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  • «Stardew Valley», un refuge numérique

    «Stardew Valley», un refuge numérique

    Les jeux vidéo constituent, pour un grand nombre de gens, des refuges numériques permettant de s’évader des angoisses de la vie contemporaine. Il peut sembler paradoxal que le jeu vidéo, « une forme médiatique qui ne saurait exister ailleurs que dans le monde contemporain, postindustriel, marqué par l’omniprésence des technologies de l’information[1] » parvienne à pouvoir simuler de manière reposante le monde réel. Pourtant, la popularité de certains jeux considérés comme thérapeutiques[2] est indéniable. Qu’est-ce qui attire les gens vers ces mondes virtuels? Qu’est-ce qui encourage les créateurs et développeurs de jeux vidéo à les construire? Comment le numérique parvient-il à offrir une représentation capable de faire ressurgir chez l’individu un sentiment de calme, comparable à ce que la nature pourrait lui inspirer? Pour tenter de répondre à ces questions, cette analyse propose de considérer un exemple précis de jeux vidéo considéré comme thérapeutique, le jeu Stardew Valley. Paru en 2016, ce jeu indépendant est une simulation de ferme qui connait du succès auprès d’un public varié.[3] Pour analyser cet objet médiatique, quelques fondements théoriques tirés du domaine de l’étude des jeux vidéo doivent être considérés: il sera question des genres, d’idéologie et de notions qu’on associe au gameplay.

    Les jeux vidéo sont ce que Mathieu Triclot appelle des expériences instrumentées.[4] Ce sont des formes d’expériences qui produisent des états de retrait, une posture que l’on peut définir comme étant ludique et immersive.[5] Ces systèmes d’expériences dépendent de conditions spécifiques, d’un environnement qui favorise son existence. Le jeu vidéo parvient à être immersif d’une façon qui se distingue du cinéma, une autre forme de discours par l’image[6]. Au cinéma, « tout est fait (…) pour engendrer une forme de surinvestissement dans le regard.[7] » Le joueur, contrairement au spectateur, n’est pas passif. Sa participation active et sa concentration sont exigées pour que l’individu soit interpellé. En ayant un contrôle immédiat sur les objets perçus à l’écran, une relation se tisse entre le joueur et la machine vidéoludique. Selon Eric Zimmerman, les jeux peuvent être définis comme un système formel fondé sur des règles, aux résultats variables sur lequel le joueur a une influence.[8] L’activité de jouer est donc prédéterminé par les particularités d’un système déjà mis en place. Le joueur, qui a conscience de l’existence de ce système, s’engage volontairement dans un processus d’échange d’informations, une symbiose homme-machine[9] qui engendre une réalité autre.

    Les jeux vidéo opèrent selon des systèmes de règles et d’objectifs spécifiques.[10] Les règles englobent les conditions de victoires et de défaites, les actions prescrites ou proscrites, ainsi que le système de gratification et de sanctions. Les objectifs sont les buts à atteindre et les types de résultats. Ceux-ci peuvent être déterminés autant par le joueur que par le jeu lui-même. Dans le cas de Stardew Valley, le principe est simple. Le joueur incarne un personnage qui hérite de la ferme de son grand-père. Abandonnant son emploi peu satisfaisant, le personnage recommence à zéro en partant vivre à Pelican Town pour remettre sur pied la ferme depuis longtemps abandonnée. Évoluant sur quatre saisons, Stardew Valley offre une panoplie d’opportunités pour captiver le joueur. Il peut développer sa ferme en une fructueuse entreprise, se lier d’amitiés avec les personnages du village et explorer différents types de territoires. Il peut pêcher dans l’océan, explorer des cavernes remplies de pierres précieuses, fouiller la forêt pour y trouver des baies sauvages et matériaux divers. Il est libre d’utiliser son temps comme bon lui semble : le jeu n’oblige pas d’actions en particulier et ne demande pas au joueur d’être présent chaque jour pour s’assurer de bien performer dans le jeu. Opérant sur un principe de « bac à sable », Stardew Valley se classe dans une catégorie de jeux dont les mécaniques sont non-linéaires et font appel à la curiosité du joueur.[11] Les objectifs ne sont pas prédéfinis et sont d’ordre créatif : l’individu est encouragé non pas à relever des défis, mais à laisser libre cours à son imagination.

    Le chercheur Jesper Juul distingue deux types de jeux vidéo : les jeux casual et les jeux hardcore[12]. Selon Juul, les jeux casuals sont des jeux qui sont « easy to learn to play, fit well with a large number of players and work in many different situations.[13] » Stardew Valley correspond bien à cette description. N’importe qui possédant un ordinateur peut y jouer. Les consoles de jeux vidéo d’aujourd’hui, comme la PlayStation ou la Xbox One, ne sont pas des objets qui se retrouvent dans la majorité des salons. Une console de jeu peut-être dispendieuse, et est habituellement acheté par une personne qui a déjà de l’intérêt pour les jeux vidéo. L’ordinateur est un objet multifonctionnel et commun dans les foyers. En 2017, 71 % des Canadiens possèdent un ordinateur portable et 76 % possèdent un téléphone cellulaire. Le pourcentage des consoles de jeux vidéo ne s’élève qu’à 39 %[14]. L’ordinateur et le téléphone intelligent sont des appareils technologiques qui font aujourd’hui partie de notre quotidien. Ils sont utilisés dans différents contextes : pour connecter avec le reste du monde, pour travailler ou pour le divertissement. Il n’est donc pas surprenant de constater qu’une grande variété de jeux vidéo sont jouables sur ces interfaces.

    Stardew Valley est aussi un jeu facile à apprendre, assez facile pour être joué par de jeunes enfants ou des personnes âgées n’ayant pas une aisance naturelle avec la technologie.[15] Un jeu facile, qui s’adapte bien à différents modes de vie, est un jeu accessible. Les jeux casuals sont, selon Juul, presque tous porteurs de fictions positives,[16] contrairement à un jeu où le niveau de difficulté est élevé. Un jeu difficile, ou même punitif se distingue du jeu casual par sa façon d’interpeller le joueur. Le jeu difficile se pose comme un défi à relever, une opportunité pour le joueur de se mesurer au jeu dans l’espoir d’en ressortir gagnant. L’atteinte de buts entraîne un sentiment de gratification[17] et de satisfaction. Comment Stardew Valley, un jeu qui ne présente presque aucun défi pour le joueur, peut-il être attirant? Qu’est-ce qu’il y gagne? De qualifier Stardew Valley de casual n’est pas suffisant. Les jeux casual englobent une panoplie de genres différents. Ils varient selon leurs répertoires d’actions, c’est-à-dire selon le type d’action que l’on pose le plus souvent en y jouant. Celles qui sont le plus souvent répétées dans ce jeu vont varier d’un joueur à l’autre. Comme l’exprime un adepte du jeu, « Stardew Valley‘s story gives you only what you want from it.[18] » Cela est possible justement parce que c’est un jeu qui emprunte à différents genres vidéoludiques. L’emprunt le plus évident est le genre de la simulation. Les jeux de simulation ont une fonction « moins ludique que symbolique[19] » et sont davantage considérés comme des objets d’apprentissage tentant de se rapprocher le plus possible de la réalité. Dans une simulation de ferme, pour que le simulacre soit efficace, le joueur doit avoir l’impression que la façon dont est représentée la vie rurale ressemble à la réalité. L’objectif de construire une ferme prospère n’est que l’une des avenues proposées par le jeu, et le joueur est libre de jouer cette version canonique du jeu, ou bien de choisir sa propre aventure.

    La transposition du mode de vie rurale dans un univers vidéoludique est une tendance qui précède Stardew Valley. Selon son créateur, Eric Barone, le projet d’un jeu de simulation de ferme était au départ un hommage à Harvest Moon.[20] Ce jeu d’origine japonaise, paru en 1996, était accessible aux joueurs possédant soit une console Super Nintendo soit une Wii. À une époque précédant l’arrivée des ordinateurs, les jeux vidéo étaient évidemment joués de façon différente, par un public différent. Les consoles à la maison ont rendu l’expérience vidéoludique plus familiale[21] et les ordinateurs ont permis à des individus auparavant peu attirés par les jeux vidéo de se mettre à jouer. Le populaire Farmville, accessible gratuitement par l’entremise du réseau social Facebook, présente les mêmes thématiques que Stardew Valley. Le joueur entretient une ferme virtuelle, une représentation ludique de la réalité auxquelles on soustrait les risques et sacrifices qu’un tel mode de vie exige. Dans Farmville, la simulation va jusqu’à opérer sur un temps réel, obligeant le joueur à devoir revenir à sa ferme virtuelle sur une base régulière pour s’assurer de son bon fonctionnement. L’importance d’un réseau social et la collaboration avec des personnes réelles entraîne un réalisme qui dépasse Stardew Valley. Stardew Valley n’a pas les mêmes exigences qu’un jeu social comme FarmVille. Le joueur n’a pas besoin d’interagir avec d’autres joueurs pour jouer, et n’a pas non plus besoin d’y jouer chaque jour. À une époque où les réseaux sociaux deviennent de plus en plus importants dans le réseautage ainsi que dans les cadres professionnels, il est difficile de les associer à un sentiment de paix ou à une échappatoire de la vie réelle. Ces deux jeux de simulation, offrant des répertoires d’actions similaires, sont fondamentalement différents, parce qu’ils ne communiquent pas la même idéologie. L’idéologie, dans l’étude des jeux vidéo, est considéré comme une représentation de la relation entre l’individu comme sujet et les structures sociales qui le gouvernent.[22]

    John Wills considère que les jeux vidéo ont toujours cherché à représenter des environnements virtuels cohérents.[23] Dans Stardew Valley, la nature est constituée de pixels et de couleurs vibrantes, de signifiants naturels s’animant devant les yeux du joueur. Des feuilles portées par le vent en automne au son des abeilles butinant l’été, le joueur est plongé dans un monde où la nature domine. Un jeu n’a pas besoin d’être réaliste pour être immersif. Si c’était un critère obligatoire à respecter, le théâtre devrait naturellement nous sembler plus réel que le cinéma, comme le remarque Triclot. Pourtant, l’expérience filmique est indéniablement plus « réelle » que l’expérience théâtrale. L’engagement du joueur dans le jeu ne dépend pas de ce qui est vu à l’écran, mais bien de mécaniques spécifiques qui sont activées par la présence et la participation de l’individu. Stardew Valley, avec son environnement 2D, ses pixels bien visibles et ses couleurs criardes peuvent évoquer la réalité grâce à l’utilisation de signes.[24] Le joueur reconnait un arbre, un personnage, un animal, la plage. Comme la peinture parvient à être compris par celui qui la regarde, le jeu vidéo parvient aisément à offrir une représentation satisfaisante, qui ne nécessite pas d’élaboration virtuelle. De cette façon, Stardew Valley, parvient à « mythologize nature as vibrant and mystical, with digital naturel high in electro-Romanticism.[25] » Les développeurs de jeux vidéo, dans cette optique, sont l’équivalent moderne des peintres d’une autre époque.[26] Le jeu vidéo devient l’équivalent d’une toile, le médium à partir duquel l’artiste peut déployer une vision idyllique de la nature. Par son aspect immersif, le jeu vidéo est capable de simuler un contact avec la nature. Stardew Valley parvient à le faire, en engageant le joueur dans la simulation d’une pratique que beaucoup considèrent comme un retour à la terre. Le métier de fermier et la vie à la campagne sont aujourd’hui plus idéalisés que jamais. Avec l’expansion des territoires urbains et le déclin de la santé environnementale, la plupart des gens se sentent déconnectés de la paix d’esprit qu’inspire la nature. Le rêve d’acheter une terre et de recommencer à zéro est commun. Eric Barone, le créateur du jeu, explique que, selon lui, « many aspects of modern life are unfulfilling to people (…). Stardew Valley offers a world closely connected to nature, where a person can feel a sense of belonging and pride in their community.[27]»  Ce désir de connecter avec la nature est en quelque sorte une idéalisation romantique d’une époque prétechnologique où la vie nous semblait plus simple. La nature virtuelle devient symbole de cette essence romantique, une forme de nostalgie numérique pour un paradis perdu.[28]

    Il a été mentionné plus tôt que les jeux de type simulation tendent à offrir au joueur une version de la réalité similaire, « sans pour autant courir les risques inhérents à ces pratiques.[29] » La nature qui est représentée dans Stardew Valley n’est ni sauvage ni dévastatrice. Au contraire, elle semble plutôt représenter une sorte de refuge. « Play serves as a useful conceptual intermediary between technologies and nature[30] » considère Coyne. Pour le citoyen de la ville, la technologie est souvent bien plus accessible que la nature sauvage. L’ultime fantaisie est sans doute de pouvoir hériter d’une ferme, d’aller vivre dans une cabine isolée comme Henry David Thoreau ou de vivre confortablement à l’orée d’une forêt. Ces opportunités ne sont évidemment pas données à tout le monde. Un jeu vidéo, par contre, peut offrir un réconfort et nous permettre de retrouver une certaine paix intérieure. Le jeu vidéo Journey, par exemple, a été étudié comme un jeu thérapeutique.[31] Constitué de déserts paisibles, d’une piste de son atmosphérique et d’un répertoire d’actions peu exigeant, il n’est pas surprenant de considérer que beaucoup de joueurs éprouvent du réconfort en y jouant.[32] Stardew Valley exploite cette idée de la nature comme refuge. Comme le remarque Coyne, les gens cherchent le refuge dans divers endroits, dont les jardins et la pratique ludique.[33] Le jeu vidéo, par son caractère immersif, centralise l’attention de l’individu, l’amène à un état qui peut se comparer à un état méditatif. La nature a l’avantage d’attirer l’attention d’un individu vers des signes simples et faciles à analyser. « To move from a position of confusion to one of legibility is to move from a place populated by conflicting signs to one in which there is a clear sense that something is being communicated.[34] » C’est ce que la nature parvient aisément à faire. C’est aussi ce qu’un jeu comme Stardew Valley, dans sa simplicité pure et agréable, parvient à accomplir. C’est aussi sans doute le but d’un tel jeu, si l’on se fie à son créateur. Le but n’est pas nécessairement de glorifier la nature, mais de la présenter sous une lumière qui peut être réconfortante pour l’individu. Le jeu devient un refuge, un lieu de symbiose avec l’environnement qui est sécuritaire et sans contraintes. En présentant un personnage qui trouve enfin le bonheur en allant vivre à la campagne, Stardew Valley ne tente pas de convaincre les gens à l’exode rural. Il tente d’offrir du réconfort à l’individu qui peine à en trouver dans sa vie réelle.

