des modes rétro – non plus tellement que les gens y croient ou y fondent encore quelque espoir, mais pour simplement ressusciter le temps où au moins il y avait de l’histoire, au moins il y avait de la violence (fût-elle fasciste) où au moins il y avait un enjeu de vie ou de mort. (Baudrillard: 70)

    Le jeu de guerre n’inclut pas la possibilité de sortir du simulacre de la réalité, mais il dévoie pour un moment l’effritement de la société tombant dans la consommation aveugle du plaisir. En fait, notre analyse nous porte à penser que la planche de jeu fonctionne comme un lieu de mémoire. Elle n’a pas besoin d’être parlée. Elle agit comme patrimoine d’une culture guerrière qui s’est éteinte, d’une époque de conflits où le Brulé et Udo n’auraient pas passé leur temps ensemble. Quand le premier dit au deuxième de «surveille[r] ce qu’[il a] en Espagne» (Bolaño: 377), celui-ci se demande s’il fait «allusion à [ses] trois corps d’infanterie allemands et au corps d’infanterie italien qui, apparemment, sont restés isolés en Espagne et au Portugal» (377) ou s’il parle de sa propre présence physique.

    Selon nous, il y a pourtant une double médaille à cette planche. Nous mentionnions précédemment que Le Troisième Reich pouvait s’étudier sous une posture postmoderne où, en effet, nous découvrions un véritable questionnement «sur la validité des institutions qui régissent le lien social [et qui] demandent à être légitimées» (Lyotard: 7), et une institution particulière dans ce roman: le discours historique. Comme l’a écrit Hartog, le lieu de mémoire sort d’une commémoration officielle insignifiante, mais il est aussi une conséquence de l’histoire présentiste: «L’instrument cognitif, qui devait servir à cerner et à mieux comprendre l’envahissante commémoration, pouvait devenir lui-même un élément de plus du dispositif, appelé à la rescousse du Patrimoine et de la commémoration, et s’ajouter ainsi à la panoplie du présentisme!» (Hartog: 197) De plus, nous l’avons vu avec le personnage de Conrad, Le Troisième Reich n’est qu’un jeu parmi d’autres. Il participe d’une logique de vente de la guerre1. Le roman se finit quand même sur ce congrès international des jeux de guerre avec ses membres les plus connus du milieu.

    Nous pourrions alors penser qu’il n’y a qu’une logique négative dans tout ce texte, mais nous avons affaire en fait à une fin ouverte. Si la communauté de joueurs ne semble pas subir de changements d’état, Udo, dans son duel avec le Brûlé, mélange réalité et fiction, et transforme de ce fait sa propre pensée historique. De retour en Allemagne, il dira à son ami Conrad: «Tu te souviens de von Seeckt? Nous avons l’air d’être ses officiers, nous nous jouons de la légalité, nous sommes des ombres qui jouent avec des ombres.» (Bolaño: 409) Nous rappelons que Von Seeckt a permis à l’Allemagne, après la Première Guerre mondiale, de produire des armes qui ont servi lors de la guerre de 1939-1945 grâce à une alliance illégale avec les Soviétiques. Dès que le jeu sort des sentiers de la communauté, il joue pleinement son rôle de remise en question. Du congrès, Udo écrira: «Pour me consoler, je me répétais que [les joueurs] étaient inoffensifs, je me le suis répété tant et plus et, à force, j’ai fini par l’accepter, parce que c’était ce que je pouvais faire de mieux.» (411)

    Nous sommes confrontés à bien des indéterminations par rapport au comportement de Udo et à sa participation au jeu de guerre. Même s’il est clair que ce dernier influence l’individu, que pouvons-nous conclure sur ce roman? À la fois le jeu de guerre se continue dans un esprit social de partage, sans réflexions réelles sur le discours qu’il entretient; à la fois du point de vue individuel, nous observons une forte critique de l’Histoire qui devient désormais l’histoire de tout un chacun. Avec Umberto Eco, nous pensons que «la force [de ce] texte réside précisément dans cette ambiguïté permanente, dans la continuelle résonance d’un grand nombre de sens qui tous autorisent la sélection sans se laisser jamais dominer par elle» (Eco, 1965: 268).

