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  • Des cosmo-pirates dans l’animation japonaise

    Des cosmo-pirates dans l’animation japonaise

    «Thieves and beggars, never shall we die!» chantent les pirates, sur la potence (Verbinski, 2007: 2 min. 43). Ce chant du cygne, composé pour le dernier opus de la saga Pirates of the carribean par Hans Zimmer, est prophétique à bien des égards. Le pirate ne meurt jamais, tant il est présent dans les productions culturelles. D’abord figure historique présente depuis l’antiquité, le pirate est devenu une figure fictionnelle au succès colossal: il «a quitté ses limbes secrets pour rejoindre la lumière des projecteurs, accumulant les succès populaires» (Freyheit, 2013: 132). C’est aujourd’hui un symbole: l’aventure, la liberté mais aussi la transgression et la violence. Mais si d’aventures pirates nous ne retenons que les plus romanesques –qu’elles soient fabulées ou non–, c’est parce que les flibustiers, corsaires et autres forbans nourrissent nos récits plutôt que nos livres d’histoires. De Long John Silver (Robert Louis Stevenson, 1883) à Jack Sparrow (Gore Verbinski, 2003), en passant par Luffy (Eiichiro Oda, 1997) et Guybrush Threepwood (Ron Gilbert et Tim Schaeffer, 1990), tous les médiums ont eu le droit à leur pirate. Ces derniers ont même investi plusieurs genres fictionnels à travers des récits tantôt réalistes, tantôt fantastiques, jusqu’à atteindre les sphères de la science-fiction.

    La transposition du pirate dans un avenir de voyages interstellaires est plus qu’aisée. L’espace est à l’Homme contemporain ce que l’océan était pour Magellan, Cartier ou Colomb: un lieu de découvertes, d’aventures, un nouveau territoire dangereux, hostile. Un ailleurs qui devient une formidable source de récits. La caravelle devient fusée, le voyage prend une dimension galactique et les armadas s’envolent hors de l’atmosphère1.

    Cependant, à chaque itération, le pirate traîne avec lui les poncifs narratifs qui ont fait son succès populaire. Robert Bonaccorsi, remarque que ces topoï feraient des fictions –de littérature populaire– dans lesquelles le pirate intervenait des «mille-feuilles» où s’entremêlent «fragments de mythes romantiques», «morceaux de romans larmoyant» ou «tranches épaisses d’aventures extravagantes» (Bonaccorsi: 344). Pour lui, les pirates jouent des rôles dans ces fictions. Ces rôles se retrouvent chez les cosmo-pirates issus de l’animation japonaise qui mobilisent, nous le verrons, aussi bien le pathos romantique que l’aventure héroïque. Le cosmos dès lors, pourrait n’être qu’un décor supplémentaire à ce pirate de roman populaire. C’est ce que considère Jean-Luc Buard en balayant, d’un revers de note de bas de page, la possibilité d’un pirate de science-fiction intéressant:

    Nous ne nous attarderons pas dans ce domaine trop vaste, où la variété et l’intérêt ne sont pas toujours sans doute au rendez-vous, la science-fiction ne faisant que transposer les pirates maritimes dans les étoiles, à bord des vaisseaux spatiaux du Space Opera, partant à l’abordage des planètes, arraisonnant les cargos commerçant entre les systèmes solaires, etc. (Buard: 364)

    Le cosmo-pirate est une figure évacuée de la critique sur la piraterie, pourtant abondante. Dans la recherche sur la science-fiction: la vedette est volée par le pirate informatique, bien plus ancré dans le réel que le fantasque cosmo-pirate. Toutes ces nouvelles itérations de la piraterie sont pourtant différentes facettes d’une même figure. Son absence éborgne le pirate; il s’agira ici de combler en partie ce vide et d’enlever ainsi ce bandeau sur l’œil trop longtemps caché.

    En effet, un bref regard sur la production animée japonaise suffit à constater l’essor des fictions cosmo-piratesques. Avec l’arrivée d’Harlock, d’abord dans son manga Dai-Kaizoku Captain Harlock en 1969, puis par son adaptation en anime Uchuu Kaizoku Captain Harlock 1978 par Rintarō2, Leiji Matsumoto renouvelle la figure et ouvre la voie à de nouveaux héros. Finies les transpositions pures et simples du pirate comme celles de Jack Vance (The Space Pirate, 1953), place au cosmo-pirate! En 1982, c’est Space Cobra, série d’animation réalisée par Osamu Dezaki et Yodio Takeuchi –adaptation du manga éponyme de Buichi Terasawa (1978)– qui propose sa version plus débauchée et plus aventurière du cosmo-pirate. En 1990 c’est par le biais de l’original animation video que la figure connait une nouvelle itération avec l’équipage pirate entièrement féminin de Sol Bianca, dans une œuvre à destination d’un public plus âgé. Outre les suites de ces œuvres3 la dernière itération notable tourne la figure du cosmo-pirate en dérision. Mouretsu Uchuu Kaizoku, l’adaptation en anime du light novel Miniskirt Space Pirates de Yuichi Sasamoto par Tetsuo Sato en 2012, met en scène une lycéenne devenue du jour au lendemain capitaine d’un vaisseau pirate sur un ton léger et décalé.

    L’affiliation de ces personnages à la piraterie est évidente et revendiquée. Ils mobilisent des éléments caractéristiques du pirate, et particulièrement du pirate romanesque et populaire. Ils ne sont pourtant pas de pâles copies des pirates maritimes, mais plutôt des cousins. Le cosmo-pirate a gagné en autonomie et n’a rien à envier à son homologue marin. Aujourd’hui, il a quitté les sphères de l’animation japonaise. On trouve des cosmo-pirates dans une série française pour la jeunesse comme Galactik Football (Barrez, Vandelli, 2006), dans un jeu de rôle papier français comme Metal Adventures (Cuidet, 2009) ou dans un film d’animation américain comme Treasure Planet (Clements, Muskers, 2002). Si ces œuvres alimentent le champ de la cosmo-piraterie, il convient d’en analyser les fondations. Nous verrons ainsi que l’animation japonaise a su se faire héritière des traditions piratesques pour proposer un nouvel héritage, essentiellement par le biais d’Harlock qui a cristallisé les modalités de la cosmo-piraterie. Restreindre cette étude à l’animation japonaise permettra de soulever les attributs esthétiques et discursifs qui forment ces modalités et d’observer dans quelle mesure le cosmo-pirate est une figure autonome. Si cela ne permettra pas de proposer une étude comparative exhaustive de la figure, les hypothèses proposées ici pourront néanmoins alimenter une réflexion ultérieure plus large sur le sujet.

    Nouveau look pour une nouvelle vie?

    Le pirate des mers est aujourd’hui une figure stéréotypée. Elle repose sur des références véhiculées au fur et à mesure de ses itérations: caches-œil, jambes de bois, perroquets et autres drapeaux noirs marqués d’un crâne blanc sont autant de référents qui renvoient au forban. Si bien que son homologue spatial peut se reposer sur de solides représentations visuelles pour exister dans les œuvres de science-fiction. Cela a permis à Harlock de devenir une icône grâce à son costume qui l’a fixé en une image reconnaissable entre mille. Ce costume lui confère «un air de grand seigneur» (Barrie: 46) semblable au Capitaine Crochet décrit par James Matthew Barrie. Il récupère de l’illustre pirate –lui-même devenu un référent esthétique grâce à l’adaptation de Peter Pan par Walt Disney en 1953– la longue cape qui souligne sa silhouette élancée.

    Chez Matsumoto, les capitaines pirates doivent porter une cape mais aussi une cicatrice. Emeraldas, l’homologue féminin d’Harlock, n’y échappe pas. Dans son article «Pirates™. Stigmates littéraires: de la marque de fabrique à la fabrique des marques», Matthieu Freyheit explique que

    […] la figure de pirate se caractérise précisément par le port d’un stigmate: bandeau sur l’œil, jambe de bois, perroquet sur l’épaule … Conséquence de la marque qu’il porte au corps, le personnage de pirate devient un personnage-cicatrice, sa propre balafre portant haut, par métonymie, son propre état cicatriciel. (Freyheit, 2014: 23)

    Les deux capitaines obtiennent effectivement cette cicatrice métonymique en tentant de sauver, dans Waga Seishun no Arcadia, Maya, la femme aimée d’Harlock (Katsumata, 1982). Pour lui, la marque prend une dimension supplémentaire lorsque Maya meurt. Sa cicatrice est un signe de son appartenance à la tradition romanesque du pirate, tout autant qu’elle représente son exil et son deuil.

    Ce film de Tomoharu Katsumata relate la genèse du personnage. Il présente l’entrée d’Harlock dans la piraterie. Alors qu’ils s’apprêtent à fuir la Terre à bord d’un gigantesque vaisseau orné d’un crâne à la proue, Harlock et son ami Toshiro –l’ingénieur qui a fabriqué le vaisseau– découvrent la combinaison sombre du capitaine puis le drapeau noir emblématique de la piraterie au son des cuivres triomphants. Il troque son uniforme de pilote pour le costume et la cape de pirate puis se présente à la barre de l’Arcadia. Les moteurs du vaisseau s’allument et brisent le cocon de pierre qui l’enfermait depuis des années. Harlock n’est pas encore présenté en pied, seules ses bottes et le bas du costume sont présentés au spectateur. Il n’en faut pas plus pour représenter le capitaine, déjà connu pour l’anime de 1978 et le manga avant lui. Ce n’est qu’après l’envol complet du vaisseau, après sa longue éclosion passant par la destruction de toutes les couches de pierre qui le retiennent au sous-sol, que le capitaine est représenté en entier. Avec son regard fixe, sa cape, ses bras croisés, Katsumata offre aux spectateurs l’image emblématique du célèbre capitaine.

    Par sa filiation aux médias picturaux, Harlock est avant tout une image. Il appartient à la représentation graphique des «pirates en majesté» définis par Freyheit (2013: 107).  Représenté campé sur ses deux jambes, droit, la cape au vent, contemplant l’horizon, il est semblable au Billy Bones de N.C Wyeth (Treasure Island, édition, de 1911). Cette posture tout à fait adaptée aux images fixes inhérentes au manga s’est vue amplifiée dans la version animée du personnage. Les impératifs de production industrielle des anime à cette époque imposaient le recours à la limited animation4. Rintarô fait donc souvent appel à des séquences fixes qui présentent Harlock immobile, avec, parfois, un mouvement de la cape (Rintarō: épisode 1, 4min.30). Le capitaine devient grâce à cela un «personnage acquis» (Freyheit, 2013: 107) au point qu’une simple ombre permet de le montrer aux yeux du spectateur. Pour Freyheit,

    Dans l’usage de la pose, figé, et du portrait en pied, les illustrateurs livrent un personnage saisissable, entier, inscrit dans un réalisme qui le situe dans le champ du connu, de l’acquis collectif, ainsi que dans la tradition dix-neuvièmiste d’un personnage-individu saisi dans son entièreté et dans celle d’un surhomme mis face aux éléments. (2013: 108)

    Figure 1: Billy Bones par N.C. Wyeth (in R. L. Stevenson, 1911, Treasure Island, http://www.awyethgallery.com/billy_bones_wyeth.jpg)

    Ces mots s’appliquent à Harlock: l’élément contre lequel il doit lutter n’est autre que le vide intersidéral et son inscription dans un registre connu fait de lui un pirate exemplaire et légitime, selon ces critères, dans son apparence. C’est parce qu’il a acquis cette légitimité qu’il peut revendiquer sa nouvelle iconicité: il n’est plus un «pirate en majesté» mais un cosmo-pirate «en majesté».

    Ce qui fixe Harlock en une image, c’est aussi son costume. Pierre Pigot qualifie l’habit du capitaine d’«uniforme» dont la «rigueur militaire […] prend à cœur d’incarner la rigueur morale» (Pigot: 185). Pourtant c’est bien plus aux super-héros américains qu’Harlock semble tirer son appartenance5. Comme eux, il porte une cape et affiche son symbole sur son torse. En se réappropriant ainsi le Jolly Roger, le symbole conserve sa tradition signalétique et l’utilisation d’un attribut esthétique traditionnel rattache Harlock à un pseudo-réalisme historique. Comme n’importe quel super-héros, son costume le fige dans ue esthétique qui accompagne son statut de «personnage mythique» (Eco: 117), un personnage qui «doit […] nécessairement se figer en une fixité emblématique qui le rende facilement reconnaissable» (Eco: 117). Ajouté à l’universalité de son costume (Pigot: 192), son statut de mythe assure au personnage une réactualisation constante. C’est ce qu’a saisi Shinji Aramaki en 2013 en proposant la transmission symbolique du costume du capitaine, fatigué d’une existence damnée à cause de la matière noire qui entoure son vaisseau, à un jeune prétendant du nom de Yama (1h41min.). Harlock lui précise que son «mythe» doit persister aux yeux de l’humanité. Le capitaine de Matsumoto n’est plus un personnage, il n’est plus qu’un costume axiologique.

    Curieusement, pour la passation de pouvoir, Harlock ne tend pas la cape. Yama hérite du cache-œil, élément qui vient parachever le trio d’attributs définitoires du capitaine chez Matsumoto, les trois C harlockiens: cape, cicatrice, cache-œil. Ils sont harlockiens parce qu’ils n’englobent précisément pas tout le champ des fictions cosmo-piratesques. Bien qu’Harlock ait eu un impact indéniable sur la production, ce n’est pas tant d’un point de vue esthétique. Si Marika de Mouretsu Uchuu Kaizoku porte un costume dont le noir et la cape rappellent celui du capitaine, la présence d’un tricorne atteste plutôt d’une appartenance plus générale à l’esthétique pirate. Marika porte aussi une mini-jupe – l’uniforme scolaire féminin au Japon – pour signaler son statut de lycéenne; cette double affiliation aux pirates et aux lycéennes s’affiche par des attributs-clichés. Ils sont des référents faciles qui renvoient à deux univers en principe opposés mais qui facilitent la projection dans la fiction par leur simplicité. Le pirate de l’espace a ce principal intérêt qu’il apporte un confort fictionnel en exploitant les images à grand succès des pirates historiques et imaginaires. En s’attachant à des attributs acquis du forban, les cosmo-pirates confirment la théorie de Freyheit d’une «panoplie pirate [qui], plus qu’habiller le personnage, devient le personnage à part entière» (2014: 25).

    Figure 2 : Harlock, cosmo-pirate en majesté (in Rintarō, 1978, épisode 1, 4min.30)

    Néanmoins, sans un costume iconique, sans ces codes visuels, la piraterie stellaire reste possible. Cobra, avec sa combinaison rouge et son cigare à la bouche s’affranchit de l’image habituelle du pirate. Même le motif de la jambe de bois, ô combien représentatif du flibustier, est ici détourné pour devenir un bras armé. Dans Sol Bianca, l’équipage ne porte pas d’uniforme particulier, si ce n’est des armures de combat lors des abordages. Rien ne transparaît dans ces personnages de leur appartenance au monde de la piraterie, mais ils sont qualifiés comme tels, agissent comme tels, et le revendiquent. S’ils peuvent se permettre cette incartade c’est parce que la piraterie elle-même est victime de son histoire. Les textes fondateurs de la figure de la piraterie s’attacheraient bien plus à proposer une «notion de la piraterie puisée dans sa capacité narrative» (Freyheit, 2013: 51) qu’une histoire factuelle du pirate. Dès lors, son intemporalité et sa fictionnalité autorisent tous les écarts.

    Le seul écart impossible réside dans l’analogie à la piraterie maritime. Héritage de fait, la piraterie maritime est une image de marque autour de laquelle se distinguent deux pôles chez le cosmo-pirate. Il y a ceux qui, dans leur esthétique renvoient au costume pirate traditionnel, comme Marika; et ceux dont seuls les actes et les discours témoignent de leur appartenance à la piraterie, comme Cobra. Les premiers peuvent être qualifiés de cosmo-pirates par analogie directe; les deuxièmes peuvent être qualifiés de cosmo-pirates par analogie indirecte. L’iconographie est la modalité qui distingue le lien direct ou indirect aux forbans: plus la ressemblance visuelle est claire, plus la qualification de cosmo-pirate est limpide. En revanche, se passer de cette ressemblance visuelle impose de revendiquer clairement son statut en paroles et/ou en actes, sans quoi l’analogie serait rompue. Mais il s’agit d’un spectre et non d’une dichotomie, aussi, un personnage comme Harlock oscille entre les deux pôles. Il n’est ni tout à fait iconique, ni tout à fait cupide, il ne porte pas de tricorne et ses actes sont loin de rechercher le simple profit: Harlock est ambivalent. Une ambivalence rendue possible par la combinaison des genres et des inspirations qui caractérisent la figure.

    Tradition littéraire et émergence d’un nouveau modèle

    Reposant sur un modèle littéraire passé, le cosmo-pirate s’accompagne d’une tradition littéraire marquée par la figure du forban (Freyheit, 2014: 39). Des récits pirates traditionnels, il conserve en premier lieu la notion de récit viatique. Qu’ils abordent d’autres vaisseaux comme Marika ou qu’ils soient à la recherche d’un trésor comme Cobra, leurs activités rendent le déplacement obligatoire: le pirate de l’espace est un personnage en mouvement et, sans avoir recours à des contraintes cinétiques artificielles, il permet au récit de profiter pleinement de l’immensité cosmique. Mais ce voyage n’en est pas réellement un puisqu’il n’inclut pas de retour. Il ne forme donc pas une «trajectoire circulaire» reposant sur «la triade aller-retour-séjour» (Requemora: 258) et s’éloigne de la structure classique d’un récit viatique. La trajectoire n’est pas pour autant linéaire, il n’y a, en fait, pas de destination à atteindre.

    Les cosmo-pirates sont plus en errance qu’en voyage. Harlock est en exil, Cobra est poursuivi, le Sol Bianca est la maison de Janny, June et les autres; une vie de pirate dans l’espace, c’est une vie en marge du système, une vie d’errants, de wanderer. Seul Mouretsu Uchuu Kaizoku propose une existence plus radieuse et moins errante à ses personnages. Ces cosmo-pirates sont en réalité des corsaires puisque, dans cet univers, la piraterie est légale. Chaque capitaine possède une lettre de marque lui conférant le droit d’exercer son activité. Selon le raisonnement de Dominique Fernandez, le respect de la loi n’en ferait que de piètres aventuriers:

    Il n’y aura plus qu’un seul moyen désormais, de célébrer l’audace aventurière d’un individu: en le faisant évader de la société avilie, trop uniformisée, où ses dons ne trouvent pas de champ à leur mesure. (Fernandez: 134)

    Il faut effectivement que Marika contourne la loi pour que son «audace aventurière» soit totale. C’est lorsqu’elle se retrouve à empêcher un mariage forcé aux répercussions politiques –avec son équipage, elle révèle au grand jour les activités illégales d’une grande compagnie ainsi qu’un complot révolutionnaire (Sato: épisodes 17-18)– que son aventure gagne en hardiesse. En défendant un idéal de justice, elle renoue avec la part d’aventure perdue dans une piraterie devenue un travail redondant.

