Mot-clé: Féminisme

  • Musique pop

    Musique pop

    Jean-Michel a pu parfaire son éducation en musique populaire dans le cadre du colloque annuel de l’International Association for the Study of Popular Music qui s’est déroulé durant l’été 2019 à l’UQAM. Lors de cette semaine de conférences, il s’est entretenu avec deux chercheures sur les communications qu’elles venaient présenter. La première, Marion Brachet de l’École des Hautes Études en Sciences Sociales présentait Futurism”: Muse’s adaptation to popular music’s evolutions. Quand à Megan LaPierre de Queen’s University elle est venue présenter FAN | GIRL: Empowering Feminized Popular Music Fan Practices in the Digital Era. Voici la captation des deux enregistrements.

  • Réarranger le monde

    Réarranger le monde

    Depuis la première moitié du XXe siècle, l’apparition des médias de masse a causé l’émergence de nouvelles modalités de consommation des produits culturels, et notamment l’expansion de la culture participative. Popularisée par Henry Jenkins (1992), l’expression «culture participative» désigne l’ensemble des interactions que les fans entretiennent avec les produits culturels. À l’opposé d’une conception des fans comme simples consommateurs, cette expression les appréhende dans leurs activités de production de contenus basées sur les textes sources. La fan fiction, soit l’écriture par les fans d’histoires basées sur des univers narratifs préexistants, compte parmi les formes les plus communes et les plus visibles de ce phénomène. Selon le Handbook on Children’s and Young Adult Literature, la popularité de la fan fiction s’explique par le fait qu’elle permette aux lecteurs de prolonger indéfiniment leurs interactions avec le texte source (Wolf et al.: 102). Toutefois, l’attrait de la fan fiction ne s’arrête pas là. Les auteurs et autrices de fan fiction ne se cantonnent pas au prolongement ou à la continuation de ce dernier: ils l’augmentent, le bousculent et le transforment profondément. Des univers alternatifs («AU»), aux «crossovers», soit l’écriture d’histoires à l’intersection de plusieurs textes sources, la fan fiction procède à une réorganisation protéiforme des univers narratifs dont elle s’empare. Dans les pages qui suivent, je dégagerai quelques grandes tendances de ces réappropriations par les fans des textes sources, notamment l’augmentation de la représentation des personnes féminins et queer, en m’intéressant plus particulièrement à la Young Adult Fiction, qui, avec Harry Potter, arrive en tête des genres littéraires ciblés par la fan fiction. Afin de saisir certains des enjeux du phénomène de la fan fiction, je discuterai dans un premier temps la composition démographique de ses communautés, ainsi que la place et le statut historique des femmes fans.

    Des femmes et des fans

    Si la fan fiction est un phénomène ancien1, l’ampleur et la popularité qu’elle atteint aujourd’hui sont, quant à elles, inédites. En effet, c’est dès les années 1930 qu’on assiste à la parution des premiers «fanzines», ouvrages rédigés et édités par des fans souhaitant prolonger les univers narratifs ayant suscité leur intérêt; The Comet, paru en 1930, est généralement considéré comme le premier avatar de ce genre (Coppa: 42), ouvrant la voie à d’autres fanzines tels que Astounding, dont le tirage excède rarement quelques centaines de copies. Or, depuis les années 1990, l’expansion et la démocratisation progressive des nouvelles technologies ont donné à la culture participative une plateforme et des moyens de diffusion à grande échelle. Aujourd’hui, les communautés virtuelles de fans regroupent des millions d’individus à travers le monde, comme l’indique le trafic de sites tels que Tumblr (neuvième réseau social mondial en ordre d’importance, avec 345 millions de comptes [Statista])2, Fanfiction.net (2.2 millions de comptes) et Archive of Our Own (1,3 millions de comptes). Ces communautés suscitent à la fois un engouement considérable parmi les fans qui les composent et des condamnations parfois virulentes chez leurs critiques.

    L’évolution dans le temps des acceptions du mot «fan» permet de saisir les enjeux de la réception de ces communautés particulières. Dans Textual Poachers: Television Fans & Participatory Cutlure, l’un des ouvrages pionniers dans le domaine des études de fans, Henry Jenkins établit les étapes successives de cette évolution. D’origine latine, le mot «fanatique» (fanaticus) a pour première acception l’idée de dévotion et s’inscrit alors exclusivement à l’intérieur du champ religieux. Ce sens neutre cède rapidement la place à l’idée d’un enthousiasme excessif et déplacé, et vient progressivement embrasser le domaine profane. Pour Albert Auster, auteur de Actresses and Suffragists, un essai sur la place des femmes dans le théâtre américain, le mot «fan» dans son sens moderne apparaît sous la plume de critiques littéraires de langue anglaise pour désigner les femmes amatrices de théâtre. Auster remarque que ce mot est péjoratif et empreint d’un jugement moral envers le groupe qu’il décrit, car les critiques reprochaient aux femmes de s’intéresser davantage à la beauté des acteurs qu’à la pièce elle-même. Si le mot perce également dans le domaine du sport, où il perd en acerbité, il continue à englober les amateurs et amatrices de produits culturels (littérature, cinéma, télévision) en conservant une connotation négative: souvent, il évoque la folie, la suspension de tout esprit critique, voire une possession démoniaque (Jenkins, 1992: 13). Pour illustrer cette dimension moderne du mot, Jenkins mentionne The American Monomyth de Robert Jewett et John S. Lawrence (1977), où la science-fiction est décrite comme un culte, «a strange, electronic religion […] in the making» (Jewett et Lawrence: 24), et où ses amatrices sont présentées comme habitées par des fantasmes sexuels pathologiques que Jewett et Lawrence comparent aux rites des vestales (vierges) de l’Antiquité. En filigrane des acceptions successives du mot «fan» apparaissent deux éléments clés: d’une part, une dénonciation d’un enthousiasme perçu comme maladif, et, d’autre part, une dévalorisation du féminin et de ses intérêts.

    Ce second point est particulièrement significatif. En 1992, Jenkins posait que le fan type est, entre autres, «plutôt féminin» (Jenkins: 1). Si une telle description peut paraître réductrice 3, les communautés virtuelles de Tumblr, Fanfiction.net et Archive of Our Own sont à ce jour quantitativement dominées par les femmes. C’est ce qui ressort des quelques tentatives informelles de recensement réalisées au cours des dernières années afin de mieux comprendre la composition démographique de leurs adeptes. Une étude de 2013 réalisée par Nick Steeves indiquait que 54 % des utilisateurs et utilisatrices de Tumblr sont des femmes, contre 46 % d’hommes. Pour Fanfiction.net, en 2011, une étude a passé en revue les 95 313 profils publics du site en s’intéressant à des aspects tels que l’âge, le genre, l’origine géographique, etc. Seulement 10 % de ces profils rendaient public le genre sélectionné parmi les deux choix proposés, «Male» et «Female», avec les résultats suivants: 78% des utilisateurs ont choisi l’option «Female», contre 22% pour l’option «Male». Enfin, en 2013, une utilisatrice de Tumblr s’identifiant sous le pseudonyme Lulu a proposé un sondage similaire pour Archive of Our Own auquel ont répondu plus de 10 000 utilisateurs et utilisatrices du site, soit environ 5 % des personnes alors inscrites. Contrairement à l’alternative binaire de Fanfiction.net, la question «What gender(s) do you identify as?» proposait plusieurs choix de réponse et a suscité les résultats suivants:

    Choix de réponses
    (Plusieurs pouvaient être sélectionnées)
    Nombre de réponses Pourcentage de réponses
    Male 417 4.2 %
    Female 9 039 90,3 %
    Transgender 227 2,3 %
    Androgynous 242 2,4 %
    Genderqueer 727 7,3 %
    Neutrois 62 0,6 %
    Trans* 191 1,9 %
    Other 114 1,1 %

    Tableau 1. Réponses des utilisateurs et utilisatrices du site Archive of Our Own.

    Ce sondage confirme la sous-représentation des hommes, qui, d’après l’échantillon des personnes interrogées, constitueraient seulement 4,2 % des utilisateurs et utilisatrices du site. Cette composition démographique est un aspect déterminant des communautés de fan fiction: si le monde traditionnel de l’édition reste dominé par des décisionnaires hommes (Kean, 2017: en ligne), ce n’est pas le cas des plateformes où évoluent ces communautés virtuelles. Par conséquent, non seulement les œuvres transformatives sont écrites et lues en majorité par des femmes, des personnes genderqueer, trans et androgynes, mais, en plus, ces œuvres échappent aux processus de sélection du monde de l’édition où règne encore un androcentrisme marqué (Ruthven, 1990: en ligne)4. On comprend alors l’attrait que peut exercer une telle liberté sur les autrices, soustraites aux contraintes de la publication conventionnelle. Cette situation se traduit par des choix narratifs singuliers, notamment en ce qui a trait à la hiérarchie des genres des personnages au sein des œuvres. Penchons-nous maintenant sur les transformations précises que subit l’univers narratif le plus populaire sur les sites de fan fiction: Harry Potter.

    Transformations de Harry Potter par la fan fiction

    Si tous les textes de fan fiction ont en commun leur nature d’œuvre transformative, soit le fait qu’ils procèdent par continuation, prolongement et modifications d’univers narratifs préexistants appelés «fandoms», le mot recouvre des réalités très différentes. Ces textes varient en longueur (de quelques mots à des centaines de milliers de mots) et en genre (dialogues, descriptions, récits, etc.). En décembre 2017, près de 27 000 fandoms sont recensés sur Archive of Our Own, pour un total de près de trois millions et demi d’œuvres transformatives. Pour les livres et la littérature, les fandoms les plus populaires sont les suivants:

    Fandoms Nombre d’œuvres transformatives
    Harry Potter 153 901
    Sherlock Holmes & Related Fandoms 108 761
    Star Wars – All Media Types 56 241
    Tolkien J. R. R. – Works & Related Fandoms 52 123
    Dragon Age – All Media Types 50 889

    Tableau 2. Fandoms les plus populaires sur le site Archive of Our Own.

    Sur Fanfiction.net, les résultats varient :

    Fandoms Nombre d’œuvres transformatives
    Harry Potter 779 000
    Twilight 219 000
    Percy Jackson and the Olympians 73 400
    Lord of the Rings 56 100
    Hunger Games 45 500

    Tableau 3. Fandoms les plus populaires sur le site Fanfiction.net

    Outre le statut de Harry Potter en tête des deux classements, observons que, parmi les dix fandoms les plus populaires, cinq relèvent de la Young Adult Fiction (Harry Potter, Dragon Age, Twilight, Percy Jackson et Hunger Games). L’âge des adeptes de fan fiction explique en partie cet état de fait, dans la mesure où le public visé par la Young Adult Fiction recoupe le groupe démographique qui participe aux communautés virtuelles de fan fiction, soit les adolescent.e.s et les jeunes adultes: l’âge moyen des utilisateurs et utilisatrices de Fanfiction.net est de 15 ans (Fan Fiction Research), tandis que 87 % des utilisateurs et utilisatrices de Archive of Our Own ont entre 15 et 34 ans (Centrumlumina)5. Observons également qu’un des points communs entre les dix fandoms les plus populaires est la prévalence d’univers narratifs majoritairement masculins, à l’exception relative de Hunger Games. Cette impression se confirme si l’on cherche des univers narratifs plus féminins, tels que Divergent (qui donne 6 600 résultats sur Fanfiction.net et 6 035 sur Archive of Our Own) ou Gossip Girl (qui donne 1 318 résultats sur Archive of Our Own et 8 500 sur Fanfiction.net).

    Écrite par l’auteure britannique J. K. Rowling, la saga Harry Potter se caractérise par un univers largement androcentré. Selon Eliza T. Dresang, auteure de l’article «Hermione Granger and the Heritage of Gender»: «Rowling does not write a feminist novel. She reflects a patriarchal, hierarchical world» (Dresang, 2002: 238). C’est ce que démontre également Lauren R. Camacci dans «The Prisonner of Gender: Masculinity in the Potter Books», où elle affirme ceci: «The women of Potter shape the series in important ways, but the relationships between males are irreplaceable in creating such a complex world of masculine performance that characters negotiate as they mature through the series» (Camacci, 2016). L’androcentrisme hégémonique de l’univers narratif est visible d’une double manière. Tout d’abord, quatre personnages masculins se partagent l’essentiel du pouvoir magique et politique: Harry, le héros, Voldemort, l’antagoniste principal, Albus Dumbledore, le directeur de l’école de magie (à qui succède un autre homme, Severus Snape), et Cornelius Fudge (à qui succède Rufus Scrimgeour), le ministre de la magie. Par ailleurs, le masculin l’emporte aussi dans le trio d’amis dont Harry fait partie, aux côtés de Ron Weasley et Hermione Granger. À ces personnages, on rajoutera quatre figures importantes de l’univers narratif: les parents de Harry, James Potter et Lily Evans, le parrain de Harry, Sirius Black, et son ennemi à l’école des sorciers, Draco Malfoy. Comme le précise Camacci dans la citation mentionnée plus haut, il ne faudrait pas déduire de cette galerie de portraits que les femmes sont rares dans l’univers narratif. De fait, elles sont présentes en grand nombre, mais font figure d’adjuvantes auprès de sujets toujours masculins. C’est le cas de Minerva McGonagall, la directrice adjointe à l’école, d’Hermione et de Luna, deux des amies de Harry, de Bellatrix Lestrange, bras droit de Voldemort, et de Ginny, la sœur de Ron.

    Entre les mains des autrices de fan fiction, cette distribution des personnages change. Pour comprendre les formes du glissement qu’opère la fan fiction, étudions la hiérarchie de représentation des personnages telle qu’elle s’observe sur Fanfiction.net et Archive of Our Own. Voici les neuf personnages de la fandom associés au plus grand nombre d’histoires sur ces deux sites6:

    Personnages Nombre d’histoires

    publiées

    Hommes Femmes
    Harry Potter 212 000
    Hermione Granger 175 000
    Draco Malfoy 164 000
    Severus Snape 73 000
    Sirius Black 55 300
    Ginny Weasley 55 100
    Lily Evans 51 900
    James Potter 50 500
    Ron Weasley 45 500

    Tableau 4. Résultats de recherche des neuf personnages les plus populaires de la fandom de Harry Potter sur Fanfiction.net

    Personnages Nombre d’histoires publiées
    Hommes Femmes
    Harry Potter 61 603
    Draco Malfoy 37 504
    Hermione Granger 35 350
    Severus Snape 27 827
    Ron Weasley 25 426
    Remus Lupin 22 158
    Sirius Black 21 871
    Ginny Weasley 14 533
    Lily Evans 12 245

    Tableau 5. Résultats de recherche des neuf personnages les plus populaires de la fandom de Harry Potter sur Archive of Our Own

    Ces résultats appellent plusieurs remarques. Tout d’abord, on constate la disparition des personnages représentant l’autorité et le pouvoir traditionnels: Dumbledore, Voldemort, Fudge et Scrimgeour sont absents du palmarès. Par ailleurs, on observe qu’avec trois personnages sur un total de neuf, les femmes semblent largement en retrait par rapport à leurs homologues masculins. Pourtant, la situation est plus positive qu’il n’y paraît et les personnages semblent avoir gagné en représentation.

    Hermione est en deuxième position sur Fanfiction.net et en troisième sur Archive of Our Own, tandis que Ron, troisième acolyte du trio de jeunes héros de la saga est bon dernier sur Fanfiction.net et en cinquième position sur Archive of Our Own. Cette dissociation d’avec le personnage de Ron, qu’elle finit pourtant par épouser dans le tome 7 de la saga, peut se lire comme un gain d’autonomie pour la protagoniste. Les présences de Ginny et de Lily au palmarès semblent aller dans le même sens. Dans son article «Blue Wizards and Pink Witches», Elizabeth Heilman décrit Ginny Weasley comme «the archetypal girl […] deeply passive, weak, and receptive. She has a crush on Harry, which disables her» (Heilman, 2003: 230). Quant à Lily Evans, c’est un personnage sans substance dans le texte source: au cours des sept tomes qui constituent la saga Harry Potter, elle ne prononce qu’un total de 97 phrases, dont la moitié est constituée de questions. Dans la fan fiction, elle a plus d’importance narrative que son mari, qui apparaît après elle dans le classement de Fanfiction.net et ne figure même pas au palmarès d’Archive of Our Own. Personnages relatifs et subalternes chez Rowling, Ginny et Lily sont donc propulsées au rang personnages de premier plan par les autrices de fan fiction. Bien entendu, il n’y a pas de corrélation absolue entre la présence quantitative et qualitative d’un personnage. Il est possible que, bien que récurrentes, Ginny et Lily restent représentées de manière passive, effacée ou soumise. Néanmoins, le choix des autrices de les inclure dans leurs histoires au détriment d’un grand nombre de personnages masculins (bien plus centraux dans le texte source) demeure synonyme d’une redistribution générique majeure au sein de l’univers narratif.

    Deux remarques achèveront cet aperçu des transformations que connaît la fandom de Harry Potter. Premièrement, les personnages inventés par les autrices (appelés «Original Characters» sur les deux sites) sont largement présents dans les fan fictions de Harry Potter, apparaissant dans 43 000 histoires sur Fanfiction.net et 11 495 sur Archive of Our Own. Notons que ce dernier offre la possibilité d’entrer plus en détail en sélectionnant «Male Original Character» ou «Female Original Character»; les résultats obtenus confirment la tendance de la fan fiction à mettre davantage le féminin de l’avant, puisque les personnages masculins suscitent 4 269 résultats dans le moteur de recherche, contre 5 455 pour les personnages féminins, soit une différence de plus de 21 %. Deuxièmement, l’univers traditionnel de la saga originale ne présente aucun personnage explicitement queer. Or, dans les créations publiées sur Archive of Our Own7, les slash, soit les romances gaies, représentent plus de la moitié des résultats (81 452 histoires), avec une très large surreprésentation des romances entre hommes (73 720, contre 7 732 pour les femmes), alors que les romances hétérosexuelles n’amènent que 44 875 résultats. Cette représentation d’une diversité des préférences sexuelles constitue une rupture majeure d’avec l’univers hétéropatriarcal du texte source8.