    Le Troisième Reich complexifie énormément les relations que nous forgeons avec l’histoire, et ce, par le biais d’une composante  populaire, le jeu de guerre. Dès que l’individu se détourne de la communauté, les frontières entre le réel et la fiction deviennent poreuses. Il ne s’agit plus d’une simple compétition, mais d’une prise de conscience personnelle par rapport aux enjeux historiques mis en place par le jeu. Nous avons dû pour cela repérer ces moments où plaisir et travail se fondaient l’un dans l’autre, créant des superpositions temporelles troublantes. De ce fait, nous entrevoyons le jeu de guerre non pas comme une porte de sortie de l’univers aliénant des vacances, mais comme une brèche qui permet à l’individu d’impliquer le passé dans le présent, à l’insu de la société. Nous allons jusqu’à analyser la planche de jeu en tant que lieu de mémoire, lieu controversé qui contient subversion de la commémoration officielle et récupération du présentisme historique. Finalement, ces nombreuses indéterminations, ces entre-deux font de ce texte une œuvre ouverte. Le lecteur est constamment en train de réactualiser son propre savoir et sa pensée historique dans un mouvement herméneutique engendrant continuellement de nouvelles interprétations.

    Bolaño nous offre avec ce roman une très belle réflexion sur le discours historique ainsi que sur l’écriture de soi par l’entremise du journal intime ou journal de bord (nous sommes encore dans la confusion des deux formes). Il investit le langage lui-même d’un ludique usage, ambigu, mais poétique. Les diverses réalités temporelles s’entrecroisent si bien entre elles que le lecteur peut entreprendre une réflexion sur sa propre utilisation du langage. Le jeu de guerre représente la culture populaire à un degré de subversion très subtile. Mais, en fait-il encore partie quand une seule personne se l’approprie? Après sa défaite, Udo renonce à jouer; il abandonne toute forme de jeu. Le joueur semble pris à son jeu réflexif.

    Notes

    1. Voir Jacques Attali, «Le temps», dans Le Sens des choses, Paris, Éditions Robert Laffont, 2009, pp. 101-109.

  • 2014, l’année des crossovers improbables

    2014, l’année des crossovers improbables

    CROSSOVER and OUT! Pour la première de 2015, on parle de ce complexe et délicat concept qu’est le CROSSOVER. 2014 fut l’année des crossovers les plus improbables, tous médiums confondus, et plusieurs d’entre eux sont des sommets du sous-genre. Nous voilà forcés de considérer la ferveur quasi-religieuse qu’ils peuvent générer en répertoriant les différents types de crossovers, leur mécanique et leur fonction narrative, à grands renforts d’exemples et de top ten.

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    Les jeux vidéos de Suda51

    Responsable de jeux aussi saugrenus et complexes que Killer7, No More Heroes et Michigan: Report from Hell, SUDA 51 serait un peu comme Philip K. Dick sauce Takashi Miike avec une préférence marquée pour Aphex Twin et le terrorisme occulte international. Préparez-vous à des propos riches en glitch, montage saccadé et variation chromatique.

  • Lovecraft après Lovecraft (2): Jeux et tentacules

    Lovecraft après Lovecraft (2): Jeux et tentacules

    En guise d’épilogue à notre Saga, voici une série de considérations sur LOVECRAFT LUDIQUE.

    Des jeux de rôle, de table ou vidéos qui ont exploré, transmédiatiquement et transfictionnellement, l’univers du Maître à celle qui est peut-être la plus singulière (ou, du moins, la plus «folichonne») des excroissances de celui-ci, le dénommé «tentacle porn».