    Dans le même temps, elle renoue avec une tradition de la bonté cosmo-piratesque défendue par Harlock. Cette bonté se retrouve chez Cobra qui souhaite s’en détacher mais ne cesse d’aider les autres. Elle se trouve tout autant dans Sol Bianca où l’égoïsme apparent de l’équipage est mis de côté pour aller affronter une dictature sur la planète du garçon qu’elles ont recueilli (Akiyama, 1990). Les actes de tous ces personnages sont moralement bons parce qu’ils s’opposent à des opposants identifiés comme moralement mauvais (ennemis sanguinaires, dictateurs, extraterrestres envahisseurs, etc.). Néanmoins, leur illégalité permet de se soustraire, légèrement, au manichéisme. Leurs intentions sont salvatrices, protectrices et justes, mais leurs actions restent condamnables et leurs méthodes questionnables. Ils s’inspirent en ce sens du pirate du roman-feuilleton caractérisé comme un surhomme par Bonaccorsi (340). Pour Eco, ce surhomme n’a rien de nietzschéen, il serait plutôt «un personnage aux qualités exceptionnelles qui dévoile les injustices du monde et tente de les réparer par des actes de justice privée» (104). La définition s’applique à Harlock, bien que celui-ci soit une invention japonaise quand le surhomme présenté par Eco et Bonaccorsi est une invention française.

    Difficile de savoir si le Comte de Monte-Cristo et les autres ont eu une réelle influence sur l’écriture du capitaine. Il est sûr en tout cas que la culture européenne et la culture française ont eu un impact sur l’imaginaire de Matsumoto: l’auteur évoque volontiers l’influence des opéras Wagnériens sur son œuvre et raconte régulièrement que l’esthétique longiligne et la blondeur de ses personnages féminins lui ont été inspirées par le film franco-allemand Marianne de ma jeunesse de Julien Duvivier (1955) (Chery, 2019). Matsumoto et la France ont une longue histoire d’amour6 et la réception d’Albator 78 (Uchuu Kaizoku Captain Harlock) et d’Albator 84 (Mugen kidō SSX) dans l’Hexagone a été telle que l’on a donné son nom à une émission rétrospective sur les dessins-animés –en majorité japonais– d’avant les années 90: Génération Albator (Poulain et al., 1998-2000)7.

    Toutes ces influences attestent de la correspondance d’Harlock à des schémas occidentaux. A ce titre, Olivier Paquet, dans son article sur Matsumoto dans le hors-série consacré au manga de Beaux-Arts Magazine, considère qu’«en France, Harlock incarne le héros byronien dans toute sa splendeur» (Paquet: 98). Avec tout le relativisme culturel et géographique qu’il se doit, Paquet renvoie Harlock à l’image de Conrad, le corsaire de Byron. L’hypothèse supporte la comparaison: les deux sont des pirates mélancoliques et passionnels, valeureux et courageux, des hommes de principes –l’un refuse de tuer le pacha, l’autre les mazones– exclus de la société, forcés de quitter leur bien-aimée. Ils se retrouvent jusque dans l’image du «pirate en majesté» proposée par Byron:

    From crag to cliff they mount – Near yonder cave,

    What lonely straggler looks along the wave?

    In pensive posture leaning on the brand,

    Not oft a resting-staff to that red hand?

    “’Tis he – ‘tis Conrad – here – as wont – alone; (Byron: 25)8

    Face au cosmos, Harlock prend lui aussi, souvent, cette posture solitaire, muette, contemplative et tourmentée (Rintarō: épisode 1, 10 min. 19). Le héros byronien est empreint d’un romantisme qui se retrouve dans le personnage de Matsumoto.

    Figure 3 : Harlock, contemplative (in Rintarō, 1978, épisode 1, 10 min.19)

    Qu’elles soient revendiquées ou non, la diversité de ses influences et de ses origines –forbans, superhéros, surhommes de feuilleton, héros byronien, etc.– en font le porte-étendard des cosmo-pirates. Il n’est pas l’exemple type du cosmo-pirate parce qu’il est le premier à être créé mais parce qu’il est le premier à être aussi complexe, à renouveler cet imaginaire et, par conséquent, à cristalliser la figure. Le capitaine ouvre le champ des possibles à ceux qui, d’aventure, souhaiteraient pirater dans les étoiles.

    A star is born

    Ce dont héritent en premier lieu les cosmo-pirates qui suivent Harlock, c’est sa morale. Toute la bonté salvatrice et juste qu’il tire du surhomme, Pigot la résume en utilisant le terme de «morale harlockienne» (Pigot: 233)9. Si celle-ci plane au-dessus des autres cosmo-pirates qui ne sont jamais foncièrement mauvais, chacun fait malgré tout ce qui lui plaît. Ainsi Cobra vit une vie bien moins vertueuse qu’Harlock. Fumeur de cigares et homme à femmes, Cobra assume la liberté anarchique des pirates là où Harlock porte le poids de leur errance. Cet anime convoque dans son esthétique –et cela est d’autant plus prégnant dans les couvertures des mangas de Terasawa– les iconographies à la fois de la science-fiction et de la sword and sorcery: un héros musclé et belliqueux entouré de femmes quasiment nues, soit pour se battre, soit en tant qu’intérêt romantique. Ce fantasme visuel masculin éculé présente Cobra, comme Conan avant lui, tel le héros guerrier au charme ravageur à qui tout réussit.

    Il est l’exemple, poussé à son paroxysme fantasmatique, que le cosmo-pirate échappe à l’anonymat dans le vaste cosmos. Pour Pierre Mac Orlan, le pirate est par nature quelqu’un de fascinant. Ce ne seraient pas ses aventures qui le rendraient intéressant mais plutôt sa nature même: sa «qualité d’homme d’exception, la perfection de [ses] vices et ce naturel dans l’horrible dont, par une perversion d’esprit assez commune chez les honnêtes gens, on finit par s’éprendre» (Mac Orlan cité dans Freyheit, 2013: 67). Feb, Janny, Rami et les autres membres du Sol Bianca appliquent presqu’à la lettre cette exceptionnalité ontologique proposée par Mac Orlan. De tout ce corpus, Sol Bianca est l’œuvre la plus mature dans ses représentations graphiques et les actes de ses personnages. Janny n’hésite pas à tuer. Rami est souvent dénudée. Feb sirote son vin nonchalamment. L’indifférence dans leurs actes peut s’apparenter à ce «naturel dans l’horrible». Mais la morale harlockienne faisant son effet, l’équipage du Sol Bianca reste préservé de la «perversion d’esprit» en conservant une bonté salvatrice qui ne les rend pas totalement abjectes. Ce dont témoigne leur comportement, c’est surtout d’une liberté d’esprit et de corps qui enfreint les normes intra diégétiques.

    Tous les cosmo-pirates sont des exceptions aux règles qui régissent leurs mondes fictionnels. Ils rompent la banalité, ils sortent de l’ordinaire. Partant, ils ne peuvent plus être anonymes et accèdent même à une certaine forme de célébrité. Cobra est connu de tous, Harlock est un symbole de liberté, Marika suit les traces de son père, un célèbre pirate, et même les douaniers vantent le caractère incroyable de l’équipage du Sol Bianca (Akiyama, 1992: 23min. 06). Le cosmo-pirate, parce qu’il évolue hors des sentiers battus, fait rêver. On y projette une volonté d’émancipation, comme à la fin du premier épisode de Sol Bianca. Le jeune garçon sauvé par l’équipage de cosmo-pirates annonce, les yeux tournés vers l’espace durant un travelling panoramique qui insiste sur la misère de son monde, qu’il deviendra plus tard un pirate de l’espace. Il précise: si ses parents refusent, il pilotera une frégate pour rencontrer l’équipage du Sol Bianca à nouveau (Akiyama, 1990: 48min. 55). Cette admiration met en avant une extra-ordinarité que le cosmo-pirate hérite du pirate. Le garçon est semblable à un enfant récepteur de fictions pirates –et elles sont nombreuses– qui placerait dans ces récits le fantasme d’une vie d’aventures et d’exploration.

    Cette extra-ordinarité pose question dans un lieu comme le cosmos, lui-même lieu d’exception: qu’apporte le cosmo-pirate au spectateur dans un territoire qui n’est le quotidien de personne, hormis quelques cosmonautes privilégiés? Pour Buard c’est précisément dans ces «récits échappant à un cadre référentiel connu» que l’«image de personnage hors du commun [du pirate] se trouve réactivée» (364). Et dans un monde où la course à l’espace de la guerre froide a pris fin, et où l’imaginaire spatial prêterait moins à la rêverie héroïque à cause de la déshéroïsation progressive des cosmonautes10, le cosmo-pirate réactive le potentiel aventureux du cosmos. Dans cette figure, le spectateur trouve un être hors-du-commun, dans un lieu hors-du-commun pour projeter ses rêves d’aventures spatiales. Ce n’est évidemment pas la seule figure à se substituer aux cosmonautes pour incarner l’héroïsme spatial. Han Solo, le contrebandier de Star Wars (Lucas, 1977), en est l’un des représentants les plus célèbres. Cependant, malgré son inspiration piratesque –et plus encore une inspiration de cow-boy– il reste qualifié de contrebandier. Il ne revendique pas ses origines historiques et fictionnelles, à l’inverse des cosmo-pirates, car quelle que soit l’analogie par laquelle un cosmo-pirate passe, il affiche toujours sa filiation. Il créé ainsi un horizon d’attente: le spectateur réactive, à la simple évocation de son statut, un imaginaire constitué par des siècles de récits.

    Cet imaginaire de rapines et d’abordages fait la joie des riches vacanciers de Mouretsu Uchuu Kaizoku. Dans ce récit, la piraterie spatiale ne repose que sur ces représentations réactivées pour la jubilation des passagers de vaisseaux-paquebots de croisière. Ces cosmo-pirates ne sont en fait qu’intermittents du spectacle: ils signent un contrat avec les commandants des vaisseaux-paquebots pour aller les piller et surprendre les passagers. Et c’est sous les applaudissements de riches touristes en mal d’aventures qu’ils font leur travail, c’est-à-dire qu’ils volent leurs bijoux et leur argent. Le cosmo-pirate de Mouretsu Uchuu Kaizoku interrompt leur quotidien par l’aventure et le divertissement. Le mot pirate perd ainsi la «spécificité déshumanisante» (Freyheit, 2013: 76) que pouvait lui accorder Robert Louis Stevenson en n’employant pas le terme avant le chapitre XX de Treasure Island. Dans l’espace, être pirate ne rogne plus l’humanité de ces personnages, être pirate ce n’est plus être «ennemi», «dans le fait ou dans le verbe» (Freyheit, 2013: 76). Être cosmo-pirate se revendique.

    L’évolution du cosmo-pirate de l’animation japonaise est semblable à celle de la construction culturelle du pirate présentée par Matthieu Freyheit:

    Le Romantisme Noir mis en œuvre par Byron dans The Corsair en 1984 fait naître une tradition du pirate torturé, qui trouve son application dans les formes populaires du roman de la victime comme du roman du surhomme. Dès lors, la reprise fictionnelle du pirate s’écrit dans un réseau intertextuel qui met en scène des motifs similaires. […] Cette représentation fantasmée donne jour à un personnage fictionnel peu à peu éloigné de ce qu’a été la piraterie historique. L’influence populaire vient de cette manière contrecarrer l’histoire pour opposer aux faits une histoire des mentalités: le pirate devient une figure de résistance ou, au moins, d’opposition face à un pouvoir oppresseur. (Freyheit, 2013: 481)

    En choisissant comme décor l’espace plutôt que la mer, le cosmo-pirate ne peut s’inscrire dans cette opposition à l’histoire de la piraterie. Et le cosmos fictionnalisé où il intervient ne lui permet pas plus de contrecarrer l’histoire du cosmos. Il est une construction culturelle à part entière où Harlock opère un changement de traitement puisqu’avant lui, les pirates de pulps –lieu privilégié du Space Opera– ne possédaient ni sa complexité, ni sa profondeur. Il faudrait dès lors distinguer les pirates de l’espace des cosmo-pirates: les premiers ne sont que des transpositions sans nouveauté (Buard: 364) tandis que les seconds s’inscrivent dans la tradition harlockienne du cosmo-pirate bon et juste. Au «modèle byronien […] alimenté de ces formes ajoutées du populaire» (Freyheit, 2013: 482) se substitue un modèle harlockien alimenté des motifs à succès de la pop culture japonaise: de l’exubérance, des écolières (Mouretsu Uchuu Kaizoku), de l’ecchi (érotisme léger propre aux mangas et aux anime largement exploité dans Cobra) ou encore un vaisseau en guise de mecha (Sol Bianca).

    Son développement dans cette culture inciterait au premier abord à le considérer comme une figure japonaise, pourtant il conserve son lien avec la conception occidentale du pirate comme le «fantasme du seul contre tous, et l’idée rebattue d’une masse écrasée par un Etat» (Freyheit, 2013: 482). Sa transposition dans la pop culture japonaise le place comme témoin axiologique du pirate. Il permet d’observer quelles valeurs, quelles organisations, quels sens attribués à la figure du pirate circulent dans les œuvres et les genres non-occidentaux. L’autonomie du cosmo-pirate n’est donc pas liée en particulier à ses aventures dans l’espace, ni à sa distance avec le modèle historique du pirate, mais plutôt au regard délocalisé qu’il offre sur une construction culturelle occidentale. Tout l’enjeu du cosmo-pirate, c’est qu’il donne à voir la circulation médiatique et mondialisée de cette «destinée littéraire» (Freyheit, 2014: 39) imposée à tous ceux qui se revendiquent de la piraterie.

    Son absence de modification du canon n’en ferait qu’un épiphénomène, néanmoins, la cosmo-piraterie japonaise ouvre la voie à un nouveau champ de la piraterie. Plus précisément, les cosmo-pirates japonais offrent un héritage nouveau à leurs successeurs. Ainsi, en 2009, Arnaud Cuidet publie en France son jeu de rôle Metal Adventures dans lequel le maître du jeu propose à ses joueurs d’incarner des pirates de l’espace dans une galaxie en proie à des conflits militaires et commerciaux, où la liberté des individus est mise à mal par différentes nations qui se disputent l’hégémonie galactique. Les pirates sont loin d’être de simples antagonistes attirés par le profit. Ils sont mus par des valeurs grâce auxquelles ils renouent avec l’image de «chantres de liberté et d’insoumission» que leur prête Ramzig Keucheyan (462) –ce sont donc des cosmo-pirates. La légendaire Libertalia, colonie utopique des pirates sur l’île de Madagascar, est remplacée par la planète Havana où ils se retrouvent pour faire la fête et boire du rhum après quelque rapine interstellaire. Les illustrations présentent des visuels de ces pirates qui reprennent une iconographie évidente des forbans –l’analogie est directe. Le jeu intègre même un code des pirates qui impose des règles de conduite aux joueurs et s’inspire de la chasse-partie des pirates historiques.

    Après cet état des lieux, Metal Adventures semble bien plus appartenir à un héritage historique et culturel de la piraterie qu’à l’héritage des cosmo-pirates. Arnaud Cuidet pourrait même n’avoir pas connaissance des cosmo-pirates de l’animation japonaise. Et pourtant, dès l’ouverture du Manuel des Joueurs, il cite ses inspirations (Cuidet: 5). Parmi celles-ci, Harlock, Cobra et Sol Bianca côtoient Pirates of the Caribbean (Verbinski, 2007) ou Cutthroat Island (Harlin, 1996) –et d’autres œuvres de science-fiction telles que Dune (Herbert, 1965), Riddick Chronicles (Twohy, 2004), la revue Métal Hurlant (1975-1987), etc. Cette présence atteste de l’importance de l’héritage japonais dans le processus de création d’un tel univers. Et cette possibilité de l’auto-référencement achève de donner à la figure son autonomie. Désormais, il est tout aussi pertinent de convoquer Harlock comme référence dans une œuvre qui met en scène des cosmo-pirates que n’importe quel célèbre frère de la côte.

    Mais si Cuidet cite ses références, pour d’autres il n’en est rien. Rien n’atteste officiellement par exemple que les cosmo-pirates de la série française Galactik Football (Barrez et Vandelli, 2006) se réclament d’une filiation harlockienne, alors qu’ils correspondent à son modèle. Il y a ici une étude de la réception française d’Uchuu Kaizoku Captain Harlock à effectuer. Sans doute y trouvera-t-on des formes d’intertextualité qui affirmeront que le personnage de Leiji Matsumoto, au-delà d’être un modèle cosmo-pirate, est une icône de la pop culture française.

    Notes

    1. Donald Trump a créé la première force militaire spatiale en 2018, l’US Space Force.

    2. En France, Harlock est connu sous le nom d’Albator. Il est d’abord arrivé par le petit écran avec la série Albator, le corsaire de l’espace en 1980 (autrement appelée Albator 78 par les fans). La traduction du manga Uchuu Kaizoku Captain Harlock de 1977 –dont est tiré l’anime– est parue entre 2002 et 2003 sous le titre Capitaine Albator, le pirate de l’espace. Dans cette traduction, le terme «kaizoku» est remplacé par «pirate». Harlock conserve ainsi la part d’illégalité euphémisée par l’épithète «corsaire» des années 80. Le capitaine ne possède aucune lettre de marque et est ouvertement opposé au gouvernement terrien. Du point de vue légal, il n’est en rien un corsaire.

    3. Mugen kidō SSX (Albator 84 en France) et le film Waga Seishun no Arcadia (L’Atlantis de ma jeunesse en France) en 1982, Sol Bianca: The legacy en 1999, Captain Herlock: The Endless Odyssey en 2002, Cobra, the Animation en 2010 et le film d’animation en images de synthèse Uchuu Kaizoku Captain Harlock de 2013 (Albator, corsaire de l’espace).

    4. Un ensemble de techniques d’animation simplifiées comme un nombre d’images limitées à 8 par seconde contre 24 en full animation ou la réutilisation de plans d’un épisode à l’autre pour augmenter le rythme de production et réussir à livrer à temps un épisode par semaine.

    5. Son costume est d’ailleurs étrangement similaire à celui d’un super-héros quelque peu oublié nommé Black Terror créé par Richard E. Hughes en 1941 dans Exciting Comics #9. Matsumoto, pourtant toujours prompt à revendiquer ses influences, ne l’a jamais déclaré comme une source d’inspiration.

    6. La première création du mangaka (Sexaroid, 1968) s’inspire de Barbarella (1964) de Jean-Claud Forest. L’impact des ses univers n’a pas seulement marqué la télévision française: en 2003 il collabore avec Daft Punk pour créer Interstella 5555, il a été fait Chevaliers des Arts et des Lettres en 2012 et il a été l’invité d’honneur de la Japan Expo 2019, notamment pour parler de divers projets bédéistiques français dans l’univers d’Harlock auxquels il collabore (une BD de Didier et Lyse Tarquin sur l’univers d’Harlock devrait voir le jour en 2020).

    7. Céline Epalle a cependant montré –en s’appuyant sur les travaux de Julien Simonpieri– que, tant pour la chronologie que pour la réception, il serait plus juste de parler d’une génération Goldorak. (Diffusion et réception du manga en France–L’exemple de Goldorak, de 1978 à nos jours, 2017: 127)

    8. Traduction de Lucien Méchin: «De rocher en rocher ils montent … Sur la pente/Où s’entrouve le roc, un homme seul, muet, /Promène sur la vague un regard inquiet, /Pensif, et s’appuyant sur l’épée étonnée /D’être un jour dans sa main au repos condamnée. /C’est lui, c’est Conrad seul, toujours seul … […]»

    9. Pour lui cette morale est aussi la conséquence de la rigueur militaire du personnage.

    10. C’est l’hypothèse proposée par Alex Nikolavitch dans son ouvrage Cosmonautes! Les Conquérants de l’espace  (2014). On pourrait opposer à cette idée que Thomas Pesquet est devenu un héros national après son passage dans l’ISS, mais c’est bien sa nationalité qui en fait une exception. Thomas Pesquet n’a pas encore l’aura d’un Buzz Aldrin ou d’un Neil Armstrong à l’international. Cependant, les nouvelles stratégies de médiatisation dont il a été l’objet grâce aux réseaux sociaux laissent présager une célébrité nouvelle pour les futurs cosmonautes.