    Une réorganisation relative des univers narratifs

    Dominées numériquement par les femmes et personnes genderqueer, trans et androgynes, les communautés de fan fiction accomplissent une transformation profonde des textes sources, comme l’étude du cas de Harry Potter l’a montré. Mettant les personnages féminins canoniques à l’avant-scène, lisant et réécrivant de nombreux protagonistes comme queer, ajoutant de nouveaux personnages en majorité féminins, les autrices de fan fiction changent les dynamiques d’un univers hétéropatriarcal traditionnel en incluant plus de diversité. Ce faisant, la fan fiction propose aux lecteurs et lectrices des textes moins sexistes et plus inclusifs9 qu’un grand nombre de livres parus dans le monde de l’édition conventionnelle. Si, à ce jour, les institutions littéraires boudent ou ignorent la fan fiction, associée à l’imaginaire d’une «mad fangirl in the attic» immature, dérangée et à la sexualité agressive, cela n’empêche pas la fan fiction de poursuivre un mouvement d’expansion qui ne cesse de croître depuis la création de Fanfiction.net il y a bientôt vingt ans.

    Notes

    1. Stricto sensu, l’expression «fan fiction» englobe une partie considérable de la production littéraire historique, puisque toute réécriture ou adaptation tombe sous son champ. Toutefois, ici, je m’intéresserai seulement aux avatars contemporains de la fan fiction, soit ses activités de publication, de partage et de rétroaction impliquant des communautés de fans.

    2. Sauf indication contraire, toutes les données ont été recueillies au mois de décembre 2017.

    3. De fait, les travaux récents mettent en garde contre ce découpage (Nightingale, 2011; Wanzo, 2015; Click et Scott, 2017) et la promotion d’une typologie réductrice des fans.

    4. Par conséquent, on ne s’étonnera pas que les critiques adressées aux communautés de fan fiction s’enracinent dans des topoï misogynes: ces femmes fans de Shrödinger sont accusées d’être, d’une part, «feminine and infantile» (Dare-Edwards, en ligne), et, d’autre part, hystériques et obsédées par la sexualité (Jenkins, 1992: 13). L’imaginaire des «fans in the attic», instables et sociopathes, analysé par Julie Burchill (Burchill, 1986: 143) vient se doubler du fantasme de la «mad woman in the attic», formant une sorte de «mad fangirl in the attic» inquiétante par son immaturité et sa sexualité agressive.

    5. Toutefois, des études récentes montrent que les livres de Young Adult Fiction sont majoritairement achetés par des adultes (McLean).

    6. Les résultats ont été obtenus en entrant les noms de personnages dans les moteurs de recherche des deux sites. La colonne «personnages» présente les protagonistes organisés par genre et triés en ordre de popularité; la colonne «nombre d’histoires publiées» présente les résultats obtenus à l’issue de chaque recherche.

    7. Fanfiction.net ne permet pas de faire ce type de recherche, c’est pourquoi aucune statistique du site n’a pu être incluse sur ce point.

    8. La présence de nombreuses œuvres transformatives mettant en scène des slash est un trait majeur de la fan fiction contemporaine. Elle a fait l’objet d’études diverses, depuis les travaux pionniers de Joanna Russ (notamment Magic Mommas, Trembling Sisters, Puritans and Perverts, New York: The Crossing Press, 1985).

    9. Cette affirmation doit être nuancée. Non seulement les personnages masculins continuent de dominer les univers narratifs, puisqu’ils représentent les deux tiers des palmarès présentés, mais en plus la fan fiction prolonge la sous-représentation de nombreuses catégories de personnages, tels que les personnages de couleur, les personnages handicapés ou encore les personnages issus des classes populaires.

  • Le slash, entre désir et politique

    Le slash, entre désir et politique

    Sherlock Holmes est une fiction continue depuis 1887: on ne compte plus les adaptations et les œuvres que ce personnage a influencées. Née en 2010, la série anglaise Sherlock s’inscrit dans cette longue filiation de produits culturels inspirés par le personnage de Conan Doyle. Elle met en scène le célèbre détective londonien dans notre monde contemporain, aidé des nouvelles technologies pour résoudre ses enquêtes. Les intrigues originelles sont reprises et réinvesties pour les adapter au nouveau cadre tout en ménageant un suspense, même pour le spectateur déjà connaisseur. En actualisant l’univers fictionnel, la série a su susciter un fort engouement auprès d’un public d’adolescents et de jeunes adultes. Du vivant de Doyle, Sherlock Holmes avait déjà inspiré de multiples récits de fans et il est, encore aujourd’hui, une des plus grandes sources d’inspiration, notamment des auteurs de fan fictions. Selon une étude de Sébastien François, l’âge moyen des auteurs de fan fiction serait de 18,7 ans, tandis que l’échantillon choisi pour son article s’étalerait de 13 à 29 ans (François, 2007 : 63). L’écriture et la lecture au sein de ces communautés de fans sont ainsi particulières à une certaine tranche d’âge comprenant les adolescents et les jeunes adultes. Nous proposons ici de nous intéresser à une sous-catégorie de ces récits de fans: les slashs.

    Le slash est une fiction qui met en scène une relation amoureuse qui n’existait pas dans l’œuvre originale. Le terme a connu un glissement sémantique et désigne aujourd’hui les relations homosexuelles, et plus précisément les relations homosexuelles masculines. C’est un genre qui intéresse presque exclusivement les femmes. Ce sont donc des textes qui, tout en parlant des hommes et de leur sexualité, sont écrits par et pour des femmes.

    Mais de quelles manières les slashs de la série Sherlock jouent-ils avec le genre et la sexualité et comment le politique s’insinue-t-il dans ces textes ? Pourquoi cette catégorie de fictions est aussi populaire chez ces jeunes femmes qui sont à la fois spectatrices, autrices et lectrices ?

    Notre corpus d’étude comprend différents textes anglophones et francophones, écrits entre 2010 et 2017, publiés sur les sites de références Fanfiction.net et Archive of Our Own. Il existe une telle variété de fan fictions que nous avons réduit le champ d’analyse aux fictions classées comme «explicites» et «matures» et mettant en scène les deux personnages principaux, Sherlock Holmes et John Watson (baptisées, dans le cadre du slash, les «Johnlocks»).

    Le masculin troublé

    Dans la très grande majorité des slashs, nous constatons que l’introspection est centrale dans le récit. L’intériorité des personnages qui prime à l’action dans la narration: les pensées, l’analyse des sentiments, la remise en question, les doutes, les peurs, le désir, etc., saturent les récits. Les personnages masculins sont dotés des qualités émotionnelles qu’on attribue traditionnellement aux femmes: l’introspection donc, mais aussi les larmes, l’empathie, l’expression de leurs émotions, l’éthique du care (notion comprenant un ensemble de qualités comme l’attention, le soin ou encore la prévenance et qui porte, selon Joan Tronto, un sens social et politique)(Tronto, 2009 [1993]). Le modèle «viriliste» (Gazalé, 2017: 15) ampute encore aujourd’hui les hommes d’une grande partie de leur vie psychique en les cantonnant à la Raison et à la contention des émotions. Mais, dans les slashs, Sherlock et John, eux, sont épargnés par ce sectionnement identitaire imposé par la virilité. Ils sont à l’affût de leurs émotions et vont les formuler explicitement. De ce point de vue, ils dérogent du modèle genré traditionnel en ne répondant pas aux injonctions sociales: «Un homme est, avant tout, un individu qui se distingue clairement de l’espèce inférieure des femmes par ses facultés d’autocontrôle : tandis que les femmes sont soumises à leur corps et à leurs émotions, l’homme, lui, en a la parfaite maîtrise.» (Gazalé, 2017: 203) 1. Cette palette plus étendue d’émotions et de moyens d’expression est un enrichissement pour l’identité de ces personnages qui ne sont pas soumis à la contention des émotions exigées par l’idéal de virilité.

    Il est évident que les autrices de slashs ne peuvent pas prétendre refléter exactement la réalité puisqu’elles ne sont qu’en mesure d’imaginer une relation entre deux hommes et les pensées qui les habitent. Pour pallier ce manque, il semble qu’elles se substituent en partie aux personnages, leur prêtant leurs propres goûts et désirs, mais aussi en les façonnant selon l’image qu’elles se font du masculin et selon ce qu’elles souhaiteraient qu’il soit. Les protagonistes ne sont ainsi ni vraiment de genre masculin, ni vraiment de genre féminin. Ils sont, d’une certaine manière, un genre fantasmé qui cumulerait les traits socialement attribués aux deux sexes.

    Le corps des héros

    Cette ambiguïté de genre se manifeste également dans la description des personnages. Les corps des acteurs de la série sont très souvent transformés par l’écriture des autrices. Ainsi, dans les slashs, Benedict Cumberbatch, l’acteur jouant Sherlock, voit la particularité de ses traits accentuée. Le détective est très souvent décrit comme «très mince» (parfois trop) mais «finement musclé», «très blanc», «délicat», «magnifique», «fascinant», «imberbe», «presque féminin», etc. Le corps de l’acteur devient, sous la plume des slasheuses, celui d’une figure androgyne, d’une étrange et magnifique créature aux traits féminisés. Son corps est transformé par le désir du narrateur (et de l’autrice) qui regarde.

    Quant à Martin Freeman, l’acteur jouant John, il est généralement rajeuni dans les slashs et se voit bénéficier d’une musculature plus marquée, d’un bronzage doré, d’une pilosité réduite et d’un corps «rassurant».

    Quand il s’agit de représenter les corps, les fan arts (productions picturales des fans autour de l’objet culturel de prédilection) proposent généralement des représentations plus proches de la morphologie des acteurs. Dans les illustrations, il semble qu’il soit nécessaire que les corps restent un tant soit peu crédibles aux yeux du public tandis que l’imagination autorise presque tout à l’écriture. Le prisme du regard désirant est donc atténué dans les fan arts.  

    À la lecture de ces descriptions, nous pouvons supposer que la féminisation d’un des personnages (souvent Sherlock, mais pas toujours) est une manière de remettre de l’hétérosexualité dans l’homosexualité. Cela pourrait également être un procédé visant à favoriser l’identification des slasheuses. Mais ne pouvons-nous pas dire que l’identification dépasse les frontières du genre? Les romans perdraient une grande part de leur intérêt dans le cas contraire. D’autres problématiques semblent se nouer ici. Nous souhaitons ainsi soumettre l’hypothèse que ces corps lissés, embellis et presque irréalistes seraient finalement peu inquiétants pour ces jeunes femmes. En effet, en consultant les profils (des autrices et des lectrices, les deux statuts se recoupant souvent), nous constatons qu’elles ont en moyenne entre 18 et 24 ans. Une partie d’entre elles sont donc dans les premières années de leur vie sexuelle ou, du moins, s’en approchent. Les corps plus délicats et plus féminins des personnages masculins pourraient donc avoir, pour celles-ci, quelque chose de moins menaçant qu’une virilité exacerbée, tout en muscles et en poils. Le slash serait alors une manière d’appréhender plus sereinement leur sexualité en présentant l’Autre comme semblable à soi.

    Néanmoins, il semble que la principale raison de cette sublimation des corps soit, tout simplement, le «plaisir des yeux». En effet, le plaisir de l’écriture d’un slash réside en partie dans la possibilité de créer des personnages beaux et désirables. À la lecture de ces récits, force est de constater que, pour ces autrices, les attributs féminins rehaussent l’attractivité des hommes.

    Même s’il est possible de distinguer un personnage qui semble endosser le «rôle de la femme» dans le couple, il convient de relever néanmoins que les rôles sociaux et les qualités ne restent pas figés et varient selon les slashs. Ainsi, le personnage de John, souvent décrit comme plus viril sur le plan physique, est, dans certaines fictions, celui qui recherche le plus la présence «rassurante» et «virile» de Sherlock ; il est aussi celui qui prend généralement en charge le foyer domestique et les soins médicaux, des fonctions qui touchent donc au concept de care. Nous relevons également qu’au sein d’une même fiction, la dynamique de la relation et les caractères genrés peuvent très bien s’inverser d’une situation à l’autre. Les personnages jouissent donc d’une véritable fluidité dans leurs identités.

    L’Âge du slash

    En étudiant les profils, nous remarquons que les autrices qui se sont essayées à la fan fiction dans leurs jeunes années ont souvent commencé par l’écriture d’histoires romantiques hétérosexuelles, pas toujours dans le même fandom (contraction entre les mots «fan» et «domain»; le terme désigne tout ce qui touche au domaine de prédilection des fans). Puis, au fil des années, elles se sont intéressées au slash. Nous constatons également une évolution dans l’écriture. Certaines slasheuses deviennent beaucoup plus aventureuses dans l’expérimentation avec le temps. Leurs premières fictions sont souvent chastes, parfois quelque peu candides voire très traditionnelles dans les représentations amoureuses. Puis, les années passant, elles s’intéressent à des thèmes et à des situations plus audacieux, moins conventionnels et surtout beaucoup plus explicites. Elles s’aventurent alors à parler d’asexualité, de travestissement, de sado-masochisme ou de polyamour, pour ne donner que quelques exemples. Mais elles touchent aussi à des problématiques plus graves et plus controversées comme la prostitution, la violence psychologique, le viol ou l’inceste. Une véritable exploration des marges et des tabous est à l’œuvre dans ces fictions. Le jeu avec le corps des hommes et l’expérimentation des pratiques sexuelles et des interdits peuvent être perçus comme une initiation pour les autrices et lectrices. Le langage est une expérience en soi qui permet d’éviter les apprentissages douloureux dans la réalité. La lecture et l’écriture fonctionneraient alors comme un rite de passage permettant de vivre des épreuves sans les souffrir véritablement dans son propre corps. Ces expériences littéraires permettraient ainsi d’acquérir un savoir conférant le statut d’initiée. Les jeunes femmes, à travers l’écriture et même la lecture de fan fictions, apprivoisent leur désir sexuel mais y désamorcent aussi des peurs comme le viol. Par ailleurs, ces fictions pourraient également avoir une fonction cathartique contribuant à surmonter des traumatismes réellement vécus. En utilisant le corps des hommes plutôt que celui des femmes, elles sont en mesure de arrivent ainsi à se mettre à distance et à de s’épargner des identifications ou des expériences trop douloureuses. Le slash serait alors un lieu exutoire, un moyen d’exorcisation autant qu’un lieu d’apprentissage et de fantasmes.

    Où sont les femmes?

    Dans les slashs, nous constatons que les femmes sont généralement secondaires, voire complètement absentes. Quand elles existent, il est très rare qu’elles aient droit à un peu d’épaisseur romanesque. Les personnages de femmes créés par les autrices servent généralement soit à l’intrigue policière (elles sont coupables, témoins ou victimes), soit à l’intrigue amoureuse (représentées essentiellement comme rivales). Ces personnages pâtissent bien souvent de descriptions particulièrement négatives et parfois très caricaturales. Physiquement, elles sont généralement coupables d’être «trop féminines»: maquillées à outrance, odeur de parfum écœurante, vêtements considérés comme aguicheurs, etc. Elles sont souvent décrites comme bêtes, superficielles et même sournoises. Ces représentations rappellent le stéréotype de la femme fatale de la fin du XIXe siècle: sensuelle, extrêmement sexualisée, tentatrice, animale et, surtout, responsable de la chute ou de la mort des hommes. Cette filiation avec la femme fatale fin-de-siècle se confirme dans les différentes trames narratives des fan fictions: tentatrices, ces femmes introduisent le chaos et menacent le couple homosexuel par leurs charmes. Ces personnages sont donc principalement utilisés pour offrir de l’adversité aux hommes et offrir ainsi des péripéties aux récits. Ce traitement négatif des femmes sert donc en partie à faire avancer l’intrigue. C’est un ressort dramatique classique du schéma narratif: l’histoire a besoin d’un élément perturbateur pour exister. Dans les slashs, ce sont donc très souvent des femmes qui endossent ce rôle: elles incarnent les coupables idéales. Les autrices ne font finalement que reproduire ce qu’elles ont l’habitude de voir ou de lire dans les produits proposés par l’industrie culturelle. La misogynie latente et les réminiscences de la femme fatale encore inscrites dans l’imaginaire social s’insinuent alors sans surprise dans leurs récits.

    Néanmoins, nous ne pouvons écarter la probable part de responsabilité qui incombe à la série dans ce traitement des femmes. Les personnages féminins originaux sont en effet peu attractifs pour un public de jeunes femmes. Ainsi, le personnage de Mrs Hudson est une septuagénaire tenant lieu de figure maternelle; celui de Molly Hooper est continuellement manipulé par Sherlock qui profite de sa naïveté, de sa gentillesse et de ses sentiments pour lui; Irene Adler incarne la figure de femme fatale; Sarah rappelle le stéréotype de la princesse en danger, attendant d’être libérée par John; Sally Donovan fait preuve d’intolérance et d’insolence envers le héros, etc. On le voit, ces personnages de femmes inspirent difficilement le respect, l’empathie ou l’identification. Dans la série, ce sont les héros masculins qui sont les plus fascinants et les plus attachants (qualités d’autant plus renforcées par l’insuffisance des autres personnages). C’est probablement en partie pour cela qu’il est plus intéressant pour les slasheuses de les mettre en couple ensemble plutôt qu’avec une femme du canon. Ce sont les hommes qui ont ici le plus grand potentiel romanesque (nuançons tout de même: dans leurs fictions, certaines fans offrent parfois une plus grande épaisseur romanesque aux femmes du canon).

    La sexualité des slashs

    Bien que les slashs proposent une grande variété d’intrigues, il est néanmoins possible d’identifier des lieux communs autour de la sexualité. Dans la très large majorité des récits, nous retrouvons la même chorégraphie sexuelle, à quelques variations près. Sébastien François note déjà la particularité d’un fanon qui «s’auto-aliment[e] et surtout suscit[e] chez certains fans un engouement au moins égal à celui né du canon» (François, 2009: 181). Le fanon peut comprendre par exemple des personnages n’existant pas dans le produit culturel d’origine, des objets devenus emblématiques ou encore des blagues récurrentes. Il semble que la représentation de la sexualité dans les slashs présente elle aussi cette répétitivité qui fige des éléments et les font entrer dans le fanon de la communauté.

    Ainsi, les fans partagent le même vocabulaire, convoquent les mêmes métaphores et les mêmes termes pour décrire les corps masculins et leurs parties génitales: en français, outre les termes génériques de «sexe», «membre», «testicules», «anus» et tous leurs dérivés argotiques, on relève entre autres la périphrase «l’objet de ses désirs» ou encore l’image du «fondement»; en anglais, les mots crus semblent être plus aisément employés dont celui de «fuck» ainsi que tous les synonymes de «sex» venus de l’argot. Les autrices travaillant le style littéraire de leurs fictions se démarquent parfois par l’utilisation plus marquée d’euphémismes, de termes imagés ou d’ellipses temporelles lors des rapports sexuels.