  • Un sacrilège interactif

    Un sacrilège interactif

    Dans une entrevue publiée en 1997 avec Pierre Assouline, Jean-Luc Godard insiste qu’il est tout à fait inutile d’adapter au cinéma de grandes œuvres littéraires puisque le résultat, selon lui, ne peut être que décevant:

    Les chefs-d’œuvre, il faut les lire, pas les tourner. Faire un film avec le Voyage au bout de la nuit, ça n’a pas de sens. 1

    Les propos du cinéaste suisse résument à merveille une opinion persistante sur la reprise de certains classiques au grand écran. Aux dires de plusieurs critiques et artistes, il existerait un panthéon d’illustres intouchables, de Chrétien de Troyes à Dostoïevski, que les réalisateurs gagneraient à laisser sur les étagères des bibliothèques. Ces romans se suffisent à eux-mêmes, le cinéma ne pouvant leur apporter rien de neuf, ni même les égaler. «Alors Le Rouge et le Noir, dit Godard dans le même entretien, on ne touche pas.2» Adapter Stendhal apparaît comme un sacrilège puisque le produit final amènera forcément une perte immense de la richesse de l’œuvre originale. Il n’est d’ailleurs pas surprenant de lire dans un cahier culturel des articles où le critique s’indigne qu’un réalisateur ose apporter sa vision personnelle d’un pilier de la littérature. On peut imaginer sa rage s’il venait à découvrir que quelqu’un avait osé adapter l’un des poèmes les plus influents de l’histoire de l’humanité, L’Enfer, non pas au cinéma, mais sur un médium probablement indigne des vers de Dante, le jeu vidéo.

    Avant de se pencher sur cette étonnante adaptation produite par les studios EA sous leur bannière «Visceral Games», rappelons brièvement la place importante qu’occupe l’œuvre épique de Dante au cinéma. Même si mettre en image le voyage du poète et de Virgile à travers l’Au-delà peut paraître à certains comme hérétique, plusieurs réalisateurs y ont, dès les débuts du cinéma, rendu hommage. Dans l’introduction au recueil Dante, Cinema & Television, Amilcare A. Iannucci énumère un nombre important de films citant La Divine Comédie, tout particulièrement sa première partie. Sa liste inclut des adaptations directes, allant de la production de 1911 Inferno des studios Milano Films à, plus récemment, l’expérimental A TV Dante de Peter Greenaway, ainsi que des œuvres s’y référant subtilement, comme Salo et les 120 jours de Sodome de Pasolini et, l’instant d’une scène,  Liar, Liar, la comédie mettant en vedette Jim Carrey. Ajoutons à ce corpus trois titres mentionnant Dante à des degrés différents. Dans la méga-production Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl, le personnage de Jack Sparrow mentionne lors d’une scène que: «The deepest circle of hell is reserved for betrayers and mutineers.» Cette référence directe à la cartographie des Enfers décrite par le poète n’est ici qu’un bref clin d’œil qui, s’il fera peut-être sourire quelques spectateurs lettrés, se perd dans un film d’action qui ne fait par la suite aucun rapprochement à l’œuvre littéraire. Cité plus haut, Godard reprend lui-même la structure de La Divine Comédie en divisant notre musique en trois segments respectivement baptisés «Enfer», «Purgatoire» et «Paradis.» La référence à Dante s’avère ici explicite puisque pareil chapitrage fait aujourd’hui partie de la culture populaire, une réalité sur laquelle nous reviendrons sous peu.  Chaque segment du long métrage s’avère thématiquement fidèle au poème. Faisant écho aux Histoire(s) du cinéma, le premier est un montage d’images d’archives illustrant les horreurs de la guerre. Le second, quant à lui, situe son action lors d’un colloque à Sarajevo, une ville qui, suite au drame que l’on connaît, semble enfin atteindre la béatitude. La dernière partie montre littéralement le Paradis, lieu où aboutit une Palestinienne après avoir péri lors d’un faux attentat terroriste. En cette forêt gardée par des soldats américains, la jeune femme trouve enfin la béatitude. Notre dernier exemple n’attirera que l’attention du plus fervent des dantophiles. Dans Clerks de l’Américain Kevin Smith, le dénommé Dante, un commis de dépanneur, passe une soirée en enfer en confrontant plusieurs clients atypiques aux requêtes tantôt ridicules, tantôt carrément insolites. Selon les dires du cinéaste, le film devait à l’origine être une transposition de  La Divine Comédie dans une banlieue du New Jersey. Mais à moins de considérer le personnage de Randall comme un Virgile atypique, la référence s’est finalement limitée à un simple emprunt du prénom de l’écrivain. Ces films illustrent tout à leur manière le statut privilégié de Dante dans l’imaginaire collectif contemporain. Ayant inspiré les artistes depuis des siècles, pensons aux célèbres gravures de Gustave Doré, il a été repris à toutes les sauces, à un point tel que la familiarité avec son poème dépend bien souvent de ses adaptations plutôt que d’une lecture de l’œuvre originale. La Divine Comédie appartient à ce corpus d’œuvres que, pour paraphraser Pierre Bayard, l’on peut parler sans ne les avoir lues:

    De nombreux livres dont nous sommes amenés à parler […] ne sont en fait jamais passé entre nos mains […] Mais la manière dont les autres nous en parlent ou en parlent entre eux, dans leurs textes ou dans leurs conversations, nous permet de nous faire une idée de ce qu’ils contiennent, et même de formuler un jugement argumenté à leur sujet.3

    Pour les mêmes raisons qu’un spectateur reconnaît Hamlet transformé en The Lion King à cause d’un visionnement préalable d’un film avec Mel Gibson et non d’une mise en scène théâtrale de la pièce de Shakespeare, le joueur de Dante’s Inferno des studios EA identifie le poème à cause des nombreuses productions audiovisuelles qu’il a inspirées. Puisque cette connaissance populaire de l’œuvre de Dante se base sur des fragments, les créateurs du jeu auraient pu puiser en elle quelques éléments majeurs sans que leurs destinateurs ne crient au scandale. Mais comme nous allons le voir, cette transposition vidéoludique, sans être des plus fidèles, salue néanmoins ses sources par le biais de divers procédés.

    Les mots de Godard cités en introduction soulèvent la problématique de l’œuvre inadaptable. Dans le cas précis de Dante, le symbolisme ainsi que les renvois historiques et intertextuels du poème que fascinent encore aujourd’hui les chercheurs risquent de se perdre à l’écran si le réalisateur décide de se limiter uniquement au récit. Un film ne pourrait logiquement contenir toutes ses références sans devenir un chaos hermétique potentiellement incompréhensible. Selon Bart Testa, le projet même d’adapter Alighieri est une impasse puisque l’ensemble des enjeux de l’auteur s’oppose à notre monde actuel, celui du cinéma:

    Among the classic texts of the Western canon, Dante must seem most remote to filmmaking. The lyric poet who wrote the great epic of medieval Catholiscim, Dante could not be further removed in his forms and sensibility, compositional élan, cosmology, and (especially) in the poet’s completeness, from the modernity to which cinema belongs.4

    Mais ces éléments indissociables à l’œuvre ne semblent pourtant pas aisément accessibles à tous les lecteurs. Dans son article «Ironie intertextuelle et niveaux de lecture», Umberto Eco signale un passage du Purgatoire dont le sens risque d’échapper à un lecteur contemporain puisqu’il ne possède pas les connaissances linguistiques suffisantes pour saisir une simple citation intertextuelle faite par Dante. Plus loin, le sémioticien note cependant que l’ignorance du message anagogique du poème ne devrait pas nuire à l’appréciation de l’œuvre et qu’une lecture au premier degré s’avère parfaitement envisageable:

    Quant au Paradis, Béatrice est assez souriante et éclatante pour enchanter tout lecteur qui en ignorerait les significations supérieures, et une certaine critique s’inspirant de critères purement lyriques nous a dit qu’il fallait ignorer ces sur-sens dérangeants, car ils étaient totalement étrangers à l’art, et donc à détruire.5

    Dante’s Inferno se base donc sur une interprétation du poème se limitant à son récit narratif, soit les tribulations d’un homme traversant les sept cercles des Enfers. Grâce à son bagage culturel, le joueur voit dans le titre de l’oeuvre une plongée dans un univers horrifique peuplé de démons où la violence règne, ce que le jeu vidéo met l’emphase sur l’action et les combats contre des créatures diaboliques. À partir d’ici, nous remarquons que les différences entre Dante’s Inferno et L’Enfer s’avèrent si nombreuses et importantes que l’on pourrait qualifier l’adaptation d’infidèle, ce que nous tenterons de démentir un peu plus loin. D’abord, le personnage de Dante a subi plusieurs transformations. D’individu chétif et suicidaire, il devient ici un brave chevalier des Croisades armé d’une faux qu’il a volé à une incarnation de la Mort. Il se voit également doté d’un passé qui ne se base aucunement sur la vie de Dante, un passé qui se dévoile à nous tout au long de la progression dans le jeu. Nous apprenons ainsi qu’il est responsable de plusieurs péchés, dont l’exécution d’une centaine d’innocents Maures, un crime qui le tourmente. Un autre changement capital est sa relation avec Béatrice. Elle n’est plus cette fille d’une grande beauté que, selon l’autobiographique Vita Nova, le poète n’a rencontré que deux fois au cours de sa vie sans jamais lui accorder la parole, mais pour qui il a décidé de «[…] dire d’elle un jour ce qui jamais ne fut dit d’aucune autre.6» Elle devient ici l’épouse de Dante qui attend impatiemment le retour de son mari. Si elle demeure la cause principale du voyage aux Enfers, ce n’est pas parce que, du haut des Cieux, elle décide de redonner le goût de vivre à l’artiste par l’entremise d’une visite de l’Au-delà. Au contraire, elle joue le rôle classique dans les jeux vidéo de la princesse à délivrer puisque, après avoir été assassinée par le frère de l’une des victimes de Dante, elle se retrouve entre les mains de Lucifer qui la gardent en otage et projette de faire d’elle son épouse. Le guerrier traverse donc le monde des ténèbres pour venir secourir l’être aimé et joue ainsi un rôle beaucoup plus proactif que dans le poème. Au lieu d’être un simple passeur protégé par Virgile qui s’adresse aux pécheurs lors de son long périple, il se voit ici vulnérable aux attaques des esprits malfaisants et, selon l’expertise du joueur, risque continuellement de perdre la vie lors de ses épreuves. Il apparaît ici que ce changement notable tient d’une prise en compte du médium auquel Dante’s Inferno appartient. Le jeu vidéo exigeant la participation d’un joueur pour faire évoluer le récit, il se doit de lui proposer une mise en situation excitante le maintenant sur ses gardes. Ainsi, une adaptation fidèle du poème dans laquelle Dante ne fait que traverser les Enfers sans ne jamais courir un seul risque provoquerait probablement l’ennui alors qu’une série de batailles sanglantes contre des monstres dans un décor infernal promet d’attirer l’attention d’un public friand de sensations fortes. De toute évidence, Dante’s Inferno reprend le poème puisque sa prémisse, après lui avoir apporté quelques changements, devient soudainement un haletant récit d’aventures. Pareille adaptation tient évidemment du sacrilège puisque le grand texte se voit réduit à un leitmotiv permettant d’enchaîner des séquences de déchiquetages barbares de démons. Pourtant, les créateurs de Dante’s Inferno permettent au poème de demeurer présent à travers le jeu grâce à des références directes à celui-ci.