  • «Watchmen»

    «Watchmen»


    Heard joke once: nous avons tenté d’unir en studio trois personnes avec des opinions complètement divergents sur la série Watchmen de HBO. Le premier Gabriel Tremblay-Gaudette qui a complété une maîtrise en études littéraires portant sur l’œuvre originale d’Alan Moore et Dave Gibbons, le second Simon Laperrière qui travaille actuellement sur un essai portant sur The Leftovers, série précédente du créateur Damon Lindelof et le troisième, Jean-Michel Berthiaume qui a orchestré le tout parce qu’il s’est dit que ça serait drôle de s’ostiner en ondes. Son plan s’est retourné contre lui et il a finalement éclaté en sanglots “But doctor…I am Pagliacci.”

    Nothing Ever Ends

    Bonne écoute!

  • «Joker»

    «Joker»

    Au moment où le très discuté film Joker bat tous les records de box office, nous nous arrêtons un moment en compagnie de Elisabeth Simpson, Régis-Pierre Fieu et Charles Gauthier-Ouellette pour discuter des enjeux politiques derrière la création de Todd Phillips.

  • Mémoire d’une époque, émergence d’une communauté

    Mémoire d’une époque, émergence d’une communauté

    Même si l’expression Young Adult Literature (ou Fiction) demeure imprécise –le genre désigne-t-il avant tout un public adolescent (13 à 17 ans) ou plus âgé (18 à 25 ans)?–, les enjeux de ce genre d’oeuvres sont généralement liés à la transition vers l’âge adulte et aux nouvelles responsabilités associées à cette période d’ouverture au monde. Une importance y est accordée au rite de passage, à la place de l’individu dans la société, à la diversité, à la résistance et à la subversion 1 Cette transition, de l’enfance à l’âge adulte, est fréquemment questionnée par la génération Y (1980-2000), qui se refuse à répéter les mêmes erreurs que la génération précédente. De fait, au tournant du millénaire, le paysage culturel, social et politique est pour le moins sombre: avec la chute du mur de Berlin et la fin de la guerre froide, le capitalisme et l’idéal de consommation n’ont plus de concurrent significatif. Les changements climatiques semblent inévitables, dans cette logique de développement continu si chère à notre système économique. Parallèlement, le rêve américain et l’idéal banlieusard (autour du triangle famille-maison-travail) ont été abondamment déconstruits. L’introduction de l’essai Le dérèglement du monde (2009) d’Amin Maalouf diagnostique l’état alarmant de l’humanité à l’aube du XXIe siècle en ces mots: «Nous sommes entrés dans le nouveau siècle sans boussole» (Maalouf, 2009: 11).

    Le monde présente de nombreux signes de dérèglement. Dérèglement intellectuel, caractérisé par un déchaînement des affirmations identitaires qui rend difficile toute coexistence harmonieuse et tout véritable débat. Dérèglement économique et financier, qui entraîne la planète entière dans une zone de turbulences aux conséquences imprévisibles, et qui est lui-même le symptôme d’une perturbation de notre système de valeurs. Dérèglement climatique, qui résulte d’une longue pratique de l’irresponsabilité. (Maalouf, 2009: quatrième de couverture)

    La complexité du monde contemporain explique, selon le bédéiste britannique Alan Moore, le fait que plusieurs se tournent vers des fictions d’une grande simplicité. La popularité grandissante des adaptations super-héroïques au cinéma durant la dernière décennie serait en partie due au sentiment de perte d’emprise sur le monde.

    En outre, si le modèle du protagoniste élu, puisant en lui une force incroyable et s’opposant au vilain de la génération précédente, tend à être de moins en moins crédible, il est souvent seulement divertissant. Richard Mèmeteau, dans Pop culture. Réflexions sur les industries du rêve et l’invention des identités (2014), explique d’ailleurs que le héros populaire classique est souvent vide (dépourvu de grande qualité spécifique) et que tout le monde peut incarner en lui ses aspirations: «le héros agit comme un miroir pour les croyances des autres en lui et révèle ce faisant une puissance politique contenue ailleurs qu’en lui-même. […] tout le monde pourrait devenir un héros» (Mèmeteau, 2014: 192). La culture populaire ayant développé un regard métafictionnel sur elle-même, ce trope de l’élu est souvent directement mis en scène (et critiqué) au sein des oeuvres populaires d’aujourd’hui.

    La bande dessinée Scott Pilgrim, écrite par l’auteur canadien Bryan Lee O’Malley et publiée en six volumes, de 2004 à 2010, est une œuvre à laquelle toute une génération s’est identifiée. La présente analyse va poser, à travers la quête initiatique de Scott, la question des enjeux contemporains du passage à l’âge adulte. À travers des volumes allant en se complexifiant, le personnage de Scott Pilgrim réalise la nécessité de s’ouvrir aux autres (ainsi qu’à sa propre intériorité et à son passé), et la prééminence des liens ainsi créés. En s’intégrant à sa communauté –pas à titre de héros, mais simplement comme individu adulte–, il peut mieux accepter la complexité du monde. L’analyse va d’abord observer la place centrale des jeux vidéo dans la narration, constituant pour le protagoniste à la fois un refuge réconfortant à l’angoisse existentielle et un pan considérable de culture contemporaine partagée par sa communauté. Ensuite, nous verrons comment la représentation de Scott Pilgrim en héros solitaire ne peut que provoquer un blocage au développement du récit, dans lequel le présent paraît vain et la mémoire, problématique. Finalement, nous analyserons l’émergence d’une communauté diversifiée autour d’une mémoire commune et d’un même territoire.

    Neverland, l’imaginaire d’une époque et l’impact de la culture vidéoludique

    Dans Peter Pan (1904) de J. M. Barrie, Neverland est un endroit atemporel où est conservé l’imaginaire des enfants. Les grandes figures fictives de cette époque –les pirates, les «Indiens», les sirènes, etc.– y sont réinvesties et mises en scène. Peter Pan, l’éternel enfant, refuse de quitter le pays imaginaire et d’endosser les responsabilités du monde adulte (post-)victorien. Dans un double mouvement, Scott Pilgrim s’inscrit dans la filiation symbolique de Peter Pan et représente aussi l’imaginaire dans lequel la génération Y a grandi. Ainsi, ce personnage  montre la difficulté d’endosser le mode de vie de jeune adulte, de nos jours.

    Avec Figures, lectures (2007), premier tome des Logiques de l’imaginaire, Bertrand Gervais définit l’imaginaire «comme une interface, une médiation symbolique qui, si elles ne répondent à aucune logique simple, offrent des schèmes et des figures qui servent à se penser et se représenter le monde» (Gervais, 2007: 13). Ces figures se constituent en trois étapes: «ce qu’elle présuppose», «ce qu’elle engage» et «ce qu’il advient des formes ainsi générées» (Gervais, 2007: 11). En suivant le protagoniste principal de l’œuvre, le lecteur constate à quel point celui-ci perçoit le monde à partir de l’imaginaire propre aux premiers jeux vidéo, principalement ceux de la première génération de Nintendo –soit la Nintendo Entertainment System (NES). Comme le souligne Boris Nonveiller, dans son article «Subjectivité et intermédialité dans Scott Pilgrim»: «Ce médium semble à ce point avoir une influence sur lui qu’il a tendance à structurer sa manière de penser» (Nonveiller, 2016: 68). De façon analogue aux médiums cinématographique et littéraire, les jeux vidéo semblent donc devenus des incontournables culturels, pour la génération Y. Il en est de même pour Scott Pilgrim.

    Dans l’introduction de Vieille école (2018), ouvrage consacré aux jeux de la NES, Alexandre Fontaine-Rousseau revient sur le triomphe de cette console, pour les jeunes, au tournant des années 90:

    Le succès du NES sera instantané. […] Sa part de marché pour 1988 [est] d’environ 70 %. En 1990, 30 % des foyers américains possèdent un NES. La situation relève essentiellement du monopole. […] Plus qu’une simple console de jeu, le NES va s’avérer être un véritable phénomène culturel; quiconque ayant grandi sous son règne aura été profondément marqué par celui-ci, de même que par tous les rituels y étant associés. Qui n’a jamais soufflé dans une cassette, espérant ainsi la faire fonctionner? Nos parents nous forçaient parfois à aller jouer dehors. Mais dans les faits, nous allions y tuer le temps, en attendant de pouvoir retourner à l’intérieur pour terminer une partie de Super Mario Bros. 3. […] Le plombier moustachu était devenu plus célèbre que Mickey Mouse. Toute l’iconographie l’entourant nous était familière. (Fontaine-Rousseau, 2018: 6-7)

    La Game Boy (1989-1999), console portable, et la Super Nintendo (1991-1999) consolident par la suite la place de Nintendo dans l’imaginaire des jeune de la génération Y. Les deux consoles proposent de nouveaux jeux mettant en scène leurs héros qui seront, plus tard, associés à la compagnie (Super Mario, Link, Samus, Donkey Kong, etc.) On retrouve des références à certains de ces héros dans Scott Pilgrim. D’ailleurs, si la majorité des critiques et des analyses sur Scott Pilgrim insistent sur son impact générationnel, elles mentionnent généralement toujours l’importance de l’imaginaire vidéoludique sur celui-ci –tant dans la structure même de l’œuvre que dans la mise en page des situations et dans les allusions graphiques ou textuelles. Crossed (2013-14), une émission animée par Karim Debbache portant sur les adaptations cinématographiques de jeux vidéo, se conclut d’ailleurs, en guise de happy ending, sur le film Scott Pilgrim vs. the World (2010) d’Edgar Wright:

    Parce que je trouve ça rassurant qu’on puisse réaliser une grosse production moderne et bienveillante avec, pour héros, un jeune fan de jeu vidéo. La grosse différence avec pas mal d’autres films, c’est qu’il ne se contente pas de montrer un gamer, c’est le film qui transpire cet univers dans la façon dont il est pensé. Pour moi, c’est la preuve que le jeu vidéo n’est plus juste vu comme un argument commercial. C’est quelque chose qui est fait naturellement partie de la culture et qui s’y est intégré assez organiquement. Ce que prouve Scott Pilgrim, c’est que des gens qui ont grandi avec le jeu vidéo commencent à devenir cinéaste, scénariste, auteur, graphiste, artiste, et ne méprisent plus la culture gamer comme ils ont l’habitude de le faire. Parce que cette culture existe dans l’imaginaire collectif. Personne ne considère plus Mario comme une icône geek, c’est juste une partie du paysage culturel. Et, tout devient extrêmement grisant au moment où l’on comprend que, contrairement à ce que l’on pourrait penser au départ, le film n’essaie pas d’être un film de gamer, il essaie d’être un film générationnel. C’est ça qui lui donne une portée si importante. (Debbache, 2014)

    Force est de constater que les jeux vidéo se sont inscrits dans l’imaginaire de manière comparable à d’autres figures populaires, qui se sont lentement imposées et qui ont, depuis, acquis leur légitimité. Par exemple, les superhéros ont connu ce genre de parcours, avec des personnages comme Batman et Superman, et avec l’œuvre de bédéistes comme Jack Kirby, Alan Moore, Frank Miller et Grant Morrison. Anne Besson, dans Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain (2015), explique comment ces imaginaires s’inscrivent dans les fictions contemporaines et structurent la diégèse, ainsi que l’horizon d’attente, du public:

    les jeux en ligne, le partage de fichiers, Second life et le Web 2.0, […] la réhabilitation du fan, du nerd, du geek, l’emprise du storytelling et la réinvention de soi […]: chacun de ses vecteurs participe à la construction d’un imaginaire commun propre à l’occident postmoderne. Ensemble, ils disent que le monde est une histoire, que l’œuvre est un monde, et que tout est jeu à part le jeu lui-même, qui est sérieux […]. Nous vivons donc un âge de la fiction, de l’imagination réhabilitée –l’adjectif substantivé «l’imaginaire» s’est d’ailleurs imposé de façon spectaculaire pour désigner des constellations culturelles partagées, des modalités d’appréhension commune dont il faut relever qu’elles se disent en termes de fiction: la coalescence «des images» que l’on se fait de telle ou telle chose produit un total «imaginaire»… (Besson, 2015: 4-5, 9)

    La bande-dessinée semble toute désignée pour recycler les codes du jeu vidéo. Le récit de la bande dessinée se résume aisément, et il possède la simplicité narrative des classiques emblématiques de la NES. En effet, même si l’histoire de Scott Pilgrim se déroule dans le Toronto contemporain et avec une belle diversité de personnages, l’œuvre récupère avec humour les tropes de l’univers vidéoludique. Scott Pilgrim apprend sa quête principale à la fin du premier tome: il va devoir combattre les sept ex maléfiques de Ramona Flowers pour conquérir son cœur, à la manière du héros des Super Mario et des The Legend of Zelda, qui doit affronter les «boss» à l’intérieur des donjons de chaque jeu. Évidemment, la vie étant quelque peu plus complexe que la structure d’un vieux jeu vidéo avec un objectif rapidement identifiable, altruiste et profitable, à mesure que le récit progresse, la quête de Scott Pilgrim est de plus en plus remise en question, en même temps que les rôles narratifs initialement distribués.

    Malgré les similarités, la série Scott Pilgrim comporte souvent plus de complexité que les jeux de NES. Par exemple, comme l’explique le théoricien Scott McCloud dans Understanding Comics (1992), l’apparence cartoon –plutôt que réaliste– de Scott favorise notre identification au protagoniste, à l’exemple de Mickey Mouse ou Super Mario (McCloud, 1992: 36). Scott Pilgrim a aussi ses moments glorieux, certes (il parvient à vaincre tous les ex), mais aussi ses heures plus lâches, visibles à travers son quotidien et ses responsabilités de jeune adulte, par lesquelles ne passent jamais les héros vidéoludiques classiques. Ramona n’a, pour sa part, rien de la pauvre demoiselle en détresse comme le sont généralement les princesses Peach et Zelda. Elle tend d’abord à renverser son rôle dans le duo masculin/féminin en révélant sa force, puis gagne en complexité en révélant son aspect trouble.

    Un ensemble de clins d’œil vient illustrer l’intertextualité du jeu vidéo. L’œuvre BD et ses deux adaptations n’utilisent d’ailleurs pas les mêmes références, qui changent en fonction du médium. La bande dessinée Scott Pilgrim contient une multitude d’informations visuelles et iconiques, et peut reprendre naturellement des références textuelles. À titre d’exemple, le chapitre 34 s’intitule A Link to the Past (titre du troisième opus de The Legend of Zelda [1991]). L’adaptation cinématographique, qui condense en une semaine les événements des six tomes se déroulant en une année, va jouer sur l’aspect musical et le souligne dès l’ouverture: l’introduction d’Universal Studios est entièrement réalisée en 8 bits. Lorsque Scott rêve, dans le film, on entend également le fairy theme de The Legend of Zelda. Le jeu vidéo d’Ubisoft de Scott Pilgrim (2010) rappelle entièrement l’esthétique et le gameplay de la NES, hybride moderne entre deux classiques de beat them all: Double Dragon (1987) et River Ransom City (1989). Lors des niveaux bonus, le joueur se déplace sur un parcours qui ressemble au Rainbow Road des Mario Kart, en cassant les briques des mondes souterrains de Super Mario Bros (1985). Dans la BD et dans le film surviennent un game over lors du premier affrontement entre Scott et Gideon, le dernier ex maléfique (O’Malley, 2010: 127) –dans le jeu vidéo, de nombreux game over ne manqueront d’advenir, la difficulté étant assez élevée et à l’image des jeux de l’époque.

    Si l’œuvre se construit en montrant la place naturelle des jeux vidéo dans l’imaginaire moderne, ceux-ci constituent aussi une fuite dans l’imaginaire pour Scott. En effet, alors que Scott a fui assez lâchement sa première rencontre avec le dernier ex maléfique et qu’il n’a aucune idée d’où se trouve Ramona, ni si elle est encore intéressée par lui, il tente de réussir à sauver le monde dans un jeu vidéo rétro. Évidemment, ses proches, comme son ancien colocataire Wallace et son ami guitariste Stephen, lui disent qu’il doit réagir à la disparition de Ramona et à l’arrivée prochaine de Gideon, après des mois de procrastination. Scott, son regard rivé sur le minuscule écran et de la bave au bord de sa bouche, ne donne pas l’impression qu’il les écoute très attentivement. Ainsi, plutôt que de réaliser les limites de sa quête principale, que met en abyme le jeu vidéo rétro, il s’évertue à passer ce dernier. À la fin du chapitre, il annonce triomphalement qu’il a battu «ce gars dans le jeu vidéo» (O’Malley, 2010: 20), sans même être simplement capable de nommer son adversaire ou même le titre du jeu. Avec la fin de l’aventure se fissure l’idée de progression linéaire propre au héros solaire et solitaire qu’on retrouve dans les jeux vidéo, dont la structure reflète la culture populaire de son époque:

    Bien que le NES ait eu une profonde influence sur son époque, il demeure un pur produit de celle-ci. L’esthétique de ses jeux évoque tout un réseau de références propre à la fin des années 1980 et au début des années 1990: gros bras, commandos, courses futuristes, dinosaures, arts martiaux, adaptations de films et de dessins animés à succès… (Fontaine-Rousseau, 2018: 7)

    D’ailleurs, le titre des tomes suggère ironiquement l’évolution héroïque classique dans laquelle le récit s’ouvre avec une situation initiale harmonieuse et se conclut avec le dénouement épique d’une aventure enrichissante. De fait, le premier tome s’intitule Scott Pilgrim’s Precious Little Life et le dernier, Scott Pilgrim’s Finest Hour. Mais, une évolution grandiloquente de l’espace est également sous-entendue: le deuxième tome se nomme Scott Pilgrim vs. The World et le cinquième, Scott Pilgrim vs. The Universe. Cette progression rappelle celle de plusieurs héros de Nintendo où le déploiement dans l’espace permet à l’aventure de se complexifier en se narrativisant à travers une succession de tableaux. Le tout premier Super Mario Bros. (1985) parvient effectivement à lier ses tableaux dans une aventure incroyablement riche pour l’époque.

    Super Mario Bros. est immense. Aujourd’hui, ça ne paraît peut-être plus tant que ça. Mais à lui seul, le niveau 1 est plus vaste que la plupart des jeux l’ayant précédé. Ce n’est toutefois que le premier des quatre tableaux qui composent le premier monde. Le jeu compte pour sa part huit de ces mondes, pour un total de trente-deux niveaux totalement différents les uns des autres. À titre indicatif, l’arcade de Donkey Kong ne comptait que quatre tableaux distincts. […] Cette envergure inédite confère à Super Mario Bros. une dimension narrative intrinsèque, que vient subtilement souligner le défilement continu de l’écran de jeu de la gauche vers la droite. La nature ininterrompue de l’action trouve un écho dans les transitions qui mènent Mario d’un niveau à l’autre. En créant visuellement des liens tangibles entre les différents environnements de jeu, Shigeru Miyamoto nous invite à concevoir notre progression en termes d’histoire. (Fontaine-Rousseau, 2018: 20-21)

    Les épisodes subséquents continuent d’agrandir la dimension de l’aventure. Pour Super Mario Bros. 3 (1988), Nintendo se sert de cet argument pour promouvoir le jeu: «The biggest, most exciting MARIO BROS adventure yet!» (boite du jeu). Dans Super Mario World (1990), le plombier quitte le Mushroom Kingdom pour un véritable monde à explorer avec des embranchements à certains niveaux. Plus récent, Super Mario Galaxy (2007) donne une dimension cosmique au jeu. En revanche, le rapport à une spatialité vidéoludique qui grandit pour montrer l’évolution du protagoniste –plus l’aventure est longue, contient de niveaux, s’étend sur un vaste territoire, plus elle semble durer longtemps, plus son personnage devenir puissant– ne peut s’appliquer à la croissance de Scott. Cette dernière passe au contraire par son enracinement dans une série de lieux, par le développement de relations interpersonnelles et par une véritable mémoire qui permet d’éviter de reproduire sans cesse les mêmes schémas pour changer sa manière d’appréhender certaines situations conflictuelles.