    Il a été établi que les jeux vidéo offrent une expérience immersive unique en son genre, grâce à la participation active de l’individu. En considérant certaines catégories de jeux vidéo, il a été possible de voir comment Stardew Valley était à la fois un jeu casual, un jeu de simulation et un jeu de type bac à sable. En empruntant à différents genres vidéoludiques, Stardew Valley parvient à offrir une expérience où tout semble parfaitement se balancer : le jeu est facile, mais varié. L’aspect simulation le rend immersif et permet une échappatoire du réel, mais n’est pas trop demandant. Le genre du « bac à sable » crée une expérience de jeu relaxante, où le joueur n’est pas mis au défi, mais encouragé à être créatif. Nous avons pu constater que les jeux vidéo sont porteurs d’idéologies. Stardew Valley offre l’opportunité de reconnecter avec la nature par l’entremise du numérique. Un jeu vidéo faisant l’éloge d’un retour à la nature crée une tension qui, en théorie, devrait déranger. Les médias d’aujourd’hui nous rappellent constamment que la technologie et les médias sociaux sont source de mal-être.[35] Pourtant, Stardew Valley est un jeu populaire et aimé. La popularité de ce jeu ne traduit pas nécessairement une urgence de retourner à une époque précédant la technologie, mais bien un désir de simplicité. La nature artificielle, selon Wills, offre une pause de la vie moderne qui ne peut être accédé que par la technologie elle-même.[36] La spécificité de Stardew Valley consiste en ce qu´il n’est pas simplement une représentation artificielle de la nature, c’est un refuge. Le joueur, lorsqu’il quitte le jeu pour revenir à son quotidien, n’est pas désillusionné par sa propre réalité, mais ressourcée par un environnement ludique qui a su lui apporter du réconfort. C’est là le pouvoir des jeux vidéo thérapeutiques. Il y aurait lieu de s´interroger, dès lors, sur leur potentiel foncièrement aliénant.

    Notes

    [1] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p.186

    [2] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age,  op. cit., p.97

    [3] Fiona Kwan, « The Success of Farming RPG — Why Stardew Valley Gained Popularity », Medium, en ligne, < https://medium.com/@fikwok/the-success-of-farming-rpg-why-stardew-valley…

    [4] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.15

    [5]  Ibid., p.96

    [6]  Ibid., p.88

    [7]  Ibid., p.88

    [8] Eric Zimmerman, « Game Literacy : Game design as a model for literacy in the 20st century » The video game theory reader 2, Routledge, New York, 2009, p.26

    [9] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.99

    [10] Ibid., p.45

    [11] « Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15.

    [12] Jesper Juul, A casual revolution : Reinventing video games and their players, MIT Press, Londres, 2010, p.26

    [13] Ibid., p.5

    [14] Statistiques Canada. Caractéristiques du logement et équipement ménager au moment de l’entrevue, Canada, régions et provinces, en ligne, < https://www150.statcan.gc.ca/t1/tbl1/fr/tv.action?pid=1110022801>, consulté le 10 décembre 2020.

    [15] Fiona Kwan, « The Success of Farming RPG — Why Stardew Valley Gained Popularity », loc. cit.

    [16] Jesper Juul, A casual revolution : Reinventing video games and their players, op. cit., p.33

    [17] Ibid., p.33

    [18] Jason Sheehan, « Reading The Game: Stardew Valley », NPR, 29 avril 2017, en ligne, <https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2017/04/29/523940086/read…

    [19] « Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15.

    [20] Sam White, « Valley Forged: How One Man Made the Indie Video Game Sensation  Stardew Valley », GQ, 20 mars 2018, en ligne, <https://www.gq.com/story/stardew-valley-eric-barone-profile>

    [21] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.159

    [22] Miguel Sicart, « Family Value: Ideology », Computer Games & Sims, Digra Conference, 2003.

    [23] John Wills, « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », Cultural Values, Vol 6, No 4, 2002, p.6

    [24] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p.90

    [25] John Wills. « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », loc. cit., p.8

    [26] Ibid., p.6

    [27] Jeffery Klaehn, « Creator of Stardew Valley: “It’s important to me not to just entertain, but to delight” », Boing boing, 6 mai 2020, en ligne < https://boingboing.net/2020/05/06/creator-of-stardew-valley-i.html>

    [28] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.96

    [29] « Typologie des jeux vidéo », Hermès, La Revue, Vol 1, No 62, 2012, p. 15.

    [30] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.97

    [31] Ibid., p.97

    [32] Nick Harper, « Journey and the art of emotional game design », The Guardian, 21 novembre 2012, en ligne, < https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/21/journey-emo…

    [33] Richard Coyne. Network Nature : The place of nature in the digital age, op. cit., p.125

    [34] Ibid., p.17

    [35] Ibid., préface

    [36] John Wills. « Digital dinosaurs and artificial life : Exploring the culture of nature in computer and video games », loc. cit., p.11

  • Mémoire d’une époque, émergence d’une communauté

    Mémoire d’une époque, émergence d’une communauté

    Même si l’expression Young Adult Literature (ou Fiction) demeure imprécise –le genre désigne-t-il avant tout un public adolescent (13 à 17 ans) ou plus âgé (18 à 25 ans)?–, les enjeux de ce genre d’oeuvres sont généralement liés à la transition vers l’âge adulte et aux nouvelles responsabilités associées à cette période d’ouverture au monde. Une importance y est accordée au rite de passage, à la place de l’individu dans la société, à la diversité, à la résistance et à la subversion 1 Cette transition, de l’enfance à l’âge adulte, est fréquemment questionnée par la génération Y (1980-2000), qui se refuse à répéter les mêmes erreurs que la génération précédente. De fait, au tournant du millénaire, le paysage culturel, social et politique est pour le moins sombre: avec la chute du mur de Berlin et la fin de la guerre froide, le capitalisme et l’idéal de consommation n’ont plus de concurrent significatif. Les changements climatiques semblent inévitables, dans cette logique de développement continu si chère à notre système économique. Parallèlement, le rêve américain et l’idéal banlieusard (autour du triangle famille-maison-travail) ont été abondamment déconstruits. L’introduction de l’essai Le dérèglement du monde (2009) d’Amin Maalouf diagnostique l’état alarmant de l’humanité à l’aube du XXIe siècle en ces mots: «Nous sommes entrés dans le nouveau siècle sans boussole» (Maalouf, 2009: 11).

    Le monde présente de nombreux signes de dérèglement. Dérèglement intellectuel, caractérisé par un déchaînement des affirmations identitaires qui rend difficile toute coexistence harmonieuse et tout véritable débat. Dérèglement économique et financier, qui entraîne la planète entière dans une zone de turbulences aux conséquences imprévisibles, et qui est lui-même le symptôme d’une perturbation de notre système de valeurs. Dérèglement climatique, qui résulte d’une longue pratique de l’irresponsabilité. (Maalouf, 2009: quatrième de couverture)

    La complexité du monde contemporain explique, selon le bédéiste britannique Alan Moore, le fait que plusieurs se tournent vers des fictions d’une grande simplicité. La popularité grandissante des adaptations super-héroïques au cinéma durant la dernière décennie serait en partie due au sentiment de perte d’emprise sur le monde.

    En outre, si le modèle du protagoniste élu, puisant en lui une force incroyable et s’opposant au vilain de la génération précédente, tend à être de moins en moins crédible, il est souvent seulement divertissant. Richard Mèmeteau, dans Pop culture. Réflexions sur les industries du rêve et l’invention des identités (2014), explique d’ailleurs que le héros populaire classique est souvent vide (dépourvu de grande qualité spécifique) et que tout le monde peut incarner en lui ses aspirations: «le héros agit comme un miroir pour les croyances des autres en lui et révèle ce faisant une puissance politique contenue ailleurs qu’en lui-même. […] tout le monde pourrait devenir un héros» (Mèmeteau, 2014: 192). La culture populaire ayant développé un regard métafictionnel sur elle-même, ce trope de l’élu est souvent directement mis en scène (et critiqué) au sein des oeuvres populaires d’aujourd’hui.

    La bande dessinée Scott Pilgrim, écrite par l’auteur canadien Bryan Lee O’Malley et publiée en six volumes, de 2004 à 2010, est une œuvre à laquelle toute une génération s’est identifiée. La présente analyse va poser, à travers la quête initiatique de Scott, la question des enjeux contemporains du passage à l’âge adulte. À travers des volumes allant en se complexifiant, le personnage de Scott Pilgrim réalise la nécessité de s’ouvrir aux autres (ainsi qu’à sa propre intériorité et à son passé), et la prééminence des liens ainsi créés. En s’intégrant à sa communauté –pas à titre de héros, mais simplement comme individu adulte–, il peut mieux accepter la complexité du monde. L’analyse va d’abord observer la place centrale des jeux vidéo dans la narration, constituant pour le protagoniste à la fois un refuge réconfortant à l’angoisse existentielle et un pan considérable de culture contemporaine partagée par sa communauté. Ensuite, nous verrons comment la représentation de Scott Pilgrim en héros solitaire ne peut que provoquer un blocage au développement du récit, dans lequel le présent paraît vain et la mémoire, problématique. Finalement, nous analyserons l’émergence d’une communauté diversifiée autour d’une mémoire commune et d’un même territoire.

    Neverland, l’imaginaire d’une époque et l’impact de la culture vidéoludique

    Dans Peter Pan (1904) de J. M. Barrie, Neverland est un endroit atemporel où est conservé l’imaginaire des enfants. Les grandes figures fictives de cette époque –les pirates, les «Indiens», les sirènes, etc.– y sont réinvesties et mises en scène. Peter Pan, l’éternel enfant, refuse de quitter le pays imaginaire et d’endosser les responsabilités du monde adulte (post-)victorien. Dans un double mouvement, Scott Pilgrim s’inscrit dans la filiation symbolique de Peter Pan et représente aussi l’imaginaire dans lequel la génération Y a grandi. Ainsi, ce personnage  montre la difficulté d’endosser le mode de vie de jeune adulte, de nos jours.

    Avec Figures, lectures (2007), premier tome des Logiques de l’imaginaire, Bertrand Gervais définit l’imaginaire «comme une interface, une médiation symbolique qui, si elles ne répondent à aucune logique simple, offrent des schèmes et des figures qui servent à se penser et se représenter le monde» (Gervais, 2007: 13). Ces figures se constituent en trois étapes: «ce qu’elle présuppose», «ce qu’elle engage» et «ce qu’il advient des formes ainsi générées» (Gervais, 2007: 11). En suivant le protagoniste principal de l’œuvre, le lecteur constate à quel point celui-ci perçoit le monde à partir de l’imaginaire propre aux premiers jeux vidéo, principalement ceux de la première génération de Nintendo –soit la Nintendo Entertainment System (NES). Comme le souligne Boris Nonveiller, dans son article «Subjectivité et intermédialité dans Scott Pilgrim»: «Ce médium semble à ce point avoir une influence sur lui qu’il a tendance à structurer sa manière de penser» (Nonveiller, 2016: 68). De façon analogue aux médiums cinématographique et littéraire, les jeux vidéo semblent donc devenus des incontournables culturels, pour la génération Y. Il en est de même pour Scott Pilgrim.