    Lorsque Dante rencontre Virgile pour la première fois dans le jeu, il avoue sur le champ son admiration envers l’auteur de L’Énéide et lui confie avoir déjà songé à devenir poète avant de prendre les armes. Cette allusion au véritable Dante est l’un des nombreux clins d’oeil que l’on retrouve tout au long Dante’s Inferno. En effet, la majorité des dialogues prononcés par les personnages consistent en des reprises des vers de La Divine Comédie. Certains s’avèrent d’ailleurs plus reconnaissables que d’autres, comme le célèbre «Vous qui entrez ici, laissez toute espérance» que prononce Charon naviguant sur les eaux de la rivière Styx. De plus, il apparaît à l’écran chaque fois que le joueur échoue à une épreuve un carton affichant quelques vers de L’Enfer avec une mention du chant où il se trouve, permettant ainsi au curieux de le retrouver dans une édition papier. Autre référence au poème est la présence de nombreux personnages historiques. En plus de Virgile qui reprend son rôle de guide, le joueur croise également Marc Antoine, Ponce Pilate et plusieurs autres avec qui il lui est possible de converser. Une option permet également d’avoir accès à des portraits détaillés de chaque figure rencontrée. Finalement, le véritable hommage à Dante est l’inclusion de l’intégralité de L’Enfer au sein du disque. En effet, une option permet au jour de lire le poème, celui-ci apparaissant à l’écran accompagné par la narration d’un comédien. Contre toute attente, Dante’s Inferno revendique fièrement ses origines en trouvant, grâce aux possibilités technologiques du médium, les moyens de l’inclure en elle.

    Dante’s Inferno comme palimpseste de L’Enfer, pareille affirmation s’avère évidente, mais elle prend néanmoins un sens nouveau lorsque le jeu réussit ce que le cinéma ne peut faire, soit intégrer le texte d’origine au cœur même de l’expérience de la réception de l’œuvre. Le destinateur peut ainsi alterner entre une position active et passive, soit combattre des démons puis, à sa guise, plonger dans le poème ayant inspiré le jeu. La trahison de l’adaptation devient alors assumée puisque la présence de la prose de Dante implique une lecture comparative ainsi qu’un positionnement entre les deux textes. De plus, le jeu vidéo ne vient aucunement remplacer le poème, celui-ci étant symbiotiquement lié à lui. Alors que le joueur moyen ne possède qu’une connaissance précaire de Dante, ce qui va le pousser à se procurer Dante’s Inferno, le voilà ici fasse à la possibilité d’opérer un véritable retour aux sources. Aurions-nous l’audace de contredire Godard tout en lui donnant raison? L’adaptation des classiques n’apparaît pas comme totalement inutile lorsque l’arrivée de nouveaux médias invite à leur lecture. Et, au bout du compte, si La Divine Comédie est inadaptable cinématographiquement, n’oublions pas que les Enfers décrits par Dante avec ses sept cercles anticipent curieusement la structure à niveau des jeux vidéo d’aujourd’hui…

    Notes

    1. ASSOULINE, Pierre, «Les livres et moi» In Alain BERGALA (éd.) Jean-Luc Godard par Jean-Luc Godard, tome 2, 3984-1998, Paris, Cahiers du cinéma, 1998, p. 435.

    2. Ibid.

    3. BAYARD, Pierre, Comment parler des livres que l’on a pas lu? Paris, Minuit, 2007, pp. 43-44.

    4. TESTA, Bart, «Dante and Cinema: Film across a Chasm» In Amilcare A. IANNUCCI (éd.), Dante, Cinema & Television, Toronto, University of Toronto Press, 2004, p. 189.

    5. ECO, Umberto, «Ironie intertextuelle et niveaux de lecture» In De la littérature, Paris, Grasset (coll. «Le livre de poche – Essais»), 2003, pp. 293-294.

    6. DANTE, Vita Nova, Paris, L’arbalète Gallimard, 2007, p. 126.

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