    Présent saturé et mémoire corrompue du jeune protagoniste

    En structurant son existence comme un jeu vidéo classique, Scott ne peut qu’observer son quotidien comme futile, voire pénible. C’est la succession d’affrontements qui semble avoir une réelle valeur, qui lui permet de progresser. Par contre, lorsque Scott affronte Gideon Graves, ce dernier lui apprend qu’il a créé la ligue des ex maléfiques –un nom qui évoque le manichéisme d’anciens comics de superhéros– alors qu’il était complètement ivre à la suite de sa rupture avec Ramona. Cela teinte toute l’intrigue d’une absurdité, voire d’un pathétisme certain. Leur combat survient d’ailleurs alors que Ramona et Scott ne sont toujours pas revenus ensemble, les deux adversaires croyant assez lamentablement qu’elle est auprès de l’autre.

    Le jeu vidéo No More Heroes (2007) de Goichi Suda propose également un découpage des temporalités similaire: l’une épique et grisante où le héros affronte des centaines de sbires avant d’atteindre l’un des onze tueurs ayant un meilleur rang que lui pour l’éliminer et le remplacer; l’autre en faisant des tâches monotones et aliénantes dans une ville vide et sans intérêt. Dans les deux cas, très peu d’interactions sont offertes au joueur. Cette œuvre identifie ainsi le fossé colossal qui existe entre le joueur et son avatar dans la plupart des productions vidéoludiques. Moins cynique, la bande-dessinée canadienne, à travers l’ensemble de sa narration, souligne l’importance du quotidien partagé avec des proches, des moments d’errance où rien ne semble se passer et même des échecs.

    La bande dessinée aborde aussi la précarité financière de l’âge adulte, les factures et la cuisine à l’intérieur d’une mise en page suffisamment diversifiée pour ne pas devenir ennuyante, voire banale. Par exemple, lorsqu’on voit pour la première fois l’appartement de Scott et de Wallace, son coloc est présenté comme un être absolument cool et beaucoup plus mature que Scott. Une planche montre ce que chacun possède, ou souligne plutôt le fait que Wallace possède à peu près tout dans l’appartement (O’Malley, 2004: 12). Lui appartiennent le lit, le tapis, la lampe murale, toutes les fournitures de cuisine, l’ordinateur, la télévision, etc., tandis que la narration indique que Scott possède les quelques trucs qui trainent sur le sol, dans un coin, ou encore les objets que Wallace lui a achetés. La mise en page utilise l’esthétique propre aux jeux de rôle: la présence de points d’expériences, d’objets modifiant les statistiques, d’une jauge d’urine, etc. La narration rend ainsi comparables des combats épiques et des quêtes beaucoup plus ordinaires comme le besoin de trouver une bouteille d’eau en pleine canicule. Une jauge de soif élevée apparaît, accompagnée par un autre indiquant son (absence d’)argent (O’Malley, 2007: 34).

    Tant que sa vision du temps est segmentée, Scott ne peut voir ses responsabilités de jeune adulte et son travail d’introspection que comme des transitions guère palpitantes entre les affrontements épiques que viennent illustrer de magnifiques splash pages. Son passé de gamer semble l’avoir préparé à ces derniers bien davantage qu’aux actions ordinaires et, par moment, aux relations humaines. Par exemple, son premier emploi d’aide-cuisinier, qui consiste à couper des légumes et à laver la vaisselle, semble une épreuve excessivement longue et intense, ce que la narration souligne à travers le texte hyperbolique («One million hours later») et les zoom-in et -out sur le visage de Scott et sur le restaurant, comme si ce dernier était son adversaire dans un western (O’Malley, 2007: 92). Dans la plupart des jeux vidéo, le joueur n’est pas obligé d’assister aux tâches de la vie quotidienne des protagonistes. Par exemple, dans le jeu vidéo de gestion Les Sims (2000), une ellipse survient durant la période du travail. À l’instar de cette logique, le lectorat n’a pas accès au travail de Scott à travers la narration. On le voit entrer au travail, puis ressortir.

    Durant le récit, ses rêves sont particulièrement révélateurs de son imaginaire. Il y est généralement en train de jouer à un jeu vidéo (devant sa télévision) ou à l’intérieur même d’un jeu vidéo. Deux environnements oniriques se manifestent aussi à plusieurs reprises dans la narration. D’abord Lost Woods, de la série The Legend of Zelda, qui représente un lieu mystérieux et labyrinthique, et, chez Scott, sa propre errance. Il existe, dans la plupart des jeux, une astuce pour éviter de s’y égarer, mais, comme Scott dit, il ignore le code pour s’en sortir (O’Malley, 2007: 55) pour sortir de son errance. Ensuite, Scott rêve aussi à un immense désert infini –dont la représentation, comme pour la forêt, est brute, étonnement dépourvue d’imagination–, qui exprime à différents moments son sentiment de solitude et son imaginaire de la fin.

    La mémoire déficiente et peu fiable de Scott narrativise aussi certains épisodes de sa vie pour qu’ils correspondent à une fiction vidéoludique. Ces problèmes de mémoire sont présents chez l’ensemble des protagonistes de l’auteur et sont symptomatiques de leur passage à l’âge adulte. Pour Gervais, «l’oubli est le symptôme d’un malaise, lié à la complexité du monde contemporain, marqué par le rythme accéléré des transformations technologiques, sociales et culturelles» (Gervais, 2007: 12). À travers tout cela, la figure du minotaure (et l’altérité qu’elle représente) ne manque pas de surgir. Ils viennent illustrer la confusion des personnages dans leur quête identitaire et formatrice, qui, dans l’espace de la bande dessinée, devient labyrinthique, sur le plan de l’espace. Les cases montrent bien les déplacements des protagonistes dans l’espace urbain torontois ou états-unien. Ceux-ci reviennent fréquemment sur leur pas après une impasse –chez Scott, il s’agit souvent d’une rencontre indésirable.

    L’amnésie partielle des personnages de Scott Pilgrim perturbe aussi leur rapport à la temporalité. Tout au long de la diégèse, Scott remarque qu’il a perdu une partie de ses souvenirs. Le lecteur peut d’abord penser qu’il s’agit seulement de sa propre négligence étant donné que Scott manque fréquemment de cohérence. Cependant, les remarques relatives aux trous de mémoire reviennent trop souvent pour être narrativement anodines. En plus, la mémoire et le réel sont questionnés dans l’ensemble des autres œuvres du bédéiste: par exemple, dans Lost at Sea (2003), Seconds (2014) ou Snotgirl (2017- ). La mémoire trouble des protagonistes semble s’y colmater de fictions proportionnellement extraordinaires au monde qu’ils habitent et venant de leurs champs d’intérêts dans la culture populaire. Lost at Sea et Snotgirl mettent en scène un personnage féminin introverti dont le passé revient la hanter et lui montre qu’elle n’a que peu d’ancrage réel dans le monde. La première pense qu’un chat, qui se multiplie au sein de la narration, a accidentellement volé son âme; la seconde croit avoir tué par mégarde sa nouvelle meilleure amie, qui cesse de revenir –réelle ou non– dans les cases. Seconds, quant à lui, raconte le récit de Katie en plusieurs versions. La jeune chef talentueuse veut ouvrir son propre restaurant et reconquérir son ancien amoureux. Lorsque Hazel, une serveuse très gênée, se blesse sérieusement au travail, Kate obtient de Lis, l’esprit du restaurant, des champignons qui lui permettent de modifier une partie de son histoire en créant le changement désiré. Au début, le but de Katie est purement altruiste: elle veut aider Hazel. Elle tente cependant rapidement de rendre sa propre vie meilleure, et les révisions se succèdent alors avec un rythme de plus en plus effréné. Après Scott Pilgrim et ses références vidéoludiques, il est difficile de ne pas faire le parallèle avec les champignons de Super Mario, qui représentent des vies supplémentaires et une multitude de possibles qui permettent au joueur d’améliorer sa progression et d’obtenir un meilleur score. Un enchaînement d’ennuis arrive à Kate à partir du moment où elle refuse d’écouter Lis. Elle commence à abuser des champignons magiques afin d’accéder à sa réalité idéale. L’accumulation inquiétante de véritables squelettes qui viennent remplacer différents personnages dans le restaurant montre, métaphoriquement, la conséquence de privilégier des choix davantage tournés vers soi: on se ferme à des rencontres autrement possibles. Le tortillement de la réalité est exposé à travers la narration qui semble se refermer sur l’héroïne, tandis que la représentation de l’espace devient hostile, labyrinthique. Avant de voir le premier squelette, la case montre en contre-plongée et de dos Katie qui pénètre dans le restaurant qui forme alors un dédale (O’Malley, 2014: 240).

    Scott, à défaut de pouvoir récupérer des moments de sa vie comme Katie, en vient à se les réimaginer de façon caricaturale. Par exemple, les souvenirs de deux anciennes relations amoureuses de Scott sont sensiblement identiques. Le même décor est utilisé pour représenter les relations avec des filles complètement différentes, tandis que la narration présente Scott comme un amoureux formidable (O’Malley, 2010: 34 et 57). Ces souvenirs surviennent alors que chaque fille l’accuse d’avoir été un petit ami assez lamentable. Une étrange similitude existe entre les souvenirs amoureux de Scott et de Gideon Graves, l’ultime ex de Ramona. Lui aussi se (re)voit avec les mêmes soleil et fleur au style graphique enfantin. Tous deux possèdent l’assurance d’être le héros de leur propre histoire. Dans la culture populaire, des éléments rapprochent souvent le héros et son ennemi, ils deviennent les deux faces d’une même pièce (Sherlock Holmes et Moriarty, Harry Potter et Voldemort). En revanche, Scott se distingue de Gidéon, car il développe la faculté de se remettre en question à mesure qu’il récupère ses vrais souvenirs, grâce à ses amis. Cette capacité donne une complexité et une cohérence d’adulte à son existence, contrairement à celle de Gideon.

    Voici un autre exemple: il y a deux versions très différentes du sauvetage de Kim par Scott, à leur école secondaire. La première rappelle l’esthétique du jeu vidéo Double Dragon avec la (sur)présence de sbires génériques, faibles mais omniprésents, qu’il faut affronter pour pouvoir atteindre, au dernier étage de l’immeuble, le «boss» final bien imposant et représentant une forme d’altérité (ici l’Asiatique). Dans ce scénario, la fille kidnappée attend passivement le secours du héros. Dans la deuxième et vraie version, l’adversaire est un garçon inoffensif et portant des lunettes, que Scott frappe parce qu’il sortait avec Kim. Scott se souvient également de ses adieux à cette dernière quand il déménage avec sa famille. Une magnifique planche montre un ciel étoilé, qui constitue le décor idéal à leur séparation. Sa beauté vient illustrer la tristesse et le déchirement des deux personnages, rappelant des scènes présentes dans de nombreux RPG. Lorsque Scott raconte ses souvenirs idylliques à Kim, celle-ci, très en colère, revient sur la vraie version. Il ne lui a jamais dit adieu, il l’a seulement dit à Lisa, une camarade de classe avec laquelle il ne semble pourtant jamais si proche, vraisemblablement pour éviter d’avoir à l’annoncer lui-même à sa petite amie. Ces récits montrent la complexité de relations réelles (par rapport à celles de jeux vidéo classiques) qui ne peuvent se poursuivre qu’en tenant compte de la somme de moments antérieurs –heureux ou non–, plutôt que de construire une version idéalisée.

    Si ces attitudes négatives de Scott altèrent assez peu notre attachement pour le personnage, c’est parce que, rétrospectivement, il agit comme si sa vie et les gens qui l’entourent étaient à l’intérieur d’un jeu vidéo. Si un échec ou une déception surviennent, il se protège en l’oubliant et passe à une nouvelle aventure. Il se comporte comme s’il pouvait recommencer son histoire à chaque nouvelle fille qu’il rencontre. Chaque fois, elle devient la quête de sa vie en faisant littéralement table rase du passé.

    En bout de ligne, cette attitude a un impact négatif sur Scott. En effet, à travers tous ces non-sens amoureux surgit le côté obscur de Scott Pilgrim, Nega Scott. Celui-ci rappelle la version sombre que possèdent plusieurs héros de jeu vidéo –l’exemple le plus connu est Dark Link dans The Legend of Zelda– ainsi que la figure du minotaure qui garde le labyrinthe. Afin de redevenir lui-même, Scott doit arrêter de combattre cette part d’ombre, qui renferme tous ses souvenirs les plus douloureux, et (re)fusionner avec elle. Cette fusion le happe littéralement, dans un éclat de flashback en gros plan qui redémarre sa mémoire. Il se souvient soudainement de la gamme d’émotions traversée par Ramona (O’Malley, 2010: 85-87), et cela lui fait prendre conscience de ses failles, et ainsi arrêter de répéter les mêmes structures de comportement problématiques. Le nom du chapitre, «A Link to the Past», prend dès lors un sens différent, insistant sur la valeur de cette remise en question.

    Mémoire, sauvegarde et spatialité d’une communauté, et valorisation du quotidien

    Après avoir identifié les deux principaux problèmes de Scott vis-à-vis la temporalité (sa mémoire déficiente l’empêche de profiter pleinement du présent en s’enlisant souvent dedans), observerons la dimension spatiale de l’œuvre, et à la représentation de l’espace et des communautés que partagent les personnages de Scott Pilgrim.

    D’emblée, la société de consommation contemporaine peut entraîner un paradoxe consumériste, comme c’est souvent le cas dans la culture populaire. Par exemple, de nombreuses œuvres viennent ouvertement questionner le capitalisme et l’impérialisme, et leurs conséquences sociales et écologiques, tout en offrant une pléthore de produits dérivés aux fans, qui, en souvent les achetant, encouragent la société de consommation. Cette dénonciation ne nous empêche tout de même pas d’acheter des sac à dos, porte clés ou autres objets quotidiens à l’effigie de la franchise de Scott Pilgrim. La série comporte toutefois son lot de dénonciation, sans être pamphlétaire. Par exemple, lorsque Scott affronte le troisième ex, ils doivent parcourir le plus rapidement possible un immense magasin. Cette course se métamorphose en une traversée aux proportions homériques. Les sirènes qui tentaient Ulysse sont ici des biens de consommation qui, en éblouissant les personnages, les détournent de leur progression (O’Malley, 2006: 64-68). Le récit questionne ainsi le piège de ces temples de la consommation, qu’on sait néfaste d’un point du vue environnemental, mais auxquels on éprouve de la difficulté à résister.

    La mauvaise musique que semblent jouer Kim, Scott et Stephen est aussi une manière pour eux de résister au consumérisme. Ce n’est pas si important que leur groupe de musique indépendant soit bon ou non, tant qu’ils restent authentiques, pensent-ils. Renier son identité pour faire de l’argent est critiqué à travers les dialogues des personnages. Dans le film, leur groupe finit par être produit par Gideon Graves, dont l’influence s’étend sur la ville. La voix de Kim semble zombifiée lorsqu’elle annonce ce constat honteux: «We are Sex Bob-omb, we are here to make money and sell out and stuff» (1h 49min 13sec). Après que ne soit survenu le game over, dans la seconde version de la même scène, la voix de Kim rectifie sa première affirmation et, après qu’elle ait présenté leur groupe d’une voix authentique et énergique, Scott peut aller affronter (et vaincre) Gideon Graves. Ainsi, sans se réclamer ouvertement de la culture alternative, les personnages encouragent ainsi davantage la culture locale et évitent la culture mainstream. La présence de groupes indépendants, qui parsèment les six volumes (Nonveiller, 2016: 67-68), montre cette préférence.

    Scott et ses amis se déplacent aussi beaucoup dans Toronto, habitant l’espace. La multitude de lieux éclectiques de Toronto renforce le cadre réaliste du récit. Par exemple, on voit la bibliothèque publique de Toronto, le Rockit («À l’époque une petite salle pour les groupes amateurs/indépendants, aujourd’hui fermée»), le Pacific Mall («Supermarché asiatique à la frontière de la municipalité de Toronto»), le Sonic Boom («Grand magasin de disques indépendant, connu pour l’achat et la revente de CD d’occasion»), des boites de nuits, des petits restaurants, le célèbre Casa Loma, etc. («Scott Pilgrim», Wikipédia) 2 En tout, Wikipédia recense 18 lieux réels qui dévoilent le caractère particulier de la ville et des communautés s’y retrouvant. Chester N. Scoville qualifie d’ailleurs l’œuvre d’«urban fantasy» (Scoville, 2014: 202) pour désigner l’importance de la spatialité dans la fiction. Ce cadre permet d’illustrer le mode de vie et le cheminement identitaire de la plupart des jeunes adultes, dont les promenades au sein de la BD métaphorisent l’errance. Ainsi, à défaut de maîtriser pleinement la temporalité, ils apprennent à connaître l’espace où s’ancre leur quotidien et leur communauté, variée et enrichissante du fait de la faillibilité de ses membres, qui peuvent se comprendre et s’entraider. Par exemple, Ramona a, comme Scott, à la fois des moments forts et d’autres vulnérables. Lorsqu’elle le quitte temporairement, elle se retire dans la nature pour réfléchir à sa vie, ce que Wallace, le plus mature du groupe, voit comme une occasion idéale pour se ressourcer. Cependant, elle avoue par la suite qu’elle a principalement binge-watch tous les épisodes des X-Files pendant sa retraite. La solitude ne lui réussit pas plus qu’à Scott qui, durant cette période, est en train de passer son temps à jouer à des jeux vidéo rétro.

    Les narrations montrant d’autres personnages demeurent brèves, mais, à travers les six volumes, l’œuvre donne de plus en plus de place à l’ensemble des personnages s’inscrivant dans l’histoire. Elles permettent de montrer que les autres protagonistes ont une existence bien définie et extérieure à celle de Scott, qui, s’il est visible dans leur narration, occupe une place secondaire. Le début du troisième tome montre d’ailleurs les liens sous forme de réseau entre les différents personnages, dont plusieurs ne sont que très indirectement liés au protagoniste principal. Par exemple, le personnage de Kim est tout aussi riche et complexe que ceux de Scott et Ramona. Kim est l’une des premières à rejoindre le petit groupe qui va devenir, une fois adulte, leur communauté. Pourtant, elle a de l’amertume au sujet de son passé, qui se transforme en cynisme. Après avoir rêvé à la mort de Scott, la narration continue de la suivre et focalise sur son quotidien, où elle va travailler dans un club vidéo.