    La communauté partage également un modèle de rapport sexuel présentant les mêmes temporalités, organisation et pratiques qui donnent un caractère presque rituel aux scènes se conformant à cette norme. Lesdits «préliminaires» sont très souvent longuement développés. Chaque relation sexuelle ne donne pas lieu à une pénétration mais presque toutes les fan fictions y amènent à un moment ou à un autre du récit (rappelons que notre corpus concerne les slashs classés «explicites» et «matures»; de nombreux slashs, en dehors de ces bornes, ne proposent pas de représentations de relations sexuelles). Pour beaucoup de fans, la pénétration semble être l’aboutissement de la relation amoureuse, son point culminant. Souvent différée pour être mieux appréciée par la suite et prendre toute sa puissance symbolique, elle se présente comme le but ultime à atteindre.

    Certains slashs s’intéressent uniquement à la dimension sexuelle de la relation. Ces textes sont classés sous l’acronyme PWP, soit «Plot, What Plot ?». Autrement dit, ce sont des fictions sans véritable histoire. Elles démarrent la plupart du temps sur une scène triviale du quotidien mais qui va très rapidement (en moyenne, après moins de cinq lignes de texte) aboutir à une relation sexuelle, sans autre forme de préambule. Les PWP n’ont pas pour objectif de parler de sentiments ou de valoriser l’introspection: le but affiché est de contenter une soudaine pulsion sexuelle et ce, grâce à des représentations très graphiques. En cela, ces slashs sont proches de la pornographie.

    En étudiant les scènes sexuelles, nous notons que les émotions ressenties sont également décrites de façon semblable d’un texte à l’autre: c’est toujours un feu d’artifice de sensations présentées comme indescriptibles (mais les autrices s’y essayent malgré tout), un mélange de plaisir, de sentiment de proximité et, bien souvent, d’amour. Avec ou sans pénétration, chaque relation sexuelle aboutit à une éjaculation et à un orgasme. Les slashs mettant en scène une relation sexuelle fade sont très anecdotiques. Nous relevons par ailleurs que le sentiment amoureux a une place prépondérante dans le récit de l’acte sexuel. Il semble même être la raison pour laquelle les sensations sont décuplées. Le couple est ainsi mis sur un piédestal: toutes les autres relations dépourvues de sentiments ou n’égalant pas ceux partagés entre les protagonistes, hétérosexuelles aussi bien qu’homosexuelles, ne peuvent égaler un tel bonheur. Les autrices reconduisent ainsi le stéréotype des âmes sœurs, la sexualité ne venant ici que confirmer leur étonnante compatibilité dans tous les pans de la vie. Ainsi, pour la majorité des récits, le but, quand il n’est pas déjà atteint, est la relation monogame de longue durée. Celle-ci est parfois entérinée par un mariage ou par la naissance d’un enfant. Une partie des slashs reconduisent donc les modèles amoureux et familiaux traditionnels.

    Cette écriture et ces lieux communs ont fait école au point d’être reconduits à l’excès au sein de la communauté. Il semble que la lecture de slashs construit un imaginaire commun qui fait office de savoir pour les autrices et dans lequel elles puisent leur inspiration. En somme, la sexualité-slash est un patchwork de toutes les contributions faites par les autrices, que ce soit de leurs expériences personnelles, de leur culture, de leurs visions de la sexualité mais aussi de leurs fantasmes. Cet imaginaire de la sexualité est transmis et adopté par toutes. Certaines autrices vont réinvestir le modèle et proposer des variations. Les plus appréciées par la communauté inspirent d’autres fictions qui vont populariser ces distorsions. Peu à peu, celles-ci intègrent le modèle par propagation. Ce savoir hybride créé par la communauté, entre fantasmes et transpositions, va pallier l’ignorance des autrices quant aux formes et aux modalités de la sexualité entre hommes.

    Certaines slasheuses, conscientes de la récurrence des schémas sexuels et plutôt lassées de lire toujours les mêmes histoires, s’essayent à d’autres types de récits. Elles vont tenter d’ajouter un peu plus de réalisme dans les relations en parlant des premiers inconforts, des maladresses, des situations cocasses, des acrobaties ratées, etc. D’autres vont encore plus loin en expérimentant des pratiques sexuelles moins attendues: anulingus, jeux de travestissement, sado-masochisme, voyeurisme, club échangiste, bondage, etc. Mais là encore, ces variations de l’imaginaire érotique sont reprises et intégrées petit à petit au modèle de la communauté, selon la popularité des textes. Ce qui apparaissait original et transgressif dans un premier temps semble finalement répondre également à des codes et des scenarios que se transmettent les slasheuses. Les pratiques marginales ont elles aussi leurs attendus et leurs lieux communs.

    Certaines fictions vont également parler de viol. Dans les Johnlocks (les slashs entre John et Sherlock), les violences sexuelles ont généralement lieu hors du couple. Quand ces scènes sont racontées, il est évident que ce n’est pas, comme dans la pornographie masculine, dans le but de susciter l’excitation sexuelle. Au contraire, les scènes sont dépeintes à partir du regard de la victime et de ses émotions. Ce qui intéresse les autrices, ce n’est pas le viol en lui-même mais plutôt de quelle façon le personnage va se remettre de cette agression par la suite.

    Les fans de slash à l’extérieur de la communauté

    La fan fiction est par essence subversive: elle dé-hiérarchise et désacralise l’œuvre en redistribuant les positions artistiques entre auteur et public. À l’extérieur de la communauté, la fan fiction est ainsi perçue comme transgressive et illégitime. Elle est donc déjà déconsidérée sans que son contenu soit nécessairement pris à partie. Toutefois, les réalisateurs, scénaristes et acteurs de la série Sherlock ont visiblement choisi d’accepter ces «braconnages» de fans (selon l’expression de Jenkins) et vont jusqu’à les encourager. Les acteurs, parfois interrogés au sujet des slashs, affirment connaître très bien l’existence de ces productions et saluent le talent des fans. De leur côté, les scénaristes cultivent les ambiguïtés et les sous-entendus entre les héros dans la série dans le but de créer une relation forte avec les fans. La série va même jusqu’à donner un rôle aux slasheuses dans un des épisodes.

    Au tout début de la troisième saison, Sherlock est supposé mort et une communauté de fans se crée alors autour de l’idée que le détective aurait simulé son suicide. Les fans se retrouvent donc pour partager leurs théories sur comment Sherlock aurait pu survivre à sa chute. Un des scenarios proposés est un slash: une jeune fan émet l’hypothèse que Sherlock aurait berné John (par un stratagème assez grossier) pour convoler avec son pire ennemi, James Moriarty. La mise en scène de ce fantasme donne l’occasion de voir les deux acteurs se rapprocher explicitement pour un baiser, au plus grand plaisir des slasheuses de la communauté. Cette idée est violemment rejetée par le personnage d’Anderson (un homme blanc hétérosexuel), créateur du groupe, qui, révulsé par ce scénario, reproche à la jeune femme de ne pas prendre leur travail au sérieux. Ce à quoi elle répond: «I don’t see why not. It’s just as plausible as some of your theories. […] I do take it seriously!» (Gatiss et Moffat, Sherlock, s. 3, ép. 1).

    La scène résume assez justement les tensions entre les slasheuses et le reste de la communauté de fans. À première vue, le personnage semble construit à partir du stéréotype de la fan: en marge de la société (indiqué par son style vestimentaire «gothique»), elle ne correspond pas aux critères de beauté classique (elle est obèse). Cette première impression répond à l’idée selon laquelle la slasheuse serait frustrée sexuellement parce qu’elle n’est pas désirable (dans le cas où on considèrerait que les femmes obèses ne pourraient pas être désirables). Ce clin d’œil aux slasheuses est donc un peu terni par les clichés méprisants qui minent encore les fans.

    Il convient cependant de nuancer cette interprétation en s’intéressant au choix de l’actrice. Il s’agit de Sharon Rooney, connue en Angleterre pour être le personnage principal de la série My Mad Fat Diary (2013-2015). Elle y joue le rôle de Rae, une jeune fille qui, malgré ses troubles alimentaires et quelques épisodes dépressifs, a une adolescence ordinaire. Elle est notamment obnubilée par les garçons et la sexualité. Rae narre son histoire à travers son journal intime. Les personnages masculins de la série sont vus à travers le regard désirant de Rae et de ses commentaires grivois. Soulignons par ailleurs qu’elle-même suscite le désir de son compagnon, son poids n’étant pas pour lui une préoccupation. Cette actrice charrie donc avec elle cette identité; celle d’une voix de femme exprimant son désir sexuel, sans pudeur et de façon très explicite. À la lumière de cette intertextualité, ce choix d’actrice nous apparaît finalement comme particulièrement intéressant pour incarner une slasheuse. Sharon Rooney apporte une nouvelle dimension, plus positive, qui enrichit l’image traditionnelle des fans de slash.

    Les effets (et bienfaits) du slash

    Comme nous l’avons déjà dit, le slash est un lieu propice aux premières initiations à la sexualité (et c’est là-même un des avantages de la littérature: faire des expériences de vie sans jamais prendre le risque de se mettre en danger se mettre réellement en danger) ou encore une forme de catharsis pour certaines jeunes filles. Mais les slashs peuvent avoir d’autres effets sur leurs autrices et lectrices.

    Dans un premier temps, ces fictions permettent la construction d’un groupe d’appartenance autour d’une identité valorisante. L’image que les Sherlockians ont d’elles-mêmes est positive. Ce que mettent en évidence les fan fictions, les fan arts et toutes les conversations de ces jeunes femmes sur Tumblr, ce sont leurs qualités et notamment celles qui sont, en général, plus facilement attribuées aux hommes: elles ont du talent et sont compétentes, que ce soit en techniques artistiques (les fan arts en sont bien la preuve), en écriture ou en nouvelles technologies; elles font preuve de beaucoup d’humour, en usant souvent de mots et d’images crus, etc.

    Très peu de productions médiatiques répondent aujourd’hui aux désirs des jeunes femmes: la plupart des textes et des images sont créés par et pour le regard masculin. En prenant en charge la production des supports, les autrices reprennent le pouvoir sur leur sexualité. Mais n’y aurait-il pas un paradoxe à ce que cette forme d’empowerment donne une fois encore la vedette aux hommes ? Ne serait-il pas plus intéressant de mettre en scène des personnages féminins plus forts et plus épanouis ? À ces questions légitimes, il convient de répondre en rappelant que les slashs ne sont qu’une seule catégorie de fan fictions parmi bien d’autres. Nombreuses sont les autrices qui, dans d’autres types de fictions, réinvestissent les personnages féminins des canons orignaux ou en proposent de nouveaux afin de mettre en scène des femmes d’une plus grande complexité, capables de susciter l’intérêt et l’identification. Le slash, lui, propose autre chose.

    Nous l’avons compris, l’homosexualité n’est qu’un prétexte: les autrices ne parlent en réalité que d’elles et de leur désir. En soustrayant les corps féminins de l’équation amoureuse et sexuelle, les slasheuses libèrent leurs fantasmes. Elles n’ont pas à se soucier de la vraisemblance de ce qu’elles écrivent puisque ce qui compte véritablement, c’est le plaisir (ici sensuel) d’écrire et de lire. Il est donc uniquement question d’elles. En mettant en scène une majorité d’hommes, les slasheuses se libèrent des enjeux politiques qui entourent le corps des femmes: elles n’ont pas à se questionner si certaines scènes écrites sont sexistes ou si telle ou telle pratique pourrait être considérée comme réifiante. Le but n’est pas de représenter une réalité ou de proposer un discours politique sur les femmes. Et c’est probablement là que réside un des grands plaisirs du slash. L’homosexualité masculine étant une expérience qui exclue les femmes, le slash reste de fait cantonné au domaine de l’imaginaire et du fantasme où tout est possible: il désengage le genre de l’autrice. La sexualité entre hommes est, pour les slasheuses, une coquille vide à remplir de ce qu’elles veulent, sans restriction.

    Force est de constater que le désir qui est mis en texte (et en image) est un désir qui refuse de correspondre aux attentes et aux représentations d’une société patriarcale qui voudrait que la sexualité féminine soit «fleur bleue». Les slashs sont au contraire peu pudiques, ils n’ont pas peur des mots et peuvent parfois porter une certaine violence. Alors, pourquoi le slash est-il généralement tant aimé par les femmes et si peu apprécié par les hommes? C’est probablement parce qu’il donne le pouvoir aux femmes. Leurs corps sont libérés et les rôles, inversés: les femmes deviennent créatrices et les hommes, dans une certaine mesure, créatures. Les hommes sont à leur tour objectifiés (notons tout de même que l’on peut être objet de désir tout en restant sujet et cela, le slash le démontre souvent assez bien avec ses personnages masculins). Les slasheuses ne se contentent pas de protester contre les modalités et les représentations de la culture patriarcale et viriarcale, elles vont les réécrire.

    Néanmoins, il convient d’apporter un peu de nuance à tout ce qui vient d’être avancé. La charge subversive du slash a ses limites. Nous l’avons dit, un certain nombre de fictions reconduisent une norme hétérosexuelle et monogame et parfois même une véritable misogynie. L’écriture est donc influencée, voire même censurée par ces normes intégrées. L’intention politique des autrices n’est pas aussi forte que cette étude pourrait le laisser entendre: certaines cherchent délibérément à repenser les modèles et les représentations, mais pas toutes (Cornillon et Sébastien, 2017: 112). Henry Jenkins écrit à ce sujet: «Les lecteurs ne sont pas toujours résistants; toute lecture résistante n’est pas nécessairement progressiste» (Jenkins, 1992: 34). Il convient donc de rester prudent quant aux intentions qu’on prête à ces jeunes femmes. Elles ne forment pas un groupe aussi homogène qu’il peut le sembler au premier abord. Enfin, les slasheuses sont, d’une certaine manière, isolées de la grande communauté des Sherlockians, et ce, précisément à cause de leur goût pour le slash. Cette mise à l’écart au sein même du groupe limite doublement la portée que pourraient avoir leurs textes. Ce sont des discours qui, en restant enfermés dans les franges de la communauté, sont peu entendus.

    Malgré tout, le slash se pose en contre-discours face à l’hégémonie culturelle. Le slash dérange parce qu’il étale au grand jour des fantasmes féminins qui ne correspondent pas aux attentes de la société et parce qu’il façonne de nouveaux modèles de masculinité. Il est une forme d’empowerment parmi d’autres pour ces jeunes femmes qui vont se fédérer autour de leurs désirs sexuels.

    Notes

    1. Voir également sur ce point les trois tomes de L’Histoire de la virilité d’Alain Corbin, Jean-Jacques Courtine et Georges Vigarello

  • Young Adult Fiction

    Young Adult Fiction

    Aux États-Unis, la littérature pour adolescents est désignée sous l’appellation «Young Adult Literature» (YAL). Plusieurs hypothèses pourraient expliquer le choix de cette dénomination. Le terme «young adult», bien que visant un lectorat plus jeune que ce qu’il laisse entendre, garantirait aux éditeurs une forme de protection devant d’éventuelles plaintes de la part de parents ou d’enseignants. Confondre ainsi l’adolescence et l’âge jeune adulte serait une façon de vieillir, symboliquement, l’«âge ingrat», et de s’engager du côté du crossover, cette pratique éditoriale permettant la double publication d’un livre: à la fois en format adulte et en format jeunesse. Le texte du livre crossover demeure identique; seul son aspect physique change, selon qu’il est destiné aux adultes ou aux adolescents. À ce sujet, une enquête états-unienne réalisée par Bowker en 2012 déterminait qu’une large part des lecteurs de YAL avait dix-huit ans et plus (Halverson). Interpellant des lecteurs aussi bien adolescents qu’adultes, la YAL ferait donc figure de crossover dans le champ actuel de la réception. Cette opération de double catégorisation représente aussi un avantage lucratif: en élargissant le bassin de lecteurs, les opportunités de vente sont décuplées. Plusieurs œuvres de YAL connaissent un tel succès qu’elles sont ensuite traduites et exportées pour devenir des best-sellers mondiaux (les séries Harry Potter, Hunger Games et Divergent, les ouvrages de John Green, ceux de Robert Cormier et de Rainbow Rowell, par exemple).

    Mais quelles sont, alors, les spécificités du corpus young adult? En quoi son apparition sur la scène littéraire modifie-t-elle le portrait de la littérature jeunesse? Et quelles transformations formelles et thématiques induisent l’avènement de la YAL?

    Ce contexte étant posé, ce dossier désire examiner les stratégies et techniques utilisées, en Young Adult Literature, qui rendent ce corpus si accessible aux différents lectorats.

    La journée d’étude Transfictions et convergences en Young Adult Literature, Marie Demers (UdeM), Fanie Demeule (UQAM) et Maryse Sullivan (UOttawa), a eu lieu le 22 septembre 2017 à l’Université du Québec à Montréal.

  • Des illustrations féminines fétichistes ou féministes?

    Des illustrations féminines fétichistes ou féministes?

    Selon Amanda Cote et Cody Mejeur, le monde du jeu vidéo est non seulement masculin, mais également hétérosexuel, cisgenre, et blanc (2017: 965). Plus précisément, l’ensemble hégémonique des acteurs de l’industrie du jeu vidéo correspond à ces qualificatifs, que ce soit les développeurs et éditeurs de jeux, la presse vidéoludique, ou les joueurs (Cote et Mejeur, 2017: 965). Cet état de fait se fait sentir à travers la représentativité de genres, de sexualité et de races dans les jeux vidéo eux-mêmes. En 2010, le tiers des personnages vidéoludiques étaient des femmes (Cote et Mejeur, 2017: 965). Évidemment, cette statistique connote également un rapport masculin à l’espace. Tracy Fullerton, Jacquelyn Morie et Celia Pearce avancent que «[t]he Techno-fetishism of computer game culture has led to a predominately male sensibility towards the construction of space in digital entertainment.» (2007, en ligne) Il est donc pertinent de se questionner sur la place des femmes dans l’univers vidéoludique. Comment des personnages féminins de jeux vidéo tels Lara Croft (Tomb Raider, Eidos Interactive; Square Enix, 1996-…), Chell et GLaDOS (Portal, Valve Corporation, 2007-2011) et Cortana (Halo, Microsoft Game Studios, 2001-) peuvent offrir un point de vue féminin tout en étant souvent sujet du point de vue du male gaze? En d’autres termes, nous allons nous concentrer sur la dynamique selon laquelle une vision féminine est créée à partir d’un milieu d’hommes proposant la plupart du temps des personnages féminins stéréotypés et hypersexualisés. Qu’est-ce que cela implique pour le joueur ou la joueuse de non seulement voir, mais de jouer avec cette narration ambivalente? Est-il vrai que le désir féminin est absent lorsque des créateurs masculins sont responsables de la production (Mihailova, 2015: 52)? De plus, de quelles manières les espaces dépeints dans les jeux vidéo peuvent-ils permettre cette lecture genrée? Certes, certaines figures prédominantes de l’industrie vidéoludique sont des femmes, telles que Jade Raymond, l’ancienne productrice chez Ubisoft Montréal (Assassin’s Creed I et II, 2007-2009) (Bailey, 2018, en ligne), qui a par la suite fondé Ubisoft Toronto (Sinclair, 2013, en ligne) et EA Motive (Bailey, 2018, en ligne). Son cas n’est malheureusement pas la norme, quoique certains jeux AAA commencent à faire preuve d’une plus grande diversité sur les plans du genre et de la sexualité, par exemple la série Mass Effect (Microsoft Game Studios (2007); Electronic Arts (2008-).Dans cet article, nous allons étudier le personnage de Cortana selon l’image plastique, en sus d’une lecture queer des personnages de Lara, Chel et GLaDOS. Pour l’instant, il faut définir ce que l’on entend lorsque nous nous référons aux termes «joueurs» et «joueuses»; il est aussi important de comprendre la démographie actuelle des gamers afin de déchiffrer les tenants de la représentation vidéoludique féminine en termes de personnages mis en scène à l’écran.