    Dans l’introduction de Vieille école (2018), ouvrage consacré aux jeux de la NES, Alexandre Fontaine-Rousseau revient sur le triomphe de cette console, pour les jeunes, au tournant des années 90:

    Le succès du NES sera instantané. […] Sa part de marché pour 1988 [est] d’environ 70 %. En 1990, 30 % des foyers américains possèdent un NES. La situation relève essentiellement du monopole. […] Plus qu’une simple console de jeu, le NES va s’avérer être un véritable phénomène culturel; quiconque ayant grandi sous son règne aura été profondément marqué par celui-ci, de même que par tous les rituels y étant associés. Qui n’a jamais soufflé dans une cassette, espérant ainsi la faire fonctionner? Nos parents nous forçaient parfois à aller jouer dehors. Mais dans les faits, nous allions y tuer le temps, en attendant de pouvoir retourner à l’intérieur pour terminer une partie de Super Mario Bros. 3. […] Le plombier moustachu était devenu plus célèbre que Mickey Mouse. Toute l’iconographie l’entourant nous était familière. (Fontaine-Rousseau, 2018: 6-7)

    La Game Boy (1989-1999), console portable, et la Super Nintendo (1991-1999) consolident par la suite la place de Nintendo dans l’imaginaire des jeune de la génération Y. Les deux consoles proposent de nouveaux jeux mettant en scène leurs héros qui seront, plus tard, associés à la compagnie (Super Mario, Link, Samus, Donkey Kong, etc.) On retrouve des références à certains de ces héros dans Scott Pilgrim. D’ailleurs, si la majorité des critiques et des analyses sur Scott Pilgrim insistent sur son impact générationnel, elles mentionnent généralement toujours l’importance de l’imaginaire vidéoludique sur celui-ci –tant dans la structure même de l’œuvre que dans la mise en page des situations et dans les allusions graphiques ou textuelles. Crossed (2013-14), une émission animée par Karim Debbache portant sur les adaptations cinématographiques de jeux vidéo, se conclut d’ailleurs, en guise de happy ending, sur le film Scott Pilgrim vs. the World (2010) d’Edgar Wright:

    Parce que je trouve ça rassurant qu’on puisse réaliser une grosse production moderne et bienveillante avec, pour héros, un jeune fan de jeu vidéo. La grosse différence avec pas mal d’autres films, c’est qu’il ne se contente pas de montrer un gamer, c’est le film qui transpire cet univers dans la façon dont il est pensé. Pour moi, c’est la preuve que le jeu vidéo n’est plus juste vu comme un argument commercial. C’est quelque chose qui est fait naturellement partie de la culture et qui s’y est intégré assez organiquement. Ce que prouve Scott Pilgrim, c’est que des gens qui ont grandi avec le jeu vidéo commencent à devenir cinéaste, scénariste, auteur, graphiste, artiste, et ne méprisent plus la culture gamer comme ils ont l’habitude de le faire. Parce que cette culture existe dans l’imaginaire collectif. Personne ne considère plus Mario comme une icône geek, c’est juste une partie du paysage culturel. Et, tout devient extrêmement grisant au moment où l’on comprend que, contrairement à ce que l’on pourrait penser au départ, le film n’essaie pas d’être un film de gamer, il essaie d’être un film générationnel. C’est ça qui lui donne une portée si importante. (Debbache, 2014)

    Force est de constater que les jeux vidéo se sont inscrits dans l’imaginaire de manière comparable à d’autres figures populaires, qui se sont lentement imposées et qui ont, depuis, acquis leur légitimité. Par exemple, les superhéros ont connu ce genre de parcours, avec des personnages comme Batman et Superman, et avec l’œuvre de bédéistes comme Jack Kirby, Alan Moore, Frank Miller et Grant Morrison. Anne Besson, dans Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain (2015), explique comment ces imaginaires s’inscrivent dans les fictions contemporaines et structurent la diégèse, ainsi que l’horizon d’attente, du public:

    les jeux en ligne, le partage de fichiers, Second life et le Web 2.0, […] la réhabilitation du fan, du nerd, du geek, l’emprise du storytelling et la réinvention de soi […]: chacun de ses vecteurs participe à la construction d’un imaginaire commun propre à l’occident postmoderne. Ensemble, ils disent que le monde est une histoire, que l’œuvre est un monde, et que tout est jeu à part le jeu lui-même, qui est sérieux […]. Nous vivons donc un âge de la fiction, de l’imagination réhabilitée –l’adjectif substantivé «l’imaginaire» s’est d’ailleurs imposé de façon spectaculaire pour désigner des constellations culturelles partagées, des modalités d’appréhension commune dont il faut relever qu’elles se disent en termes de fiction: la coalescence «des images» que l’on se fait de telle ou telle chose produit un total «imaginaire»… (Besson, 2015: 4-5, 9)

    La bande-dessinée semble toute désignée pour recycler les codes du jeu vidéo. Le récit de la bande dessinée se résume aisément, et il possède la simplicité narrative des classiques emblématiques de la NES. En effet, même si l’histoire de Scott Pilgrim se déroule dans le Toronto contemporain et avec une belle diversité de personnages, l’œuvre récupère avec humour les tropes de l’univers vidéoludique. Scott Pilgrim apprend sa quête principale à la fin du premier tome: il va devoir combattre les sept ex maléfiques de Ramona Flowers pour conquérir son cœur, à la manière du héros des Super Mario et des The Legend of Zelda, qui doit affronter les «boss» à l’intérieur des donjons de chaque jeu. Évidemment, la vie étant quelque peu plus complexe que la structure d’un vieux jeu vidéo avec un objectif rapidement identifiable, altruiste et profitable, à mesure que le récit progresse, la quête de Scott Pilgrim est de plus en plus remise en question, en même temps que les rôles narratifs initialement distribués.

    Malgré les similarités, la série Scott Pilgrim comporte souvent plus de complexité que les jeux de NES. Par exemple, comme l’explique le théoricien Scott McCloud dans Understanding Comics (1992), l’apparence cartoon –plutôt que réaliste– de Scott favorise notre identification au protagoniste, à l’exemple de Mickey Mouse ou Super Mario (McCloud, 1992: 36). Scott Pilgrim a aussi ses moments glorieux, certes (il parvient à vaincre tous les ex), mais aussi ses heures plus lâches, visibles à travers son quotidien et ses responsabilités de jeune adulte, par lesquelles ne passent jamais les héros vidéoludiques classiques. Ramona n’a, pour sa part, rien de la pauvre demoiselle en détresse comme le sont généralement les princesses Peach et Zelda. Elle tend d’abord à renverser son rôle dans le duo masculin/féminin en révélant sa force, puis gagne en complexité en révélant son aspect trouble.

    Un ensemble de clins d’œil vient illustrer l’intertextualité du jeu vidéo. L’œuvre BD et ses deux adaptations n’utilisent d’ailleurs pas les mêmes références, qui changent en fonction du médium. La bande dessinée Scott Pilgrim contient une multitude d’informations visuelles et iconiques, et peut reprendre naturellement des références textuelles. À titre d’exemple, le chapitre 34 s’intitule A Link to the Past (titre du troisième opus de The Legend of Zelda [1991]). L’adaptation cinématographique, qui condense en une semaine les événements des six tomes se déroulant en une année, va jouer sur l’aspect musical et le souligne dès l’ouverture: l’introduction d’Universal Studios est entièrement réalisée en 8 bits. Lorsque Scott rêve, dans le film, on entend également le fairy theme de The Legend of Zelda. Le jeu vidéo d’Ubisoft de Scott Pilgrim (2010) rappelle entièrement l’esthétique et le gameplay de la NES, hybride moderne entre deux classiques de beat them all: Double Dragon (1987) et River Ransom City (1989). Lors des niveaux bonus, le joueur se déplace sur un parcours qui ressemble au Rainbow Road des Mario Kart, en cassant les briques des mondes souterrains de Super Mario Bros (1985). Dans la BD et dans le film surviennent un game over lors du premier affrontement entre Scott et Gideon, le dernier ex maléfique (O’Malley, 2010: 127) –dans le jeu vidéo, de nombreux game over ne manqueront d’advenir, la difficulté étant assez élevée et à l’image des jeux de l’époque.

    Si l’œuvre se construit en montrant la place naturelle des jeux vidéo dans l’imaginaire moderne, ceux-ci constituent aussi une fuite dans l’imaginaire pour Scott. En effet, alors que Scott a fui assez lâchement sa première rencontre avec le dernier ex maléfique et qu’il n’a aucune idée d’où se trouve Ramona, ni si elle est encore intéressée par lui, il tente de réussir à sauver le monde dans un jeu vidéo rétro. Évidemment, ses proches, comme son ancien colocataire Wallace et son ami guitariste Stephen, lui disent qu’il doit réagir à la disparition de Ramona et à l’arrivée prochaine de Gideon, après des mois de procrastination. Scott, son regard rivé sur le minuscule écran et de la bave au bord de sa bouche, ne donne pas l’impression qu’il les écoute très attentivement. Ainsi, plutôt que de réaliser les limites de sa quête principale, que met en abyme le jeu vidéo rétro, il s’évertue à passer ce dernier. À la fin du chapitre, il annonce triomphalement qu’il a battu «ce gars dans le jeu vidéo» (O’Malley, 2010: 20), sans même être simplement capable de nommer son adversaire ou même le titre du jeu. Avec la fin de l’aventure se fissure l’idée de progression linéaire propre au héros solaire et solitaire qu’on retrouve dans les jeux vidéo, dont la structure reflète la culture populaire de son époque:

    Bien que le NES ait eu une profonde influence sur son époque, il demeure un pur produit de celle-ci. L’esthétique de ses jeux évoque tout un réseau de références propre à la fin des années 1980 et au début des années 1990: gros bras, commandos, courses futuristes, dinosaures, arts martiaux, adaptations de films et de dessins animés à succès… (Fontaine-Rousseau, 2018: 7)

    D’ailleurs, le titre des tomes suggère ironiquement l’évolution héroïque classique dans laquelle le récit s’ouvre avec une situation initiale harmonieuse et se conclut avec le dénouement épique d’une aventure enrichissante. De fait, le premier tome s’intitule Scott Pilgrim’s Precious Little Life et le dernier, Scott Pilgrim’s Finest Hour. Mais, une évolution grandiloquente de l’espace est également sous-entendue: le deuxième tome se nomme Scott Pilgrim vs. The World et le cinquième, Scott Pilgrim vs. The Universe. Cette progression rappelle celle de plusieurs héros de Nintendo où le déploiement dans l’espace permet à l’aventure de se complexifier en se narrativisant à travers une succession de tableaux. Le tout premier Super Mario Bros. (1985) parvient effectivement à lier ses tableaux dans une aventure incroyablement riche pour l’époque.

    Super Mario Bros. est immense. Aujourd’hui, ça ne paraît peut-être plus tant que ça. Mais à lui seul, le niveau 1 est plus vaste que la plupart des jeux l’ayant précédé. Ce n’est toutefois que le premier des quatre tableaux qui composent le premier monde. Le jeu compte pour sa part huit de ces mondes, pour un total de trente-deux niveaux totalement différents les uns des autres. À titre indicatif, l’arcade de Donkey Kong ne comptait que quatre tableaux distincts. […] Cette envergure inédite confère à Super Mario Bros. une dimension narrative intrinsèque, que vient subtilement souligner le défilement continu de l’écran de jeu de la gauche vers la droite. La nature ininterrompue de l’action trouve un écho dans les transitions qui mènent Mario d’un niveau à l’autre. En créant visuellement des liens tangibles entre les différents environnements de jeu, Shigeru Miyamoto nous invite à concevoir notre progression en termes d’histoire. (Fontaine-Rousseau, 2018: 20-21)

    Les épisodes subséquents continuent d’agrandir la dimension de l’aventure. Pour Super Mario Bros. 3 (1988), Nintendo se sert de cet argument pour promouvoir le jeu: «The biggest, most exciting MARIO BROS adventure yet!» (boite du jeu). Dans Super Mario World (1990), le plombier quitte le Mushroom Kingdom pour un véritable monde à explorer avec des embranchements à certains niveaux. Plus récent, Super Mario Galaxy (2007) donne une dimension cosmique au jeu. En revanche, le rapport à une spatialité vidéoludique qui grandit pour montrer l’évolution du protagoniste –plus l’aventure est longue, contient de niveaux, s’étend sur un vaste territoire, plus elle semble durer longtemps, plus son personnage devenir puissant– ne peut s’appliquer à la croissance de Scott. Cette dernière passe au contraire par son enracinement dans une série de lieux, par le développement de relations interpersonnelles et par une véritable mémoire qui permet d’éviter de reproduire sans cesse les mêmes schémas pour changer sa manière d’appréhender certaines situations conflictuelles.

    Présent saturé et mémoire corrompue du jeune protagoniste

    En structurant son existence comme un jeu vidéo classique, Scott ne peut qu’observer son quotidien comme futile, voire pénible. C’est la succession d’affrontements qui semble avoir une réelle valeur, qui lui permet de progresser. Par contre, lorsque Scott affronte Gideon Graves, ce dernier lui apprend qu’il a créé la ligue des ex maléfiques –un nom qui évoque le manichéisme d’anciens comics de superhéros– alors qu’il était complètement ivre à la suite de sa rupture avec Ramona. Cela teinte toute l’intrigue d’une absurdité, voire d’un pathétisme certain. Leur combat survient d’ailleurs alors que Ramona et Scott ne sont toujours pas revenus ensemble, les deux adversaires croyant assez lamentablement qu’elle est auprès de l’autre.