    Si combattre les ex maléfiques de Ramona permet à Scott de découvrir des fragments du passé de sa nouvelle petite amie, cette quête révèle surtout sa propre mémoire, et le lectorat accède ainsi au passé commun du groupe. Par exemple, des planches sur fond noir laisse entrapercevoir plusieurs moments sous forme d’ellipses qui permettent de reconstituer l’importance qu’ont eue des œuvres vidéoludiques et musicales découvertes en groupe. Vieille école revient sur la valeur formatrice des moments de partage, dans un contexte culturel:

    Ces découvertes aléatoires que nous faisions par accident étaient ensuite partagées, ce précieux savoir se transmettant ainsi au gré des séances de jeu communes — qui impliquaient plus souvent qu’autrement de longs marathons de Super Mario Bros. 3. Je me souviens du sentiment d’émerveillement ressenti lorsqu’un ami m’a montré que dans le monde 1-3, il suffisait de rester accroupi quelques secondes sur un bloc blanc pour aller «derrière» le niveau (Fontaine-Rousseau, 2018: 151).

    Le lecteur assiste donc au parcours de Scott, qui s’ouvre à la vie sociale, développant des amitiés, quittant la calme banlieue de l’enfance pour trouver sa place en ville.À travers les six tomes, les étapes significatives, rétrospectivement, de leur amitié permettent de former et rassembler cette communauté qui ne va cesser de grandir et de s’enrichir mutuellement en partageant le même imaginaire et rapport à la spatialité.

    Conclusion

    Cette œuvre est significative pour bon nombres de jeunes adultes contemporains parce qu’outre ses qualités formelles et son rythme maîtrisé, elle identifie l’importance qui est accordée à l’imaginaire dans la vie contemporaine, dont les jeux vidéo occupent une place considérable. Le récit montre comment le médium vidéoludique –comme une grande part de la culture populaire– influence les attentes de Scott et structure sa pensée. En tentant de reconstituer sa mémoire déficiente et ses errances de jeune adulte, le lecteur se trouve à réécrire l’histoire d’une part suffisamment représentative de jeunes de la génération Y et leur rapport complexe à la dimension spatio-temporelle de leur existence de jeune adulte.

    Le regard que porte cette bande dessinée canadienne sur le médium vidéoludique, en l’intégrant pleinement dans la culture, est profondément original. Depuis quelques années, des jeux vidéo indépendants viennent également questionner directement le médium –tant sa narrativité que son interactivité– de manière à le faire évoluer. Par exemple, outre sa narration, qui se construit en déjouant les attentes du joueur, le RPG Undertale (2015) permet au joueur, à travers plusieurs styles de jeu, de définir son rapport à l’autre. Un large spectre de dénouements permet même de ne combattre aucun monstre. Ainsi, le joueur peut choisir d’interagir avec chaque créature de manière à résoudre les conflits pacifiquement, plutôt que de produire un génocide en exterminant tous les habitants du jeu, dans le scénario le plus sombre. Outre cela, Celeste (2018), par son esthétique et ses thèmes, rappelle Scott Pilgrim. Si le désert était représentatif de la quête identitaire de Scott, l’ascension d’une montagne symbolise, dans Celeste, la quête de l’héroïne pour s’accepter comme elle est, malgré son anxiété. La narration met en scène à la fois sa persévérance, le retour de ses angoisses sous la forme d’une part d’ombre maléfique et leur affrontement-réconciliation. Les deux jeux insistent également sur la communauté variée qui se tisse à travers l’aventure.

    Notes

    1. On retrouve l’ensemble de ces thèmes dans le podcast Pop-en-Stock sur la «Young Adult Fiction». De plus, le collectif Diversity in Youth Literature (2013) démontre aussi l’importance du genre, de manière à développer la compréhension et l’empathie du public et des chercheurs pour ce corpus.

    2. D’ailleurs, dans Seconds, Scott et Ramona viennent manger dans le restaurant où travaille Katie, produisant un forum transfictionnel.

  • «Gunnm», la mémoire dans le corps

    «Gunnm», la mémoire dans le corps

    Gunnm est un manga seinen, une bande dessinée japonaise destinée aux hommes adultes, créé par Yukito Kishiro, sérialisé de 1990 à 1995 chez Shūeisha et qui a pour protagoniste une cyborg dont le corps est machine et dont le cerveau est humain. Le récit se déroule sur une Terre post-apocalyptique cyberpunk et, à la manière de presque toute utopie/contre-utopie/dystopie, personne ne sait quel événement du passé a causé l’état actuel de la société. Il n’existe aucune archive historique ou mémorielle, et une force totalitaire semble vouloir laisser tout le monde dans «un éternel présent [ayant] supprimé à la fois le passé et le futur» (Godin, 2010: 67). Depuis plusieurs siècles, le monde est hiérarchiquement séparé en deux. Occupant la position supérieure, il y a Zalem, la ville suspendue dans le ciel où se trouve une élite homogène vivant aisément. Occupant la position inférieure, il y a le monde chaotique de Kuzutetsu, exploité par une vingtaine d’usines reliées à Zalem. Tout ce qui est produit dans ces usines est expédié vers la ville idyllique, alors que cette dernière ne fait que déverser ses déchets divers (métaux, pièces robotiques, armes désuètes, etc.) sur Kuzutetsu, surnommée ainsi la Décharge. Dans cette société cauchemardesque, le (dés)ordre public est maintenu par l’imposition de la peine capitale par décapitation, peu importe la gravité du crime commis, car n’importe qui peut devenir chasseur de têtes –Hunter-Warrior– et ainsi intégrer les forces de l’ordre, à condition d’avoir le courage d’affronter la lie criminelle de la Décharge. Les têtes récupérées –le cerveau étant le seul moyen d’identifier le criminel– sont d’ailleurs envoyées à Zalem à des fins d’expérimentation. Ces circonstances expliquent l’apparence de beaucoup des habitants de Kuzutetsu qui altèrent leur corps de façon partielle ou en totalité, se transformant en des cyborgs pour diverses raisons : augmenter leur force, leur endurance, leur rapidité pour survivre dans la Décharge, pour lutter dans les arènes de combat, pour capturer les criminels qui ont accès à des cyberphysiciens, etc. Certains habitants sont même modifiés sans leur consentement à la suite d’accidents graves –le serment d’Hippocrate ayant été perverti par ce monde dystopique. Ils accumulent ainsi une dette médico-cybernétique inouïe qui les suit toute leur vie et les force à effectuer toute sorte de tâches pas toujours sécuritaires pour rembourser les cyberdocteurs.

    Au centre de Kuzutetsu, sous la chute à déchets de Zalem, Daisuke Ido, un cyberphysicien, trouve la tête, les épaules et une partie de la poitrine1 d’une cyborg. Ido et un ami découvrent que la technologie utilisée pour la conception de la cyborg retrouvée est vieille de 200 à 300 ans. Le cerveau de la cyborg, ayant survécu aussi longtemps sans traumatisme ni lésions, les étonne. À son réveil, ils lui découvrent une amnésie rétrograde, qui est une incapacité à recouvrer des informations antérieures à un accident ou, comme personne ne connaît l’origine de son amnésie, à son réveil. La cyborg a perdu son identité, mais accepte avec appréciation, sans broncher, le nom que lui donne Ido, qui la baptise Gally. Durant les prochaines semaines, il travaillera à lui construire un nouveau corps, élégant et menu. Une nuit, en raison d’une méfiance engendrée par les blessures corporelles d’Ido, qu’il dédramatise, Gally suit ce dernier et découvre son emploi nocturne: il travaille comme Hunter-Warrior. L’analyse suivante portera sur la tension cybernétique entre le corps mécanique et le cerveau humain, représentée à travers le processus de remémoration de Gally. Cette tension est soulevée dès le premier volume, lorsqu’un personnage cyborg cite Nietzsche: «L’esprit n’est qu’un jouet pour le corps.» (Kishiro, 1: 77)

    La première fois qu’une étincelle du passé se manifeste en Gally, elle sauve Ido d’une prime qu’il traque. Le nouveau corps mécanique construit par le cyberphysicien se met en marche automatiquement pour effectuer un mouvement d’art martial identifié par Ido comme étant le Panzer Kunst, la technique de combat «la plus efficace jamais créée pour les cyborgs de type humanoïde» (Kishiro, 1: 30). Cet automatisme introduit ce que la neuropsychologie appelle la mémoire procédurale, une mémoire basée sur le contenu, soit une capacité de la mémoire implicite qui, avec la mémoire explicite, est une des principales formes de mémoire à long terme d’une personne. La mémoire implicite, une mémoire dite temporelle, «réfère aux effets non conscients d’expériences passées. Elle est […] décrite dans ses deux dimensions: procédurale (mémoire des savoir-faire moteurs) et émotionnelle affective.» (Corcos, 2008: 1) La mémoire implicite, «qui ne retient pas l’expérience de son origine[,] […] ne peut être volontairement convoquée. Elle se manifeste dans l’être et dans le faire sans se rapporter consciemment à une inscription passée.» (Ibid., 2008: 2) Cette habileté martiale recouvrée dans le feu de l’action à l’aide de la mémoire procédurale caractérisée par une conscience anoétique2 poussera Gally à s’enrôler comme Hunter-Warrior, malgré la désapprobation d’Ido. Ce dernier veut garder pure et innocente, loin de la laideur violente de la Décharge, celle qu’il considère comme sa fille. Dans sa quête identitaire et dans sa recherche d’autonomie, devenir Hunter-Warrior n’est qu’un prétexte pour Gally de recouvrer son passé par le combat:

    Je n’ai aucun souvenir de ma vie passée. Je ne sais pas quel genre de personne j’étais vraiment. La vie elle-même est une chose assez vague pour moi. Est-elle laide… ou magnifique… une punition ou un cadeau précieux, je ne sais pas. Mais je vais le découvrir! J’ai besoin d’un but… être chasseur de primes me permet de me chercher au travers des combats! (Kishiro, 2: 9)

    Pour l’aider dans son projet et lui offrir toutes les chances de survivre contre des primes toujours de plus en plus fortes, Ido donnera à Gally un nouveau corps cybernétique, le corps berserker. Il a découvert ce corps dans un ancien vaisseau spatial hors des murs hydrauliques de Kuzutetsu plusieurs années auparavant. Le corps berserker n’a qu’un seul but: transformer un humain en une arme efficace et destructrice. 

    Figure 1: Yukito Kishiro. Gunnm. Vol.1. P. 97. (Soldat Berserker)

    La représentation du soldat berserker fait écho à la description de l’Infanterie Mobile du roman Starship Troopers de Robert A. Heinlein. Ce soldat insulaire peut, à lui seul, conquérir une planète avec une panoplie d’armes à l’intérieur de son armure, dont une arme atomique. Comme le caractérise Mark Oehlert dans son essai From Captain America to Wolverine: Cyborgs in Comic Books, Alternative Images of Cybernetic Heroes and Villains, ce type de soldat fait partie de la catégorie de cyborg moderne –le cyborg/suit (1995: 221)– un être humain transformé en une machine de guerre dont l’armure peut être retirée sans poser de problème au soldat de chair.

    Le nom donné au corps cybernétique réfère aussi aux mythes, légendes et sagas scandinaves et norrois du Xe siècle: le berserkr, «chemise d’ours» (Gauthier, 2013: 2), en vieux norrois. Les berserkers étaient ces guerriers élites à la puissance incontrôlable, toujours placés à l’avant d’une formation militaire pour endiguer l’avancée ennemie qui les dépassait souvent en nombre. Le temps du combat, ces berserkir, pluriel de berserkr, adoptaient la forme et le comportement de bêtes sauvages: mordant leur bouclier, grognant comme des ours et aboyant comme des chiens ou des loups. Justement, dans certains textes, le terme ulfheoinn, «pelisses de loup» décrit aussi ces guerriers-fauves. Avec ce nouveau corps, Gally sera plus apte à encaisser les coups et plus habile à performer le Panzer Kunst. Sa maîtrise de l’art martial ancien ne tiendra pas d’une saga scandinave: elle est assurée, fluide et élégante, utilisant des techniques fulgurantes, comme la manipulation du plasma, pour faire exploser des corps cybernétiques. Ce ne sera que beaucoup plus tard qu’elle tombera dans la violence animale des légendes.

    Dans le volume 3, Gally se lancera plutôt corps et âme dans la violence du Motorball, suite à la perte brutale d’un premier amour. Le corps berserker, une arme de guerre, lui ouvre les yeux sur le gouffre existant entre elle et ses amis de chair. Le Motorball est un sport de vitesse et de contact dont le but est de saisir et de mener à la ligne finale une balle en parcourant une piste à obstacles dangereux. Tout le long de cette piste, les cyborgs peuvent –et doivent– se battre entre eux. Afin de vaincre ses opposants au Motorball, Gally range son corps berserker pour le remplacer par un nouveau corps plus approprié: des roues à la place des pieds, un alliage plus léger et aérodynamique et des lames aux coudes, dénommées lames de Damas, pouvant couper les corps mécaniques des différents athlètes. Ces lames seront fondues en une lame géante, la lame de Damas, l’arme fétiche de Gally pour le reste de la série. Encore une fois, c’est par l’utilisation de son corps cybernétique pendant sa participation à ce sport que Gally aura des réminiscences de son passé. Ces souvenirs proviennent de la mémoire temporelle dite explicite, le second type de mémoire à long terme, qui «réfère aux traces conscientes d’expériences passées. Elle implique le souvenir et la remémoration conscients.» (Corcos, 2008: 1) La mémoire explicite regroupe trois mémoires basées sur le contenu: la mémoire épisodique (expérience personnelle), la mémoire sémantique (connaissance de la culture générale) et la mémoire autobiographique. (Corcos, 2008) Les souvenirs que recouvrira Gally tiennent de la mémoire autobiographique qui est créée à partir de la mémoire épisodique et de la mémoire sémantique. La mémoire autobiographique a besoin de la conscience autonoétique qui implique «une perception de soi dans le temps et la capacité de revivre des expériences subjectives à partir du contexte de codage en remontant mentalement dans le temps». (Staniloiu et Markowitsch, 2012: 105, traduction libre) Les émotions affectent la manière dont les souvenirs autobiographiques sont encodés et refont surface. Ce sera ainsi la peur qui déclenchera une première réminiscence à Gally, lors d’un affrontement contre une motorballeuse dont la vitesse est sa spécialité et qui occasionne sa chute sur la piste:

    Takié vient de m’apprendre à quoi ressemblait la peur… En tombant, j’ai senti le goût amer de la défaite et l’image de cette monstrueuse montagne rouge m’est apparue clairement… C’est tout ce qui me revient pour l’instant… Cet endroit… C’est probablement… chez moi! (Kishiro, 4: s. p.)

    Une seconde réminiscence, plus longue, aura lieu lors d’un affrontement farouche contre Jashugan, une légende du Motorball, pour qui il reste peu de temps à vivre. Gally le mettra au défi. Impressionné par sa montée fulgurante dans les rangs des motorballeurs, Jashugan accepte, voulant finir sa carrière en beauté. Lors de leur affrontement, après avoir été mise à mal par Jashugan, Gally se retrouve encore –en état de transe– sur cette montagne rouge, mais y rencontre cette fois une personne qu’elle reconnaît comme son maître d’art martial. Celui-ci assiste Gally tout au long de son combat contre Jashugan et lui révèle que, dans sa vie antérieure, son nom était Yoko. Ces deux souvenirs sont revisités par Gally du point de vue appelé «field memories» (Eldridge, 2015: 214), dont la remémoration à la première personne est la caractéristique principale. Gally se souvient des événements du passé dans la perspective originale: elle ne se voit pas, elle voit la situation au travers des yeux de Yoko, comme à l’époque où cette dernière l’a vécue. La quête identitaire de Gally au travers du combat montre ainsi que sa mémoire dépend de ses corps mécaniques puisque ce sont les automatismes martiaux de ces derniers qui engendrent le processus de remémoration chez elle. Gunnm met donc en évidence la corrélation qui existe entre la mémoire émotive psychique et la mémoire mécanique physique.

    La violence que subissent et commettent les corps de Gally modifie sa perception du monde, ses réflexions devenant de plus en plus cyniques et sombres. Ce cynisme est exacerbé après la mort d’Ido, après le violent affrontement avec le tueur qui rasa le quartier où logeaient des amis de Gally, après la destruction du corps berserker et après la peine capitale reçue pour avoir utilisé une arme à feu pour venir à bout du meurtrier sanguinaire. Alors que son cerveau est en train de s’éteindre, elle se fait recruter par le G.I.B. (Ground Investigation Bureau) de Zalem, le Bureau d’enquête de la surface. Elle est contrainte à éliminer les fugitifs et les rebelles de la ville du ciel. Le corps berserker détruit et celui du Motorball rangé, un nouveau corps cybernétique lui est remis: le tuned. Ce corps est augmenté en puissance, relié au satellite du G.I.B. et aidé par des armes miniatures: il a été conçu pour les tueries de masse. Ayant reçu carte-blanche de Zalem pour sa poursuite de leurs fugitifs, Gally s’enlise et s’enivre dans la violence pendant plus de dix années. À la fin de ces dix ans, elle fait la rencontre d’un homme sans aucune modification cybernétique, adepte des arts martiaux et fasciné par elle jusqu’à ce qu’il soit témoin de ses combats contre les ennemis de Zalem. L’excitation sur son visage rond, les yeux écarquillés de folie et une grimace d’extase sur les lèvres pendant que Gally tue, dépèce et explose ses opposants dessinent presque l’image des «guerriers-fauves» des légendes scandinaves. Le calme intense qu’elle affichait au cours de ses combats depuis son réveil dans l’atelier cybernétique d’Ido a été remplacé par cette rage qui englobe tout, ne laissant que l’action pour l’empêcher de penser. Cet état d’esprit peut avoir été engendré par l’accumulation de souvenirs et d’événements négatifs et douloureux. Encore une fois, les émotions affectent la manière dont les souvenirs autobiographiques sont encodés et recouvrés, et ces souvenirs ne sont pas «stocké(s) tel quel dans la mémoire à long terme, mais bien reconstruit lors d’un processus [d’effort] de recontextualisation». (Lemogne et al., 2006: 786) La représentation de soi et la mémoire autobiographique «sont intrinsèques et donc réciproques. […] Le travail de représentation de soi module la reconstruction des souvenirs autobiographiques en fonction des buts actuels du sujet.» (Ibid.)

    Avec seulement 13 ans «d’existence» connus, dont une dizaine d’entre eux dans la destruction des autres, il est difficile de construire un futur sur ces bases. Le cynisme développé chez Gally en raison des violences successives souligne la dimension transcendantale de la mémoire. En effet, si la mémoire dépend du corps pour être engendrée, elle transcende cependant ce corps, puisqu’elle a la capacité d’accumuler les expériences physiques et de les traduire en un état d’esprit généralisé. Pourtant, le manga continue à insister sur l’innocence et la naïveté de Gally par l’entremise de la représentation graphique de ses yeux de forme ronde. Cette iconographie, privilégiée par les mangaka, auteurs de mangas, annonce d’un coup d’œil l’innocence et la bonté intrinsèques du protagoniste à la personnalité héroïque: «[U]ne volonté acharnée de vivre, soutenue par un optimisme increvable et/ou une résistance hors du commun à la souffrance sous toutes ses formes.» (Bouissou, 2000: 144) Cette contradiction entre le cynisme acquis par Gally à travers l’accumulation mémorielle des violences et l’innocence qui continue à percer à travers ses représentations iconographiques introduit, dans la relation entre corps et mémoire, la dimension de la volonté. 