    Statista, dans un rapport de l’année 2018, établissait que 55 % des joueurs sont des hommes et que 45 % sont des femmes (Gough, 2018: en ligne). En 2006, ces nombres se chiffraient à 62 % et 38 %, respectivement (Gough, 2018: en ligne). Braxton Soderman explique que 51 % des adeptes des jeux dits casual sont des femmes, laissant 49 % de fans masculins (Soderman, 2017: en ligne). Les jeux casual sont habituellement des productions s’adressant à un large public, avec une jouabilité aisée à prendre en main et un accent sur des séances de jeux courtes. Ceux-ci ne font cependant pas partie du cursus d’étude de ce travail. Néanmoins, il est pertinent de comprendre que les jeux casual sont commercialisés différemment des jeux hardcore (ceux-ci faisant l’objet de notre étude). Soderman effectue une analyse textuelle d’une image provenant d’un article du magazine GamePlayer intitulé «Are ″Casuals″ Killing Gaming?» (2008: en ligne). L’image est un point de comparaison entre les deux publicités. La première est une publicité de la console Wii par Nintendo tandis que la deuxième en est une de la Playstation 3 par Sony. La première met en scène une femme d’âge moyen avec la Wii Remote en main, alors que la dernière présente un jeune homme criant vers le téléviseur ou à la personne regardant cette image. Soderman remarque que

    Such an image displays an appropriation of the cultural (gamic) phallus by the Wii-wielding woman –a threatening image of feminization that must be visually contained through the hyperbolic excess of ″hard-core″ masculinity displayed predominantly in the center of the image. (2017: 41)

    Autrement dit, les femmes peuvent jouir des jeux casual, tant et aussi longtemps que les hommes peuvent continuer à prendre part à des jeux d’action difficiles, et supposément adaptés à leur genre.

    Ainsi, nous pouvons comprendre pourquoi les auteur.e.s cité.e.s. en début de travail font encore état d’un marché créé par et pour des hommes. Cet exemple peut paraître anodin, mais il est un bon ambassadeur de la division genrée des publicités de jeux vidéo: les jeux qui «ne sont pas vraiment des jeux» seraient destinés aux femmes, comme ceux de la Wii ou encore ceux de la série The Sims (Electronic Arts, 2000-) (Fullerton, Morie et Pearce, 2007: en ligne), tandis que les «vrais» jeux exigeants seraient pour les hommes. Or, le pourcentage élevé de joueuses confirme que les femmes s’adonnent aussi à ces types de jeux. Cependant, cette dynamique a lieu dans un marché qui est davantage masculin que féminin.

    La pertinence de se pencher sur ce point vient du fait que les compagnies vidéoludiques se targuent de produire des jeux produits pour tout le monde (Burrill, 2017: 31). Alors, soulève Derek Burrill, pourquoi est-ce que les jeux vidéo n’ont jamais fait état de diversité (2017: 31)? Et de quelles façons la diversité est-elle mise en scène, lorsqu’elle est présente? Recentrons-nous sur la question de la représentation des femmes en jeux vidéo. À propos de Lara Croft, Helen Kennedy exprime que «[t]he juxtaposition of physical prowess and sexuality continues to produce a great deal of ambivalence amongst feminist and non-feminist commentators.» (Kennedy, 2002: en ligne) Sur cette question, non seulement les opinions des féministes et des non-féministes sont partagées; il y a également une absence de consensus à l’intérieur même des camps.

    Cortana, ou l’intelligence artificielle incarnée

    Dans Halo, Cortana est la principale alliée de Master Chief, soldat masculin doté de capacités surhumaines. Alors que ce dernier possède des habiletés physiques hors pair (force herculéenne, grande stature, faculté de sauter très haut), Cortana est, en quelque sorte, son «extension» électronique. Sur le plan physique, ce personnage est en fait une micro-puce s’insérant dans le casque de Master Chief et pouvant se glisser à l’intérieur de programmes informatiques et autres appareils électroniques.

    L’intrigue de Halo se situe dans un contexte futuriste, dans lequel l’extinction de la race humaine est imminente. Selmin Kara affirme qu’un des traits partagés par les films dont la diégèse se situe dans l’anthropocène est un changement d’adoption d’un point de vue féminin plutôt que masculin (2016: 766). En ce sens, il n’est pas étonnant que le jeu présente un personnage féminin fort.  L’anthropocène, l’idée selon laquelle les humains sont responsables de la nouvelle situation écologique due à leurs actions posées depuis la révolution industrielle (Kara, 2016: 752), est intimement lié aux représentations d’univers dystopiques. Dans cet ordre d’idée, TreaAndrea Russworm avance que les jeux vidéo présentent souvent des univers dystopiques (2017: 110) dans lesquels des protagonistes féminins sont mis en avant-plan (2017: 110).

    Cortana apparaît également en tant que jeune femme lors d’apparitions émanant de la puce, ce qui arrive quelques reprises au cours des jeux. Mais comment Cortana peut-elle offrir une représentation féminine marquée, étant donné son rôle peu présent? Plus important encore, comment les gens peuvent-ils/elles s’identifier à elle? Nous suggérons que cela vient du fait que Cortana est une image digitale représentant une forme de girlhood.

    Heather Warren-Crow, citant Catherine Driscoll, explique que le mot girlhood se réfère à «an idea of mobility preceding the fixity of womanhood and implying an unfinished process of personal development.» (2014: 9) Cortana représente cette notion de girlhood puisqu’elle dépeint non seulement une image éternellement jeune, mais également une plasticité de soi-même (2014: 9). La plasticité d’une image se réfère à «a force that molds or material that is molded.» (2014: 2) Cortana incarne simultanément ces deux mouvements; son intelligence artificielle a été programmée pour effectuer certaines fonctions («is molded»), certes, mais elle peut aussi prendre plusieurs formes, dont celle d’une jeune femme, une puce naviguant dans un circuit informatique et changeant ses codes, etc. («that molds»). Warren-Crow affirme que «[g]irlishness is thus the pursuance of a mobile and forever modifiable body.» (2014: 11-12). L’important est le fait que le girlhood est une féminisation de l’image qui peut s’appliquer à n’importe quel.le joueuse et joueur (Warren-Crow, 2014: 16). Warren-Crow explique cela grâce à l’exemple d’Alice, du conte Alice’s Adventures in Wonderland de Lewis Carroll. Dans ce récit, Alice, en tant qu’image plastique, sert de figure d’identification aux lecteurs afin que ces derniers puissent naviguer dans le monde dépaysant de Wonderland (Warren-Crow, 2014: 30). Le personnage agit, en quelque sorte, en tant que guide à travers l’univers établi par Carroll. Cette idée s’applique également à Cortana, puisqu’elle guide simultanément Master Chief et les joueurs et joueuses dans un monde inconnu et hostile. Ces derniers et ces dernières peuvent donc autant s’identifier à elle qu’à Master Chief.

    La féminisation de l’image plastique –par le biais du personnage de Cortana– sert de contrepoint au mode typiquement foncièrement masculin du FPS (first person shooter), auquel Halo appartient. Irene Chien explique que ce type de jeux met en scène un soldat habituellement américain qui est, la plupart du temps, représenté par une arme qui domine l’avant-plan (2017: 133). Dans une lecture psychanalytique freudienne, la forme foncièrement phallique de l’arme à feu devient un symbole masculin. Mais la masculinité du FPS ne s’arrête pas au symbolisme du phallus; l’espace diégétique dans lequel ces jeux se déroulent est aussi à l’image d’une certaine virilité, à sa manière. Par exemple, Chien considère les espaces des jeux comme Halo comme étant intrinsèquement hostiles, puisque en attente d’être conquis par des soldats (2017: 134). Habituellement, c’est donc un univers rugueux, militarisé et violent qu’est celui des FPS. Les réserves que Warren-Crow pouvait entretenir envers la forme de girlhood sont alors ici révoquées: si l’idée d’une individualité «unfinished» pouvait sembler négative, nous proposons que Cortana, en raison de sa plasticité, s’oppose au monde forcément masculin du FPS. Le fait qu’elle puisse mouler et être moulée, guider le joueur ou la joueuse à travers le monde de Halo et ainsi servir de modèle d’identification pour ces derniers et ces dernières est à l’opposé du jeu de tir régulier, dans lequel nous sommes invités à nous projeter presque exclusivement dans des protagonistes masculins.

    Halo: un typique FPS mettant en scène une arme positionnant le ou la joueur(se) en tant que soldat (Halo: Combat Evolved, Microsoft Game Studios, 2001)

    Si Cortana nous mène, il est à noter cependant que nous n’empruntons jamais directement son point de vue. Elle est une force externe, et non le sujet d’une focalisation interne. Son point de vue nous est donc suggéré à travers celui de Master Chief. D’ailleurs, nous ne suivons pas le point de vue du personnage lorsqu’elle traverse des circuits électroniques. Par contre, lorsqu’elle se trouve dans le casque de Master Chief, nous avons accès à sa subjectivité et à sa voix.

    Attardons-nous maintenant à l’apparence même de Cortana. Le film Snowpiercer (Bong Joon-ho, 2013) laisse entrevoir une nouvelle civilisation basée sur des groupes marginalisés selon les standards occidentaux, soit un jeune homme noir et une femme asiatique (Kara, 2016: 778). Étant une femme, Cortana semble être en lien avec cette idée. Cependant, son apparence de plus en plus sexualisée au fil de la série. Cela contribuerait à amoindrir son côté progressiste par rapport aux idéaux féminins entretenus par les créateurs vidéoludiques masculins. Cortana demeure une figure féminine définie par rapport au bon désir d’un homme, Master Chief. La question de la sexualisation du personnage est un autre exemple de cette logique. À travers la série, Cortana semble être de plus en plus sexualisée. Sa poitrine et ses hanches semblent avoir pris en rondeurs, et son apparence générale paraît de plus en plus humaine, précise, et moins robotique. L’avancée dans les procédés graphiques semble s’être traduite par une plus grande liberté dans la sexualisation de Cortana. Notons qu’elle apparaît plus souvent à l’écran sous sa forme physique humaine à mesure que les jeux progressent. La forme de girlhood établie par le personnage semble donc liée à une sexualisation, c’est-à-dire que si Cortana peut fondre les circuits et se fondre dans ces derniers, elle doit pouvoir dégager une image attirante pour le public masculin visé par l’éditeur.

    L’évolution de Cortana à travers les quatre premiers chapitres de la série Halo (Microsoft Game Studios, 2001-2012)

    Nous pouvons alors constater que la lecture du genre chez Cortana est ambivalente: est-elle complètement soumise, alors qu’elle possède sa propre subjectivité et peut donner des ordres? La réponse est nuancée; Cortana possède un champ d’action relatif au bien vouloir de Master Chief. En d’autres termes, elle peut avoir un libre arbitre si Master Chief le lui permet, ce qui réduit grandement son agentivité. Elle est littéralement un objet entretenu par son propriétaire. Cette idée vient quelque peu contredire l’aspect de rédemption de la figure de la girlhood, puisque Cortana peut seulement mouler et être moulée au gré de son propriétaire. Malgré cela, Cortana possède son point de vue (bien que nous ne le partageons pas directement) et sa propre personnalité, et fait preuve d’un caractère distinct. Elle est donc une entité féminine potentiellement libre, mais brimée par les hommes qui l’entourent. En ce sens, elle peut ressembler à plusieurs autres incarnations d’intelligence artificielle féminine, non seulement en jeux vidéos, mais aussi dans d’autres médiums artistiques, comme en cinéma: Joi dans Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017), Samantha dans Her (Spike Jonze, 2013) ou bien Ava dans Ex Machina (Alex Garland, 2014).

    Lara Croft, ou la polyvalence du féminin

    Une question similaire se dresse lorsque nous étudions Lara Croft. En 1996, Sony marque l’histoire du jeu vidéo en introduisant un personnage à l’appel bimodal, c’est-à-dire, s’adressant autant aux hommes qu’aux femmes (Kennedy, 2002: en ligne). Pour une fois, les gamers féminins avaient une femme protagoniste à travers laquelle se projeter (Kennedy, 2002: en ligne). Évidemment, des exceptions sont à noter, par exemple Samus dans la série Metroid (Nintendo, 1986-), quoique son genre ne fut révélé qu’à la toute fin de la première aventure. Héroïne de la série Tomb Raider, Lara est le penchant féminin d’Indiana Jones, aventurière archéologue intrépide parcourant d’anciens tombeaux dangereux.

    Kennedy suggère d’étudier ce personnage au-delà d’une lecture binaire qui essaie simplement de «[d]ecide whether she is a positive role model for young girls or just that perfect combination of eye and thumb candy for the boys.» (2002: en ligne) En d’autres mots, nous devrions regarder Lara selon une lecture plus fluide que la simple division entre hommes et femmes à laquelle nous sommes habitués.

    Premièrement, la représentation de la féminité de Lara, en ce qui a trait à son corps, semble se situer sur un spectre. Lara peut être identifiée à l’aide de caractéristiques traditionnellement liées à la féminité et à la masculinité. Afin de cerner la représentation physique d’un personnage, Burrill suggère d’effectuer une «analyse corporelle» («body analysis»), laquelle est souvent ignorée des études de jeux vidéo (Burrill, 2017: 28). Ce type d’analyse, se concentrant sur l’apparence physique du personnage, amène une lecture plus proche d’une compréhension queer en écartant les normes hétéronormatives de l’équation. C’est ce qu’effectue Kennedy en faisant une analyse textuelle du corps de Lara:

    The discussion of Lara as a male fantasy can, however, foreclose any discussion she might equally be available for female fantasy. The encapsulation of both butch (her guns/athletic prowess) and femme (exaggerated breat size, tiny waist, large eyes, large mouth) modes of representation makes Lara open to potentially queer identification and desire. (2002: en ligne)

    Ainsi, la lecture du personnage est plus nuancée qu’à première vue. La plupart des détracteurs du personnage font état de leurs critiques selon un point de vue hétéronormatif et cisnormatif. Par exemple, Fullerton, Morie et Pearce clament que Lara Croft est une fantaisie masculine d’une «Barbie bottant des fesses» (2007: en ligne). Plus indulgents, Justine Cassell et Henry Jenkins parlent plutôt d’un modèle féminin attrayant pour les filles, mais également attirant pour le marché masculin de perçu comme étant hégémonique (1998: 30). Ces deux exemples révèlent que beaucoup de chercheur.e.s adoptent encore un point de vue hétérosexuel et cisnormatif. Pourtant, l’orientation sexuelle de Lara n’est jamais dévoilée (Kennedy, 2002: en ligne); elle ne connaît pas de rencontre amoureuse et aucun désir romantique n’est signalé (Kennedy, 2002: en ligne). Bien que Lara reste une figure sexualisée, l’absence d’un discours hétéronormatif clair ouvre la porte à une interprétation queer.

    Kennedy note que cette absence de discours suggère que les développeurs étaient peut-être inconfortables à créer Lara explicitement comme un «objet de désir masculin» (Kennedy, 2002: en ligne). Cela veut aussi dire que Lara n’a pas d’identité sexuelle et une subjectivité réduite (Kennedy, 2002: en ligne); le joueur ou la joueuse est donc invité.e à projeter la sienne en Lara, de la même manière que l’absence de personnalité de Master Chief laisse libre cours à une appropriation subjective. Ainsi, les joueurs hétéros peuvent modeler Lara selon leurs propres désirs, et les joueurs queer aussi. De cette façon, la représentation ambivalente de Lara est non seulement bimodale, mais bien multimodale; elle s’ouvre à tous et à toutes, peu importe la sexualité de chacun.e.

    Kennedy affirme que des figures féminines comme Lara, «[…]through their performance of extraordinary feats, undermine conventional understandings of the female body.» (Kennedy, 2002: en ligne) Lara est athlétique, possède une bonne force physique et peut parcourir des environnements hostiles et dangereux. Il y a 22 ans, cela n’était pas une représentation féminine très répandue dans l’univers vidéoludique (et cela continue de ne pas l’être, que ce soit en en jeu vidéo ou en fiction en général). Si nous considérons le genre selon ce que dit Judith Butler, à la manière d’un «[…]enactment, a performance of iterative acts that fabricate the illusion of stable gender categories» (citée dans Burrill, 2017: 29), Lara brise les codes de genre traditionnels féminins. Les joueurs et joueuses ont donc la chance de s’identifier à un personnage qui va au-delà des paramètres féminins normatifs.

    Bien que Lara soit désignée comme étant de sexe féminin par les producteurs, les hommes peuvent tout de même s’identifier à elle (Kennedy, 2002, en ligne). Bien que le joueur puisse traiter Lara comme un objet de désir à prime abord, celui-ci va potentiellement arriver à se projeter dans cet avatar digital au fil de l’aventure (Kennedy, 2002, en ligne), et à s’y identifier. Cassell et Jenkins font le parallèle entre cette expérience d’identification de genre croisée et les écrits de Carol Clover concernant le genre du slasher movie, expliquant que l’équivalent en film est la figure de la final girl (1998: 30-31). Dans les deux cas, le processus d’identification croisée (un homme qui s’identifie à un personnage de femme) existe non pas pour habiliter («to empower») la femme, mais pour diminuer le pouvoir du joueur/spectateur masculin («to disempower») (Cassell et Jenkins, 1998: 30-31).