    Le jeu vidéo No More Heroes (2007) de Goichi Suda propose également un découpage des temporalités similaire: l’une épique et grisante où le héros affronte des centaines de sbires avant d’atteindre l’un des onze tueurs ayant un meilleur rang que lui pour l’éliminer et le remplacer; l’autre en faisant des tâches monotones et aliénantes dans une ville vide et sans intérêt. Dans les deux cas, très peu d’interactions sont offertes au joueur. Cette œuvre identifie ainsi le fossé colossal qui existe entre le joueur et son avatar dans la plupart des productions vidéoludiques. Moins cynique, la bande-dessinée canadienne, à travers l’ensemble de sa narration, souligne l’importance du quotidien partagé avec des proches, des moments d’errance où rien ne semble se passer et même des échecs.

    La bande dessinée aborde aussi la précarité financière de l’âge adulte, les factures et la cuisine à l’intérieur d’une mise en page suffisamment diversifiée pour ne pas devenir ennuyante, voire banale. Par exemple, lorsqu’on voit pour la première fois l’appartement de Scott et de Wallace, son coloc est présenté comme un être absolument cool et beaucoup plus mature que Scott. Une planche montre ce que chacun possède, ou souligne plutôt le fait que Wallace possède à peu près tout dans l’appartement (O’Malley, 2004: 12). Lui appartiennent le lit, le tapis, la lampe murale, toutes les fournitures de cuisine, l’ordinateur, la télévision, etc., tandis que la narration indique que Scott possède les quelques trucs qui trainent sur le sol, dans un coin, ou encore les objets que Wallace lui a achetés. La mise en page utilise l’esthétique propre aux jeux de rôle: la présence de points d’expériences, d’objets modifiant les statistiques, d’une jauge d’urine, etc. La narration rend ainsi comparables des combats épiques et des quêtes beaucoup plus ordinaires comme le besoin de trouver une bouteille d’eau en pleine canicule. Une jauge de soif élevée apparaît, accompagnée par un autre indiquant son (absence d’)argent (O’Malley, 2007: 34).

    Tant que sa vision du temps est segmentée, Scott ne peut voir ses responsabilités de jeune adulte et son travail d’introspection que comme des transitions guère palpitantes entre les affrontements épiques que viennent illustrer de magnifiques splash pages. Son passé de gamer semble l’avoir préparé à ces derniers bien davantage qu’aux actions ordinaires et, par moment, aux relations humaines. Par exemple, son premier emploi d’aide-cuisinier, qui consiste à couper des légumes et à laver la vaisselle, semble une épreuve excessivement longue et intense, ce que la narration souligne à travers le texte hyperbolique («One million hours later») et les zoom-in et -out sur le visage de Scott et sur le restaurant, comme si ce dernier était son adversaire dans un western (O’Malley, 2007: 92). Dans la plupart des jeux vidéo, le joueur n’est pas obligé d’assister aux tâches de la vie quotidienne des protagonistes. Par exemple, dans le jeu vidéo de gestion Les Sims (2000), une ellipse survient durant la période du travail. À l’instar de cette logique, le lectorat n’a pas accès au travail de Scott à travers la narration. On le voit entrer au travail, puis ressortir.

    Durant le récit, ses rêves sont particulièrement révélateurs de son imaginaire. Il y est généralement en train de jouer à un jeu vidéo (devant sa télévision) ou à l’intérieur même d’un jeu vidéo. Deux environnements oniriques se manifestent aussi à plusieurs reprises dans la narration. D’abord Lost Woods, de la série The Legend of Zelda, qui représente un lieu mystérieux et labyrinthique, et, chez Scott, sa propre errance. Il existe, dans la plupart des jeux, une astuce pour éviter de s’y égarer, mais, comme Scott dit, il ignore le code pour s’en sortir (O’Malley, 2007: 55) pour sortir de son errance. Ensuite, Scott rêve aussi à un immense désert infini –dont la représentation, comme pour la forêt, est brute, étonnement dépourvue d’imagination–, qui exprime à différents moments son sentiment de solitude et son imaginaire de la fin.

    La mémoire déficiente et peu fiable de Scott narrativise aussi certains épisodes de sa vie pour qu’ils correspondent à une fiction vidéoludique. Ces problèmes de mémoire sont présents chez l’ensemble des protagonistes de l’auteur et sont symptomatiques de leur passage à l’âge adulte. Pour Gervais, «l’oubli est le symptôme d’un malaise, lié à la complexité du monde contemporain, marqué par le rythme accéléré des transformations technologiques, sociales et culturelles» (Gervais, 2007: 12). À travers tout cela, la figure du minotaure (et l’altérité qu’elle représente) ne manque pas de surgir. Ils viennent illustrer la confusion des personnages dans leur quête identitaire et formatrice, qui, dans l’espace de la bande dessinée, devient labyrinthique, sur le plan de l’espace. Les cases montrent bien les déplacements des protagonistes dans l’espace urbain torontois ou états-unien. Ceux-ci reviennent fréquemment sur leur pas après une impasse –chez Scott, il s’agit souvent d’une rencontre indésirable.

    L’amnésie partielle des personnages de Scott Pilgrim perturbe aussi leur rapport à la temporalité. Tout au long de la diégèse, Scott remarque qu’il a perdu une partie de ses souvenirs. Le lecteur peut d’abord penser qu’il s’agit seulement de sa propre négligence étant donné que Scott manque fréquemment de cohérence. Cependant, les remarques relatives aux trous de mémoire reviennent trop souvent pour être narrativement anodines. En plus, la mémoire et le réel sont questionnés dans l’ensemble des autres œuvres du bédéiste: par exemple, dans Lost at Sea (2003), Seconds (2014) ou Snotgirl (2017- ). La mémoire trouble des protagonistes semble s’y colmater de fictions proportionnellement extraordinaires au monde qu’ils habitent et venant de leurs champs d’intérêts dans la culture populaire. Lost at Sea et Snotgirl mettent en scène un personnage féminin introverti dont le passé revient la hanter et lui montre qu’elle n’a que peu d’ancrage réel dans le monde. La première pense qu’un chat, qui se multiplie au sein de la narration, a accidentellement volé son âme; la seconde croit avoir tué par mégarde sa nouvelle meilleure amie, qui cesse de revenir –réelle ou non– dans les cases. Seconds, quant à lui, raconte le récit de Katie en plusieurs versions. La jeune chef talentueuse veut ouvrir son propre restaurant et reconquérir son ancien amoureux. Lorsque Hazel, une serveuse très gênée, se blesse sérieusement au travail, Kate obtient de Lis, l’esprit du restaurant, des champignons qui lui permettent de modifier une partie de son histoire en créant le changement désiré. Au début, le but de Katie est purement altruiste: elle veut aider Hazel. Elle tente cependant rapidement de rendre sa propre vie meilleure, et les révisions se succèdent alors avec un rythme de plus en plus effréné. Après Scott Pilgrim et ses références vidéoludiques, il est difficile de ne pas faire le parallèle avec les champignons de Super Mario, qui représentent des vies supplémentaires et une multitude de possibles qui permettent au joueur d’améliorer sa progression et d’obtenir un meilleur score. Un enchaînement d’ennuis arrive à Kate à partir du moment où elle refuse d’écouter Lis. Elle commence à abuser des champignons magiques afin d’accéder à sa réalité idéale. L’accumulation inquiétante de véritables squelettes qui viennent remplacer différents personnages dans le restaurant montre, métaphoriquement, la conséquence de privilégier des choix davantage tournés vers soi: on se ferme à des rencontres autrement possibles. Le tortillement de la réalité est exposé à travers la narration qui semble se refermer sur l’héroïne, tandis que la représentation de l’espace devient hostile, labyrinthique. Avant de voir le premier squelette, la case montre en contre-plongée et de dos Katie qui pénètre dans le restaurant qui forme alors un dédale (O’Malley, 2014: 240).

    Scott, à défaut de pouvoir récupérer des moments de sa vie comme Katie, en vient à se les réimaginer de façon caricaturale. Par exemple, les souvenirs de deux anciennes relations amoureuses de Scott sont sensiblement identiques. Le même décor est utilisé pour représenter les relations avec des filles complètement différentes, tandis que la narration présente Scott comme un amoureux formidable (O’Malley, 2010: 34 et 57). Ces souvenirs surviennent alors que chaque fille l’accuse d’avoir été un petit ami assez lamentable. Une étrange similitude existe entre les souvenirs amoureux de Scott et de Gideon Graves, l’ultime ex de Ramona. Lui aussi se (re)voit avec les mêmes soleil et fleur au style graphique enfantin. Tous deux possèdent l’assurance d’être le héros de leur propre histoire. Dans la culture populaire, des éléments rapprochent souvent le héros et son ennemi, ils deviennent les deux faces d’une même pièce (Sherlock Holmes et Moriarty, Harry Potter et Voldemort). En revanche, Scott se distingue de Gidéon, car il développe la faculté de se remettre en question à mesure qu’il récupère ses vrais souvenirs, grâce à ses amis. Cette capacité donne une complexité et une cohérence d’adulte à son existence, contrairement à celle de Gideon.

    Voici un autre exemple: il y a deux versions très différentes du sauvetage de Kim par Scott, à leur école secondaire. La première rappelle l’esthétique du jeu vidéo Double Dragon avec la (sur)présence de sbires génériques, faibles mais omniprésents, qu’il faut affronter pour pouvoir atteindre, au dernier étage de l’immeuble, le «boss» final bien imposant et représentant une forme d’altérité (ici l’Asiatique). Dans ce scénario, la fille kidnappée attend passivement le secours du héros. Dans la deuxième et vraie version, l’adversaire est un garçon inoffensif et portant des lunettes, que Scott frappe parce qu’il sortait avec Kim. Scott se souvient également de ses adieux à cette dernière quand il déménage avec sa famille. Une magnifique planche montre un ciel étoilé, qui constitue le décor idéal à leur séparation. Sa beauté vient illustrer la tristesse et le déchirement des deux personnages, rappelant des scènes présentes dans de nombreux RPG. Lorsque Scott raconte ses souvenirs idylliques à Kim, celle-ci, très en colère, revient sur la vraie version. Il ne lui a jamais dit adieu, il l’a seulement dit à Lisa, une camarade de classe avec laquelle il ne semble pourtant jamais si proche, vraisemblablement pour éviter d’avoir à l’annoncer lui-même à sa petite amie. Ces récits montrent la complexité de relations réelles (par rapport à celles de jeux vidéo classiques) qui ne peuvent se poursuivre qu’en tenant compte de la somme de moments antérieurs –heureux ou non–, plutôt que de construire une version idéalisée.

    Si ces attitudes négatives de Scott altèrent assez peu notre attachement pour le personnage, c’est parce que, rétrospectivement, il agit comme si sa vie et les gens qui l’entourent étaient à l’intérieur d’un jeu vidéo. Si un échec ou une déception surviennent, il se protège en l’oubliant et passe à une nouvelle aventure. Il se comporte comme s’il pouvait recommencer son histoire à chaque nouvelle fille qu’il rencontre. Chaque fois, elle devient la quête de sa vie en faisant littéralement table rase du passé.

    En bout de ligne, cette attitude a un impact négatif sur Scott. En effet, à travers tous ces non-sens amoureux surgit le côté obscur de Scott Pilgrim, Nega Scott. Celui-ci rappelle la version sombre que possèdent plusieurs héros de jeu vidéo –l’exemple le plus connu est Dark Link dans The Legend of Zelda– ainsi que la figure du minotaure qui garde le labyrinthe. Afin de redevenir lui-même, Scott doit arrêter de combattre cette part d’ombre, qui renferme tous ses souvenirs les plus douloureux, et (re)fusionner avec elle. Cette fusion le happe littéralement, dans un éclat de flashback en gros plan qui redémarre sa mémoire. Il se souvient soudainement de la gamme d’émotions traversée par Ramona (O’Malley, 2010: 85-87), et cela lui fait prendre conscience de ses failles, et ainsi arrêter de répéter les mêmes structures de comportement problématiques. Le nom du chapitre, «A Link to the Past», prend dès lors un sens différent, insistant sur la valeur de cette remise en question.

    Mémoire, sauvegarde et spatialité d’une communauté, et valorisation du quotidien

    Après avoir identifié les deux principaux problèmes de Scott vis-à-vis la temporalité (sa mémoire déficiente l’empêche de profiter pleinement du présent en s’enlisant souvent dedans), observerons la dimension spatiale de l’œuvre, et à la représentation de l’espace et des communautés que partagent les personnages de Scott Pilgrim.

    D’emblée, la société de consommation contemporaine peut entraîner un paradoxe consumériste, comme c’est souvent le cas dans la culture populaire. Par exemple, de nombreuses œuvres viennent ouvertement questionner le capitalisme et l’impérialisme, et leurs conséquences sociales et écologiques, tout en offrant une pléthore de produits dérivés aux fans, qui, en souvent les achetant, encouragent la société de consommation. Cette dénonciation ne nous empêche tout de même pas d’acheter des sac à dos, porte clés ou autres objets quotidiens à l’effigie de la franchise de Scott Pilgrim. La série comporte toutefois son lot de dénonciation, sans être pamphlétaire. Par exemple, lorsque Scott affronte le troisième ex, ils doivent parcourir le plus rapidement possible un immense magasin. Cette course se métamorphose en une traversée aux proportions homériques. Les sirènes qui tentaient Ulysse sont ici des biens de consommation qui, en éblouissant les personnages, les détournent de leur progression (O’Malley, 2006: 64-68). Le récit questionne ainsi le piège de ces temples de la consommation, qu’on sait néfaste d’un point du vue environnemental, mais auxquels on éprouve de la difficulté à résister.