    Figure 2: Ibid. Vol. 1. P. 41. (Gally)

    Figure 3: Ibid. Vol. 9. P. 163. (Yoko)

    Figure 4: Ibid. Vol. 9. P. 163. (Yoko)

    Cette nouvelle dimension est explorée lorsque Gally recouvre la plus grande part de son passé grâce à un scientifique spécialiste de la nanotechnobiologie. Ce spécialiste, Detsy Nova, est l’inverse de Gally: un humain de chair avec une puce à la place du cerveau, le secret caché de Zalem. Il est aussi le fugitif le plus recherché par la ville du ciel; accusé d’expérimenter sur les habitants de sa ville natale, il se réfugie à la Décharge pour continuer son exploration du cerveau et de la transcendance. Il tue Gally avec une bombe pour, plus tard, la ressusciter, une partie de son cerveau ayant survécu à l’explosion. Durant l’opération, Gally reprend connaissance dans un souvenir. Elle assiste à la narration de sa vie antérieure du point de vue de la 3e personne, en tant que spectatrice. C’est le point de vue de l’observateur. Le choix entre «field memories» et la position de l’observateur est motivé par le but, la qualité émotionnelle et le niveau de conscience de soi au sein d’un souvenir. Comme un spectateur observant, d’une position de recul et sans grand danger, un acteur jouer un rôle, Gally observe Yoko dans un événement passé. Yoko est une orpheline qui grandit pour devenir une soldate de Mars en guerre avec la Terre, il y a 200 ans de cela. Froide et distante, elle tue sans remords un compagnon d’armes blessé, devenu inutile aux espoirs guerriers de leur patrie et qui revenait sur la légitimité de leurs attaques terroristes. Gally qualifiera cependant cette dernière réminiscence de rêve horrible, n’estimant pas ce souvenir comme étant vrai. L’image du corps flottant de Gally au-dessus de Yoko, comme un fantôme, reflète une mise à distance entre la conscience de Gally et la conscience de son soi passé, ce qui aurait pu l’aider à garder l’image la plus récente qu’elle se fait d’elle-même dans sa psyché.

    [Car] une des fonctions principales du soi est d’évaluer les informations passées dans le but d’améliorer les vues actuelles du soi. […] Une évaluation rétrospective du soi dans le passé dépend de la distance temporelle perçue entre le soi présent et le soi passé. Les personnes devraient généralement évaluer favorablement leur passé antérieurement proche (en particulier sur les attributs importants pour le moment), car ils expérimentent le soi proche similaire à leur soi habituel. En revanche, les gens peuvent être plus enclin à se déprécier eux-mêmes parce que les caractéristiques de ce soi passé sont moins importantes pour les opinions actuelles et parce qu’ils peuvent se voir s’améliorer lorsqu’ils s’évaluent négativement dans un passé lointain. (Comblain et al., 2005: 19, traduction libre)

    Pourtant, Gally n’a pas la chance d’avoir, en sa conscience, les plus de 200 ans écoulés après le crash de Yoko, de l’espace sur Kuzutetsu, pour avoir une distance temporelle tangible. Elle a vécu 13 ans et a passé plus du trois quart dans la violence et la mort, tout comme Yoko. Le rôle de la fiction dans le processus conscient de la mémoire autobiographique est une nécessité relevée par les neurologues, et ce pas simplement pour les affectés neurologiques. Dans Gunnm, Gally fait le choix de refuser une partie de son passé et, avec lui, une dimension de son être qu’elle estime immoral. «Dans l’exégèse la plus large, […] l’amnésie peut être considérée comme liée au désir de [Gally] d’éviter la confrontation avec sa biographie.» (Markowitsch, 2003: S136) Cela lui donne une chance de construire elle-même son passé. Elle se crée ainsi une nouvelle forme d’affranchissement. Cette nouvelle volonté de Gally souligne enfin que la mémoire n’existe qu’en opposition à l’oubli. En effet, l’amnésie crée une impossibilité de recouvrer ses souvenirs en conformité avec le déroulement des événements du passé. Cette rupture entre le recouvrement des souvenirs et le déroulement des événements du passé donne la possibilité de falsifier les souvenirs, de les sélectionner. Ainsi, Gunnm attire l’attention sur la nuance entre la mémoire, qui sert à recouvrer, et l’oubli, qui permet la reconstruction.

    En conclusion, la tension entre les corps mécaniques et le cerveau humain de Gally a permis d’explorer quelques aspects de la mémoire. Ce sont d’abord les réactions spontanées et instinctives des corps mécaniques de Gally qui ont engendré le processus de remémoration. Ensuite, les expériences physiques de violence successives ont été accumulées par la mémoire à l’extérieur de tout cadre temporel pour influer l’état d’esprit de Gally, la rendant plus cynique. Enfin, l’agentivité de Gally, lui permettant la sélection de ses souvenirs, met en évidence l’interdépendance entre la mémoire et l’oubli dans le processus de remémoration. L’amnésie est un trope d’écriture récurrent dans les œuvres de fiction. Celui dont souffre Gally a un nom sur TVTropes.org, soit Amensiac Dissonance, qui prend place quand le/la protagoniste amnésique découvre un passé où sa personnalité diffère totalement de son présent. Il y en a plusieurs exemples: Total Recall, où le héros apprend qu’il est son propre antagoniste qu’il croyait un monstre caché dans l’ombre de ses sous-fifres; The Long Kiss Goodnight, où une professeure d’école découvre qu’elle a été une assassine pour le CIA; la série Bourne, un autre tueur pour le compte du CIA; les 6 protagonistes de Dark Matter qui se réveillent dans un vaisseau spatial et découvrent qu’ils sont des mercenaires à la solde de corporation nettoyant des planètes d’employés récalcitrant. Ce trope a servi à une quête identitaire pour la protagoniste du manga, qui a souvent remis en question son appartenance à la race humaine. Une autre dimension qui devrait cependant être explorée est la tension entre le corps organique et le cerveau électronique. En effet, en sachant que le cerveau de Gally a été détruit par une explosion puis reconstitué et considérant la révélation du secret de Zalem, il serait pertinent de voir comment la science-fiction explore l’inverse du paradigme corps cybernétique/cerveau biologique.

    Notes

    • 1. Dès le début, l’auteur nous indique le genre choisi du personnage, qui ne changera pas malgré sa qualité de cyborg.
    • 2. Une notion étudiée par Endel Tulving «qui propose que le développement de systèmes de mémoire commence par des systèmes qui impliquent un traitement d’information (la mémoire procédurale, [les phénomènes d’amorçage perceptif]) dépourvu du besoin de conscience (anoétique)[…].» (Staniloiu et Markowitsch, 2012: 105)
  • «Alita Battle Angel»

    «Alita Battle Angel»

    Moults années après la promesse d’une adaptation par James Cameron lui-même, Gunnm surgit enfin sur nos écrans.

  • Du supergod au théâtre de l’ordinaire

    Du supergod au théâtre de l’ordinaire

    «Le monde entier est un théâtre,

    Et tous, hommes et femmes, n’en sont que les acteurs.

    Et notre vie durant nous jouons plusieurs rôles»

    — Comme il vous plaira, Shakespeare

    L’analyse va débuter avec deux citations liées au domaine des superhéros. La première est du bédéiste britannique Alan Moore, dont il sera question dans la première partie. Pour lui, «[T]here is no ordinary person1». Le bédéiste qualifie la notion de ridicule. La critique est d’autant plus pertinente que plusieurs superhéros tentent, malgré leurs superpouvoirs, de correspondre à cette image. La seconde citation vient du bédéiste écossais Grant Morrison et porte sur la malédiction d’être superhéros à partir de l’âge d’argent: «From now on, having superpowers would come at the very least with great responsibility and, at worst, would be regarded as a horrific curse» (Morrison: 89).

    Dans Superhero: The Secret Origin of a Genre (2006), Peter Coogan définit le superhéros en se basant sur trois éléments: l’identité, les pouvoirs et la mission. Dès les premiers comics, Umberto Eco analyse, à travers «Le mythe de Superman» (1976), l’importance de la double identité comme ressort narratif. Même si cette dernière continue d’exister au sein du genre, les questions identitaires deviennent beaucoup plus troubles à partir des âges d’argent et de bronze (période allant des années 1956 aux années 1986 et succédant à l’âge d’or et à la naissance des superhéros).

    Dans Fantastic Four, les quatre superhéros, qui représentent la cellule familiale et ses tensions, se retrouvent à jamais métamorphosés. Mr Fantastique œuvre à visage découvert, et, même si son véritable nom est Red Richard, il n’y a plus vraiment de séparation entre ses deux personnalités (celles du superhéros et de l’alter ego). Le personnage demeure toujours avant tout le même: un scientifique stoïque très intelligent et résolvant des problèmes (qu’il s’agisse de découvertes en physique ou de crises cosmiques). Pour La Chose, la transformation est vécue comme une profonde malédiction, marquée par la différence et la solitude. Le superhéros doit accepter un état qui n’a plus rien d’humain.

    Quand la double vie est encore ancrée dans les comics, la partie plus normale (l’école ou le travail) permet de mieux saisir la profondeur psychologique du personnage et renforce l’empathie du lecteur. Par exemple, le bavard Spiderman n’est compréhensible qu’à travers son alter ego réservé et marginalisé de Peter Parker. Sans quoi, l’absence totale de modestie du superhéros pourrait rapidement déplaire. Le personnage est confronté à une pression incroyable, étant donné la responsabilité de ses choix qui accompagne ses superpouvoirs. Chaque erreur peut le renvoyer à son traumatisme initial en lui faisant revivre une énième fois la mort de son oncle. Cette dramatisation du superhéroïsme s’accompagne toutefois d’un contrecoup positif: il s’agit aussi de l’âge des possibles avec l’exploration de l’espace et de la diversité (ce n’est pas anodin qu’il y ait plus tard un crossover entre X-Men et Star Trek (1996)).

    Alan Moore, l’inévitable anormalité du supergod

    Alan Moore est un bédéiste britannique ayant commencé sa carrière dans les années 80 en problématisant la figure du superhéros. Il réalise principalement son travail de déconstruction et de complexification à travers ses trois premières grandes œuvres: V pour Vendetta (1982-90), Marvelman/Miracleman (1982-85) et Watchmen (1986-87).

    Dans V pour Vendetta, le justicier carnavalesque V surgit dans un Londres orwellien. Le vigilante réagit à la manière d’un psychopathe (au sens clinique du terme) selon le diagnostic de l’enquêteur éclairé qui est appelé le Nez (étant donné qu’il est un fin limier). Le justicier accorde en effet très peu d’importance à la vie humaine (le considérant comme du bétail dans sa condition actuelle, sous l’emprise du régime totalitaire), se jugeant supérieur, libéré. Pour citer Ra’s Al Ghul dans Batman Begins (2005) de Nolan à propos des habitants de Gotham, «il faudrait être cynique pour appeler ces existences des vies».

    Lorsque le protégé du Nez lui demande s’il croit que l’explosion du Parlement et l’enlèvement dans le train sont liés, le Nez répond qu’il l’espère fortement, préférant refuser l’éventualité de deux individus comme V. Dominique ajoute que «toutes ces histoires… partir à l’abordage d’un train en marche… ça sort d’un film. Les gens normaux ne font pas ça». Le Nez souligne alors l’évidente anormalité du justicier:

    Tu as raison, Dominique, et ils ne peuvent pas non plus assommer un homme de quatre-vingt-dix kilos en lui appuyant sur la nuque. Les gens normaux ne font pas ça! D’ailleurs, je ne crois pas qu’on peut dire, sans trop s’avancer, que la plupart des gens normaux n’envisagent même pas de faire sauter le parlement. Mais ce type n’est pas normal. Ni physiquement, ni mentalement, et c’est le mentalement qui me dérange. Parce que si je désire réussir, et je le veux, il va falloir que je me mette à sa place./ Que je me mette à penser comme lui…/ et ça me fait peur (Moore, V pour Vendetta: 24).

    À ce stade de l’analyse, il importe de distinguer le justicier du superhéros: le premier étant dépourvu de superpouvoirs, contrairement au second. V se pose comme un cas limite, un peu à la manière de Batman. Comme le Chevalier noir, c’est un héros excentrique qui sait se mettre en scène afin de donner l’illusion de superpouvoirs. De cette façon, il semble toujours arriver et s’échapper au bon moment, à la manière de l’acteur de théâtre qui connait l’entièreté de la pièce. Et pourtant, le vigilante mentionne ses sources: lors de sa première apparition, il combat les agents du régime en citant Macbeth. Ce faisant, il produit un tableau inquiétant, puisant dans la culture passée et s’opposant au présentisme absolu du totalitarisme. Il récupère et réactualise également la figure du révolutionnaire Guy Fawkes, qui avait tenté de faire sauter le parlement britannique en 1605, lors de la conspiration des poudres.

    L’envers du décor et repère de V
. Source: «Les trésors du comics: V for Vendetta», L’univers des comics

    Dans Marvelman/Miracleman, le gouvernement britannique a lancé le projet Zarathustra visant à la création de trois surhommes. L’analyse va focaliser sur le superhéros Marvelman. Ce dernier se présente autant comme une figure divine qu’une effrayante abomination. Est très vite interrogé ce regard assurément humain sur la posthumanité. Le résumé du collectif Les frontières de l’humain et le posthumain (2015) pose cette ambiguïté fondamentale: «Le posthumain annonce-t-il une perfection attendue ou une monstruosité?» (Tremblay-Cléroux, Chassay: quatrième de couverture). Même la perfection la plus complète et qui semble la plus souhaitable, qu’incarne par exemple un superhéros altruiste et messianique comme Superman, risquerait de renvoyer à l’humanité les limites de sa propre infériorité. Les capacités intellectuelles infiniment supérieures du surhomme accentuent l’animalité de certaines de nos réactions, en révélant l’artificialité de nous situer au-delà du règne animal et des autres formes de vie: «L’anthropocentrisme et le narcissisme aidant, l’être humain a du mal à se penser autrement qu’au centre de l’univers. Dans cette perspective, se considérer comme un simple mammifère ne va pas de soi pour tous» (Tremblay-Cléroux, Chassay: 11).

    Par contre, au début du récit, le superhéros amnésique ignore l’exacte nature de ses pouvoirs. Sa femme trouve donc plusieurs vieux comics de superhéros pour tenter d’appréhender sa métamorphose en voyant ses capacités. Possède-t-il aussi l’invulnérabilité, peut-il se déplacer rapidement ou voler comme Superman, qu’en est-il de sa force? Ce premier temps d’exploration et de découvertes est bref. Marvelman devient progressivement conscient de son omnipotence, pouvant menacer de détruire une ville britannique par heure (lorsqu’il croit que le gouvernement a enlevé sa femme). Il s’agit d’une métaphore évidente de l’arme nucléaire, d’autant plus que la formule qui lui permet de se transformer en superhéros, Kimota!, signifie Atomik à l’envers. Il se met rapidement en scène comme divinité, reprenant la figure christique et les traditions olympiennes.

    Watchmen est une uchronie dans laquelle le justicier Rorschach enquête sur la mort d’un autre justicier, le Comédien. Il découvre que le meurtre a été commis par Adrian Veidt, un collègue vigilante, pour réaliser son projet: la destruction de la moitié de la ville de New York afin de sauver le monde d’un potentiel conflit nucléaire en pleine guerre froide. Lorsque nait le seul superhéros de l’œuvre, on le présente et le met en scène grâce aux médias modernes: «Nous répétons: le surhomme existe et il est Américain» (Alan Moore, Watchmen: 119). La dimension de spectacle permet de rendre mythique le personnage. On montre ses pouvoirs à la télévision et on lui donne un symbole iconique et un nom significatif. Si le Projet Manhattan désigne les recherches sur la première bombe atomique, Dr Manhattan est celui qui devrait permettre aux États-Unis de maintenir leur avantage stratégique contre l’URSS.

    Dr Manhattan et le cadre de la télévision. Source: Watchmen, chap. 4, p. 13

    Lorsqu’il rencontre le président Kennedy, ce dernier lui demande ce que ça fait d’être un superhéros. Dr Manhattan lui répond qu’il doit le savoir, et le président hoche la tête en riant. Les superhéros possèdent aussi cette surmaitrise du langage qui leur permet de toujours avoir la répartie adéquate. Ils savent autant être empathiques que drôles et philosophiques. Cela n’empêche pas le président d’être tué deux ans plus tard, ce que le superhéros bleu sait grâce à sa vision simultanée de toutes les époques. Il joue seulement le rôle approprié en fonction de son interlocuteur.

    Dr Manhattan revêt son habit officiel. Source: Watchmen, chap. 3, p. 9

    Lorsqu’il passe à la télévision, Dr Manhattan va s’habiller de manière à se normaliser. Sinon, il est généralement nu. Il renait ainsi et ne ressent nullement le besoin de se vêtir (pour se protéger du froid ou par pudeur). Son regard porte au-delà de ces considérations triviales. Même la vie et la mort d’un individu représentent peu d’intérêt pour son regard fondamental sur les phénomènes quantiques: «Mort ou vivant, un corps a le même nombre de particules. Structurellement, aucune différence observable. Vie et mort sont des abstractions non quantifiables. Pourquoi devrais-je m’en soucier?» (Alan Moore, Watchmen: 25)

    Son détachement devient tel qu’il ne parvient plus à s’attacher réellement à une seule vie humaine. Voici quelques exemples: premièrement, lorsque le président Nixon lui demande d’intervenir au Vietnam, il accepte. Il indique toutefois que la «morale de [s]es actions [lui] échappe» (Moore, Watchmen: 120). Deuxièmement, l’absence de réaction salvatrice lorsque le Comédien tire sur son amante vietnamienne, enceinte de lui:

    «T’as regardé faire. Tu pouvais changer le flingue en vapeur ou les balles en mercure ou la bouteille en neige! Tu pouvais téléporter l’un de nous jusqu’en Australie… Mais t’as pas levé le petit doigt! (…) Tu perds le contact, Doc. Tu n’es plus avec nous. Dieu nous aide, tous» (Moore, Watchmen: 53).

    Troisièmement, alors que Laurie et lui sont ensemble et qu’il la caresse, elle sent une troisième main la toucher, le superhéros bleu s’étant dédoublé. Elle est alors seulement déroutée et s’excuse d’avoir été apeurée. Elle se fâche cependant quand elle s’aperçoit qu’un autre double continue de travailler afin d’avancer dans ses travaux de physique élémentaire. Il ne comprend d’ailleurs pas où est le problème: «J’essaie vraiment de t’être agréable… […] Si mon attitude te pose problème, je suis prêt à en discuter» (Moore, Watchmen: 76-7).

    La confusion et la colère de Laurie. Source: Watchmen, chap. 3, p.4-5

    Dr Manhattan tente vainement de conserver ses liens avec l’humanité. Au contraire, la plupart des justiciers produisent, à travers leur identité de vigilante, une image de puissance à laquelle ils s’identifient et qui leur permet de se considérer au-dessus du reste de l’humanité. Le Comédien développe une façade qui se fissure à la fin de sa vie et au début de l’œuvre. Auparavant, il marque profondément l’ensemble des justiciers de la seconde génération (lui-même commence durant la première et continue durant la seconde). Le second Hibou est mélancolique et se sent passablement inutile en dehors de son costume et de l’action sur le terrain. Lorsqu’il couche pour la première fois avec Laurie, il est impuissant (tandis que domine l’image d’Adrian en train de démontrer sa puissance physique dans une performance athlétique télévisée). C’est en retournant sous son costume qu’il regagne toute son assurance et qu’il fait l’amour avec Laurie (les deux revêtissent leur identité héroïque). Cette tension entre les deux identités est encore plus prononcée chez Rorschach. Lorsqu’il est arrêté par la police, qui lui retire son masque, il est paniqué: «Mon visage! Rendez-le-moi!» (Moore, Watchmen: 168). À partir du moment où survient son initiation définitive de vigilante, il devient Rorschach comme il le déclare lui-même, considérant son alter ego trop faible pour faire efficacement face au monde contemporain. Le costume se complexifie chez Adrian Veidt avec son double masque. Lorsqu’il prend sa retraite de vigilante et dévoile qu’il était le justicier Ozymandias, il s’agit d’un leurre. Cette mystification lui permet de compléter son plan dans le but d’incarner le célèbre pharaon éponyme et de diriger la destinée de l’humanité.