    Conclusion

    En résumé, la lecture ambivalente de Lara laisse place à une lecture queer dans laquelle les joueurs masculins sont invités à se projeter à travers une corporéité féminine évoluant dans une histoire d’aventure. Cortana pouvait interpeller autant les hommes que les femmes à travers une illustration du concept du girlhood, permettant une féminisation de l’image pouvant s’appliquer à n’importe quel individu, peu importe son genre ou sa sexualité. Toutefois, l’image de plus en plus sexualisée du personnage (suivant des critères de beauté normatifs) semble miner cet aspect progressiste. De son côté, Lara offre un certain degré d’ouverture en raison de sa sexualité non dévoilée et d’une performance de genre brisant les normes. Grâce à son image faisant cohabiter des éléments féminins et masculins, elle permet également à tout type de joueur et de joueuse de s’identifier, peu importe son genre ou sa sexualité. À l’inverse de Cortana, la sexualisation de Lara semble s’être atténuée avec les années, reflétant le même cheminement adopté par les adaptations cinématographiques de la série. Par exemple, ses vêtements révèlent moins ses courbes tandis que ces dernières sont moins accentuées.

    L’itération la plus récente de Lara Croft, moins sexualisé que les précédentes tout en mettant davantage l’accent sur le péril de sa survie (Square Enix, Microsoft Studios, 2015).

    Certaines chercheuses et professeures en média, technologie et game design telles Tracy Fullerton, Jacquelyn Ford Morie et Celia Pearce émettent toutefois des réserves quant aux effets du positionnement d’un personnage féminin dans un contexte masculin (2007: en ligne). Cortana et Lara sont de bons exemples de figures féminines évoluant dans des «espaces d’hommes» (sauvages, hostiles), mais qu’en est-il des personnages de femmes disposés à l’intérieur de lieux considérés comme «féminins» (intimes, sécurisants)?

    Pour comprendre ce dernier point, divisons les espaces vidéoludiques en trois, comme le font les chercheuses citées ci-dessus (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Le premier consiste à conquérir l’espace (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne), comme dans la plupart des FPS, tel que Battlefield (Electronic Arts, 2002-). Le deuxième comporte les jeux invitant à découvrir l’espace à travers une progression narrative: «Thus rather than a terrain of contested territory, the game becomes a space imbued with story and mystery to be discovered and uncovered.» (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne); pensons à The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-) ou Myst (éditeurs multiples, 1993-2005). Finalement, le dernier espace en est un de cultivateur qu’il faut créer, entretenir et préserver; pensons à The Sims (Electronic Arts, 2000-) ou à son ancêtre, Sim City, (éditeurs multiples, 1989-) (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Halo présenterait un mélange des deux premiers types d’espaces, étant donné le caractère sandbox (les niveaux peuvent être complétés dans l’ordre souhaité), mais conquérant de la franchise (l’espace doit tout de même être conquis), tandis que Tomb Raider semble entrer dans la seconde catégorie.

    La troisième catégorie est celle de l’espace cultivé (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Ce type de jeux regroupe davantage des caractéristiques typiquement féminines, comme le fait de regrouper, de construire, d’assembler (Fullerton, Ford et Pearce, 2007: en ligne). Les jeux Portal en sont de bons exemples. Cette série de jeux se réapproprie la forme du FPS afin de mettre en scène une femme, Chell, devant résoudre différentes énigmes concoctées par une intelligence artificielle féminine du nom de GLaDOS. Chell doit utiliser un fusil tirant des portails afin de se mouvoir entre eux et ainsi trouver sa sortie des différentes pièces dans lesquelles elle est enfermée. L’arme est ainsi détournée de son propos d’origine: elle lance des orifices au lieu de balles meurtrières.

    En 2007, Bonnie Ruberg a effectué dans son blogue une analyse lesbienne de Portal (2017: 199). Ce papier polémique, engendrant un discours hétéronormatif selon lequel une lecture queer ne pouvait être faite puisque le jeu ne traite pas explicitement de relations lesbiennes (Ruberg, 2017: 199). Il semble que si des jeux s’ouvrent à une lecture non-hétéronormative, une bonne partie de la communauté de joueurs ne partage pas ce discours idéologique. Néanmoins, il est pertinent de se référer à un élément important du billet qu’a fait paraître Ruberg:

    We’re dealing with a reshaping of a highly masculine genre, the FPS. If that itself weren’t “queering” enough, there’s the whole holes issue. We’ve talked before about how the guns in first-person shooters act as phallic avatars–that is, as penises. But in a world of women, this gun doesn’t shoot bullets. It shoots orifices. Openings. Fine, vaginas. Vaginas you, a female character, have to enter/exit to solve puzzles (2007, en ligne).

    Son message est on ne peut plus clair: Portal, tout en étant une forme de FPS, propose une réorganisation et une reconversion des codes liés au masculin en codes liés au féminin (les orifices). Bien que le jeu présente quelques clichés (pensons à l’intelligence artificielle féminine), Portal ne semble pas vouloir directement s’adresser au public typique hardcore gamer masculin; d’ailleurs, la protagoniste Chell n’apparaît même pas à l’écran, ce qui la positionne d’emblée loin de toute forme de sexualisation. Nous empruntons uniquement sa subjectivité afin de découvrir l’espace et ainsi vaincre les énigmes de l’adversaire, lui aussi féminin.

    La réappropriation féminine du FPS –tirer des orifices dans Portal (Portal 2, Valve Corporation, 2011)

    À la lumière de ces analyses, nous pouvons comprendre les nuances qu’entretient chaque jeu envers les représentations de genre et de sexualité.  Halo et Tomb Raider jouent respectivement avec le concept du girlhood pour Cortana et celui de la performance du genre pour Lara. Toutefois, ces personnages entretiennent une image sexualisée remettant en doute leur capacité à interpeller un public autre que typiquement masculin. Cette critique peut être valide en ce qui concerne Cortana, mais nous sommes convaincus qu’une lecture queer de Lara parvienne à démontrer que le corps de ce personnage, autant à la fois féminine et masculine, appelle à une certaine diversité d’identification. Finalement, Portal réussit à interpeller davantage que les hommes hétérosexuels grâce à la réappropriation du genre du FPS en traits féminins et queer. D’ailleurs, à la différence des deux autres jeux étudiés, Portal ne sexualise d’aucune manière ses protagonistes. Les résultats de cette étude nous font comprendre que l’on ne peut soutenir de généralité au chapitre de la représentation des genres et de la sexualité dans les jeux vidéo actuels; nous proposons de continuer cette recherche afin de pouvoir cerner davantage les positionnements de l’industrie vidéoludique rapport à ces questionnements.

  • La guerrière, de «Hunger Games» à «Divergence»

    La guerrière, de «Hunger Games» à «Divergence»

    La figure de la guerrière tient son origine de la mythologie grecque, avec les Amazones. Elles sont un peuple de femmes guerrières habillées très légèrement, armées d’arcs et de boucliers en forme de demi-lune. Selon la légende, elles blessaient les jeunes garçons, les rendant aveugles ou même boiteux, pour ensuite les réduire en esclavage. Pour s’assurer d’une descendance, ces guerrières allaient choisir, une fois par an dans les villages les plus proches, les plus beaux hommes avec lesquels s’unir. Depuis des décennies, la figure de la guerrière a inspiré de nombreux auteurs, dont William Moulton Marston (1893-1947) avec Wonder Woman, Morgan Rice avec Ceres ou encore Christophe Arleston (1963-) avec Les Guerrières de Troy. Ceux-ci l’ont adoptée, transformée ou bien remodelée complètement, un peu comme l’ont fait Suzanne Collins et Veronica Roth avec Katniss Everdeen et Tris Prior.

    En effet, la guerrière des temps modernes est maintenant généralement caractérisée par une jeune femme ambitieuse et courageuse, qui ne baisse jamais les bras et qui dépasse ses propres limites dans le but de protéger une communauté quelconque. Souvent d’ailleurs, la guerrière entre en rébellion contre un gouvernement totalitaire, dans un processus de défense ou de vengeance: elle veut rétablir l’ordre ou éradiquer les inégalités. La guerrière revêt maintenant des habits ajustés, bannissant la robe. Ses cheveux sont très souvent attachés, tressés ou très courts. Parfois, le corps de la guerrière ne correspond pas toujours entièrement aux normes et, pour espérer atteindre son but, elle doit le transformer.

    Les passionnés de Hunger Games et de Divergence remarqueront que leurs héroïnes ne ressemblent pas exactement aux Amazones. Exceptée la ressemblance du port de l’arc pour Katniss et le courage que les deux possèdent, elle et Tris ne blessent pas les innocents volontairement. Dans ces oeuvres, les autrices ont transformé la figure de l’Amazone en une jeune adolescente qui, tout au long du roman, évolue physiquement et mentalement. Elle apprend à défier ses peurs et à se faire valoir dans sa communauté rongée par les inégalités sociales et déchirée par le mensonge des grands leaders.

    Katniss, la fille du feu

    Pour son roman, Suzanne Collins, l’autrice des Hunger Games, crée un monde dystopique. La dystopie est un genre littéraire qui fait référence à un monde supposément parfait, mais qui ne rend pas forcément heureux tous les gens qui y habitent, particulièrement le personnage principal. Ce dernier a souvent du mal à se fondre dans la masse, il est différent d’une manière ou d’une autre. La société dans laquelle il se retrouve est méthodiquement organisée, il n’est pas rare qu’elle soit divisée en classes ou en groupes. Le personnage principal peine à se plier aux normes, ce qui le pousse à douter de lui-même. Dans la plupart des cas, le ou la protagoniste rencontrera un amour qui changera sa façon de voir les choses. Le monde dans lequel il se retrouve est très fréquemment entouré d’une barrière ou d’un mur, ce qui l’isole complètement de «l’ailleurs».

    Katniss Everdeen fait partie de l’un de ces mondes. Celui dans lequel elle évolue est divisé originellement en treize districts plus le Capitole (le siège du gouvernement), mais, à la suite d’une guerre, le treizième district fut détruit. Katniss vit donc dans le dernier district, le Douze, qui fournit le charbon au Capitole. L’indice de richesse allant d’un ordre décroissant, elle habite donc dans le plus pauvre. Chaque district possède des richesses qui lui sont propres. Il y a par exemple le district deux, qui fournit des armes et qui, puisqu’il a été un allié fidèle pour le Capitole, bénéficie de meilleures conditions de vie que les autres districts. Ce traitement préférentiel anime beaucoup la colère de Katniss envers le Capitole, puisqu’elle se bat contre les inégalités. Après la mort de son père dans les mines de charbon, Katniss doit prendre en charge sa famille. Comme son district est défavorisé, elle doit chasser pour avoir de quoi subsister. Katniss possède déjà les atouts de la guerrière: elle est habile à l’arc, n’a pas froid aux yeux, son esprit de survie est très aiguisé et elle n’hésite pas à s’éloigner des critères stéréotypés de la femme. Elle est très indépendante et débrouillarde: elle déteste qu’on lui dise quoi faire.

    La divergente

    Sous la plume de Veronica Roth, la guerrière prend une tout autre forme. De nature gênée et réservée, Tris n’a rien en commun avec les Amazones, si ce n’est l’ambition qui brûle au fond d’elle-même. Elle est petite, toute menue et très pudique. Contrairement à Katniss, elle est plutôt féminine. De plus, l’uniforme de sa faction veut le port de longue robes grises pour les femmes. Tout comme Katniss, Tris évolue dans un monde dystopique. Anciennement Chicago, la ville dans laquelle vit Tris est basée sur un système de cinq factions, comparables aux districts mentionnés précédemment, toutes ayant des rôles indispensables au bon fonctionnement de la société. La guerrière de ce roman fait partie des altruistes, une faction qui valorise l’oubli de soi-même et qui condamne la vanité. Cependant, elle a toujours admiré les audacieux, qui valorisent la bravoure et la force. Tout au long du roman, elle s’inflige un combat intérieur: est-elle réellement altruiste ou plutôt audacieuse ?

    À la Cérémonie du Choix, Tris doit prendre une décision cruciale. Cette cérémonie, accessible aux adolescents de seize ans, donne aux concernés la possibilité de choisir une faction qui les représente mieux en tant que citoyen ou de rester dans leur faction native. Tris choisit les audacieux, ce qui changera à tout jamais sa vie. Comme elle ne possède ni la force, ni les habiletés nécessaires, elle doit absolument acquérir celles-ci si elle veut rester qualifiée. En effet, la faction audacieuse fournit des combattants à la ville et ces derniers doivent être les meilleurs. L’initiation des novices repose alors sur un classement. Ceux qui se retrouvent en bas du classement lors de la fin de l’initiation se verront rejoindre les sans-factions, soit les exclus de la société. Parfois, certains préfèrent s’enlever la vie plutôt que de les rejoindre, comme Al, l’un des camarades de Tris, sachant qu’il allait échouer l’initiation. La possibilité de se retrouver parmi les sans-factions effraie beaucoup Tris, ce qui motive cette dernière à ignorer ses propres limites et à se surpasser dans toutes les épreuves de l’initiation.

    Similarités

    Malgré leurs nombreuses différences, les guerrières de Roth et de Collins ont bien entendu quelques similarités. Dans le premier tome de chaque livre, Katniss et Tris ont toutes deux seize ans. Puisqu’elles sont très différentes des filles de leur âge, leur cercle d’amitié est donc assez restreint. Katniss possède au début un seul meilleur ami, Gale. Pendant les Hunger Games, c’est lui qui s’est occupé de la famille de celle-ci, puisqu’il savait chasser aussi bien qu’elle. Pour Tris, cependant, c’est plus difficile. En changeant de faction, elle perd sa famille et les quelques liens qu’elle avait avec ses voisins. C’est alors bien plus tard dans le roman qu’elle se lie d’amitié avec Christina, qui elle aussi provient d’une faction différente des Audacieux.

    Les deux guerrières évoluent également dans un monde dystopique futuriste. En effet, elles vivent dans des villes, Panem et Chicago, reconstruites à partir des vestiges qu’avait laissé la guerre, toutes les deux entourées d’une barrière. Chez Katniss, on crée douze districts, chez Tris, cinq factions. Les districts et les factions sont très importants dans l’histoire. D’une certaine manière, ils classent et catégorisent le peuple. C’est l’une des raisons qui poussent les deux adolescentes à se rebeller. Les jeunes femmes vivent également plusieurs épreuves difficiles dont le deuil. Lors d’un combat avec Tris, la mère de celle-ci meurt sous les balles pour la protéger. C’est un coup très dur pour la protagoniste, qui culpabilise immédiatement et qui aura du mal à s’en remettre. Pour Katniss, c’est la vie de sa coéquipière dans l’arène qu’elle voit partir, celle de Rue, du district 11. Comme il s’était développé un lien très fort entre les deux, la mort de la petite fille l’a, tout comme à Tris, beaucoup affligée. Leur relation ressemblait à celle qu’entretenait Katniss avec sa sœur. En effet, lorsque les deux se taquinaient, Katniss «lui plante un doigt dans le ventre [de Rue]» (Collins, 2008: 164), comme elle le ferait à Prim.

    L’héritage de la Fille du Feu 

    À travers leurs héroïnes, Collins et Roth inculquent de nombreuses morales aux lecteurs qui les poussent à réfléchir. Dans les Hunger Games, Katniss Everdeen donne espoir à la lutte contre les stéréotypes attribués à la femme. En effet, elle est la preuve vivante qu’une femme peut être forte, qu’elle peut être en tête d’une révolte et qu’elle peut renverser des régimes politiques en faisant preuve de détermination. Katniss, aussi appelée le Geai Moqueur ou la Fille du Feu, montre qu’il est possible de se relever après des étapes difficiles. Elle survit à toutes sortes d’épreuves dans l’Arène: elle se fait taillader la cuisse, piquer par des guêpes tueuses, brûler par le feu… bref, des blessures, elle en a amplement souffert. En revanche, le deuil fait partie des plus grandes épreuves du livre. En réussissant à passer au travers, Katniss montre qu’il ne faut pas se laisser abattre par ces événements, qu’il faut vivre pour honorer leur mémoire et pour atteindre ses objectifs.

    La famille semble être un thème important pour Collins puisqu’il fait partie intégrante du roman. À travers Katniss, l’auteure aborde le sujet dès le tout début du livre: «À onze ans, alors que Prim n’en avait que sept, j’ai pris notre famille en charge» (Collins, 2008: 23) L’adolescente a donc une grande responsabilité, celle de faire vivre sa famille. Plus tard dans le roman, Katniss se porte volontaire comme tribut à la place de sa sœur Prim pour les Hunger Games. En plus du thème de la famille, une majeure partie du livre repose aussi sur l’idéologie féministe. En effet, Katniss est tout sauf l’archétype de la femme. Elle sait chasser, pêcher et ne cache pas du tout le fait que ses champs d’intérêts diffèrent de ceux des filles de son âge, qui aiment potiner et parler de mode: « [Je] n’aim[e] pas les ragots et les vêtements m’ennuient profondément.» (Collins, 2008: 75) Grâce à un personnage féminin fort qui se bat contre les inégalités et qui arrive à bout de toutes sortes d’épreuves, Collins donne courage et confiance aux jeunes lectrices. «L’espoir est la seule chose plus forte que la peur» est une citation connue et très inspirante de Collins.

    L’autrice critique aussi fortement certains éléments de notre réalité dans son livre, comme le voyeurisme. En effet, dans notre monde, les gens ont soif de divertissement et n’hésitent surtout pas à filmer lorsque des événements inhabituels surviennent. Dans le monde de Katniss, le divertissement prend la forme de jeux mortels où tout est filmé dans les moindres détails. Les gens de Panem qui suivent ces événements avec avidité pourraient aussi agir à titre de critique sur le culte des séries télé-réalités que nous avons dans notre monde, avec par exemple des drames comme Occupation Double ou alors avec de l’action, comme dans Survivor ou encore Koh Lanta.

    La trace qu’a laissé Divergence

    Dans Divergence, Tris Prior apprend aux lecteurs à croire en eux malgré leurs échecs. En effet, lorsque celle-ci passe de la faction des altruistes à celle des audacieux, il lui faut à tout prix acquérir la force, la précision et la souplesse nécessaires pour rester qualifiée. Dans le cas contraire, elle risque de se retrouver avec les sans-factions. Cependant, ce sont des capacités qu’elle ne possède pas. À la suite de tous ses échecs au tir et au combat, Tris se retrouve rapidement au bas du classement, mais elle ne baisse pas les bras. Elle se lève avant tous les autres pour s’entraîner et elle persévère sans relâche. Bientôt, la jeune femme arrive à remonter dans le classement et, à l’épreuve décisive, elle fait remporter son équipe. Ainsi, Roth montre aux lecteurs l’importance de faire des efforts pour atteindre leurs objectifs. Sous la plume de Veronica Roth, le lecteur apprend à apprivoiser et à accepter ses plus grandes peurs. Avoir peur ne souligne pas un manque de courage. Au contraire, le courage signifie d’avoir conscience de ses peurs et de les surmonter. Elles agissent donc comme une pression nous poussant à nous développer et à nous surpasser. Une autre belle leçon qu’il est possible de tirer du roman est la suivante: des résultats ne peuvent pas définir une personne. Tout le monde est unique, ce qui veut dire que les résultats d’examens, que ce soit sur le plan scolaire ou professionnel, n’indiquent pas la vraie valeur d’une personne. Comme le livre s’adresse surtout à un public adolescent en quête identitaire qui se remet sans cesse en question, la leçon s’avère très rassurante et inspirante. Comme le dit Shailene Woodley, l’actrice qui joue Tris Prior: «[…] les jeunes femmes et les fillettes ont besoin de voir qu’elles n’ont pas à être des demoiselles en détresse, elles n’ont pas à cacher leur force, elles n’ont pas à se conformer aux stéréotypes […].» (Traduit de l’anglais par Isabelle Hontebeyrie de l’Agence QMI.)