    La mauvaise musique que semblent jouer Kim, Scott et Stephen est aussi une manière pour eux de résister au consumérisme. Ce n’est pas si important que leur groupe de musique indépendant soit bon ou non, tant qu’ils restent authentiques, pensent-ils. Renier son identité pour faire de l’argent est critiqué à travers les dialogues des personnages. Dans le film, leur groupe finit par être produit par Gideon Graves, dont l’influence s’étend sur la ville. La voix de Kim semble zombifiée lorsqu’elle annonce ce constat honteux: «We are Sex Bob-omb, we are here to make money and sell out and stuff» (1h 49min 13sec). Après que ne soit survenu le game over, dans la seconde version de la même scène, la voix de Kim rectifie sa première affirmation et, après qu’elle ait présenté leur groupe d’une voix authentique et énergique, Scott peut aller affronter (et vaincre) Gideon Graves. Ainsi, sans se réclamer ouvertement de la culture alternative, les personnages encouragent ainsi davantage la culture locale et évitent la culture mainstream. La présence de groupes indépendants, qui parsèment les six volumes (Nonveiller, 2016: 67-68), montre cette préférence.

    Scott et ses amis se déplacent aussi beaucoup dans Toronto, habitant l’espace. La multitude de lieux éclectiques de Toronto renforce le cadre réaliste du récit. Par exemple, on voit la bibliothèque publique de Toronto, le Rockit («À l’époque une petite salle pour les groupes amateurs/indépendants, aujourd’hui fermée»), le Pacific Mall («Supermarché asiatique à la frontière de la municipalité de Toronto»), le Sonic Boom («Grand magasin de disques indépendant, connu pour l’achat et la revente de CD d’occasion»), des boites de nuits, des petits restaurants, le célèbre Casa Loma, etc. («Scott Pilgrim», Wikipédia) 2 En tout, Wikipédia recense 18 lieux réels qui dévoilent le caractère particulier de la ville et des communautés s’y retrouvant. Chester N. Scoville qualifie d’ailleurs l’œuvre d’«urban fantasy» (Scoville, 2014: 202) pour désigner l’importance de la spatialité dans la fiction. Ce cadre permet d’illustrer le mode de vie et le cheminement identitaire de la plupart des jeunes adultes, dont les promenades au sein de la BD métaphorisent l’errance. Ainsi, à défaut de maîtriser pleinement la temporalité, ils apprennent à connaître l’espace où s’ancre leur quotidien et leur communauté, variée et enrichissante du fait de la faillibilité de ses membres, qui peuvent se comprendre et s’entraider. Par exemple, Ramona a, comme Scott, à la fois des moments forts et d’autres vulnérables. Lorsqu’elle le quitte temporairement, elle se retire dans la nature pour réfléchir à sa vie, ce que Wallace, le plus mature du groupe, voit comme une occasion idéale pour se ressourcer. Cependant, elle avoue par la suite qu’elle a principalement binge-watch tous les épisodes des X-Files pendant sa retraite. La solitude ne lui réussit pas plus qu’à Scott qui, durant cette période, est en train de passer son temps à jouer à des jeux vidéo rétro.

    Les narrations montrant d’autres personnages demeurent brèves, mais, à travers les six volumes, l’œuvre donne de plus en plus de place à l’ensemble des personnages s’inscrivant dans l’histoire. Elles permettent de montrer que les autres protagonistes ont une existence bien définie et extérieure à celle de Scott, qui, s’il est visible dans leur narration, occupe une place secondaire. Le début du troisième tome montre d’ailleurs les liens sous forme de réseau entre les différents personnages, dont plusieurs ne sont que très indirectement liés au protagoniste principal. Par exemple, le personnage de Kim est tout aussi riche et complexe que ceux de Scott et Ramona. Kim est l’une des premières à rejoindre le petit groupe qui va devenir, une fois adulte, leur communauté. Pourtant, elle a de l’amertume au sujet de son passé, qui se transforme en cynisme. Après avoir rêvé à la mort de Scott, la narration continue de la suivre et focalise sur son quotidien, où elle va travailler dans un club vidéo.

    Si combattre les ex maléfiques de Ramona permet à Scott de découvrir des fragments du passé de sa nouvelle petite amie, cette quête révèle surtout sa propre mémoire, et le lectorat accède ainsi au passé commun du groupe. Par exemple, des planches sur fond noir laisse entrapercevoir plusieurs moments sous forme d’ellipses qui permettent de reconstituer l’importance qu’ont eue des œuvres vidéoludiques et musicales découvertes en groupe. Vieille école revient sur la valeur formatrice des moments de partage, dans un contexte culturel:

    Ces découvertes aléatoires que nous faisions par accident étaient ensuite partagées, ce précieux savoir se transmettant ainsi au gré des séances de jeu communes — qui impliquaient plus souvent qu’autrement de longs marathons de Super Mario Bros. 3. Je me souviens du sentiment d’émerveillement ressenti lorsqu’un ami m’a montré que dans le monde 1-3, il suffisait de rester accroupi quelques secondes sur un bloc blanc pour aller «derrière» le niveau (Fontaine-Rousseau, 2018: 151).

    Le lecteur assiste donc au parcours de Scott, qui s’ouvre à la vie sociale, développant des amitiés, quittant la calme banlieue de l’enfance pour trouver sa place en ville.À travers les six tomes, les étapes significatives, rétrospectivement, de leur amitié permettent de former et rassembler cette communauté qui ne va cesser de grandir et de s’enrichir mutuellement en partageant le même imaginaire et rapport à la spatialité.

    Conclusion

    Cette œuvre est significative pour bon nombres de jeunes adultes contemporains parce qu’outre ses qualités formelles et son rythme maîtrisé, elle identifie l’importance qui est accordée à l’imaginaire dans la vie contemporaine, dont les jeux vidéo occupent une place considérable. Le récit montre comment le médium vidéoludique –comme une grande part de la culture populaire– influence les attentes de Scott et structure sa pensée. En tentant de reconstituer sa mémoire déficiente et ses errances de jeune adulte, le lecteur se trouve à réécrire l’histoire d’une part suffisamment représentative de jeunes de la génération Y et leur rapport complexe à la dimension spatio-temporelle de leur existence de jeune adulte.

    Le regard que porte cette bande dessinée canadienne sur le médium vidéoludique, en l’intégrant pleinement dans la culture, est profondément original. Depuis quelques années, des jeux vidéo indépendants viennent également questionner directement le médium –tant sa narrativité que son interactivité– de manière à le faire évoluer. Par exemple, outre sa narration, qui se construit en déjouant les attentes du joueur, le RPG Undertale (2015) permet au joueur, à travers plusieurs styles de jeu, de définir son rapport à l’autre. Un large spectre de dénouements permet même de ne combattre aucun monstre. Ainsi, le joueur peut choisir d’interagir avec chaque créature de manière à résoudre les conflits pacifiquement, plutôt que de produire un génocide en exterminant tous les habitants du jeu, dans le scénario le plus sombre. Outre cela, Celeste (2018), par son esthétique et ses thèmes, rappelle Scott Pilgrim. Si le désert était représentatif de la quête identitaire de Scott, l’ascension d’une montagne symbolise, dans Celeste, la quête de l’héroïne pour s’accepter comme elle est, malgré son anxiété. La narration met en scène à la fois sa persévérance, le retour de ses angoisses sous la forme d’une part d’ombre maléfique et leur affrontement-réconciliation. Les deux jeux insistent également sur la communauté variée qui se tisse à travers l’aventure.

    Notes

    1. On retrouve l’ensemble de ces thèmes dans le podcast Pop-en-Stock sur la «Young Adult Fiction». De plus, le collectif Diversity in Youth Literature (2013) démontre aussi l’importance du genre, de manière à développer la compréhension et l’empathie du public et des chercheurs pour ce corpus.

    2. D’ailleurs, dans Seconds, Scott et Ramona viennent manger dans le restaurant où travaille Katie, produisant un forum transfictionnel.

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  • Des illustrations féminines fétichistes ou féministes?

    Des illustrations féminines fétichistes ou féministes?

    Selon Amanda Cote et Cody Mejeur, le monde du jeu vidéo est non seulement masculin, mais également hétérosexuel, cisgenre, et blanc (2017: 965). Plus précisément, l’ensemble hégémonique des acteurs de l’industrie du jeu vidéo correspond à ces qualificatifs, que ce soit les développeurs et éditeurs de jeux, la presse vidéoludique, ou les joueurs (Cote et Mejeur, 2017: 965). Cet état de fait se fait sentir à travers la représentativité de genres, de sexualité et de races dans les jeux vidéo eux-mêmes. En 2010, le tiers des personnages vidéoludiques étaient des femmes (Cote et Mejeur, 2017: 965). Évidemment, cette statistique connote également un rapport masculin à l’espace. Tracy Fullerton, Jacquelyn Morie et Celia Pearce avancent que «[t]he Techno-fetishism of computer game culture has led to a predominately male sensibility towards the construction of space in digital entertainment.» (2007, en ligne) Il est donc pertinent de se questionner sur la place des femmes dans l’univers vidéoludique. Comment des personnages féminins de jeux vidéo tels Lara Croft (Tomb Raider, Eidos Interactive; Square Enix, 1996-…), Chell et GLaDOS (Portal, Valve Corporation, 2007-2011) et Cortana (Halo, Microsoft Game Studios, 2001-) peuvent offrir un point de vue féminin tout en étant souvent sujet du point de vue du male gaze? En d’autres termes, nous allons nous concentrer sur la dynamique selon laquelle une vision féminine est créée à partir d’un milieu d’hommes proposant la plupart du temps des personnages féminins stéréotypés et hypersexualisés. Qu’est-ce que cela implique pour le joueur ou la joueuse de non seulement voir, mais de jouer avec cette narration ambivalente? Est-il vrai que le désir féminin est absent lorsque des créateurs masculins sont responsables de la production (Mihailova, 2015: 52)? De plus, de quelles manières les espaces dépeints dans les jeux vidéo peuvent-ils permettre cette lecture genrée? Certes, certaines figures prédominantes de l’industrie vidéoludique sont des femmes, telles que Jade Raymond, l’ancienne productrice chez Ubisoft Montréal (Assassin’s Creed I et II, 2007-2009) (Bailey, 2018, en ligne), qui a par la suite fondé Ubisoft Toronto (Sinclair, 2013, en ligne) et EA Motive (Bailey, 2018, en ligne). Son cas n’est malheureusement pas la norme, quoique certains jeux AAA commencent à faire preuve d’une plus grande diversité sur les plans du genre et de la sexualité, par exemple la série Mass Effect (Microsoft Game Studios (2007); Electronic Arts (2008-).Dans cet article, nous allons étudier le personnage de Cortana selon l’image plastique, en sus d’une lecture queer des personnages de Lara, Chel et GLaDOS. Pour l’instant, il faut définir ce que l’on entend lorsque nous nous référons aux termes «joueurs» et «joueuses»; il est aussi important de comprendre la démographie actuelle des gamers afin de déchiffrer les tenants de la représentation vidéoludique féminine en termes de personnages mis en scène à l’écran.

    Statista, dans un rapport de l’année 2018, établissait que 55 % des joueurs sont des hommes et que 45 % sont des femmes (Gough, 2018: en ligne). En 2006, ces nombres se chiffraient à 62 % et 38 %, respectivement (Gough, 2018: en ligne). Braxton Soderman explique que 51 % des adeptes des jeux dits casual sont des femmes, laissant 49 % de fans masculins (Soderman, 2017: en ligne). Les jeux casual sont habituellement des productions s’adressant à un large public, avec une jouabilité aisée à prendre en main et un accent sur des séances de jeux courtes. Ceux-ci ne font cependant pas partie du cursus d’étude de ce travail. Néanmoins, il est pertinent de comprendre que les jeux casual sont commercialisés différemment des jeux hardcore (ceux-ci faisant l’objet de notre étude). Soderman effectue une analyse textuelle d’une image provenant d’un article du magazine GamePlayer intitulé «Are ″Casuals″ Killing Gaming?» (2008: en ligne). L’image est un point de comparaison entre les deux publicités. La première est une publicité de la console Wii par Nintendo tandis que la deuxième en est une de la Playstation 3 par Sony. La première met en scène une femme d’âge moyen avec la Wii Remote en main, alors que la dernière présente un jeune homme criant vers le téléviseur ou à la personne regardant cette image. Soderman remarque que

    Such an image displays an appropriation of the cultural (gamic) phallus by the Wii-wielding woman –a threatening image of feminization that must be visually contained through the hyperbolic excess of ″hard-core″ masculinity displayed predominantly in the center of the image. (2017: 41)

    Autrement dit, les femmes peuvent jouir des jeux casual, tant et aussi longtemps que les hommes peuvent continuer à prendre part à des jeux d’action difficiles, et supposément adaptés à leur genre.