    Je vais enchainer avec une citation de Bill, dans le 2e volume de Kill Bill (2004), sur la mythologie des superhéros et leur double identité:

    Quand il se lève le matin, il est Peter Parker. Il faut qu’il mette un costume pour devenir Spiderman. Et c’est sur ce point très caractéristique que Superman se différencie des autres. Superman n’a pas eu à devenir Superman. Quand il est venu au monde, il était Superman. Quand Superman se lève le matin, il est Superman. Son alter ego, c’est Clark Kent. Son costume avec un grand S rouge, c’est la couverture dans laquelle il était enveloppé bébé quand les Kent l’ont trouvé. C’est ça sa tenue d’origine. Lorsque Kent met les lunettes et le costard, ça, c’est un déguisement. Ça, c’est le costume que Superman met pour donner le change. Clark Kent est l’image que Superman a de nous. Et, qu’est-ce qui caractérise Clark Kent. Il est faible, il doute de lui-même. C’est un lâche. Il est la critique que Superman fait de toute l’humanité (Tarantino: 1:45:12).

    À la fin de Marvelman, cet autre superhéros transforme notre société en utopie et encourage l’humanité à devenir à son image, assurément supérieure. Pour Dr Manhattan, «l’Homme le plus intelligent de ce monde ne signifie guère davantage que son plus intelligent termite» (Moore, Watchmen: 396). Il ne peut que rester neutre face à l’insignifiance de ce chaos: «Je comprends sans approuver ou condamner. Les affaires des Hommes ne peuvent me concerner» (Moore, Watchmen: 405). D’un côté, les justiciers mooriens se mettent en scène de manière à mystifier leur public, ils doivent apparaitre infaillibles. De l’autre, les superhéros tentent, à travers leurs comportements, de se normaliser. À mesure qu’ils découvrent leurs capacités, que leurs liens avec l’humanité se rompent, ils cessent cependant toute théâtralisation.

    Dans Alan Moore: Comics as Performance, Fiction as Scalpel (2009), Di Liddo a recours à une comparaison pour montrer l’importance du bédéiste britannique:

    With a convincing comparison, Klock quotes a sentence by Alfred North Whitehead according to which the whole of the European philosophical tradition is made of footnotes to Plato’s thought, and claims that in the same way, the superhero comic narrative of the last two decades are a row of annotations to Moore and Miller’s work (Di Liddo: 54-5).

    Outre cette densification de la figure du superhéros, deux éléments de Watchmen vont marquer durablement le genre superhéroïque. Tout d’abord, il y a la fameuse résurgence de la citation de Juvénal, «Qui nous gardera de nos gardiens» (Moore, Watchmen: 56), avec la thématique fondamentale du regard. Ensuite, le lecteur assiste à un tableau de destruction dont est parfaitement conscient le justicier Adrian: «Je me suis forcé à ressentir chaque mort. […] Je sais que j’ai œuvré sur le dos d’innocents, assassinés pour sauver l’humanité» (Moore, Watchmen: 405). Même si son rôle le rapproche d’un supervilain de comics, son métaregard sur la fiction enrichit son personnage: «Le faire? Dan, je ne suis pas le méchant d’un serial de la Republic. Crois-tu sérieusement que j’expliquerais mon maitre-plan s’il restait la moindre chance que vous puissiez influer sur son aboutissement. Je l’ai fait il y a trente-cinq minutes» (Moore, Watchmen: 371).

    Corpus superhéroïque contemporain. Illusion et mythe de la vie ordinaire

    Il existe des grands événements dans l’univers de Marvel Comics, qui réunissent une part significative des protagonistes. Civil War de Mark Millar et de Steve McNiven, publié en 2006-07, en est un exemple représentatif. Thématiquement, l’œuvre commence où Watchmen s’achève: une explosion qui tue de nombreux civils. Dans ce cas-ci, le drame survient dans une banlieue, à proximité d’une école primaire. Les premiers superhéros rencontrés contribuent par leur bêtise à l’analyse d’Umberto Eco, dans De superman au surhomme (1993), où il affirme que les héros qui nous représentent aujourd’hui seraient caractérisés par leur plus grande simplicité, voire leur idiotie, par rapport aux héros passés: le récit s’ouvre avec de nouveaux superhéros qui font un reality show et qui se révèlent assez médiocres. De manière à rendre leur émission plus populaire, ils trouvent très cool de combattre un supervilain contre qui Hulk, membre surpuissant des Avengers, «a failli perdre» (Millar: 3). Le supervilain produit alors l’explosion qui dévaste le quartier.

    Les superhéros du reality show. Source: Civil War tome 1, p. 3

    On retrouve l’ensemble des superhéros de l’univers Marvel qui doivent se positionner dans un affrontement idéologique. Le drame crée une polémique nationale sur l’absence de législation quant aux superhéros. S’en suit une véritable lutte de vision du monde entre Iron Man et Captain America: le contrôle et la sécurité du premier contre la liberté et l’autodétermination du second. Au début du troisième tome, les deux superhéros argumentent pendant une trentaine de pages sur les conséquences civiques de leur puissance. Tony Stark explique que si tous les héros étaient aussi infaillibles que Captain America (personnage créé durant l’âge d’or des superhéros, en 1940), les lois seraient en effet inutiles. Lui a souvent été victime de l’alcoolisme, alors même qu’il combattait les criminels. Cela donnait des moments peu glorieux où le membre des Avengers pouvait frapper un peu partout avec un lampadaire pour assommer son adversaire, tout en voyant double et en risquant d’accrocher au passage un civil. La lutte physique permet aux personnages de se remettre en question en revisitant leur passé superhéroïque et en montrant comment ces êtres surpuissants doivent néanmoins négocier avec leur part humaine, qui est vraisemblablement la plus complexe. 

    La volonté de législation devient bien vite paradoxale: on tente d’encadrer de lois des personnages qui ont démontré dès leur apparition les limites des forces de l’ordre à protéger les citoyens. Leurs pouvoirs leur ont permis de sauver la Terre à plusieurs reprises, et des groupes comme les X-Men possèdent des capacités offensives supérieures à la plupart des pays. La directrice de l’école des X-Men exige d’ailleurs que Tony Stark signe un traité dans lequel les mutants seront exemptés des lois, sinon tout leur groupe va rejoindre celui des insurgés, dirigé par Captain America. Stark signe immédiatement, ne pouvant agir autrement. Tous les superhéros n’en viendront pas moins à participer au déchirant conflit, plusieurs dizaines rejoignent chaque camp avec d’immenses doubles pages montrant une centaine de guerriers surpuissants s’affrontant. Le couple au sein des Quatre Fantastiques se sépare, d’anciens amis se combattent, surviennent des morts. Iron Man voit son meilleur ami, mais aussi celui qui incarne un modèle pour toute leur génération, Captain America, être tué sous ses yeux (alors que ce dernier aurait pu le tuer). Cette histoire post-Watchmen et post-11 septembre montre les limites du superhéros qui représente l’Amérique, mais aussi de l’ensemble des superhéros de l’univers Marvel, en les faisant rejouer la guerre la plus meurtrière des États-Unis. Plus récemment, Injustice: Les dieux sont parmi nous (2013-) de Tom Taylor et de Mike S. Miller, bande dessinée adaptant le jeu vidéo éponyme, montre l’affrontement idéologique entre les superhéros du panthéon DC Comics. À la suite d’une nouvelle action horrible du Joker, Superman élimine définitivement le célèbre supervilain de Gotham. Lui et plusieurs superhéros tentent d’instaurer une nouvelle civilisation, sans crimes et sans conflits, et où la justice pourra régner. Batman s’oppose à l’injustice de ce paradigme totalitaire et tente de former une alliance superhéroïque contre le projet de son ami Superman.

    Invincible (2003-2018) de Kirkman, scénariste de Walking Dead (2003-), et de Ryan Ottley (qui a rapidement remplacé le dessinateur Cory Walker), semble d’abord mettre en scène le superhéros éponyme qui semble peu risquer d’être véritablement fragilisé. En effet, son nom vient de son invulnérabilité qui lui permet d’encaisser la plupart des chocs. Outre les coups physiques, le superhéros est éprouvé émotionnellement (nombreuses trahisons, viol, deuils, etc.). Invincible assiste à la déconstruction à répétition de son récit initial (une complète fiction manichéenne), déconstruction qui permet également de relire l’histoire des superhéros en bande dessinée pour le lecteur. Son père fournit le premier exemple diégétique. Tout le monde le considère comme le superhéros le plus puissant de la Terre qu’il a sauvé plusieurs fois. Puis, coup de théâtre, les autres personnages découvrent que c’est un extraterrestre venu annexer la Terre de par la volonté impérialiste de son monde. Son parcours est d’ailleurs bien complexe: il devient également renégat à l’empire Vitrium, rejoint la résistance, puis la résistance de la résistance. Actuellement, il est devenu l’empereur de Vitrium. L’affrontement initial entre le père et le fils est particulièrement violent, autant physiquement que psychologiquement. Celui qui a toujours agi en père de famille exemplaire doit reprendre son ancien rôle d’agent colonisateur de l’empire Vitrium et éliminer son fils, qui représente alors pour lui une erreur impardonnable, étant donné qu’il a appris à l’aimer. Et, ce rôle de père superhéros aimant, à l’origine fictif, risque de supplanter sa fonction de soldat impitoyable. Le père, en affrontant son fils, se combat d’abord lui-même. On comprend alors la raison qui le fait répéter sa question, à savoir pourquoi il lutte et qu’est-ce ce monde a lui à offrir, avec tant de hargne (Kirkman: tome 3, p. 94-95).

    L’affrontement entre Invicible et son père. Source: Invincible tome 3, p. 94-95

    Le second exemple est donné par Cecil, le patron d’Invincible, mais aussi des autres superhéros les plus puissants de la Terre, et dont le chef de la CIA n’est pas assez haut placé pour connaitre l’existence. S’il veut assurément le bien commun, il va embaucher un jeune savant qu’Invincible avait neutralisé parce qu’il enlevait des étudiants du campus universitaire afin de les transformer en machines de guerre. Son patron juge la technologie utile à la protection de la Terre et que ce serait du gâchis de mettre en prison un scientifique aussi brillant malgré ses débuts criminels. Quand Invincible le découvre commence une relation tendue entre lui et Cecil, qui a pour résultat des trous dans le Pentagone (à chaque fois qu’Invincible doit s’enfuir d’urgence).

    Dès qu’on semble pouvoir entièrement se fier à un personnage, que celui-ci semble incarner un modèle d’héroïsme et de devoir, et mener une existence plutôt ordinaire, on apprend généralement qu’il va avoir une bonne raison de trahir Invincible. Les personnages possèdent presque tous un masque dont ils feront éventuellement la confession, gagnant ainsi en densité. Ils ont leurs propres motivations et démons, ne se réduisant pas simplement à l’équipe du superhéros, qui, elle, vit essentiellement pour l’aider à sauver le monde. La série se complexifie avec des supervilains qu’Invincible va aider (ou non). Par exemple, pour lutter contre les changements climatiques, un personnage-dinosaure en vient à faire exploser le Groenland, provoquant quelques dégâts à l’échelle mondiale. Il agit dans une logique de moindre mal, qui rappelle Adrian (dans Watchmen), qui possède de nombreux graphiques extrapolant les futurs terrestres. À la fin du vingtième tome, l’un des plus anciens collègues et ami d’Invincible tue Cecil et réussit à prendre secrètement le contrôle de la Terre de manière à pouvoir réaliser une utopie, qui est, jusqu’à présent, plutôt convaincante. Tout le monde se réjouit des changements, sauf Invincible, qui connait la problématique vérité.

    La dernière œuvre analysée, La Vision de Tom King, paru en 2016, interroge encore plus directement les questions de théâtralité et de masque. Vision est le fils repenti d’Ultron et le superhéros qui a sauvé plusieurs fois la Terre. Il s’est créé une famille, dont les membres sont également des androïdes. Toute la famille s’établit dans une banlieue typique de Washington, D.C. dans le but de mener une existence normale. Nous assistons au complet simulacre de la vie ordinaire d’êtres qui incarnent à merveille cette figure de l’autre. Le mari part travailler, la mère reste à la maison et joue du piano; les enfants vont bien sûr à l’école, mais c’est la fille qui se plonge dans l’introspection et la spiritualité, tandis que le garçon joue au basketball et lit du Shakespeare à haute voix dans la maison. Et, le plus important, ils le font en souriant. Du moins, ils y parviennent au début de l’histoire.

    Le garçon lit en jouant avec le chien, par Source: «Arjun Appadurai’s Modernity at Large –in comics?», The 650-Cent Plague

    Ainsi, on accumule les clichés à travers une immense mise en scène censée représenter le rêve américain de la famille parfaite qui emménage dans une nouvelle ville/vie et doit s’intégrer. Les androïdes tentent d’imiter la manière de vivre de l’Américain moyen, allant jusqu’à reproduire les aberrations relatives au modèle genré. Il y a aussi cette scène très amusante où toute la famille se rend dans un restaurant chic, alors qu’ils n’ont nul besoin de se nourrir. Ils commandent, parlent ensemble et paient l’addition comme n’importe quel autre client, tout en demandant poliment qu’on ne leur prépare pas des plats qu’ils ne pourraient pas manger.

    Toute la famille joue à Twister, par Source: La Vision tome 2, quatrième de couverture

    Le regard de Vision rappelle celui du Dr Manhattan, déconnecté des réalités humaines. Par contre, contrairement au superhéros bleu, les androïdes sourient de manière à montrer qu’ils sont une famille heureuse et unie. Cela produit un résultat passablement effrayant, qui rappelle la publicité trompeuse des jeux de société des années 60-80. D’ailleurs, le lecteur voit toute la famille jouer au classique Twister sur la quatrième de couverture du second tome. Malgré toute la bonne volonté des membres de la famille, les dialogues plutôt surréalistes montrent comment les personnages restent profondément différents, possédant une intelligence entièrement basée sur la logique:

    Mère! Tu sais que je suis codée pour avoir seize ans! Tu n’es pas censée phaser comme ça à travers ma porte!/ Les événements ont supplanté notre accord. Ton frère a disparu. Ainsi que ton oncle Victor. Je tente de les retrouver./ Mère, connecte-toi au serveur de Vin et demande sa localisation actuelle. Tu n’as pas à me déranger./ Déranger?! Penses-tu vraiment que je n’ai pas déjà essayé de me connecter à son serveur?! Je suis codée pour être adulte! (King: tome 2, chapitre 9, non-paginé)

    Conversation entre la mère et la fille, par Source: La Vision tome 2, chapitre 9, non-paginé

    Dès le début de l’œuvre, nous savons que le superhéros Vision, qui a sauvé 37 fois le monde (fait d’armes et plusieurs fois répété), est celui qui risque de finalement le détruire pour sauver sa famille. Avec cette mascarade de parfaite normalité, nous avons donc un imaginaire de la fin, au premier degré, avec un décompte qui semble inévitable (même s’il n’est pas aussi précis que dans Watchmen avec l’horloge de l’Apocalypse). Le rêve de la famille idéale risque d’être détruit en même temps que le futur de la Terre.

    Le deuxième tome s’ouvre avec le début de la relation entre Vision et Scarlet Witch, sa première femme. La narration nous annonce à chaque nouvelle scène, avec l’adverbe «plus tard» (King: chapitre 7, non-paginé), que nous effectuons des ellipses. De cette manière, est montré, en vitesse accélérée, la première relation de Vision et son issue inévitablement négative. Dans l’avant-dernier retour en arrière avant le drame, Vision indique d’ailleurs que «le futur est arrivé», que «le futur est… là» (King: chapitre 7, non-paginé). Ce premier drame renseigne sur celui à venir: la fissure se produit d’abord de façon lente et progressive, puis elle devient inévitable et provoque une réaction en chaine. La mère Virgina va se mettre à répéter en boucle certains mots après les mensonges qu’elle et son mari ont dû faire à la suite d’une série d’accidents: un supervilain a d’abord menacé la sécurité de la famille. Pour la protéger, Virgina le tue sans dévoiler la vérité à son mari. Un voisin, qui a vu la scène, pense pouvoir la faire chanter de manière à obliger ses enfants à quitter l’école, les considérant comme des armes potentielles étant donné leurs superpouvoirs. Le seul camarade de classe de la fille Viv est tué lorsque la mère se rend chez son voisin pour négocier. De manière à préserver ses proches, Vision décide de continuer à simuler que tout va bien et ment à la police. Son frère, qui vient enquêter pour le compte des Avengers, inquiets de cette supercherie, va accidentellement tuer son neveu, et Vision prend alors la décision de le tuer, même si, pour cela, il va devoir affronter ses collègues superhéros.

    Tout au long de cette analyse, les différents exemples ont montré comment les récits de superhéros contemporains sont paradoxaux. D’une part, avec des œuvres comme Watchmen, on est face à des supergods crépusculaires, faillibles et dont les limites finissent par être révélées malgré leur potentiel masque. D’autre part, la notion de personne ordinaire est neutralisée. Cela mène à la construction de personnages complexes, qui ne sont pas animés uniquement par des idéaux héroïques. Lorsque ces supergods tentent, à travers la théâtralité, d’apparaitre ordinaires comme leurs voisins, voire même leurs collègues justiciers sans superpouvoirs, ils découvrent bien vite que ceux-ci n’ont rien d’ordinaire. Le personnage le plus touchant de Watchmen est sans doute ce vendeur de journaux raciste et sexiste qui tente de protéger le jeune lecteur de BDs de l’explosion d’Adrian (ce qui se révèle bien sûr inutile). Chaque personnage possède sa propre agentivité et peut, dans les limites de ses capacités, tenter d’améliorer sa vie et celle de ses proches. C’est sans doute pour cela que les récits contemporains de superhéros sont si importants. Ils montrent la complexité de la figure dans la mesure où celle-ci s’inscrit profondément dans les réflexions sur les frontières de l’humanité, même –et peut-être surtout– quand elle présente des personnages qui sont censés n’avoir plus rien d’humain.

    Notes

    1. http://www.goodreads.com/quotes/181993-there-s-a-notion-i-d-like-to-see-…

  • Les identités sexuelles du Joker

    Les identités sexuelles du Joker

    À la suite d’une pétition réclamant la canonisation de l’identité homosexuelle du Joker, Jean-Michel Berthiaume est invité à l’émission « On dira ce qu’on voudra » pour proposer une alternative plus cohérente avec l’histoire du personnage. L’ennemi clownesque du très fameux Batman est une figure qui se définit par ses constantes mutations et par l’ambiguïté du récit de son (ses) origine(s). La multiplication des histoires racontant l’émergence du vilain, ainsi que l’absence de fixité canonique qui met sur un pied d’égalité toutes les versions de son origine, offre au Joker la possibilité d’une identité fluide, changeante, en transformation perpétuelle. Son identité sexuelle devrait par conséquent s’inscrire dans cette logique qui régit les représentations du personnage.

    Vous pouvez écouter la chronique de Jean-Michel Berthiaume à l’émission « On dira ce qu’on voudra » sur les ondes de ICI Radio-Canada Première.