    Une amazone moderne

    Si Katniss et Tris s’éloignent un peu de la figure originale de la guerrière, soit de l’Amazone, une autre guerrière s’en rapproche bien plus. Il s’agit de Wonder Woman, de son vrai prénom Diane. En plus de posséder une armure qui rappelle celle des Amazones de l’Antiquité gréco-romaine, Diane possède la force, la beauté et l’ambition. Son créateur, le professeur Marston, affirme qu’il s’est bel et bien inspiré de l’Amazone pour créer son personnage. En effet, dans la mythologie grecque, les Amazones étaient un groupe de femmes qui vivaient sans l’aide des hommes. Pour lui, il est important que les femmes sachent qu’elles ont le pouvoir de faire leurs propres choix. C’est ainsi que fut créée Wonder Woman, fille d’Hippolyte, descendue du ciel pour défendre la justice et la démocratie américaine.

    Somme toute, les guerrières chez Collins et chez Roth ont beau se ressembler sur certains points, elles sont tout de même globalement différentes. Contrairement au cas de Katniss, qui est déjà brave et forte dès le début du roman, il est plus facile de noter l’évolution psychologique de la guerrière de Divergence. Partant d’une fille timide et chétive, Tris devient à travers de nombreuses épreuves une jeune femme pleine de caractère, courageuse et surtout plus entraînée. Cependant, il n’y a pas que les romans qui adoptent la figure de la guerrière. Il y a aussi des jeux vidéo, comme Tomb Raider, des films, tels que Wonder Woman ou Captain Marvel, ou des séries, comme Supergirl. Il est possible de remarquer que les stéréotypes de la femme sont mis de côté dans ces œuvres artistiques mettant en vedettes des guerrières fortes et braves.

  • «Gunnm», la mémoire dans le corps

    «Gunnm», la mémoire dans le corps

    Gunnm est un manga seinen, une bande dessinée japonaise destinée aux hommes adultes, créé par Yukito Kishiro, sérialisé de 1990 à 1995 chez Shūeisha et qui a pour protagoniste une cyborg dont le corps est machine et dont le cerveau est humain. Le récit se déroule sur une Terre post-apocalyptique cyberpunk et, à la manière de presque toute utopie/contre-utopie/dystopie, personne ne sait quel événement du passé a causé l’état actuel de la société. Il n’existe aucune archive historique ou mémorielle, et une force totalitaire semble vouloir laisser tout le monde dans «un éternel présent [ayant] supprimé à la fois le passé et le futur» (Godin, 2010: 67). Depuis plusieurs siècles, le monde est hiérarchiquement séparé en deux. Occupant la position supérieure, il y a Zalem, la ville suspendue dans le ciel où se trouve une élite homogène vivant aisément. Occupant la position inférieure, il y a le monde chaotique de Kuzutetsu, exploité par une vingtaine d’usines reliées à Zalem. Tout ce qui est produit dans ces usines est expédié vers la ville idyllique, alors que cette dernière ne fait que déverser ses déchets divers (métaux, pièces robotiques, armes désuètes, etc.) sur Kuzutetsu, surnommée ainsi la Décharge. Dans cette société cauchemardesque, le (dés)ordre public est maintenu par l’imposition de la peine capitale par décapitation, peu importe la gravité du crime commis, car n’importe qui peut devenir chasseur de têtes –Hunter-Warrior– et ainsi intégrer les forces de l’ordre, à condition d’avoir le courage d’affronter la lie criminelle de la Décharge. Les têtes récupérées –le cerveau étant le seul moyen d’identifier le criminel– sont d’ailleurs envoyées à Zalem à des fins d’expérimentation. Ces circonstances expliquent l’apparence de beaucoup des habitants de Kuzutetsu qui altèrent leur corps de façon partielle ou en totalité, se transformant en des cyborgs pour diverses raisons : augmenter leur force, leur endurance, leur rapidité pour survivre dans la Décharge, pour lutter dans les arènes de combat, pour capturer les criminels qui ont accès à des cyberphysiciens, etc. Certains habitants sont même modifiés sans leur consentement à la suite d’accidents graves –le serment d’Hippocrate ayant été perverti par ce monde dystopique. Ils accumulent ainsi une dette médico-cybernétique inouïe qui les suit toute leur vie et les force à effectuer toute sorte de tâches pas toujours sécuritaires pour rembourser les cyberdocteurs.

    Au centre de Kuzutetsu, sous la chute à déchets de Zalem, Daisuke Ido, un cyberphysicien, trouve la tête, les épaules et une partie de la poitrine1 d’une cyborg. Ido et un ami découvrent que la technologie utilisée pour la conception de la cyborg retrouvée est vieille de 200 à 300 ans. Le cerveau de la cyborg, ayant survécu aussi longtemps sans traumatisme ni lésions, les étonne. À son réveil, ils lui découvrent une amnésie rétrograde, qui est une incapacité à recouvrer des informations antérieures à un accident ou, comme personne ne connaît l’origine de son amnésie, à son réveil. La cyborg a perdu son identité, mais accepte avec appréciation, sans broncher, le nom que lui donne Ido, qui la baptise Gally. Durant les prochaines semaines, il travaillera à lui construire un nouveau corps, élégant et menu. Une nuit, en raison d’une méfiance engendrée par les blessures corporelles d’Ido, qu’il dédramatise, Gally suit ce dernier et découvre son emploi nocturne: il travaille comme Hunter-Warrior. L’analyse suivante portera sur la tension cybernétique entre le corps mécanique et le cerveau humain, représentée à travers le processus de remémoration de Gally. Cette tension est soulevée dès le premier volume, lorsqu’un personnage cyborg cite Nietzsche: «L’esprit n’est qu’un jouet pour le corps.» (Kishiro, 1: 77)

    La première fois qu’une étincelle du passé se manifeste en Gally, elle sauve Ido d’une prime qu’il traque. Le nouveau corps mécanique construit par le cyberphysicien se met en marche automatiquement pour effectuer un mouvement d’art martial identifié par Ido comme étant le Panzer Kunst, la technique de combat «la plus efficace jamais créée pour les cyborgs de type humanoïde» (Kishiro, 1: 30). Cet automatisme introduit ce que la neuropsychologie appelle la mémoire procédurale, une mémoire basée sur le contenu, soit une capacité de la mémoire implicite qui, avec la mémoire explicite, est une des principales formes de mémoire à long terme d’une personne. La mémoire implicite, une mémoire dite temporelle, «réfère aux effets non conscients d’expériences passées. Elle est […] décrite dans ses deux dimensions: procédurale (mémoire des savoir-faire moteurs) et émotionnelle affective.» (Corcos, 2008: 1) La mémoire implicite, «qui ne retient pas l’expérience de son origine[,] […] ne peut être volontairement convoquée. Elle se manifeste dans l’être et dans le faire sans se rapporter consciemment à une inscription passée.» (Ibid., 2008: 2) Cette habileté martiale recouvrée dans le feu de l’action à l’aide de la mémoire procédurale caractérisée par une conscience anoétique2 poussera Gally à s’enrôler comme Hunter-Warrior, malgré la désapprobation d’Ido. Ce dernier veut garder pure et innocente, loin de la laideur violente de la Décharge, celle qu’il considère comme sa fille. Dans sa quête identitaire et dans sa recherche d’autonomie, devenir Hunter-Warrior n’est qu’un prétexte pour Gally de recouvrer son passé par le combat:

    Je n’ai aucun souvenir de ma vie passée. Je ne sais pas quel genre de personne j’étais vraiment. La vie elle-même est une chose assez vague pour moi. Est-elle laide… ou magnifique… une punition ou un cadeau précieux, je ne sais pas. Mais je vais le découvrir! J’ai besoin d’un but… être chasseur de primes me permet de me chercher au travers des combats! (Kishiro, 2: 9)

    Pour l’aider dans son projet et lui offrir toutes les chances de survivre contre des primes toujours de plus en plus fortes, Ido donnera à Gally un nouveau corps cybernétique, le corps berserker. Il a découvert ce corps dans un ancien vaisseau spatial hors des murs hydrauliques de Kuzutetsu plusieurs années auparavant. Le corps berserker n’a qu’un seul but: transformer un humain en une arme efficace et destructrice. 

    Figure 1: Yukito Kishiro. Gunnm. Vol.1. P. 97. (Soldat Berserker)

    La représentation du soldat berserker fait écho à la description de l’Infanterie Mobile du roman Starship Troopers de Robert A. Heinlein. Ce soldat insulaire peut, à lui seul, conquérir une planète avec une panoplie d’armes à l’intérieur de son armure, dont une arme atomique. Comme le caractérise Mark Oehlert dans son essai From Captain America to Wolverine: Cyborgs in Comic Books, Alternative Images of Cybernetic Heroes and Villains, ce type de soldat fait partie de la catégorie de cyborg moderne –le cyborg/suit (1995: 221)– un être humain transformé en une machine de guerre dont l’armure peut être retirée sans poser de problème au soldat de chair.

    Le nom donné au corps cybernétique réfère aussi aux mythes, légendes et sagas scandinaves et norrois du Xe siècle: le berserkr, «chemise d’ours» (Gauthier, 2013: 2), en vieux norrois. Les berserkers étaient ces guerriers élites à la puissance incontrôlable, toujours placés à l’avant d’une formation militaire pour endiguer l’avancée ennemie qui les dépassait souvent en nombre. Le temps du combat, ces berserkir, pluriel de berserkr, adoptaient la forme et le comportement de bêtes sauvages: mordant leur bouclier, grognant comme des ours et aboyant comme des chiens ou des loups. Justement, dans certains textes, le terme ulfheoinn, «pelisses de loup» décrit aussi ces guerriers-fauves. Avec ce nouveau corps, Gally sera plus apte à encaisser les coups et plus habile à performer le Panzer Kunst. Sa maîtrise de l’art martial ancien ne tiendra pas d’une saga scandinave: elle est assurée, fluide et élégante, utilisant des techniques fulgurantes, comme la manipulation du plasma, pour faire exploser des corps cybernétiques. Ce ne sera que beaucoup plus tard qu’elle tombera dans la violence animale des légendes.

    Dans le volume 3, Gally se lancera plutôt corps et âme dans la violence du Motorball, suite à la perte brutale d’un premier amour. Le corps berserker, une arme de guerre, lui ouvre les yeux sur le gouffre existant entre elle et ses amis de chair. Le Motorball est un sport de vitesse et de contact dont le but est de saisir et de mener à la ligne finale une balle en parcourant une piste à obstacles dangereux. Tout le long de cette piste, les cyborgs peuvent –et doivent– se battre entre eux. Afin de vaincre ses opposants au Motorball, Gally range son corps berserker pour le remplacer par un nouveau corps plus approprié: des roues à la place des pieds, un alliage plus léger et aérodynamique et des lames aux coudes, dénommées lames de Damas, pouvant couper les corps mécaniques des différents athlètes. Ces lames seront fondues en une lame géante, la lame de Damas, l’arme fétiche de Gally pour le reste de la série. Encore une fois, c’est par l’utilisation de son corps cybernétique pendant sa participation à ce sport que Gally aura des réminiscences de son passé. Ces souvenirs proviennent de la mémoire temporelle dite explicite, le second type de mémoire à long terme, qui «réfère aux traces conscientes d’expériences passées. Elle implique le souvenir et la remémoration conscients.» (Corcos, 2008: 1) La mémoire explicite regroupe trois mémoires basées sur le contenu: la mémoire épisodique (expérience personnelle), la mémoire sémantique (connaissance de la culture générale) et la mémoire autobiographique. (Corcos, 2008) Les souvenirs que recouvrira Gally tiennent de la mémoire autobiographique qui est créée à partir de la mémoire épisodique et de la mémoire sémantique. La mémoire autobiographique a besoin de la conscience autonoétique qui implique «une perception de soi dans le temps et la capacité de revivre des expériences subjectives à partir du contexte de codage en remontant mentalement dans le temps». (Staniloiu et Markowitsch, 2012: 105, traduction libre) Les émotions affectent la manière dont les souvenirs autobiographiques sont encodés et refont surface. Ce sera ainsi la peur qui déclenchera une première réminiscence à Gally, lors d’un affrontement contre une motorballeuse dont la vitesse est sa spécialité et qui occasionne sa chute sur la piste:

    Takié vient de m’apprendre à quoi ressemblait la peur… En tombant, j’ai senti le goût amer de la défaite et l’image de cette monstrueuse montagne rouge m’est apparue clairement… C’est tout ce qui me revient pour l’instant… Cet endroit… C’est probablement… chez moi! (Kishiro, 4: s. p.)

    Une seconde réminiscence, plus longue, aura lieu lors d’un affrontement farouche contre Jashugan, une légende du Motorball, pour qui il reste peu de temps à vivre. Gally le mettra au défi. Impressionné par sa montée fulgurante dans les rangs des motorballeurs, Jashugan accepte, voulant finir sa carrière en beauté. Lors de leur affrontement, après avoir été mise à mal par Jashugan, Gally se retrouve encore –en état de transe– sur cette montagne rouge, mais y rencontre cette fois une personne qu’elle reconnaît comme son maître d’art martial. Celui-ci assiste Gally tout au long de son combat contre Jashugan et lui révèle que, dans sa vie antérieure, son nom était Yoko. Ces deux souvenirs sont revisités par Gally du point de vue appelé «field memories» (Eldridge, 2015: 214), dont la remémoration à la première personne est la caractéristique principale. Gally se souvient des événements du passé dans la perspective originale: elle ne se voit pas, elle voit la situation au travers des yeux de Yoko, comme à l’époque où cette dernière l’a vécue. La quête identitaire de Gally au travers du combat montre ainsi que sa mémoire dépend de ses corps mécaniques puisque ce sont les automatismes martiaux de ces derniers qui engendrent le processus de remémoration chez elle. Gunnm met donc en évidence la corrélation qui existe entre la mémoire émotive psychique et la mémoire mécanique physique.

    La violence que subissent et commettent les corps de Gally modifie sa perception du monde, ses réflexions devenant de plus en plus cyniques et sombres. Ce cynisme est exacerbé après la mort d’Ido, après le violent affrontement avec le tueur qui rasa le quartier où logeaient des amis de Gally, après la destruction du corps berserker et après la peine capitale reçue pour avoir utilisé une arme à feu pour venir à bout du meurtrier sanguinaire. Alors que son cerveau est en train de s’éteindre, elle se fait recruter par le G.I.B. (Ground Investigation Bureau) de Zalem, le Bureau d’enquête de la surface. Elle est contrainte à éliminer les fugitifs et les rebelles de la ville du ciel. Le corps berserker détruit et celui du Motorball rangé, un nouveau corps cybernétique lui est remis: le tuned. Ce corps est augmenté en puissance, relié au satellite du G.I.B. et aidé par des armes miniatures: il a été conçu pour les tueries de masse. Ayant reçu carte-blanche de Zalem pour sa poursuite de leurs fugitifs, Gally s’enlise et s’enivre dans la violence pendant plus de dix années. À la fin de ces dix ans, elle fait la rencontre d’un homme sans aucune modification cybernétique, adepte des arts martiaux et fasciné par elle jusqu’à ce qu’il soit témoin de ses combats contre les ennemis de Zalem. L’excitation sur son visage rond, les yeux écarquillés de folie et une grimace d’extase sur les lèvres pendant que Gally tue, dépèce et explose ses opposants dessinent presque l’image des «guerriers-fauves» des légendes scandinaves. Le calme intense qu’elle affichait au cours de ses combats depuis son réveil dans l’atelier cybernétique d’Ido a été remplacé par cette rage qui englobe tout, ne laissant que l’action pour l’empêcher de penser. Cet état d’esprit peut avoir été engendré par l’accumulation de souvenirs et d’événements négatifs et douloureux. Encore une fois, les émotions affectent la manière dont les souvenirs autobiographiques sont encodés et recouvrés, et ces souvenirs ne sont pas «stocké(s) tel quel dans la mémoire à long terme, mais bien reconstruit lors d’un processus [d’effort] de recontextualisation». (Lemogne et al., 2006: 786) La représentation de soi et la mémoire autobiographique «sont intrinsèques et donc réciproques. […] Le travail de représentation de soi module la reconstruction des souvenirs autobiographiques en fonction des buts actuels du sujet.» (Ibid.)

    Avec seulement 13 ans «d’existence» connus, dont une dizaine d’entre eux dans la destruction des autres, il est difficile de construire un futur sur ces bases. Le cynisme développé chez Gally en raison des violences successives souligne la dimension transcendantale de la mémoire. En effet, si la mémoire dépend du corps pour être engendrée, elle transcende cependant ce corps, puisqu’elle a la capacité d’accumuler les expériences physiques et de les traduire en un état d’esprit généralisé. Pourtant, le manga continue à insister sur l’innocence et la naïveté de Gally par l’entremise de la représentation graphique de ses yeux de forme ronde. Cette iconographie, privilégiée par les mangaka, auteurs de mangas, annonce d’un coup d’œil l’innocence et la bonté intrinsèques du protagoniste à la personnalité héroïque: «[U]ne volonté acharnée de vivre, soutenue par un optimisme increvable et/ou une résistance hors du commun à la souffrance sous toutes ses formes.» (Bouissou, 2000: 144) Cette contradiction entre le cynisme acquis par Gally à travers l’accumulation mémorielle des violences et l’innocence qui continue à percer à travers ses représentations iconographiques introduit, dans la relation entre corps et mémoire, la dimension de la volonté. 