    Ainsi, nous pouvons comprendre pourquoi les auteur.e.s cité.e.s. en début de travail font encore état d’un marché créé par et pour des hommes. Cet exemple peut paraître anodin, mais il est un bon ambassadeur de la division genrée des publicités de jeux vidéo: les jeux qui «ne sont pas vraiment des jeux» seraient destinés aux femmes, comme ceux de la Wii ou encore ceux de la série The Sims (Electronic Arts, 2000-) (Fullerton, Morie et Pearce, 2007: en ligne), tandis que les «vrais» jeux exigeants seraient pour les hommes. Or, le pourcentage élevé de joueuses confirme que les femmes s’adonnent aussi à ces types de jeux. Cependant, cette dynamique a lieu dans un marché qui est davantage masculin que féminin.

    La pertinence de se pencher sur ce point vient du fait que les compagnies vidéoludiques se targuent de produire des jeux produits pour tout le monde (Burrill, 2017: 31). Alors, soulève Derek Burrill, pourquoi est-ce que les jeux vidéo n’ont jamais fait état de diversité (2017: 31)? Et de quelles façons la diversité est-elle mise en scène, lorsqu’elle est présente? Recentrons-nous sur la question de la représentation des femmes en jeux vidéo. À propos de Lara Croft, Helen Kennedy exprime que «[t]he juxtaposition of physical prowess and sexuality continues to produce a great deal of ambivalence amongst feminist and non-feminist commentators.» (Kennedy, 2002: en ligne) Sur cette question, non seulement les opinions des féministes et des non-féministes sont partagées; il y a également une absence de consensus à l’intérieur même des camps.

    Cortana, ou l’intelligence artificielle incarnée

    Dans Halo, Cortana est la principale alliée de Master Chief, soldat masculin doté de capacités surhumaines. Alors que ce dernier possède des habiletés physiques hors pair (force herculéenne, grande stature, faculté de sauter très haut), Cortana est, en quelque sorte, son «extension» électronique. Sur le plan physique, ce personnage est en fait une micro-puce s’insérant dans le casque de Master Chief et pouvant se glisser à l’intérieur de programmes informatiques et autres appareils électroniques.

    L’intrigue de Halo se situe dans un contexte futuriste, dans lequel l’extinction de la race humaine est imminente. Selmin Kara affirme qu’un des traits partagés par les films dont la diégèse se situe dans l’anthropocène est un changement d’adoption d’un point de vue féminin plutôt que masculin (2016: 766). En ce sens, il n’est pas étonnant que le jeu présente un personnage féminin fort.  L’anthropocène, l’idée selon laquelle les humains sont responsables de la nouvelle situation écologique due à leurs actions posées depuis la révolution industrielle (Kara, 2016: 752), est intimement lié aux représentations d’univers dystopiques. Dans cet ordre d’idée, TreaAndrea Russworm avance que les jeux vidéo présentent souvent des univers dystopiques (2017: 110) dans lesquels des protagonistes féminins sont mis en avant-plan (2017: 110).

    Cortana apparaît également en tant que jeune femme lors d’apparitions émanant de la puce, ce qui arrive quelques reprises au cours des jeux. Mais comment Cortana peut-elle offrir une représentation féminine marquée, étant donné son rôle peu présent? Plus important encore, comment les gens peuvent-ils/elles s’identifier à elle? Nous suggérons que cela vient du fait que Cortana est une image digitale représentant une forme de girlhood.

    Heather Warren-Crow, citant Catherine Driscoll, explique que le mot girlhood se réfère à «an idea of mobility preceding the fixity of womanhood and implying an unfinished process of personal development.» (2014: 9) Cortana représente cette notion de girlhood puisqu’elle dépeint non seulement une image éternellement jeune, mais également une plasticité de soi-même (2014: 9). La plasticité d’une image se réfère à «a force that molds or material that is molded.» (2014: 2) Cortana incarne simultanément ces deux mouvements; son intelligence artificielle a été programmée pour effectuer certaines fonctions («is molded»), certes, mais elle peut aussi prendre plusieurs formes, dont celle d’une jeune femme, une puce naviguant dans un circuit informatique et changeant ses codes, etc. («that molds»). Warren-Crow affirme que «[g]irlishness is thus the pursuance of a mobile and forever modifiable body.» (2014: 11-12). L’important est le fait que le girlhood est une féminisation de l’image qui peut s’appliquer à n’importe quel.le joueuse et joueur (Warren-Crow, 2014: 16). Warren-Crow explique cela grâce à l’exemple d’Alice, du conte Alice’s Adventures in Wonderland de Lewis Carroll. Dans ce récit, Alice, en tant qu’image plastique, sert de figure d’identification aux lecteurs afin que ces derniers puissent naviguer dans le monde dépaysant de Wonderland (Warren-Crow, 2014: 30). Le personnage agit, en quelque sorte, en tant que guide à travers l’univers établi par Carroll. Cette idée s’applique également à Cortana, puisqu’elle guide simultanément Master Chief et les joueurs et joueuses dans un monde inconnu et hostile. Ces derniers et ces dernières peuvent donc autant s’identifier à elle qu’à Master Chief.

    La féminisation de l’image plastique –par le biais du personnage de Cortana– sert de contrepoint au mode typiquement foncièrement masculin du FPS (first person shooter), auquel Halo appartient. Irene Chien explique que ce type de jeux met en scène un soldat habituellement américain qui est, la plupart du temps, représenté par une arme qui domine l’avant-plan (2017: 133). Dans une lecture psychanalytique freudienne, la forme foncièrement phallique de l’arme à feu devient un symbole masculin. Mais la masculinité du FPS ne s’arrête pas au symbolisme du phallus; l’espace diégétique dans lequel ces jeux se déroulent est aussi à l’image d’une certaine virilité, à sa manière. Par exemple, Chien considère les espaces des jeux comme Halo comme étant intrinsèquement hostiles, puisque en attente d’être conquis par des soldats (2017: 134). Habituellement, c’est donc un univers rugueux, militarisé et violent qu’est celui des FPS. Les réserves que Warren-Crow pouvait entretenir envers la forme de girlhood sont alors ici révoquées: si l’idée d’une individualité «unfinished» pouvait sembler négative, nous proposons que Cortana, en raison de sa plasticité, s’oppose au monde forcément masculin du FPS. Le fait qu’elle puisse mouler et être moulée, guider le joueur ou la joueuse à travers le monde de Halo et ainsi servir de modèle d’identification pour ces derniers et ces dernières est à l’opposé du jeu de tir régulier, dans lequel nous sommes invités à nous projeter presque exclusivement dans des protagonistes masculins.

    Halo: un typique FPS mettant en scène une arme positionnant le ou la joueur(se) en tant que soldat (Halo: Combat Evolved, Microsoft Game Studios, 2001)

    Si Cortana nous mène, il est à noter cependant que nous n’empruntons jamais directement son point de vue. Elle est une force externe, et non le sujet d’une focalisation interne. Son point de vue nous est donc suggéré à travers celui de Master Chief. D’ailleurs, nous ne suivons pas le point de vue du personnage lorsqu’elle traverse des circuits électroniques. Par contre, lorsqu’elle se trouve dans le casque de Master Chief, nous avons accès à sa subjectivité et à sa voix.

    Attardons-nous maintenant à l’apparence même de Cortana. Le film Snowpiercer (Bong Joon-ho, 2013) laisse entrevoir une nouvelle civilisation basée sur des groupes marginalisés selon les standards occidentaux, soit un jeune homme noir et une femme asiatique (Kara, 2016: 778). Étant une femme, Cortana semble être en lien avec cette idée. Cependant, son apparence de plus en plus sexualisée au fil de la série. Cela contribuerait à amoindrir son côté progressiste par rapport aux idéaux féminins entretenus par les créateurs vidéoludiques masculins. Cortana demeure une figure féminine définie par rapport au bon désir d’un homme, Master Chief. La question de la sexualisation du personnage est un autre exemple de cette logique. À travers la série, Cortana semble être de plus en plus sexualisée. Sa poitrine et ses hanches semblent avoir pris en rondeurs, et son apparence générale paraît de plus en plus humaine, précise, et moins robotique. L’avancée dans les procédés graphiques semble s’être traduite par une plus grande liberté dans la sexualisation de Cortana. Notons qu’elle apparaît plus souvent à l’écran sous sa forme physique humaine à mesure que les jeux progressent. La forme de girlhood établie par le personnage semble donc liée à une sexualisation, c’est-à-dire que si Cortana peut fondre les circuits et se fondre dans ces derniers, elle doit pouvoir dégager une image attirante pour le public masculin visé par l’éditeur.

    L’évolution de Cortana à travers les quatre premiers chapitres de la série Halo (Microsoft Game Studios, 2001-2012)

    Nous pouvons alors constater que la lecture du genre chez Cortana est ambivalente: est-elle complètement soumise, alors qu’elle possède sa propre subjectivité et peut donner des ordres? La réponse est nuancée; Cortana possède un champ d’action relatif au bien vouloir de Master Chief. En d’autres termes, elle peut avoir un libre arbitre si Master Chief le lui permet, ce qui réduit grandement son agentivité. Elle est littéralement un objet entretenu par son propriétaire. Cette idée vient quelque peu contredire l’aspect de rédemption de la figure de la girlhood, puisque Cortana peut seulement mouler et être moulée au gré de son propriétaire. Malgré cela, Cortana possède son point de vue (bien que nous ne le partageons pas directement) et sa propre personnalité, et fait preuve d’un caractère distinct. Elle est donc une entité féminine potentiellement libre, mais brimée par les hommes qui l’entourent. En ce sens, elle peut ressembler à plusieurs autres incarnations d’intelligence artificielle féminine, non seulement en jeux vidéos, mais aussi dans d’autres médiums artistiques, comme en cinéma: Joi dans Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017), Samantha dans Her (Spike Jonze, 2013) ou bien Ava dans Ex Machina (Alex Garland, 2014).

    Lara Croft, ou la polyvalence du féminin

    Une question similaire se dresse lorsque nous étudions Lara Croft. En 1996, Sony marque l’histoire du jeu vidéo en introduisant un personnage à l’appel bimodal, c’est-à-dire, s’adressant autant aux hommes qu’aux femmes (Kennedy, 2002: en ligne). Pour une fois, les gamers féminins avaient une femme protagoniste à travers laquelle se projeter (Kennedy, 2002: en ligne). Évidemment, des exceptions sont à noter, par exemple Samus dans la série Metroid (Nintendo, 1986-), quoique son genre ne fut révélé qu’à la toute fin de la première aventure. Héroïne de la série Tomb Raider, Lara est le penchant féminin d’Indiana Jones, aventurière archéologue intrépide parcourant d’anciens tombeaux dangereux.

    Kennedy suggère d’étudier ce personnage au-delà d’une lecture binaire qui essaie simplement de «[d]ecide whether she is a positive role model for young girls or just that perfect combination of eye and thumb candy for the boys.» (2002: en ligne) En d’autres mots, nous devrions regarder Lara selon une lecture plus fluide que la simple division entre hommes et femmes à laquelle nous sommes habitués.

    Premièrement, la représentation de la féminité de Lara, en ce qui a trait à son corps, semble se situer sur un spectre. Lara peut être identifiée à l’aide de caractéristiques traditionnellement liées à la féminité et à la masculinité. Afin de cerner la représentation physique d’un personnage, Burrill suggère d’effectuer une «analyse corporelle» («body analysis»), laquelle est souvent ignorée des études de jeux vidéo (Burrill, 2017: 28). Ce type d’analyse, se concentrant sur l’apparence physique du personnage, amène une lecture plus proche d’une compréhension queer en écartant les normes hétéronormatives de l’équation. C’est ce qu’effectue Kennedy en faisant une analyse textuelle du corps de Lara:

    The discussion of Lara as a male fantasy can, however, foreclose any discussion she might equally be available for female fantasy. The encapsulation of both butch (her guns/athletic prowess) and femme (exaggerated breat size, tiny waist, large eyes, large mouth) modes of representation makes Lara open to potentially queer identification and desire. (2002: en ligne)

    Ainsi, la lecture du personnage est plus nuancée qu’à première vue. La plupart des détracteurs du personnage font état de leurs critiques selon un point de vue hétéronormatif et cisnormatif. Par exemple, Fullerton, Morie et Pearce clament que Lara Croft est une fantaisie masculine d’une «Barbie bottant des fesses» (2007: en ligne). Plus indulgents, Justine Cassell et Henry Jenkins parlent plutôt d’un modèle féminin attrayant pour les filles, mais également attirant pour le marché masculin de perçu comme étant hégémonique (1998: 30). Ces deux exemples révèlent que beaucoup de chercheur.e.s adoptent encore un point de vue hétérosexuel et cisnormatif. Pourtant, l’orientation sexuelle de Lara n’est jamais dévoilée (Kennedy, 2002: en ligne); elle ne connaît pas de rencontre amoureuse et aucun désir romantique n’est signalé (Kennedy, 2002: en ligne). Bien que Lara reste une figure sexualisée, l’absence d’un discours hétéronormatif clair ouvre la porte à une interprétation queer.