  • De Riverdale à Riverdale

    De Riverdale à Riverdale

    Au lendemain de la Deuxième Guerre mondiale, le déclin graduel de l’intérêt du public pour les superhéros (Wright: 72) incite certains joueurs de l’industrie de la bande dessinée à investir dans le genre moins exploité de la bande destinée humoristique destinée aux adolescents. Alors que la menace nucléaire représente un danger auquel les superhéros ne peuvent remédier de manière simple et définitive, les créateurs de bandes dessinées, malgré leurs nombreuses tentatives, échouent à offrir des solutions satisfaisantes et cohérentes à une situation réelle les inquiétant tout autant que le reste de la population (Wright: 72). Selon Bradford Wright, ce contexte «raised some serious questions about the continuing ability of superheroes to speak to the concerns of their audience.» (72) Publiée par MLJ Publications et créée par John L. Goldwater, Vic Bloom et Bob Montana en 1941, la bande dessinée Archie représente une opportunité de regagner l’attention des jeunes lecteurs en leur proposant un univers fictionnel axé sur le quotidien d’une bande d’adolescents vivant en banlieue. Dans l’article «La banlieue: quintessence de l’expérience américaine?», Marie Parent explique que l’essor de la banlieue répond au besoin de quiétude d’un peuple nord-américain marqué par les effets de la bombe atomique:

    Le développement des banlieues moderne est étroitement associé à la fin de la Deuxième Guerre mondiale et à la menace nucléaire. Selon l’historien John R. Stilgoe, la peur de la destruction des grandes villes, ressentie comme imminente aurait motivé la migration massive vers les banlieues […]. Fuir la ville et toutes les menaces qu’elle représente, trouver un endroit où élever sa famille, repartir à neuf, faire table rase, voilà l’idée de pureté, au plan tant moral que physique qui soutient la venue de la banlieue. (Parent, 2011)

    Mettant en scène un «mode de vie qui comporte ses formes de sociabilité, ses objets, ses arts de faire» (Gervais et al.: 11), Archie participe à l’établissement d’une mythologie de la banlieue et de l’American way of life. Soixante-quinze ans plus tard, après plusieurs adaptations télévisuelles et cinématographiques au succès éphémère, la bande dessinée Archie est adaptée de nouveau au petit écran. Ne cherchant pas à plaire aux amateurs du canon, mais à revitaliser l’image de marque d’Archie Comics, la chaîne CW et Roberto Aguirre-Sacasa, le créateur de l’émission Riverdale, abandonnent l’aspect vaudevillesque d’Archie et misent plutôt sur le potentiel dramatique latent de la bande dessinée. Dans la mesure où le changement d’esthétique de la bande dessinée humoristique traditionnelle à la série télévisée de style néo-noir évoque un conflit idéologique s’articulant autour de l’image de la banlieue et du rêve américain, il s’agira de rendre compte de la rupture qui s’opère entre Archie et Riverdale. Cette analyse se concentrera donc sur le canon et la série Riverdale dès l’instant où celle-ci remet principalement en question la candeur inhérente à la version classique des Archie.

    Archie: quand tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles

    En 1945, Archie devient la tête d’affiche de MLJ Publications et la société change de nom pour adopter celui d’Archie Comics. La popularité de la bande dessinée repose, entre autres, sur un amalgame de personnages archétypaux conçus en fonction de leur prédisposition aux conflits de personnalités. Archie, en plus d’être, comme le préfixe «archi–» l’indique, le leader et le pilier de la bande, «est considéré tour à tour comme “l’adolescent préféré des Américains” et “l’adolescent américain typique”» (Wright: 72). Quart arrière de l’équipe de football, rédacteur en chef du journal étudiant, Archie demeure un jeune homme simple d’esprit impliqué dans un immuable triangle amoureux avec Betty, la madone blonde au grand cœur, et Véronica, la richissime New-Yorkaise venue s’établir à Riverdale avec ses parents. De son côté, le meilleur ami d’Archie, Jughead – qui se traduit, au sens littéral, par «tête de cruche» –, est un faire-valoir unidimensionnel qui se distingue par sa gloutonnerie et son indifférence envers la gent féminine. Le groupe est aussi composé de personnages dont l’importance varie d’une histoire à l’autre. C’est le cas, entre autres, de Reggie Mantle, le sportif de mauvaise foi, du couple Moose et Midge, et des jumeaux Blossom, Cheryl et Jason, lesquels font leur apparition dans l’univers d’Archie Comics au début des années 1980.

    La banlieue de Riverdale, quant à elle, est en complète opposition aux milieux urbains violents au sein desquels évoluent les superhéros des autres bandes dessinées de l’époque dans la mesure où elle représente un lieu paisible détaché du reste du monde. Riverdale, comme les membres de sa communauté, ne subit aucune transformation au fil du temps. Si les personnages ne vieillissent pas et passent plus de soixante-quinze ans à l’école secondaire, on ne saurait s’étonner du fait que le ciel de Riverdale soit toujours aussi bleu que sa pelouse est verte. Cette représentation particulière de la suburbanité contribue à l’instauration d’une mythologie de la banlieue: «Au XXe siècle, cette image positive est confortée par l’essor des médias de masse, la presse, le cinéma puis la télévision.» (Billard et al.: 16) Suivant cette logique, il va sans dire que les bonnes mœurs de la communauté sont indissociables de ce contexte idyllique: «[L]a banlieue est plus qu’un décor, elle inscrit dans la fiction les événements, les objets et les gestes de la vie domestique.» (Gervais et al.: 13) Dans l’introduction de l’ouvrage Archie Archives: Spring Fever and Other Stories, Victor Gorelick souligne que Riverdale et le personnage d’Archie sont l’incarnation du rêve américain et les valeurs morales qui y sont rattachées:

    Not only does Archie embody the lives of typical American teenagers, but also stresses the importance of home, family, friendship, and the need for an active involvement in community. In summation, Archie comics are the American dream personified. Archie lives in a world that used to be, that might be, and that is the way we would like it to be. (8)

    Annonçant l’arrivée de la formule narrative de la sitcom destinée au grand public (Wright: 72), les histoires contenues dans les bandes dessinées Archie s’échelonnent sur quelques pages seulement et se terminent par une résolution de conflit accompagnée d’une boutade ou d’un jeu de mots. Évidemment, le terme «conflit» semble un peu fort lorsqu’il s’agit de désigner les frivoles épreuves auxquelles Archie et ses amis sont confrontés:

    The stories centered on the most benign aspects of middle-class adolescent concerns – dates, cars, school, and parents. […] Archie comic books dealt with problems so trivial and so completely resolvable that they gave an impression of unchanging suburban bliss. Their style, in fact, became so standardized and formulaic that those published in the 1990s look virtually the same as those published forty years earlier. (Wright: 72)

    En 2010, l’apparition de Kevin Keller, le premier personnage ouvertement gai de la bande dessinée, préfigure non seulement les différentes mutations narratives et styliques nécessaires à la survie d’Archie au XXIe siècle, mais la rupture entre Archie Comics et le Comics Code Authority, l’«organisation régulatrice du contenu des bandes dessinées aux États-Unis» (Wikipédia: s.p.), qui survient un an plus tard:

    The publisher was tethered to a cartoony, simplistic art style, and the safety of the visuals was reflected in the stories, which rarely took risks and consistently returned to well-trodden narrative territory […]. But with sales diminishing through the ’80s, ’90s, and ’00s, Riverdale and its inhabitants needed to evolve if the company was going to flourish – or even just survive – in the 21st century. (Sava, 2017)

    La dissociation de la bande dessinée et de l’instance qui la censurait permet donc à Archie Comics de restructurer sa représentation de la banlieue par le biais d’une esthétique diamétralement opposée à celle du canon.

    Jason Blossom doit mourir

    Si la version traditionnelle d’Archie coïncide avec l’affaiblissement de l’intérêt du public pour les superhéros, le changement d’esthétique illustré dans la série télévisée coïncide avec l’amenuisement des revenus générés par la bande dessinée dans son format canonique, la remontée en force de la popularité des superhéros, et la démultiplication des adaptations cinématographiques et télévisuelles des bandes dessinées de Marvel et DC Comics. L’esthétique néo-noire de Riverdale, contrairement à celle, plus légère de la bande dessinée, place les personnages dans un monde tout aussi violent et dangereux que celui des superhéros. Toutefois, les personnages de Riverdale doivent composer avec des problèmes qu’aucun superhéros ne saurait régler: l’inceste, la fraude, l’intimidation, le suicide, le mensonge, la délinquance juvénile, les conflits familiaux et les trafiquants de drogue de bas étage sans ambition ni intention de provoquer la fin du monde. Cette mise en scène assombrie de la banlieue s’inscrit dans «un mouvement de retour sur le passé récent pour mieux exposer les racines du mal nord-américain» (Gervais et al.: 10):

    La différence, la diversité, l’étrangeté y seraient si fortement réprimées, voire refoulées, que l’espace suburbain devient, dans la fiction, le lieu du secret, […] du crime [et] de la trahison […], comme s’il exhibait tout ce que la norme n’arrive pas à contenir. (10)

    Tandis que les personnages de la bande dessinée classique vivaient le rêve américain, la série Riverdale, quant à elle, renverse l’image idéalisée de la vie de banlieue et expose ses personnages à un environnement au sein duquel ce rêve américain semble hors d’atteinte: «[…] The world around us had changed. […] Riverdale wasn’t the same town as before. […] It was a town of shadows and secrets now.» (Aguirre-Sacasa: s01e01, 45min30) D’un point de vue diégétique, les personnages sont déracinés de leur cadre référentiel d’origine, et, malgré leurs efforts pour rétablir l’ordre moral au sein de leur communauté, ils se heurtent à la complexité des problèmes auxquels ils sont confrontés. Dans l’article «Film Noir and the American Dream: The Dark Side of Enlightenment», Ken Hillis souligne que:

    The noir protagonist’s rootlessness is related to his or her awareness not only of the world’s complex injustices but also of a personal inability to alter these realities. […] From knowledge without power, however – awareness without the ability to achieve the Dream’s promise – flow cynism, alienation, and bitterness. (10)

    Ce cynisme, cette aliénation et cette amertume passent principalement par la voix hors champ du narrateur, Jughead. Suivant la logique du conflit idéologique qui accompagne le changement de registre de la bande dessinée à la série télévisée de style néo-noir, ce remaniement particulier du personnage apparaît comme une subversion de la version canonique de Jughead. Maintenant aspirant écrivain responsable du journal de son école, Jughead est devenu un personnage qui se distingue par son esprit critique. Ce changement radical de personnalité se présente comme l’expression du ressentiment de l’adolescent qui, après avoir été confiné dans son manichéisme pendant des décennies, peut enfin dire ce qu’il pense. En conséquence, la critique du mode de vie promeut par la bande dessinée classique s’articule majoritairement par l’entremise des propos de Jughead et de Kevin Keller. Par exemple, Keller reproche à Betty de vivre «in this pale-pink world of milk shakes and first kisses and ”Am I gonna date Archie or Jughead?”» (Aguirre-Sacasa: s02e03, 30min04), et Jughead n’hésite pas à traiter Archie de «milquetoast» (s02e04, 5min39) et à qualifier les Cooper de «Stepfords of Riverdale» (s01e08, 0min53). Cette allusion au livre The Stepford Wives dénote la filiation de la série à un courant littéraire, cinématographique et télévisuel envisageant la banlieue comme «un véritable filtre à travers lequel filmer la société nord-américaine, ses aspirations, ses défaillances et ses faux-semblants» (Gervais et al.: 9-10):

    Edward Scissorhands et The Truman Show se sont inscrits dans cette veine. En littérature, de Revolutionary Road à The Virgin Suicides, en passant par The Fire Dwellers et The Stepford Wives – œuvres qui sont toutes passées à l’écran! –, les écrivains ont fait éclater les baies vitrées des bungalows pour révéler la part sombre d’existences supposément sans histoires. À la télévision, les séries Mad Men, Desperate Housewives et Weeds, entre autres, ont remis ces préoccupations au goût du jour. (9-10)

    La récrimination du modèle canonique atteint toutefois son paroxysme lorsque l’esthétique de la bande dessinée vient contaminer celui de la série télévisée par l’intermédiaire d’un mauvais rêve qui assaille le narrateur:

    What makes a place feel like home? Is it warmth and familiarity? Some idealized, make-believe version of the American dream? Is it love and acceptance? Or is it simple safety? Or it is none of those things. And it’s a place where the captain of the football team is murdered? (Aguirre-Sacasa: s01e07, 1min07)

    Dans cette scène, les propos de Jughead sont mis en contraste avec les images qui sont présentées. Les personnages sont réunis autour d’une table pour le Thanksgiving, souriants et arborant les tenues qu’ils portaient dans Archie.

    La dichotomie entre ce qui est dit et ce qui est montré accentue l’aspect caricatural du portrait de famille qui est dressé. Cette représentation de la famille conforme au rêve américain tourne cependant au cauchemar lorsqu’Archie apparaît dans le cadre et qu’on aperçoit le couteau de chef planté dans son dos. Le rouquin demande alors à Jughead: «Why’d you stab me in the back?» (s01e07, 1min43), comme si le discours entretenu par celui-ci trahissait toute la tradition entourant le modèle classique de la bande dessinée.

    La disparition de Jason Blossom et la découverte de son cadavre par la suite soulignent d’autant plus la rupture entre Riverdale et Archie. Ayant franchi le point de non-retour en assassinant un personnage qui faisait partie de l’univers d’Archie Comics depuis trente-cinq ans, l’émission trouble la paix qui régnait dans la banlieue de Riverdale et met fin à l’invulnérabilité des membres de sa communauté. À plus forte raison, le titre de la série indique qu’Archie n’est plus au centre de l’histoire. Cela a également pour effet de suggérer que d’autres personnages canoniques pourraient mourir sans que l’existence de l’émission soit menacée. Autrement dit, l’attention de la série est plutôt dirigée vers Riverdale, et ce, en tant que métonymie de ses habitants et en tant que microcosme. Cette assertion est confirmée par le narrateur dès l’incipit du premier épisode:

    Our story is about a town. A small town. And the people who live in the town. From a distance, it presents itself like so many other small towns all over the world. Safe. Decent. Innocent. Get closer, though, and you start seeing the shadows underneath. The name of our town is Riverdale. (s01e01, 0min08)

    Cette présentation de la ville est accompagnée de plusieurs plans montrant, entre autres, un magasin de bandes dessinées nommé MLJ Comics couvert de graffitis, une enseigne commerciale de Drive-In qui affiche la mention «Closing Soon» et le panneau «Welcome to Riverdale: the town with PEP!» en décrépitude qui surplombe la Sweetwater River sous un ciel automnal inquiétant. Non seulement ce traitement de l’image instaure un climat de désillusion quant au Riverdale dépeint dans Archie, mais il nous fait étalage d’une banlieue affadie, usée par le temps et par les mœurs de sa communauté. Si, tel que l’indique Bertrand Gervais, la banlieue est supposée constituer «l’expression par excellence du rêve américain, utopie naïve reposant sur des valeurs toutes simples […] parmi lesquelles on note l’autonomie, la sécurité, la simplicité, la domestication de la nature, la famille, la prospérité, etc.» (Gervais: 108), la banlieue de Riverdale est sans aucun doute l’antithèse de cette «axiologie ancrée à même les assises de l’imaginaire américain» (108). Dans Riverdale, la domestication de la nature cède plutôt sa place à une nature hors de contrôle, à une Sweetwater River qui a tôt fait d’emporter le corps de Jason Blossom dans son courant déchaîné.

    Sous un angle thématique, Riverdale réunit plusieurs des éléments constitutifs du film noir, c’est-à-dire, la présence du monde interlope dans la ville, l’incapacité de la police à mener des enquêtes efficaces, les meurtres, les familles dysfonctionnelles, et enfin, le couple maudit qui échoue à s’enfuir de la ville. Ces tropes autrefois rattachés aux milieux urbains viennent maintenant corrompre l’univers banlieusard. Par ailleurs, l’échec du couple maudit est d’autant plus important dès lors qu’il se situe au cœur de l’intrigue de la première saison de la série. Élément déclencheur du désordre au sein de la banlieue aux dehors idylliques, le meurtre de Jason Blossom survient au moment où il s’apprêtait à fuir Riverdale avec Polly Cooper, la sœur de Betty. La confluence de la sexualité et de la fatalité particulière au couple maudit se trouve symboliquement renforcée par le fait que Polly porte l’enfant de Jason, qui n’est nul autre que son cousin éloigné.

    Finalement, le basculement de Riverdale dans l’atmosphère caractéristique du film néo-noir se manifeste par le travail sur le clair-obscur qui s’opère dans la cinématographie et par les références à l’esthétique hopperienne qui émergent de la composition de certains plans. Alors que le plan extérieur du restaurant Pop’s Chock’Lit Shoppe rappelle le célèbre tableau Nighthawks, celui montrant Betty assise sur un banc au milieu de nulle part évoque le tableau Gas, une autre œuvre d’Edward Hopper.

    Le choix des titres d’épisodes témoigne aussi de la volonté de la série à s’inscrire dans le genre grâce à l’intertextualité. Ces épisodes sont nommés d’après des films noirs ou des crime movies tels que The River’s Edge (1957), Touch of Evil (1958), In a Lonely Place (1950), The Lost Weekend (1945), Anatomy of a Murder (1959) et A Kiss Before Dying (1956).

    Pour conclure, il vaut la peine de souligner que le conflit qui émerge entre Archie et Riverdale est idéologique: alors que le premier s’affairait à façonner et cristalliser le mythe de la banlieue et du rêve américain, le deuxième s’évertue à les mettre en scène pour mieux les déconstruire. Certes, on ne peut blâmer la fiction de faire abstraction du monde réel. Néanmoins, tel que le soulève Emma Cline dans «The Corrupted American Innocence of Archie Comics», il faut reconnaître que cette fiction demeure le reflet d’une prise de position de ses créateurs:

    The wishful idealism [of Archie Comics] had been mediated by real people, the cartoonists and the writers, and so it couldn’t help but reveal itself as a truer picture of what America really was. Not the sunshine and the school dances but the more meagre sides of our natures, the dumb and prurient and thoughtless parts, all sanctioned by the appearance of nostalgia and middle-class values. If Archie was typically American, it was not because of its actual virtue but because of its deeply American insistence on its own virtuousness, impossible to maintain. (Cline, 2016)

    La série Riverdale soulève une réflexion quant à l’artificialité du cadre référentiel d’Archie, singulièrement caractérisé par son déni de tout ce que les apparences parviennent à dissimuler. Véritable appareil idéologique devenu une institution de la culture populaire, la version traditionnelle d’Archie et sa représentation canonique de la banlieue n’étaient donc rien de plus que de la poudre aux yeux, le miroitement d’une béatitude inatteignable, le schéma naïf d’un bonheur illusoire. En ce sens, force est d’admettre que Riverdale nous offre une vision du monde tel qu’il se dessine au-delà des planches de la bande dessinée.

  • Retour à Wakanda: L’afrofuturisme au cinéma

    Retour à Wakanda: L’afrofuturisme au cinéma

    The revolution will not be televised.

    La parution de la dernière bande annonce du film Black Panther, dont la sortie en salles est prévue pour février 2018, nous propose des nouvelles images de Wakanda, la cité fictive de l’univers Marvel. Jean-Michel Berthiaume, invité à l’émission « On dira ce qu’on voudra », profite de l’occasion pour faire une brève généalogie du mouvement afrofuturiste et de l’importance de ces représentations dans un cinéma mainstream. 

    Vous pouvez écouter Jean-Michel Berthiaume à l’émission « On dira ce qu’on voudra » sur les ondes de ICI Radio-Canada Première.