    Figure 2: Ibid. Vol. 1. P. 41. (Gally)

    Figure 3: Ibid. Vol. 9. P. 163. (Yoko)

    Figure 4: Ibid. Vol. 9. P. 163. (Yoko)

    Cette nouvelle dimension est explorée lorsque Gally recouvre la plus grande part de son passé grâce à un scientifique spécialiste de la nanotechnobiologie. Ce spécialiste, Detsy Nova, est l’inverse de Gally: un humain de chair avec une puce à la place du cerveau, le secret caché de Zalem. Il est aussi le fugitif le plus recherché par la ville du ciel; accusé d’expérimenter sur les habitants de sa ville natale, il se réfugie à la Décharge pour continuer son exploration du cerveau et de la transcendance. Il tue Gally avec une bombe pour, plus tard, la ressusciter, une partie de son cerveau ayant survécu à l’explosion. Durant l’opération, Gally reprend connaissance dans un souvenir. Elle assiste à la narration de sa vie antérieure du point de vue de la 3e personne, en tant que spectatrice. C’est le point de vue de l’observateur. Le choix entre «field memories» et la position de l’observateur est motivé par le but, la qualité émotionnelle et le niveau de conscience de soi au sein d’un souvenir. Comme un spectateur observant, d’une position de recul et sans grand danger, un acteur jouer un rôle, Gally observe Yoko dans un événement passé. Yoko est une orpheline qui grandit pour devenir une soldate de Mars en guerre avec la Terre, il y a 200 ans de cela. Froide et distante, elle tue sans remords un compagnon d’armes blessé, devenu inutile aux espoirs guerriers de leur patrie et qui revenait sur la légitimité de leurs attaques terroristes. Gally qualifiera cependant cette dernière réminiscence de rêve horrible, n’estimant pas ce souvenir comme étant vrai. L’image du corps flottant de Gally au-dessus de Yoko, comme un fantôme, reflète une mise à distance entre la conscience de Gally et la conscience de son soi passé, ce qui aurait pu l’aider à garder l’image la plus récente qu’elle se fait d’elle-même dans sa psyché.

    [Car] une des fonctions principales du soi est d’évaluer les informations passées dans le but d’améliorer les vues actuelles du soi. […] Une évaluation rétrospective du soi dans le passé dépend de la distance temporelle perçue entre le soi présent et le soi passé. Les personnes devraient généralement évaluer favorablement leur passé antérieurement proche (en particulier sur les attributs importants pour le moment), car ils expérimentent le soi proche similaire à leur soi habituel. En revanche, les gens peuvent être plus enclin à se déprécier eux-mêmes parce que les caractéristiques de ce soi passé sont moins importantes pour les opinions actuelles et parce qu’ils peuvent se voir s’améliorer lorsqu’ils s’évaluent négativement dans un passé lointain. (Comblain et al., 2005: 19, traduction libre)

    Pourtant, Gally n’a pas la chance d’avoir, en sa conscience, les plus de 200 ans écoulés après le crash de Yoko, de l’espace sur Kuzutetsu, pour avoir une distance temporelle tangible. Elle a vécu 13 ans et a passé plus du trois quart dans la violence et la mort, tout comme Yoko. Le rôle de la fiction dans le processus conscient de la mémoire autobiographique est une nécessité relevée par les neurologues, et ce pas simplement pour les affectés neurologiques. Dans Gunnm, Gally fait le choix de refuser une partie de son passé et, avec lui, une dimension de son être qu’elle estime immoral. «Dans l’exégèse la plus large, […] l’amnésie peut être considérée comme liée au désir de [Gally] d’éviter la confrontation avec sa biographie.» (Markowitsch, 2003: S136) Cela lui donne une chance de construire elle-même son passé. Elle se crée ainsi une nouvelle forme d’affranchissement. Cette nouvelle volonté de Gally souligne enfin que la mémoire n’existe qu’en opposition à l’oubli. En effet, l’amnésie crée une impossibilité de recouvrer ses souvenirs en conformité avec le déroulement des événements du passé. Cette rupture entre le recouvrement des souvenirs et le déroulement des événements du passé donne la possibilité de falsifier les souvenirs, de les sélectionner. Ainsi, Gunnm attire l’attention sur la nuance entre la mémoire, qui sert à recouvrer, et l’oubli, qui permet la reconstruction.

    En conclusion, la tension entre les corps mécaniques et le cerveau humain de Gally a permis d’explorer quelques aspects de la mémoire. Ce sont d’abord les réactions spontanées et instinctives des corps mécaniques de Gally qui ont engendré le processus de remémoration. Ensuite, les expériences physiques de violence successives ont été accumulées par la mémoire à l’extérieur de tout cadre temporel pour influer l’état d’esprit de Gally, la rendant plus cynique. Enfin, l’agentivité de Gally, lui permettant la sélection de ses souvenirs, met en évidence l’interdépendance entre la mémoire et l’oubli dans le processus de remémoration. L’amnésie est un trope d’écriture récurrent dans les œuvres de fiction. Celui dont souffre Gally a un nom sur TVTropes.org, soit Amensiac Dissonance, qui prend place quand le/la protagoniste amnésique découvre un passé où sa personnalité diffère totalement de son présent. Il y en a plusieurs exemples: Total Recall, où le héros apprend qu’il est son propre antagoniste qu’il croyait un monstre caché dans l’ombre de ses sous-fifres; The Long Kiss Goodnight, où une professeure d’école découvre qu’elle a été une assassine pour le CIA; la série Bourne, un autre tueur pour le compte du CIA; les 6 protagonistes de Dark Matter qui se réveillent dans un vaisseau spatial et découvrent qu’ils sont des mercenaires à la solde de corporation nettoyant des planètes d’employés récalcitrant. Ce trope a servi à une quête identitaire pour la protagoniste du manga, qui a souvent remis en question son appartenance à la race humaine. Une autre dimension qui devrait cependant être explorée est la tension entre le corps organique et le cerveau électronique. En effet, en sachant que le cerveau de Gally a été détruit par une explosion puis reconstitué et considérant la révélation du secret de Zalem, il serait pertinent de voir comment la science-fiction explore l’inverse du paradigme corps cybernétique/cerveau biologique.

    Notes

    • 1. Dès le début, l’auteur nous indique le genre choisi du personnage, qui ne changera pas malgré sa qualité de cyborg.
    • 2. Une notion étudiée par Endel Tulving «qui propose que le développement de systèmes de mémoire commence par des systèmes qui impliquent un traitement d’information (la mémoire procédurale, [les phénomènes d’amorçage perceptif]) dépourvu du besoin de conscience (anoétique)[…].» (Staniloiu et Markowitsch, 2012: 105)
  • Survie de l’espèce et politique

    Survie de l’espèce et politique

    Dans l’art contemporain, notamment le Body Art, le corps devient la matière première du geste esthétique, car on y repousse les limites de son exploitation. Cette conceptualisation du corps-matière apparait dans un contexte culturel postmoderne «qui n’accepte pas les déterminations biologiques comme des données immuables, mais comme des données transformables, où le corps devient objet…» (Korn-Sausse: 96). Certaines démarches artistiques consistent à inclure le corps tout entier comme œuvre dévoilant –et revendiquant– une malléabilité souhaitable. C’est, entre autres, par le tatouage (Zombie Boy), la scarification allant jusqu’à la mutilation et l’automutilation (Gina Pane), la chirurgie esthétique (Orlan), qui prend place également dans la culture populaire (émission Extreme makeover [Howard Schultz, 2002 sur ABC]), que les artistes rendent compte de la matérialité du corps: c’est une vision qui s’installe avec les progrès techniques et cliniques (86). Ces utilisations du corps font ainsi écho à un paradigme utopique du Posthumain qui, nous le verrons, subjugue le corps à la volonté, c’est-à-dire que l’évolution du corps devient virtuelle (91) et qu’en perdant sa sacralité dite naturelle, le corps devient « un accessoire de la présence, un auxiliaire du moi…» (91).

    Les romans Dune de Frank Herbert et Le Silence de la Cité d’Élisabeth Vonarburg proposent des conceptions du corps découlant des courants transhumaniste et posthumaniste, qui souhaitent une complète maitrise de l’évolution de l’homme au profit d’une finalité choisie par lui-même. En déployant des diégèses se situant dans un futur éloigné du nôtre, ces romans s’interrogent sur l’identité de l’individu et, par extension, l’identité de l’humanité par rapport aux frontières qui la constituaient alors. Les romans évoquent des tensions entre l’idéal du libre arbitre inauguré par la malléabilité du corps et la sujétion de celui-ci à un système social qui préformule les rôles des femmes en raison de leur biologie. C’est donc à la fois dans un univers féodal et dans un roman à teneur féministe que nous explorerons l’émancipation corporelle et ses implications sociales. Nous devrons d’abord situer le sujet féminin des romans dans leur contexte et leur société transhumaniste pour comprendre les tensions qui s’immiscent entre le sujet social et l’affirmation de l’individualité qui correspondra à l’étape transitoire vers le posthumanisme.

    D’emblée, la science postmoderne ajoute à la conception biologique de l’évolution de Darwin la capacité de l’humain à s’auto-organiser, c’est-à-dire sa capacité à créer sa propre évolution (Racicot: 30). Les courants posthumaniste et transhumaniste s’inscrivent en filiation avec la théorie Bolzanienne, alors qu’ils promeuvent l’affranchissement de l’espèce humaine de ses limites biologiques grâce aux nouvelles technologies et au savoir scientifique. Le Posthumain serait ainsi «un être dont les propriétés fondamentales dépassent tellement celles des humains actuels “qu’il ne fait aucun doute qu’il n’est plus l’humain“ au sens où on l’entend actuellement» (Robitaille: 13). Il s’agit de l’accomplissement du prochain stade de l’homo sapiens qui, grâce à la bio-informatique, à la robotique, aux neurosciences, à la génomique et aux nanotechnologies, deviendra «le maître et possesseur d’un processus d’évolution actuellement aveugle, entièrement livré au hasard» (12). Ce nouvel humain est pourvu d’une autonomie et d’un libre arbitre, lesquels dominent les conditions naturelles. L’enveloppe charnelle est perçue comme étant la vulnérabilité première de l’humain modelé par un «extérieur» plutôt que par sa propre volonté. Ainsi, l’émancipation des contraintes telles que les conséquences du temps comme le vieillissement (un fléau correspondant à un génocide [12]), d’une forme de corps déterminé par la nature ou, encore, de la maladie propose une transgression des frontières physiques. Le libre arbitre sur son enveloppe charnelle fait du Posthumain une figure malléable étroitement liée à la notion de contrôle. Les livres que nous proposons dans l’analyse évoquent toutefois, en se situant dans un futur éloigné du nôtre1, le courant transhumaniste qui représente la transition vers le Posthumain. Il s’agit de l’étape de la métamorphose, qui provoque la redéfinition de l’espèce humaine. L’évolution est la source des idées transhumanistes évoquées dans les romans et sert à guider les plans politiques des différents personnages. L’accent mis sur l’évolution biologique par le transhumanisme forme une relation paradoxale avec l’évolution elle-même alors que les fictions cherchent en fait à l’abolir pour lui substituer le choix humain (122).

    Dès lors, pour ces courants, le nouvel humain se définit entre autres par son libre arbitre et par le contrôle sur son corps. L’émancipation de l’enveloppe charnelle vient alors soulever des questions sur la définition même de l’identité et, par conséquent, sur le système social formé sur les diverses classes construites à partir d’impératifs naturels tels que la sexualité, l’âge ou les caractères héréditaires, physiques ou physiologiques… La science-fiction permet ainsi, en imaginant le futur, d’explorer les possibilités de l’émancipation du corps dans une vision transhumaniste. Le corps devient une machine ou la machine devient l’humain (Isaac Asimov), la mémoire devient un ensemble de données rendant l’esprit immortel (Altered Carbon), l’homme devient un surhumain génétiquement modifié ou un clone de lui-même (Robert Henlein). Ces transformations de l’homme créent une médiation entre le corps et l’esprit empreint d’un concept d’hybridité et de fluidité (Guillemette: 44). La subjectivité devient éclatée et cela questionne, dans une vision postmoderne, les dualités formées dans l’imaginaire collectif et les frontières considérées jusqu’alors comme étant inviolables telles que le naturel/artificiel, l’humain/machine, la matérialité/immatérialité, l’intériorité/extériorité, la vie/mort (Guillemette: 44) et… l’homme/femme. Les sujets féminins que nous proposons dans l’analyse produisent une révolution des modes de pensée préexistants dans des sociétés patriarcales en revendiquant leur subjectivité par la désobéissance à l’ordre préétabli. L’émancipation des déterminismes provenant du mythe de la dichotomie nature/culture au profit du libre arbitre et de la fluidité de l’identité est étroitement liée à des paradigmes féministes sur la déconstruction des grandes catégories.

    L’école du Bene Gesserit; la révolution de Jessica

    Le Bene Gesserit est un ordre féminin vieux de 10 200 ans (avant le début de la diégèse) qui, grâce à un entraînement mental et physique, est parvenu à acquérir des caractéristiques spécifiques qui leur décernent certains «pouvoirs» comme la manipulation mentale et la manipulation de leur chimie corporelle. Le Bene Gesserit détient un savoir génétique essentiel: ses membres possèdent la plus complète compréhension du corps et de l’esprit. Leur programme est d’emblée d’aider l’humain à se réaliser en formant un pont entre les différentes génétiques des clans. Il s’agit d’un plan politique ayant pour but d’accélérer et de favoriser l’évolution de l’espèce humaine:

    À l’origine, l’école Bene Gesserit était dirigée par ceux qui estimaient nécessaire l’existence d’un lien de continuité dans les affaires humaines. Ils virent que cette continuité ne pouvait exister sans que l’on séparât l’humain de l’animal… dans le but de faciliter la sélection. (Herbert: 25)

    Cette citation évoque la définition de l’humain établie par le Bene Gesserit. L’homme est alors mis en dualité avec des caractéristiques animales que les femmes vont choisir d’éliminer grâce au test du gom jabbar2. La capacité de survivre à la douleur représente l’affranchissement des contraintes reliées au corps physique, ce qui rejoint le paradigme transhumaniste puisque l’humanité est conservée dans un rapport dichotomique avec l’animal. L’ordre participe donc à la sélection naturelle des génotypes (sur)humains dépassant la condition matérielle pour favoriser le contrôle de l’esprit. La propension que prend l’eugénisme au sein de l’école qui en fait sa vocation ultime rappelle le paradoxe transhumaniste énoncé plus tôt: l’évolution doit, pour le Bene Gesserit, se faire de façon naturelle par la procréation des individus qui, toutefois, interviennent sur ses caractéristiques en les jugeant favorables (la force de l’esprit) ou défavorables (la souffrance du corps), ce qui, en fait, abolit l’évolution naturelle.

    En outre, l’ordre possède également un plan secret: la formation du Kwisatz Haderach, qui s’étale sur plus de 90 générations de sélection génétique: «En terme plus simple, ce que désirait le Bene Gesserit, c’était un humain dont les pouvoirs mentaux lui permettraient de comprendre et d’utiliser des dimensions d’ordre supérieur» (856). La naissance attendue du Kwisatz Haderach  porte essentiellement sur l’évolution génétique sans le recours à la technologie. Le programme de sélection de la procréation justifie d’ailleurs le choix du sexe de l’ordre puisque les femmes arrivent à manipuler la chimie de leur corps et ainsi, en tant que femme, à choisir le sexe de l’enfant qu’elles portent, ce qui assure le contrôle sur le potentiel des lignées (Chassay et al.: 106). Le Bene Gesserit contrôle de la sorte l’évolution naturelle directement par le corps biologique, mais celui-ci reste subordonné au plan politique. La reproduction naturelle devient un facteur de la perte d’autonomie de la femme alors que « [l]es stratégies de contrôle appliquées, par exemple, aux capacités qu’ont les femmes de donner naissance à de nouveaux êtres humains, [sont] développées en langage de contrôle démographique et de maximisation de la réussite personnelle des preneurs de décisions» (Haraway: 51). Preneurs de décisions qui se trouvent être soit les matriarches Bene Gesserit, soit les dirigeants des différents clans qui doivent assurer leur lignée.

    Qui plus est, l’ordre s’oppose à une autre lignée qui occupe sensiblement les mêmes fonctions: le Bene Tleilax, un ordre masculin qui dissimule les femmes de sa lignée. Leur génie génétique s’inscrit dans une science «dure» qui supprime l’idée de nature. De ce fait, il s’oppose fondamentalement aux idées du Bene Gesserit. Cette antinomie révèle des questions sur l’humanité et sur l’individu en raison des êtres transhumanistes que le Bene Tleilax produit:

    … les Gholas, dont l’existence, comme celle des Danseurs, pose la question de l’identité individuelle, mais celle aussi de l’identité de l’humanité, puisque reproduit par une cellule quelconque d’un individu donnée, ils sont en un sens ce même individu et par la nécessairement des hommes, tout en échappant pourtant aux lois même de l’espèce, à la génération sexuée comme à la corruption irréversible. (Lardreau: 195)

    En effet, Duncan Idaho, fidèle de Paul Atréïdes, devient un Ghola possédant une identité qui se définit par sa mémoire et son passé humain. Sa persona se situe dans un continuum espace-temps passant d’une enveloppe charnelle à l’autre (Gaudreault: 99). Ainsi, il est nécessairement humain, comme l’affirme Lardreau, mais dépasse la loi de l’évolution de l’espèce. La reproduction de l’humain par le rapport sexuel devient obsolète, puisque l’homme est sans cesse reproduit grâce à la science dans sa forme initiale. Il devient presque indépendant de sa condition charnelle alors que son individualité humaine demeure dans l’espace-temps. Le Posthumain est, entre autres,  défini par son immortalité (Robitaille: 12), mais le Ghola reste essentiellement Transhumain par son esprit.

    Les deux ordres qui contrôlent la génétique ont donc deux visions différentes qui s’inscrivent toutes deux dans des aspirations transhumanistes: l’un préconise l’eugénisme afin d’atteindre un surhumain tout en s’assurant de l’humanité et l’autre préconise le génie génétique sur la matière-corps afin d’assurer la pérennité de sa lignée en rendant désuète l’évolution naturelle. Or, les deux ordres conservent un rapport au corps biologique qui, malgré la possibilité d’un libre arbitre sur celui-ci, demeure sous-jacent à la cause politique. Pour ne parler que du Bene Gesserit, ses membres sont soumises à un esclavagisme sexuel au profit de la multiplication des génotypes. Le commandement de l’ordre évoque le déni complet de l’individualité et le reniement de la liberté au profit de la préservation de leur «ligne de sang» (Herbert: 45): «[J]e suis une Bene Gesserit. Je n’existe que pour servir.» (45) Paradoxalement, leurs fonctions sociales dépendent du contrôle de leur corps.