    Kennedy note que cette absence de discours suggère que les développeurs étaient peut-être inconfortables à créer Lara explicitement comme un «objet de désir masculin» (Kennedy, 2002: en ligne). Cela veut aussi dire que Lara n’a pas d’identité sexuelle et une subjectivité réduite (Kennedy, 2002: en ligne); le joueur ou la joueuse est donc invité.e à projeter la sienne en Lara, de la même manière que l’absence de personnalité de Master Chief laisse libre cours à une appropriation subjective. Ainsi, les joueurs hétéros peuvent modeler Lara selon leurs propres désirs, et les joueurs queer aussi. De cette façon, la représentation ambivalente de Lara est non seulement bimodale, mais bien multimodale; elle s’ouvre à tous et à toutes, peu importe la sexualité de chacun.e.

    Kennedy affirme que des figures féminines comme Lara, «[…]through their performance of extraordinary feats, undermine conventional understandings of the female body.» (Kennedy, 2002: en ligne) Lara est athlétique, possède une bonne force physique et peut parcourir des environnements hostiles et dangereux. Il y a 22 ans, cela n’était pas une représentation féminine très répandue dans l’univers vidéoludique (et cela continue de ne pas l’être, que ce soit en en jeu vidéo ou en fiction en général). Si nous considérons le genre selon ce que dit Judith Butler, à la manière d’un «[…]enactment, a performance of iterative acts that fabricate the illusion of stable gender categories» (citée dans Burrill, 2017: 29), Lara brise les codes de genre traditionnels féminins. Les joueurs et joueuses ont donc la chance de s’identifier à un personnage qui va au-delà des paramètres féminins normatifs.

    Bien que Lara soit désignée comme étant de sexe féminin par les producteurs, les hommes peuvent tout de même s’identifier à elle (Kennedy, 2002, en ligne). Bien que le joueur puisse traiter Lara comme un objet de désir à prime abord, celui-ci va potentiellement arriver à se projeter dans cet avatar digital au fil de l’aventure (Kennedy, 2002, en ligne), et à s’y identifier. Cassell et Jenkins font le parallèle entre cette expérience d’identification de genre croisée et les écrits de Carol Clover concernant le genre du slasher movie, expliquant que l’équivalent en film est la figure de la final girl (1998: 30-31). Dans les deux cas, le processus d’identification croisée (un homme qui s’identifie à un personnage de femme) existe non pas pour habiliter («to empower») la femme, mais pour diminuer le pouvoir du joueur/spectateur masculin («to disempower») (Cassell et Jenkins, 1998: 30-31).

    Conclusion

    En résumé, la lecture ambivalente de Lara laisse place à une lecture queer dans laquelle les joueurs masculins sont invités à se projeter à travers une corporéité féminine évoluant dans une histoire d’aventure. Cortana pouvait interpeller autant les hommes que les femmes à travers une illustration du concept du girlhood, permettant une féminisation de l’image pouvant s’appliquer à n’importe quel individu, peu importe son genre ou sa sexualité. Toutefois, l’image de plus en plus sexualisée du personnage (suivant des critères de beauté normatifs) semble miner cet aspect progressiste. De son côté, Lara offre un certain degré d’ouverture en raison de sa sexualité non dévoilée et d’une performance de genre brisant les normes. Grâce à son image faisant cohabiter des éléments féminins et masculins, elle permet également à tout type de joueur et de joueuse de s’identifier, peu importe son genre ou sa sexualité. À l’inverse de Cortana, la sexualisation de Lara semble s’être atténuée avec les années, reflétant le même cheminement adopté par les adaptations cinématographiques de la série. Par exemple, ses vêtements révèlent moins ses courbes tandis que ces dernières sont moins accentuées.

    L’itération la plus récente de Lara Croft, moins sexualisé que les précédentes tout en mettant davantage l’accent sur le péril de sa survie (Square Enix, Microsoft Studios, 2015).

    Certaines chercheuses et professeures en média, technologie et game design telles Tracy Fullerton, Jacquelyn Ford Morie et Celia Pearce émettent toutefois des réserves quant aux effets du positionnement d’un personnage féminin dans un contexte masculin (2007: en ligne). Cortana et Lara sont de bons exemples de figures féminines évoluant dans des «espaces d’hommes» (sauvages, hostiles), mais qu’en est-il des personnages de femmes disposés à l’intérieur de lieux considérés comme «féminins» (intimes, sécurisants)?

    Pour comprendre ce dernier point, divisons les espaces vidéoludiques en trois, comme le font les chercheuses citées ci-dessus (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Le premier consiste à conquérir l’espace (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne), comme dans la plupart des FPS, tel que Battlefield (Electronic Arts, 2002-). Le deuxième comporte les jeux invitant à découvrir l’espace à travers une progression narrative: «Thus rather than a terrain of contested territory, the game becomes a space imbued with story and mystery to be discovered and uncovered.» (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne); pensons à The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-) ou Myst (éditeurs multiples, 1993-2005). Finalement, le dernier espace en est un de cultivateur qu’il faut créer, entretenir et préserver; pensons à The Sims (Electronic Arts, 2000-) ou à son ancêtre, Sim City, (éditeurs multiples, 1989-) (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Halo présenterait un mélange des deux premiers types d’espaces, étant donné le caractère sandbox (les niveaux peuvent être complétés dans l’ordre souhaité), mais conquérant de la franchise (l’espace doit tout de même être conquis), tandis que Tomb Raider semble entrer dans la seconde catégorie.

    La troisième catégorie est celle de l’espace cultivé (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Ce type de jeux regroupe davantage des caractéristiques typiquement féminines, comme le fait de regrouper, de construire, d’assembler (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Les jeux Portal en sont de bons exemples. Cette série de jeux se réapproprie la forme du FPS afin de mettre en scène une femme, Chell, devant résoudre différentes énigmes concoctées par une intelligence artificielle féminine du nom de GLaDOS. Chell doit utiliser un fusil tirant des portails afin de se mouvoir entre eux et ainsi trouver sa sortie des différentes pièces dans lesquelles elle est enfermée. L’arme est ainsi détournée de son propos d’origine: elle lance des orifices au lieu de balles meurtrières.

    En 2007, Bonnie Ruberg a effectué dans son blogue une analyse lesbienne de Portal (2017: 199). Ce papier polémique, engendrant un discours hétéronormatif selon lequel une lecture queer ne pouvait être faite puisque le jeu ne traite pas explicitement de relations lesbiennes (Ruberg, 2017: 199). Il semble que si des jeux s’ouvrent à une lecture non-hétéronormative, une bonne partie de la communauté de joueurs ne partage pas ce discours idéologique. Néanmoins, il est pertinent de se référer à un élément important du billet qu’a fait paraître Ruberg:

    We’re dealing with a reshaping of a highly masculine genre, the FPS. If that itself weren’t “queering” enough, there’s the whole holes issue. We’ve talked before about how the guns in first-person shooters act as phallic avatars–that is, as penises. But in a world of women, this gun doesn’t shoot bullets. It shoots orifices. Openings. Fine, vaginas. Vaginas you, a female character, have to enter/exit to solve puzzles (2007, en ligne).

    Son message est on ne peut plus clair: Portal, tout en étant une forme de FPS, propose une réorganisation et une reconversion des codes liés au masculin en codes liés au féminin (les orifices). Bien que le jeu présente quelques clichés (pensons à l’intelligence artificielle féminine), Portal ne semble pas vouloir directement s’adresser au public typique hardcore gamer masculin; d’ailleurs, la protagoniste Chell n’apparaît même pas à l’écran, ce qui la positionne d’emblée loin de toute forme de sexualisation. Nous empruntons uniquement sa subjectivité afin de découvrir l’espace et ainsi vaincre les énigmes de l’adversaire, lui aussi féminin.

    La réappropriation féminine du FPS –tirer des orifices dans Portal (Portal 2, Valve Corporation, 2011)

    À la lumière de ces analyses, nous pouvons comprendre les nuances qu’entretient chaque jeu envers les représentations de genre et de sexualité.  Halo et Tomb Raider jouent respectivement avec le concept du girlhood pour Cortana et celui de la performance du genre pour Lara. Toutefois, ces personnages entretiennent une image sexualisée remettant en doute leur capacité à interpeller un public autre que typiquement masculin. Cette critique peut être valide en ce qui concerne Cortana, mais nous sommes convaincus qu’une lecture queer de Lara parvienne à démontrer que le corps de ce personnage, autant à la fois féminine et masculine, appelle à une certaine diversité d’identification. Finalement, Portal réussit à interpeller davantage que les hommes hétérosexuels grâce à la réappropriation du genre du FPS en traits féminins et queer. D’ailleurs, à la différence des deux autres jeux étudiés, Portal ne sexualise d’aucune manière ses protagonistes. Les résultats de cette étude nous font comprendre que l’on ne peut soutenir de généralité au chapitre de la représentation des genres et de la sexualité dans les jeux vidéo actuels; nous proposons de continuer cette recherche afin de pouvoir cerner davantage les positionnements de l’industrie vidéoludique rapport à ces questionnements.

  • Tactiques de recyclage culturel à l’oeuvre dans «Call of Duty: Black Ops II»

    Tactiques de recyclage culturel à l’oeuvre dans «Call of Duty: Black Ops II»

    Dans le contexte de réflexions sur les logiques formelles et internes des modes de création de produits provenant de franchises transmédiatiques contemporaines, il serait intéressant de se pencher sur la série Call of Duty, alors que le prochain titre, Black Ops IIII (2018), a été annoncé par la compagnie Activision quatre mois après la sortie de Call of Duty: WWII (2017). Comme spécimen aux fins d’une analyse des tactiques de recyclage culturel au sein de la franchise, j’ai sélectionné Call of Duty: Black Ops II (2012), lequel constitue un point de convergence entre historicisation de la fiction et fiction d’anticipation. Je souhaite traiter de ce jeu se déroulant majoritairement en 2025 puisque la mise en intrigue des campagnes contient des analepses se déroulant lors de la Guerre froide et un matériau culturel récupéré de la poésie victorienne. Avant de m’attaquer à l’étude de la réinsertion de cette unité empruntée, il m’apparait incontournable de récapituler la manière avec laquelle s’est développé le canon de la franchise depuis ses débuts en 2003. Une fois cet objectif atteint, une observation du procédé de réappropriation historique dans Call of Duty: Black Ops II préparera le terrain pour une investigation de l’usage du poème Ulysses, d’Alfred Tennyson, datant de la première moitié du XIXe siècle.

    La première vague de la franchise Call of Duty

    Le quatorzième titre canonique de la franchise Call of Duty, WWII, annonce le retour de l’imaginaire de la Seconde Guerre mondiale en tant que moteur ludo-narratif1. Ce jeu ouvre la porte à une rétrospection du déploiement de ce que je considère être la première vague de la franchise, c’est-à-dire les jeux vidéo produits entre 2003 et 2016. En prenant du recul, il m’a été possible de constater une chronologie dans les époques et les styles inspirant les œuvres vidéoludiques de la série. Nate Garrelts, dans Responding to Call of Duty: Critical Essays on the Game Franchise, confirme ce que j’avance en ce qui a trait aux sources historiques alimentant ces jeux: «Initially founded on battle operations inspired by events from World War II, Call of Duty games have subsequently branched out of focus on other eras of international conflict across more modern, and even futuristic, time periods.» (Hemovich, 2017; 12)

    En 2007, après une période de stagnation dans les redites de la guerre de 39-45 avec Call of Duty 1,2 et 3, Call of Duty 4: Modern Warfare amorce une trilogie réfléchissant les impacts des technologies contemporaines sur la guerre en plus de présenter des conflits armés modernes selon une perspective historique (Stemmler, 2017; 60-61). C’est ainsi que l’appellation numérique a laissé place à des désignations liant les univers diégétiques dans lesquels s’inscrivent les jeux vidéo canoniques et ceux conçus pour les consoles portables ou les téléphones intelligents.

    De 2007 à 2013, la franchise est d’abord scindée en deux avec les univers narratifs Modern Warfare (MW) et Black Ops (BO), pour être ensuite fragmentée en trois. Cette multiplication des lignes du temps est liée au fait que la compagnie de distribution Activision s’est assurée d’une création annuelle rentable et de qualité en signant un troisième de studio de développement. Sledge Hammer Games s’ajoute ainsi au cycle de développement de deux ans que se partageaient Infinity Ward et Treyarch.
    En 2014-2015, la franchise se branche sur la science-fiction d’anticipation avec Advance Warfare (2014) et Black Ops III (2015) en simulant des conflits armés dans les années 2060, une époque où l’hybridation biotechnologique problématise l’existence des soldats et la place du complexe militaro-industriel dans l’échiquier mondial. Une fois ce type de fiction colonisé par la franchise, le dernier jeu vidéo de la première vague, Infinite Warfare (2016) a proposé une fiction militaire dans les confins de l’espace. Cet épisode appartenant à l’univers diégétique MW se déroule à une époque dont les dates ne sont pas celles du calendrier grégorien, mais celles du calendrier établi par le Settlement Defense Front un état fasciste ultramilitarisé ayant fait sécession avec la United Nations Space Alliance.