    Jessica, fille du Baron Harkonnen, fait partie de cet ordre, mais elle tombe amoureuse avec le Duc Leto, ce qui est interdit. Elle déroge ainsi à la structure et aux ordres en donnant à son amant un fils, Paul, qui sera le Kwisatz Haderach attendu tout en étant «quelque chose d’inattendu» (348). Jessica prend part ainsi à l’émancipation de sa fonction prédéterminée par sa lignée, qui assujettit son corps et sa propre volonté. La revendication de son autonomie aura des conséquences sociales, notamment sur le futur de l’ordre féminin. Ce qui la définit en tant qu’individu, soit son libre arbitre et non son corps, laisse la place aux posthumains: Alia et Paul. Paul rompt avec l’espèce en ce qu’il devient ce que l’espèce humaine elle-même s’est proposée comme finitude, c’est-à-dire un surhumain capable d’accéder à des «pouvoirs» extratemporels (Chassay et al.: 105), et il transcende même cette finitude en devenant le Muad’dib. Quant à Alia, c’est par ses couches identitaires superposées provenant de mémoires antérieures qu’elle redéfinit l’individu: «[C]e qui sort de l’espèce, qui n’est soumis à aucune forme, sort du même mouvement, de l’individualité; singularité pure, pure dispersion matérielle. Rien de nommable, rien de pensable: abomination3.» (Herbert: 245) La jeune Alia évoque notamment par ses dons l’éclatement des frontières du sujet, car elle est multiple. Ainsi, leur subjectivité éclatée représente un défi sur l’idée même de la construction de l’individu, car les frontières qui le construisaient autrefois sont révolues, ce qui les rend distinctivement posthumains, et ce grâce à l’émancipation et aux choix que Jessica a pris indépendamment des ordres de ses maîtresses Bene Gesserit.

    Par conséquent, il réside dans le roman une abjection du rôle du corps dans la sexualité comme un phénomène soutenu par une nécessité (Lardreau: 202). Même si les ordres et les protagonistes du roman tentent de s’éloigner du corps humain défini par la nature, ils restent soumis à sa fonction reproductrice afin d’assurer la continuité de l’espèce. C’est une charge qui repose essentiellement sur les femmes dans la société inventée par Frank Herbert au détriment de leur volonté. Jessica s’émancipe de son rôle prédéterminé en choisissant l’amour pour le Duc Leto, ce qui libère la sexualité de la nécessité eugénique et libère la femme de son esclavagisme. C’est par cette action de désobéissance que naît le/la posthumain-e. C’est une tension dans le roman qui persiste entre la liberté de l’individu et les limites du corps, tout comme il y réside la tension entre l’ordre établit par l’homme et l’imprévisible, qui constitue un trait du comportement humain. Dès lors, un nouvel ordre se crée au sein de l’univers de Dune: les Honorées Matriarches, qui apparaissent dans le roman Les Hérétiques de Dune. Ce groupe de femmes se forme grâce à l’émancipation de l’ordre de son plan secret, puisqu’il est accompli. Ces femmes, surnommées les Catins, vont plutôt, à leur façon, délivrer l’humanité de la sujétion et substituer «l’abjection de la dépendance sexuelle» (Lardreau: 201). C’est une lutte qui s’inscrit dans les romans suivant la mort de Frank Herbert à travers la libération des Tleilaxu, les femmes du Bene Tleilax, soumises à l’esclavagisme et transformées en matrice par l’ordre.

    Le Silence de la Cité; l’émancipation des femmes

    Pour la science-fiction ayant une perspective féministe, l’abolition des frontières qui définissent l’individu (binarité homme/femme) permet de rendre compte de la servitude du corps face à la nécessité de la reproduction. Sarah Lefanu affirme d’ailleurs que la science-fiction d’autrices féministes remet en question plus fréquemment l’hétérosexualité comme donnée naturelle, un aspect moins traité par la science-fiction masculine (Tremblay: 73). La notion de contrôle du corps et du libre arbitre que proposent les courants transhumaniste et posthumaniste évoque un paradigme historique de luttes féministes qui visent directement la réappropriation du corps. On peut penser, par exemple, au mouvement de lesbianisme politique qui prône une émancipation sexuelle face à l’oppresseur en refusant l’hétérosexualité4, aux grèves de la faim ou au suicide politique qui ont eu lieu pendant le mouvement des suffragettes qui a cédé le pas à un paradigme sur l’appropriation corporelle et le refus de la servitude charnelle qu’impose le patriarcat5 ou, plus récemment, à l’affirmation de la culture Queer (1990), qui prône l’émancipation complète de l’identité de genre et du déterminisme social. Pour Donna Haraway, l’hybridité du cyborg permettrait de libérer les femmes des vieux dualismes patriarcaux, puisqu’elles seraient libérées de «l’obligation d’être des réceptacles involontaires et vulnérables de la génération future» (Haraway: 52). L’émancipation des rôles traditionnels de genre déterminés par le sexe biologique rejoint également l’identité transgenre, qui revendique le droit de choisir le corps et le sexe qu’iels désirent. Dès lors, «la nature n’existe pas en soi, c’est une construction, et lorsqu’on l’invoque, on ne fait en définitive qu’appliquer une règle sociale construite» (Robitaille: 107).

    Le roman de Vonarburg met en relation les deux systèmes de pensée, soit le féminisme radical (Libéria, le groupe de femmes mené par Judith), contre la société machiste de l’Extérieur entre lesquels se retrouve la Cité administrée par Élisa –qui, elle, s’affranchit des systèmes de pensée. Dans cet univers qui a subi des accidents nucléaires et des changements climatiques importants, les femmes sont devenues esclaves des hommes à cause de la propagation du Virus T, qui change la distribution des sexes et produit plus de femmes que d’hommes. Ainsi, l’organisation sociale qui s’est implantée au fil des années assujettit la femme à la sphère privée, alors que l’homme devient privilégié. Elles deviennent des conjointes dans des mariages polygames, elles servent à l’exploitation sexuelle ou elles servent de «monnaie d’échange6». La religion de l’Extérieur valide même l’esclavagisme reproductif et social:

    Au temps des Abominations7, elles ont refusé de donner la vie, elles ont voulu changer leur corps pour pouvoir être l’égal des hommes, et Dieu les a justement punies en les condamnant à produire beaucoup de filles qui seront esclaves comme elles le sont devenues elles-mêmes. (Vonarburg:117)

    Elles subissent également de la violence physique, notamment chez le clan de Viételli, alors qu’elles sont enlevées et parfois retrouvées mortes et mutilées. À l’Extérieur, la sexualité (des femmes) est synonyme d’esclavage. Le roman eschatologique projette la soumission de la femme à sa matière-corps alors qu’il devient l’unique outil de reproduction pour la survie de l’espèce.

    Toutefois, il existe aussi le monde antagoniste de la Cité, dans la troisième partie du roman, qui sera dirigée par Élisa et ses enfants-clones. Élisa apprend, dans la première partie, qu’elle a non seulement la capacité de régénérer son corps rapidement et de vivre plus longtemps que l’humain d’avant, mais qu’elle contrôle également sa morphologie:

    … quand tu régénères, c’est ton corps qui fait le travail, tu ne lui dis pas comment modifier tel ou tel écart par rapport à la norme, il connait la norme et la rétablie automatiquement. Tout ton contrôle consiste à accélérer le processus. Ici, le cas est différent. […] Il s’agit d’une métamorphose complète de la matière que constitue ton corps. (87)

    Le personnage d’Élisa s’inscrit dans une vision posthumaniste qui considère que le corps est une prothèse, de la matière, que l’humain apprend à manipuler. Le Posthumain sera capable de posséder cette matière (Guillemette: 32). Nous restons toutefois dans une perspective transhumaniste, puisqu’il s’agit de l’étape transitoire entre la libération des déterminismes et de la binarité tributaire de la nécessité de survie de l’espèce humaine. Élisa-Hanse a dorénavant la possibilité de donner «naissance» –de fabriquer des clones– par son autofécondation, puisqu’elle a la capacité de se métamorphoser dans les deux sexes. Élisa reproduit son «espèce» afin de propager ses gènes par la suite vers l’extérieur de la Cité et, de cette manière, d’assurer la pérennité de l’espèce humaine croisée avec de nouveaux gènes.

    Le plan d’Élisa est d’emblée bâti sur une conception hétérocentrique de la société ancrée dans l’idée de la reproduction. Or, peu à peu, avec le questionnement des enfants sur leur propre identité, le point de vue de la protagoniste évolue. La polymorphie et l’androgynie repositionnent la question de l’identité, puisque la subjectivité est plurielle. C’est une question qu’Élisa se pose elle-même alors qu’elle doit quitter sa première identité de femme à laquelle elle s’identifiait à cause de Paul8: «Ils verront un homme et je serai un homme. L’image d’un homme. Mais je ne serais pas un homme! Je. Je peux être n’importe qui. Je est tout le monde, personne…» (en italique dans le texte, 95). Sa première métamorphose déconstruit son identité, laquelle s’était construite par le genre assigné à la naissance, mais l’identité dépasse la frontière homme/femme9. Ainsi, le clonage, tel que mentionné plus tôt, rend obsolète le monopole de l’hétérosexualité et la reproduction pour l’évolution naturelle. Dans la Cité, les enfants d’Élisa vont explorer leur sexualité sous différentes formes: unisexualité, masturbation (entre clones), inceste (Paul/sa mère), homosexualité (Francis/Florent)… Cela redéfinit la sexualité d’une manière légitime, car elle provient d’un désir. Elle n’est pas représentée comme une dépendance abjecte, mais bien par un désir humain et sensible qui redéfinit l’attirance.

    D’un autre côté, puisque ces enfants sont créés dans un but précis et qu’ils sont nombreux, leur identité se perd dans la masse. Ils peuvent devenir ce «tout le monde et personne» même si leurs somatotypes sont choisis distinctivement pour assurer une diversité (181). Élisa voit peu à peu les enfants comme le «produit fini» auquel ils doivent aspirer: des garçons. Ces enfants devront plus tard sortir de la Cité afin de propager le gène de leur lignée qui n’est pas influencé par le Virus T. Pour cette raison, et étant donné l’emprise des hommes sur les femmes à l’extérieur de la Cité, ces «enfants-produits» (Tremblay: 96) devront être des hommes afin d’avoir accès à plusieurs femmes. Élisa ne donne que des noms de garçon aux nouveau-nées: «Elle n’est pas trop contente d’elle. Mais autant regarder la vérité en face: plus le temps passe et, plus, malgré tous ses efforts, elle a du mal à voir les enfants comme des individus distincts.» (179) Elle se met ainsi à questionner l’endoctrinement qu’elle-même impose en ne leur donnant pas le choix de leur futur. Ce passage dénonce en effet les grandes catégories qui finissent par déshumaniser la personne au profit de la catégorie qui détermine leur fonction sociale à la naissance (Tremblay: 69). Ainsi, même dans cet univers, on en vient à confondre les membres et à les enfermer dans des rôles limitatifs et préformulés. C’est donc dire que le roman de Vonarburg dénonce ces catégories au profit de l’individualité construite par l’expérience et le libre arbitre qui reforme la nouvelle société sans toutefois revêtir l’étiquette de la dystopie10.

    En ce sens, cela explique la chute du mouvement féministe radical mené par Judith, qui devient une figure tyrannique. La lutte de Judith fait d’emblée écho à l’émancipation d’Élisa. Paul, au début du roman, représente le maître créateur, le père et l’objet du désir sexuelle d’Élisa, qui construit et adapte son identité pour plaire à Paul. L’autrice, selon Catherine Tremblay, subvertit l’image de la femme artificielle/objet sexuel en dévoilant le désir d’Élisa envers l’homme qui l’a créée jusqu’à l’évolution de leur relation vers un rapport abusif et contrôleur mené par l’homme (Tremblay: 75). Élisa modelait ainsi son corps en fonction du désir de Paul et de ses préférences physiques: «Il a toujours aimé les femmes voluptueuses, et tu en étais une avec lui, mais loin de lui tu es revenue à ton propre somatotype… » (94) À la fin de la deuxième partie du livre, il affirme son contrôle complet sur le corps de la jeune fille: c’est en claquant des doigts qu’il la retransforme en femme (131). Le tuer fait qu’elle s’émancipe de son oppresseur, qui a la possibilité d’imposer ses désirs sur son corps. Or, elle demeure dans un dualisme vainqueur/vaincu sans être vraiment émancipée de Paul puisqu’elle doit cacher cette facette de son passé à ses enfants.

    Somme toute, les romans Dune de Frank Herbert et le Silence de la Cité d’Élisabeth Vonarburg offrent des visions similaires du transhumanisme et questionnent l’identité de l’humain dans un système social déterminé par d’anciennes binarités. Le posthumanisme, tel que nous le concevons grâce à la bibliographie employée dans cet ouvrage, propose l’affranchissement de l’espèce humaine de ses limites biologiques grâce aux nouvelles technologies. Le nouvel humain se définit par son libre arbitre et son contrôle sur son corps. Dans l’univers de Dune, les femmes du Bene Gesserit réussissent, grâce à la complète compréhension du corps et de l’esprit, à devenir maitresses de leurs composés chimiques. C’est grâce à la procession de l’eugénisme et leur savoir génétique qu’elles arrivent à perpétuer leur lignée jusqu’à la finalité qu’elles ont choisi: le Kwisatz Haderach. L’Ordre a donc appris à subordonner son corps à la volonté de l’humain tout en gardant ce qui, pour elle, est d’ordre naturel, soit l’évolution et le contrôle. Cette conception est directement liée à un paradoxe transhumaniste sur l’évolution naturelle tout en la subjuguant à une volonté non naturelle. De plus, par son opposé, le Bene Tleilax, le roman de Frank Herbert pousse les frontières de l’identité humaine dans la conception du clone, le Ghola, qui rend caduques les lois naturelles formant l’espèce. Paradoxalement, en voulant donner un libre arbitre à l’homme sur sa condition corporelle, les deux détenteurs du savoir génétique assujettissent la femme dans le système social à son rôle biologique. Il réside ainsi une tension constante, dans le roman, entre la liberté de pensée et la dépendance du corps, notamment  la dépendance sexuelle pour la survie. Ainsi, Jessica n’a aucun libre arbitre puisqu’elle doit servir l’eugénisme, mais sa dérogation à ce qui l’endoctrine provoque l’émancipation des catégories vers quelque chose de nouveau. De ce fait, le roman Silence de la Cité propose les mêmes prémisses. Il s’agit d’emblée d’un système social formé sur les catégories déterminées par des impératifs biologiques, où il y a une nécessité de la reproduction pour la perpétuation de l’espèce. L’Extérieur représente le monopole de l’hétérosexualité construit sur une pensée binaire du genre et de l’identité. Ainsi, en confrontant les deux modes de pensée de l’androcratie et du féminisme radical avec le morphisme variable des nouveaux êtres de la Cité, le roman propose l’émancipation de toute catégorie et forme d’endoctrinement qui pèsent à la fois sur le corps et sur l’esprit. C’est à travers les questionnements d’Élisa que le lecteur a accès à la création de l’individu qui affirme son individualité indépendamment de ce qui l’a déterminé à la naissance, ce qui correspond à l’étape transitoire vers le Posthumain. D’autre part, autant dans Dune que dans le roman de Vonarburg, l’humain atteint un stade supérieur de longévité, voire d’immortalité. Ce faisant, les deux romans interrogent l’importance de l’âge, mais également l’importance de l’individualité humaine construite par rapport à sa mort.

    Notes

    1. Il existe dans la diégèse des deux romans des intertextes venant du monde contemporain laissant croire qu’il s’agit d’un temps très éloigné du nôtre. Par exemple, les deux romans font référence à la religion catholique par un discours rapporté provenant des Évangiles dans l’œuvre de Vonarburg (ex. p.118) ou par les religions dans Le Cycle de Dune qui proposent des points communs avec les enseignements de la Bible, de l’Ilm et du Fiqh (voir Appendice II du Cycle de Dune p. 843).

    2. «Le haut-ennemie. Aiguille enduite de méta-cyanure et utilisée par les Rectrices du Bene Gesserit pour l’épreuve d’humanité» (875). Ceux qui ont le réflexe animal d’enlever leur main de la boîte succomberont au poison de l’aiguille alors que ceux qui sont capables de résister à la souffrance du corps grâce à leur volonté sont humains.

    3. Abomination est le nom donné à Alia.

    4. Monique Wittig, La pensée Straight, 1992.

    5. Martha Vicinus, «Tactiques des suffragettes anglaises: Espace des hommes et corps des femmes», 1984.

    6. «Il lui donne nos filles, il a des démons en échange pour son armée» (Vonarburg: 104)

    7. Les Abominations font référence aux premiers mutants (Sesti) créés par les scientifiques (le diable) enfouis dans les Cités. Selon les croyances de l’Extérieur, ce sont les croisements qui ont condamné l’humanité (106). Cette appellation forme une corrélation avec le roman de Frank Herbert dans la manière de nommer ce qui correspond à une nouvelle identité inconcevable de l’humain, soit l’enfant de Jessica, Alia (Herbert: 245). C’est un terme qui affirme la différence entre l’humain et le posthumain.

    8. Élisa se rend compte qu’elle modifie son corps pour se conformer aux préférences physiques de Paul. Nous y reviendrons.

    9. La théorie du genre La performativité de genre de Judith Butler propose qu’il y ait des codes et des gestes «reproduis» et «performés» qui sont porteurs d’une identité spécifique binaire, soit le féminin ou le masculin. La figure du cyborg déployée par Donna Haraway revendique une reconceptualisation queer marginale de l’identité basée sur l’effacement des normes de genre, mais également des différentes dichotomies telles que l’organisme/machine, le primitif/civilisé (52). Cette figure déroge du discours scientifique sur le sexe et autres pratiques sociales formant des idéologies qui sont discutables, selon elle, car l’identité est multiple et variable (Haraway: 39).  D’autre part, le mémoire de maîtrise de Catherine Tremblay analyse les dispositifs de sexe/genre que l’on retrouve dans les œuvres de Vonarburg afin de questionner les systèmes traditionnels qui influence la construction de l’individu.

    10. Certains s’entendent pour dire qu’il s’agit d’une dystopie noire instable (Catherine Tremblay) et d’autres trouvent l’étiquette trop abusive et préfèrent «roman eschatologique», puisque le roman ne termine pas sur une fin sans issue… Ce n’est également pas une utopie, car la société se divise en rôles préformulés retirant la liberté à l’individu, bien qu’il s’agisse d’une révolution féministe.

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    Vous pouvez écouter la chronique de Jean-Michel Berthiaume à l’émission « On dira ce qu’on voudra » sur les ondes de ICI Radio-Canada Première.