    En plus de ne pas avoir encore été analysé en profondeur par des universitaires, l’arc ludo-narratif ayant retenu mon attention est celui de la trilogie BO, et ce, pour deux raisons: la multiplicité des régimes d’historicité dans lesquels s’inscrit l’univers diégétique et l’importance accordée à certaines références culturelles dans la construction de personnages.

    Dans la mesure où les analepses se déroulant durant la Guerre froide jouent des rôles essentiels dans la construction de la campagne et des personnages de Call of Duty: Black Ops II, il s’agit de se concentrer sur la réappropriation historique y étant à l’œuvre afin de comprendre comment s’y articule le recyclage du poème victorien Ulysses.

    Le recyclage historique dans Call of duty: Black Ops II

    Neuvième jeu de la franchise, Black ops II est le seul à contenir des éléments d’anticipation tout en gardant une filiation avec l’univers de la Guerre froide. Dans l’optique de déterminer comment le second jeu de la trilogie s’inscrit dans cette époque de conflits armés interposés, le texte de Clemens Reisner, «‘’The Reality Behind It All Is Very True‘’: Call of Duty : Black Ops and the Remembrance of the Cold War» (2013) vient éclaircir les processus cadrant le premier titre de la trilogie. Celui-ci jette les bases narratives permettant la mise en scène, dans BO II, d’analepses cruciales pour l’évolution psychologique des personnages. De surcroît, Reisner traite de la simulation d’une période historique problématique en cernant de quelle manière le jeu propose une «overall interpretation of the Cold War» en créant « an authentic space with ludic limitation» (Reisner, 2013; 250). L’auteur détermine les plus petits dénominateurs communs de l’archive culturelle et historique de la Guerre froide permettant d’interpréter le jeu comme étant authentique, ou plutôt comment les scénaristes et programmeurs ont réussi à réduire un système de savoir complet à propos de la Guerre froide (Reisner, 2013; 247). Cette réduction a été réalisée grâce à la mise en place d’une esthétique propre à la représentation de cette guerre au cinéma, l’intégration de télévision dans la mise en scène du jeu, le recours à des images de synthèse reprenant l’esthétique des images d’archives et la présence de figures historiques comme Fidel Castro et John F. Kennedy.

    Cette technique de la réappropriation de personnages historiques est reprise dans BO II et les représentations unidimensionnelles de Manuel Noriega et Jonas Savimbi servent à cadrer historiquement les missions secrètes effectuées dans les années quatre-vingt en Angola, au Nicaragua et au Panama. De plus, ces chapitres analeptiques contiennent des cinématiques provenant du jeu précédent. Cela offre une passerelle directe entre l’expérience authentique de la Guerre froide vécue par le joueur en traversant le premier jeu et celle vécue en parcourant le second. De ce fait, BO II ne nécessite pas un investissement iconographique supplémentaire dans la mise en intrigue pour offrir au joueur une expérience authentique de la Guerre froide. En ce qui concerne la conjonction entre la Guerre froide représentée par l’esthétique des archives et la nouvelle Guerre froide anticipée, il y a une continuation avec ce qu’on pourrait considérer comme une esthétique de l’archive contemporaine avec l’insertion dans les cinématiques d’extrait de journaux télévisés, de vidéo YouTube et de fil Twitter.

    Maintenant le processus de réappropriation historique à l’œuvre dans notre objet d’étude défini, je peux enfin attaquer la pièce de résistance de cette analyse: l’organisation du recyclage d’Ulysses au sein de la campagne de Call of Duty: Black Ops II.

    «Study Ulysses… and be ready»

    Afin d’éviter les dérives interprétatives dans mes réflexions sur le recyclage d’Ulysses au sein d’une pratique culturelle contemporaine comme un jeu de tir à la première personne, je voudrais ouvrir une parenthèse théorique pour aborder ce que Walter Moser propose dans Recyclages culturels. Élaboration d’une problématique. En posant «un modèle d’intelligibilité commun» (525), l’auteur offre les bases d’une typologie du recyclage culturel dans le but de faciliter l’analyse d’une telle pratique. À dessein de «dépasser l’opposition entre recyclage culturel et nouveauté» (Moser, 1998; 531) et de se garder d’une analyse comparative réductrice entre le matériel original repris et l’œuvre qui le reprend, les notions auxquelles je ferai appel sont le «prélèvement» (Moser, 1998; 525), le «transfert» (526), le «sujet réutilisateur» (531) et la «réinsertion» (527). Une définition du lieu d’usage d’où provient le prélèvement sera mise en relation avec le portrait du sujet réutilisateur, lequel éclairera les types de transfert en jeu. Ce cadre analytique, selon Moser, s’impose dès lors où l’on veut «penser des ensembles ou des systèmes mixtes, ainsi que la logique de leur fonctionnement» (1993; 527) dans l’espoir d’expliquer les mobiles et les résultats de la réinsertion du matériel prélevé.

    Passons à l’analyse du prélèvement du matériel original publié en 1842 en Angleterre. Pour ce qui est du lieu d’usage d’où il a été prélevé, le texte de Matthew Rowlinson, «The Ideological Moment of Tennyson’s ’Ulysses’» (2014) me permet d’affirmer que le poème tire son inspiration du Canto XXVI de La Divine Comédie de Dante Alighieri et de l’Odyssée d’Homère (157). Rowlinson y explique aussi, à l’aide du concept d’appareil idéologique d’état de Louis Althusser, que le véritable temps de la textualité d’Ulysses croise la montée du discours de la pédagogie colonialiste anglaise pour laquelle le poème servait d’outil de propagation vers la fin du XIXe siècle et au début du suivant (2014; 148). Ce monologue poétique aurait été présenté à la population de l’Empire britannique dans le but de partager autant la langue anglaise que le goût d’Ulysses pour le voyage et l’aventure. Cette définition du lieu d’usage m’offrira la possibilité d’établir le type de transferts qui découlent de la réinsertion du poème dans BO II.

    Quant au découpage du matériel prélevé, la reconstitution des fragments dispersés dans le récit est élémentaire, puisque le poème Ulysses se voit introduit diégétiquement par un seul personnage: Raul Menendez, lequel se cache aussi sous l’identité secrète d’Odysseus. Dans la fin canonique de ce jeu à fins multiples dépendant des choix du joueur, le narcoterroriste émet le commentaire suivant: «I will see you one year from now. Study Ulysses… and be ready». (Activision, 2012)

    Cette référence directe au poème est amenée progressivement tout au long du récit ludo-narratologique par l’entremise de la mise en scène d’images provenant des réseaux sociaux et l’emploi de vers disparate par Menendez lors de dialogue. C’est même lors de l’attaque du porte-avion USS Obama que Menendez laisse un cadeau2 à l’avatar du joueur dans sa chambre, c’est-à-dire une retranscription manuscrite du poème, de la moitié du cinquante-sixième vers au soixante-dixième et dernier vers.

    Cette reconstitution des fragments faite, embrayons sur le portrait du sujet réutilisateur de ce matériel recyclé, Menendez/Odysseus, que Moser suggère de considérer en tant que «lieu mobile de calculs stratégiques» (Moser, 1998; 531). Dans l’intention d’éclairer les «mobiles et énergies désirantes» (Moser, 1998; 527) de Raul Menendez, lesquelles ouvriront la voie à une interprétation de la réinsertion d’Ulysses, il me faut rappeler que: Raul Menendez a grandi au Nicaragua durant les années sanglantes de la révolution et des Contras soutenus par les États-Unis, que son père a été assassiné par la CIA, que sa sœur a été brûlée dans un incendie provoqué par un américain véreux voulant encaisser les primes d’assurances et que celle-ci a par la suite été tuée par une grenade dans une opération bâclée par la CIA. Tous ces éléments alimentent un sentiment de vengeance titanesque chez Raul Menendez envers les États-Unis et ce qu’ils représentent idéologiquement (Stemmler, 2017).

    Considérant les mobiles du sujet réutilisateur, il s’agit maintenant d’effectuer «une description minutieuse au niveau formel, qui peut profiter d’une approche sémiotique» (Moser, 1998; 526) de la réinsertion du matériel original. Comme je l’ai effleuré dans la reconstitution des fragments du matériel prélevé, Ulysses est d’abord inséré dans une cinématique d’exposition intégrant un bulletin télévisé présentant des images provenant des réseaux sociaux. On peut y voir la page Twitter de l’organisation militante anarcho-terroriste Cordis Die et un tweet, «Come my firends, ‘Tis not too late to seek a newer world.» (Activision, 2012), lequel contient aussi un lien vers un vidéo YouTube présentant Odysseus, le chef de Cordis Die. Ici, la figure héroïque invoquée par Menendez sert d’écran de fumée devant l’œil de la population pour dissimuler son opération terroriste à grand déploiement qui sera dévoilée dans la huitième mission de la campagne, Odysseus:

    Robins (Présentatrice télé) – …Now the mysterious Cordis Die social network has crowdsourced simultaneous protest in both Iran and North Korea. Never seen in public, who is really the leader of Cordis Die. He’s known only as Odysseus.
    James Woods – Odysseus, my ass… Raul fucking Menendez. Asshole! (Activision, 2012)

    D’un point de vue formel, cette réinsertion, dans un appareil idéologique anarcho-terroriste, du matériel original employé autrefois par des impérialistes comme dispositif propagandiste, peut être définie comme étant un transfert intermédiatique inversant la fonction idéologique pour laquelle est reconnu Ulysses3. Ce renversement s’ajoute à la subversion des réseaux sociaux par un organisme anarcho-terroriste pour exposer l’idéologie capitaliste à la base de telles plateformes sociopublicitaires. Umberto Eco, dans le texte «Pour une guérilla sémiologique» (1985), avait trouvé les mots justes pour exposer la place du citoyen face aux plateformes et empires médiatiques de son époque, lesquels se sont empirés avec le temps: «Face au spectre d’un réseau de communication qui s’étend sur l’univers entier, chaque citoyen devient le membre d’un nouveau prolétariat.» (178) Les propos d’Eco sur «[l]es modes de cette guérilla [qui] sont à étudier» (187) confirment mon hypothèse selon laquelle la remédiation dans l’univers cybermédiatique des vers poétiques d’Ulysses, «Come my firends, ‘Tis not too late to seek a newer world.», déploie un potentiel critique supplémentaire renforçant symboliquement le slogan révolutionnaire anticapitaliste: «Il est probable que, dans l’interconnexion des différents médias, on pourra utiliser un média pour communiquer une série d’opinions sur un autre média. […] Les révolutions résultant souvent de formes plus pittoresques d’intégration.» (Eco, 1985; 187-188) L’usage du poème et de la figure héroïque lui donnant son nom ne sont pas seulement employés en tant qu’unité d’une offensive médiatique par Menendez. Le Nicaraguayen s’inspire aussi militairement d’Ulysses et de sa tactique du cheval de Troie en se laissant capturer par l’armée américaine et en cachant une clé USB dans son œil de verre. La référence au poème victorien est ainsi effacée dans le récit ludo-narratologique pour laisser place à sa source mythologique originale. Cette reprise de la technique du cheval de Troie puise ainsi sa source dans une guerre mythique dont la valeur factuelle est aussi énigmatique que les opérations militaires ayant forgé l’identité de Raul Menendez.
    En somme, le survol de la première vague de la franchise m’a permis de constater que la reprise de guerres historiques a laissé place à des fictions d’anticipations dont aucune inspiration n’était disponible pour offrir un contexte ou une idée des technologies militaires employées. Cependant, mon analyse de la réinsertion du poème victorien Ulysses expose une logique de recyclage susceptible d’être enclenchée par un studio de production à partir du moment où il n’y a plus d’événements militaires historiques pour fournir un cadre narratif dans lequel faire évoluer un récit ludo-narratologique. Il serait possible de continuer l’étude du recyclage culturel à l’œuvre dans ce jeu et dans le reste de la franchise à l’aide du cadre analytique inspiré des notions de Walter Moser, et ce, surtout si l’on souhaite aborder le recyclage du capital symbolique des acteurs choisis pour incarner les antagonistes dans les titres Black Ops III (Katee Sackhoff) et Infinite Warfare (Kit Harrington).

    Notes

    1. Dans cette analyse, les termes «ludo-narratif» et «ludo-narratologique» ont été puisés du texte A narrative theory of Games (2012) d’Espen AArseth qui a su réconcilier deux des tendances théoriques polarisantes dans les études vidéoludiques (Ludologie vs Narratologie). Ces néologismes appliqués au mot récit permettent de conjuguer l’expérience du «récit vidéoludique» avec celle du «récit enchâssé», principes fondamentaux proposés par Dominic Arsenault dans son mémoire, Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo (2006). Le récit vidéoludique doit être compris comme le récit constitué de «l’ensemble des actions accomplies par le joueur, ou son parcours» (75) dans le jeu vidéo, tandis que le récit enchâssé est défini en tant que «récit déjà prévu par les concepteurs du jeu et que le joueur ne fait que découvrir au fil de la partie» (72).

    2. La mention de cadeau n’est pas une interprétation puisqu’un défi supplémentaire de ce niveau requis pour débloquer des armes nomme la retranscription à trouver ainsi.

    3. Selon l’étude de réception de cette œuvre faite par Matthew Rowlinson.

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